CN109126128A - 一种vr游戏中武器的管理系统及方法 - Google Patents

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CN109126128A
CN109126128A CN201810952050.8A CN201810952050A CN109126128A CN 109126128 A CN109126128 A CN 109126128A CN 201810952050 A CN201810952050 A CN 201810952050A CN 109126128 A CN109126128 A CN 109126128A
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Abstract

一种VR游戏中武器的管理系统及方法,所述系统包括:子弹及箭矢数量管理单元、耐久值管理单元和伤害配置单元,其中,所述子弹及箭矢数量管理单元,用于根据子弹、箭矢或者武器的数量,管理武器能否使用;所述耐久值管理单元,用于在武器使用后,设置武器消耗的耐久值;所述伤害配置单元,用于配置武器对应的不同伤害数值。本发明的VR游戏中武器的管理系统及方法,能够通过VR方式使用户与武器的交互更强烈,并且着重体现武器在游戏中与现实中的操作使用的一致性,还原现实武器操作。

Description

一种VR游戏中武器的管理系统及方法
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,特别是涉及一种VR游戏中武器的管理系统及方法。
背景技术
传统游戏中的武器都是由用户通过控制的游戏角色进行使用,因此不论用户是第一人称还是第三人称,用户接触的还只是角色本身并不是武器本身,对用户来说,武器只是用户控制的游戏角色上的一个模型而已;并且在武器使用上,无论是手枪、突击枪,还是刀、剑、弓,都只是鼠标点击的效果,根本毫无玩法可言。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种VR游戏中武器的管理系统及方法,可以通过VR方式使用户与武器的交互更强烈。
为实现上述目的,本发明提供的VR游戏中武器的管理系统,包括:子弹及箭矢数量管理单元、耐久值管理单元和伤害配置单元,其中,
所述子弹及箭矢数量管理单元,用于根据子弹、箭矢或者武器的数量,管理武器能否使用;
所述耐久值管理单元,用于在武器使用后,设置武器消耗的耐久值;
所述伤害配置单元,用于配置武器对应的不同伤害数值。
所述子弹及箭矢数量管理单元,进一步用于将子弹或者箭矢的数量分为两层,管理武器能否使用,其中,
第一层指一梭弹匣最多发射多少发子弹或者箭矢;第二层指总共有多少梭弹匣或者多少支箭矢;
所述耐久值管理单元,进一步用于管理武器能否继续使用或者进行维修。
进一步地,所述的VR游戏中武器的管理系统,还包括:持握位置角度管理单元、手柄力反馈单元、特效配置单元和音效配置单元,其中,
所述持握位置角度管理单元,用于根据武器的持手分类,配置用户的手持武器操作;
所述手柄力反馈单元,用于在武器使用时,反馈力到手柄上;
所述特效配置单元,用于配置不同的使用特效;
所述音效配置单元,用于配置不同的使用音效。
所述特效配置单元,进一步用于在被命中目标的目标材质上配置物理材质,根据物理材质来判断对应被命中目标属于哪种类型,根据被命中目标的类型,配置通用的不同的命中特效;
所述音效配置单元,进一步用于在被命中目标的目标材质上配置物理材质,根据物理材质来区分不同的被命中目标,为不同的被命中目标配置对应的命中音效。
为实现上述目的,本发明提供的VR游戏中武器的管理方法,基于构建的上述的VR游戏中武器的管理系统,包括以下步骤:
响应手柄的按键事件作为开枪事件;
若触发开枪事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用枪械类武器;
能则生成子弹并赋予子弹飞行速度发射子弹,以及通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元扣除子弹的发数以及枪械类武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
进一步地,所述的VR游戏中武器的管理方法,还包括步骤:
响应手柄的手柄甩动事件作为换弹匣事件;
若手柄甩动力度和手柄甩动角度与当前预设的力度和角度相符,则触发换弹匣事件。
进一步地,所述的VR游戏中武器的管理方法,包括以下步骤:
在子弹的射程处,以检测射线与其他物品是否相交的方式,判断子弹是否命中目标;或者
为子弹配以碰撞胶囊体,通过检测碰撞胶囊体是否与其他物品发生碰撞的方式,判断子弹是否命中目标。
为实现上述目的,本发明提供的VR游戏中武器的管理方法,基于构建的上述的VR游戏中武器的管理系统,包括以下步骤:
响应手柄的按键事件作为投掷事件;
若触发投掷事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用投掷类武器;
能则赋予投掷类武器飞行速度投掷投掷类武器,以及通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元扣除投掷类武器的发数以及投掷类武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
为实现上述目的,本发明提供的VR游戏中武器的管理方法,基于构建的上述的VR游戏中武器的管理系统,包括以下步骤:
响应手柄的按键事件作为射箭事件;
若触发射箭事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用弓箭类武器;
能则拉弦,并根据拉弦距离射击箭矢,以及通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元扣除箭矢的发数以及弓箭类武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
为实现上述目的,本发明提供的VR游戏中武器的管理方法,基于构建的上述的VR游戏中武器的管理系统,包括以下步骤:
响应手柄的手柄甩动事件作为挥舞事件;
若触发挥舞事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用武器;
能则根据挥舞力度挥舞武器,以及通过耐久值管理单元扣除武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
本发明的VR游戏中武器的管理系统及方法,能够通过VR方式使用户与武器的交互更强烈,并且着重体现武器在游戏中与现实中的操作使用的一致性,还原现实武器操作。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的VR游戏中武器的管理系统架构图;
图2为根据本发明的VR游戏中手枪及突击枪的管理方法流程图;
图3为根据本发明的Throw事件的触发机制的流程图;
图4为根据本发明的VR游戏中手榴弹的管理方法流程图;
图5为根据本发明的VR游戏中弓箭的管理方法流程图;
图6为根据本发明的VR游戏中弓箭的箭矢生成方法流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的VR游戏中武器的管理系统架构图,如图1所示,本发明的VR游戏中武器的管理系统100,包括:持握位置角度管理单元110、子弹及箭矢数量管理单元120、耐久值管理单元130、手柄力反馈单元140、特效配置单元150、音效配置单元160和伤害配置单元170,其中,
持握位置角度管理单元110,用于根据武器的持手分类,配置不同的位置和角度并区分左右手,以使用户可以进行双持手枪、双持剑、单手枪或者单持剑等贴近现实操作的手持武器操作。
其中,武器按持手分类包括:单手武器和双手武器。单手武器包括:手枪、手榴弹、剑、长矛等;双手武器定义为只能双手才能使用的武器,单只武器之间的区别只在于是以右手还是左手为主,例如,突击枪、弓箭等。
子弹及箭矢数量管理单元120,用于根据子弹、箭矢或者武器的数量,管理武器能否使用,若不能使用则配置空枪退膛的动作表现特效或者不再有箭矢能装填的动作表现特效。其中,手榴弹例外属于一次性消耗武器。
子弹及箭矢数量管理单元120,进一步用于将子弹或者箭矢的数量分为两层,管理武器能否使用。其中,第一层指一梭弹匣最多发射多少发子弹或者箭矢,例如:手枪一梭弹匣最多发射X发,发射X发后必须换弹匣;弓箭则一梭弹匣只有一发箭矢,发射一发后就必须重新装填箭矢。第二层指总共有多少梭弹匣或者多少支箭矢。
耐久值管理单元130,用于在武器每使用一次后,设置武器消耗的耐久值。例如:枪械类、弓箭类武器在使用一次后,设置消耗Y点的耐久值;剑和长矛在挥砍命中目标后,设置消耗Z点的耐久值。
进一步地,耐久值管理单元130,还用于管理武器能否继续使用或者进行维修,并且在武器消耗的耐久值达到预设值后,相应地在对应的武器上,做出损耗的材质或粒子特效的表现特效。
手柄力反馈单元140,用于在武器使用时,直接反馈力到用户的手柄上,反馈力或短促或连续,例如:手枪:每扣下扳机时,都会有一次反馈力反馈到用户的手柄上传递给用户;突击枪:当扣住手柄按钮,会在连续发射子弹的同时连续产生反馈力反馈到用户的手柄上;剑和长矛:在命中目标时,产生反馈力反馈到用户的手柄上。
特效配置单元150,用于配置不同的使用特效,使用特效包括:命中特效、发射特效、蓄力特效、交互特效等。
特效配置单元150,进一步用于在被命中目标的目标材质上配置物理材质,根据物理材质来判断对应被命中目标属于哪种类型,根据被命中目标的类型,配置通用的不同的命中特效。例如,若被命中目标为石头,则配置漂起灰尘的命中特效;若被命中目标为水面,则配置溅起水花的命中特效;若被命中目标为怪物,则配置飙血的命中特效;若被命中目标为木头,则配置弹起木屑等的命中特效。
特效配置单元150,进一步用于为枪械类武器配置额外的发射特效,例如,在手榴弹爆炸后,配置地面贴花的发射特效,并且根据手榴弹种类的不同,为发射特效配置对应的表现特效。例如,毒气手榴弹爆炸后,配置地面呈绿气起泡状地面贴花的发射特效,并在目标材质上呈现毒气表现特效;火焰手榴弹爆炸后,配置地面呈着火状地面贴花的发射特效,并在目标材质上呈现灼伤表现特效;闪电手榴弹爆炸后,配置地面呈电流状地面贴花的发射特效,并在目标材质上呈现焦灼表现特效;冰冻手榴弹爆炸后,配置地面呈结冰状地面贴花的发射特效,并在目标材质上呈现冰冻表现特效。
特效配置单元150,进一步用于为弓箭类武器配置额外的蓄力特效。
特效配置单元150,进一步用于为冷兵器类武器配置额外的交互特效,例如,为冷兵器类武器配置在火上烤预定时间的交互特效。
音效配置单元160,用于配置不同的使用音效,使用音效包括:开火音效、停火音效、重装弹药音效、命中音效、挥砍音效等。
音效配置单元160,进一步用于在被命中目标的目标材质上配置物理材质,根据物理材质来区分不同的被命中目标,为不同的被命中目标配置对应的命中音效,例如石头、水面、怪物、木头等不同的命中音效。
伤害配置单元170,用于根据武器的不同类型以及使用方式,配置对应武器的不同伤害数值,例如,枪械类武器直接配置每发子弹的具体伤害数值;剑和长矛类武器则根据挥动力度的影响配置对应的伤害数值。
下面结合具体的实施方式,对本发明的VR游戏中武器的管理方法进行详细描述。本发明的VR游戏中武器的管理方法适用于构建本发明的VR游戏中武器的管理系统,例如:在VR游戏中武器的管理系统中添加用于管理所有武器基础功能的武器基础管理类,构建:持握位置角度管理单元、子弹及箭矢数量管理单元、耐久值管理单元、手柄力反馈单元、特效配置单元、音效配置单元及伤害配置单元。
图2为根据本发明的VR游戏中手枪及突击枪的管理方法流程图。如图2所示,本发明的VR游戏中手枪及突击枪的管理方法包括以下步骤:
在步骤210,绑定按键回调事件Trigger;
在步骤220,若按下按键,则判断手中是否有枪械,否则执行步骤221,是则转到步骤222;
在步骤221,抓取枪械。
在步骤222,判断枪械是手枪还是突击枪,手枪则执行步骤223,突击枪则转到步骤224;
在步骤223,开火,生成飞行子弹,配置相关特效、预播放的音效。
在步骤224,开火,间隔H毫秒连续生成飞行子弹,配置相关特效、预播放的音效。
在步骤230,若松开按键,则判断手中是否有枪械,是则执行步骤231;
在步骤231,判断枪械是手枪还是突击枪,突击枪则执行步骤232;
在步骤232,停止开火。
实施例1:武器-手枪
本实施例中,在手枪的模型上设置骨骼插槽:第一个骨骼插槽命名为BulletSocket,其放在枪口,用于在开枪动作上直接绑定开火特效;第二个骨骼插槽命名为BulletEffect,其放在出弹壳口,用于在开枪动作上直接绑定弹壳掉落特效。
骨骼插槽BulletSocket及BulletEffect,用于赋予创建子弹和子弹特效时的初始位置和初始角度。
具体而言,响应手柄其中的一个按键事件作为开枪事件,定义为Trigger事件,当Trigger事件响应按键事件中的按下事件时,优先通过子弹及箭矢数量管理单元的返回值和耐久值管理单元的返回值,判断是否能使用手枪:
是则先根据骨骼插槽BulletSocket获得世界坐标位置与朝向,再生成子弹并赋予子弹飞行速度与飞行特效,以及同时扣除子弹的发数与手枪的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则直接通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
响应手柄其中的一个手柄甩动事件作为换弹匣事件,定义为Throw事件,当触发Throw事件时,配置预播放的手枪换弹匣动作并通过子弹及箭矢数量管理单元进行子弹发数的增加与弹匣梭数的减少。
图3为根据本发明的Throw事件的触发机制的流程图。如图3所示,本发明的Throw事件的触发机制包括以下步骤:
在步骤301,绑定手柄甩动回调事件Throw;
在步骤302,判断是否满足甩动力度与角度条件,是则执行步骤303;
在步骤303,配置预播放的换弹匣动作特效,装填子弹,扣除弹匣。
进一步地,Throw事件分为:左手Throw事件及右手Throw事件。其中,左手Throw事件的触发机制为:计算当前帧左手柄的世界坐标向量NowWorldLcation减去前一帧左手柄的世界坐标向量OldWorldLcation得到的坐标差值向量Vector,并将计算的坐标差值向量Vector的大小Vector.Size作为手柄甩动力度;再通过得到的左手柄当前帧的向上向量UpVector与坐标差值向量Vector的安全正常向量值Vector.SafeNormal,以及公式DotProduct进行计算得到手柄甩动角度;若得到的手柄甩动力度和手柄甩动角度与当前预设的力度和角度相符,则触发左手Throw事件。
右手Throw事件的触发机制与左手Throw事件相同,只需将涉及到的左手柄的世界坐标向量、左手柄的向上向量依次相应的替换为右手柄的世界坐标向量、右手柄的向上向量等数据进行计算,来判断是否触发右手Throw事件。
子弹命中的方式有以下两种:
第一种是直接在枪口以直线方式向前方S米(S米表示对应武器的射程)处进行射线检测,子弹以辅助表现的形式出现在此环节中,即子弹自身并没有任何物理碰撞,当检测过程中射线与其他物品相交则表示命中目标,同时特效配置单元配置预播放的命中特效。
此种方式的特点在于:射线检测属于一瞬间完成事件,对于用户而言可以直接命中目标,而对于目标而言,目标无法在用户开枪瞬间进行躲避。
第二种则是子弹本身添加碰撞胶囊体,子弹从枪口发射飞行过程中直至发生碰撞表明命中目标,特效配置单元配置预播放的命中特效。
此种方式则与第一种相反但更接近现实,用户开枪瞬间并不能保证一定命中目标,而对于目标而言,在用户开枪瞬间目标可以进行躲避操作。
实施例2:武器-突击枪
本实施例中,突击枪的控制方式与实施例1中的手枪类似,子弹命中的方式也基本一致。
不同之处在于,修改了Trigger事件,当Trigger事件响应按键事件中的按下事件后,若按键一直处于按下状态,则以间隔H毫秒连续生成子弹进行发射的方式对目标进行射击,若按键处于松开状态则停止射击。
图4为根据本发明的VR游戏中手榴弹的管理方法流程图。如图4所示,本发明的VR游戏中手榴弹的管理方法包括以下步骤:
在步骤410,绑定按键回调事件Trigger;
在步骤420,若按下按键,则判断手中是否有手榴弹,否则执行步骤421,是且双手操作则转到步骤422,是且单手操作则转到步骤423;
在步骤421,抓取手榴弹。
在步骤422,剩余一只手柄进入手榴弹范围触发按下事件并向外位移,转到步骤423;
在步骤423,引线弹起。
在步骤430,若松开按键,则判断引线是否弹起,是则执行步骤431;
在步骤431,开启物理模拟,传入当前线性速度;
在步骤432,开始延迟爆炸计时;
在步骤433,计时时间结束,进入爆炸范围目标检测,伤害计算,配置特效、音效。
实施例3:武器-手榴弹
本实施例中,手榴弹的使用方式分为以下两种:
第一种通过左右手同时建立按键事件,当右手柄持握手榴弹并按下按键,左手柄靠近手榴弹并按下按键,在不松开按键的情况下移出手榴弹范围界面,表示拉掉手榴弹引线,若同时右手柄松开按键并作甩力行为则抛出手榴弹,在抛出手榴弹的同时开启手榴弹自身物理模拟,并将当前右手柄松开按键时,右手柄前后2帧的位移差速度赋予给手榴弹物理线性速度。
第二种可以单独通过左手柄或者右手柄建立按键事件,现以左手柄为例进行阐述,当左手柄持握手榴弹并按下按键自动弹起手榴弹引线,松开按键作甩力行为则抛出手榴弹,在抛出手榴弹的同时开启手榴弹自身物理模拟,并将当前左手柄松开按键时,手柄前后两帧的位移差速度赋予给手榴弹物理线性速度。
通过上述两种方式将手榴弹扔出去之后,通过设置一个预定的时间值来控制延迟多少秒才进行延迟爆炸,在预定的时间值内,用户可以向上小范围抛出手榴弹并在手榴弹落下时将其接住。
在不考虑用户控制角色是否死亡的情况下,为了增加游戏乐趣,设置经过T秒后手榴弹进行爆炸,并且以手榴弹自身为中心的R为半径范围内依次命中目标进行伤害计算,配置预播放的特效音效。
图5为根据本发明的VR游戏中弓箭的管理方法流程图。如图5所示,本发明的VR游戏中弓箭的管理方法包括以下步骤:
在步骤510,绑定右手柄按键回调事件Trigger;
在步骤520,靠近弓弦中心的绑定点;
在步骤521,判断箭矢是否已绑定在弓弦的绑定点,是则执行步骤522;
在步骤522,按下按键;
在步骤523,手柄向后位移,计算拉弦距离值,融合动作;
在步骤524,拉至设定的最大拉弦距离值;
在步骤525,进入蓄力计时;
在步骤526,蓄力,配置预播放的蓄力特效。
在步骤530,松开按键;
在步骤531,判断是否蓄力完成,否则执行步骤532,是则转到步骤533;
在步骤532,飞行,命中目标,伤害计算。
在步骤533,增加额外飞行速度,命中目标,增加额外伤害计算。
图6为根据本发明的VR游戏中弓箭的箭矢生成方法流程图。如图6所示,本发明的VR游戏中弓箭的箭矢生成方法包括以下步骤:
在步骤601,绑定左手柄按键回调事件Trigger;
在步骤602,按下按键;
在步骤603,判断手中是否有弓,是则执行步骤604;
在步骤604,抓取弓,并在右手柄生成箭矢。
实施例4:武器-弓箭
本实施例中,在弓箭的弓弦中心点设置作为弓箭的箭矢搭在弓箭的弓上时的位置的绑定点,并且还通过绑定点的位移计算拉弦距离及设定最大拉弦距离。
具体而言,以左手柄握住弓,同时在右手柄生成箭矢,当箭矢靠近弓弦上的绑定点时自动吸附到绑定点,同时右手柄按住按键向后位移,计算右手柄当前世界坐标与位移后的世界坐标两者的距离,作为拉弦距离,并传递拉弦距离到弓弦的绑定点,使绑定点的相对位置移动相同的距离,并且使弓弦根据拉弦距离进行动作融合,使得弓弦呈现出以中心点向后拉伸的现象。
在上述拉弦的过程中可以:通过手柄力反馈单元适当加入手柄力反馈;当右手柄松开按键时,根据拉弦距离按比例得出箭矢飞行速度是近还是远;若在达到最大拉弦距离后具有并没有松开按键的行为,则此行为持续M秒后,会配置进行额外的蓄力表现特效,并且蓄力射击时的飞行速度与伤害比不蓄力射击时高。
箭矢的命中的方式与子弹命中的方式中的第二种类似,但是箭矢在命中任何场景物体时都会具有绑定到命中点表现出其插进物体的表现特效,并且射击过后,新箭矢会呈全息到实体刷新状生成在非握弓手柄上。
实施例5:武器-剑
本实施例中,可以不绑定任何按键事件,只响应手柄甩动事件,通过用户甩动手柄挥舞剑,来检测剑的剑身是否命中目标,在命中目标的同时根据当前挥舞力度来计算不同的伤害。
其中,挥舞力度的计算方式为:计算当前帧持握手柄的世界坐标向量NowWorldLcation减去前一帧握持手柄的世界坐标向量OldWorldLcation得到的坐标差值向量Vector,并将计算的坐标差值向量Vector的大小Vector.Size作为挥舞力度。
在命中目标的同时,不作角度计算,使用户能够进行向前突刺的操作,因为突刺的操作可以理解为0角度用户行为,所以不作角度计算来影响是否能命中目标或者伤害数值的变化。
并且为了增强用户对剑的玩法,加入与火的交互行为,即当剑检测到物理材质为火的类型时,剑身随时间变化而变化,伤害数值也会逐渐增加。当然也可以扩展为与水的交互,例如,遇到冰水剑身会形成冰块,并且增加剑本身的重量等其他的一些交互行为。
实施例6:武器-长矛
本实施例中,赋予了长矛两种攻击模式,第一种与剑相同,挥舞模式:用户通过甩动手柄挥舞长矛,来命中目标造成伤害;第二种则通过绑定按键事件,当按键按下则切换为可投掷模式,按键松开则还原回挥舞模式。
可投掷模式中,在投掷长矛的同时开启长矛自身的物理模拟,并将当前手柄松开按键时手柄前后两帧位移差速度赋予给长矛的物理线性速度。
长矛区别于手榴弹之处为:投掷手榴弹时,松开按键则手榴弹自行掉落至地面;而投掷长矛时,长矛则在速度小于最小投掷速度时,会直接还原回挥舞模式。
投掷长矛后,长矛的命中方式与子弹命中的方式中的第二种相同,并且投掷过后,新长矛会以全息到实体刷新的方式重新出现在用户手柄上。
本发明的VR游戏中武器的管理系统及方法,能够通过VR方式使用户与武器的交互更强烈,并且着重体现武器在游戏中与现实中的操作使用的一致性,还原现实武器操作。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,包括:子弹及箭矢数量管理单元、耐久值管理单元和伤害配置单元,其中,
所述子弹及箭矢数量管理单元,用于根据子弹、箭矢或者武器的数量,管理武器能否使用;
所述耐久值管理单元,用于在武器使用后,设置武器消耗的耐久值;
所述伤害配置单元,用于配置武器对应的不同伤害数值。
2.根据权利要求1所述的VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,
所述子弹及箭矢数量管理单元,进一步用于将子弹或者箭矢的数量分为两层,管理武器能否使用,其中,
第一层指一梭弹匣最多发射多少发子弹或者箭矢;第二层指总共有多少梭弹匣或者多少支箭矢;
所述耐久值管理单元,进一步用于管理武器能否继续使用或者进行维修。
3.根据权利要求1所述的VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,还包括:持握位置角度管理单元、手柄力反馈单元、特效配置单元和音效配置单元,其中,
所述持握位置角度管理单元,用于根据武器的持手分类,配置用户的手持武器操作;
所述手柄力反馈单元,用于在武器使用时,反馈力到手柄上;
所述特效配置单元,用于配置不同的使用特效;
所述音效配置单元,用于配置不同的使用音效。
4.根据权利要求3所述的VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,
所述特效配置单元,进一步用于在被命中目标的目标材质上配置物理材质,根据物理材质来判断对应被命中目标属于哪种类型,根据被命中目标的类型,配置通用的不同的命中特效;
所述音效配置单元,进一步用于在被命中目标的目标材质上配置物理材质,根据物理材质来区分不同的被命中目标,为不同的被命中目标配置对应的命中音效。
5.一种VR游戏中武器的管理方法,基于构建的权利要求1-4中任一项所述的VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,包括以下步骤:
响应手柄的按键事件作为开枪事件;
若触发开枪事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用枪械类武器;
能则生成子弹并赋予子弹飞行速度发射子弹,以及通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元扣除子弹的发数以及枪械类武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
6.根据权利要求5所述的VR游戏中武器的管理方法,其特征在于,还包括步骤:
响应手柄的手柄甩动事件作为换弹匣事件;
若手柄甩动力度和手柄甩动角度与当前预设的力度和角度相符,则触发换弹匣事件。
7.根据权利要求5所述的VR游戏中武器的管理方法,其特征在于,包括以下步骤:
在子弹的射程处,以检测射线与其他物品是否相交的方式,判断子弹是否命中目标;或者
为子弹配以碰撞胶囊体,通过检测碰撞胶囊体是否与其他物品发生碰撞的方式,判断子弹是否命中目标。
8.一种VR游戏中武器的管理方法,基于构建的权利要求1-4中任一项所述的VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,包括以下步骤:
响应手柄的按键事件作为投掷事件;
若触发投掷事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用投掷类武器;
能则赋予投掷类武器飞行速度投掷投掷类武器,以及通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元扣除投掷类武器的发数以及投掷类武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
9.一种VR游戏中武器的管理方法,基于构建的权利要求1-4中任一项所述的VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,包括以下步骤:
响应手柄的按键事件作为射箭事件;
若触发射箭事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用弓箭类武器;
能则拉弦,并根据拉弦距离射击箭矢,以及通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元扣除箭矢的发数以及弓箭类武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,作出对应处理。
10.一种VR游戏中武器的管理方法,基于构建的权利要求1-4中任一项所述的VR游戏中武器的管理系统,其特征在于,包括以下步骤:
响应手柄的手柄甩动事件作为挥舞事件;
若触发挥舞事件,则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,判断能否使用武器;
能则根据挥舞力度挥舞武器,以及通过耐久值管理单元扣除武器的耐久值,并通过伤害配置单元进行伤害数值的计算;
否则通过子弹及箭矢数量管理单元和耐久值管理单元,做出对应处理。
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