JPH09131466A - シューティングゲーム装置及びその演算方法 - Google Patents

シューティングゲーム装置及びその演算方法

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JPH09131466A
JPH09131466A JP8253903A JP25390396A JPH09131466A JP H09131466 A JPH09131466 A JP H09131466A JP 8253903 A JP8253903 A JP 8253903A JP 25390396 A JP25390396 A JP 25390396A JP H09131466 A JPH09131466 A JP H09131466A
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雅之 菊地
Shigeki Toyama
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 プレーヤがディスプレイ上の敵キャラクタと
ゲーム空間を共有し、隠れたり伏せたりして敵キャラク
タの攻撃を防御することができる。 【解決手段】 プレーヤが足で操作することにより攻撃
状態と防御状態とを選択入力する足操作型入力部30
と、前記足操作型入力部30及び銃20からの入力なら
びに所定のゲームプログラムに基づき、ゲーム空間にお
けるゲーム演算を行うゲーム演算部110とを有する。
前記ゲーム演算部110は、攻撃状態が選択されたと
き、プレーヤは敵キャラクタの攻撃にさらされながら敵
キャラクタを攻撃することにより、敵キャラクタにダメ
ージを与えるシューティング用ゲーム演算を行い、防御
状態が選択されたとき、プレーヤは隠れること又は避け
ることにより、敵キャラクタの攻撃や危険をかわすシュ
ーティング用ゲーム演算を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はシューティングゲー
ム装置、特にシューティングデバイスを用いて、ディス
プレイ上の標的に対してシューティングを行うシューテ
ィングゲーム装置及びその演算方法に関する。
【0002】
【背景の技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、各種のシューティングゲーム装置が広く普及してい
る。
【0003】この種のゲーム装置の一つとして、ゲーム
画面上にプレーヤに対応したキャラクタ又はプレーヤが
操縦する移動体等が登場するものがある。このゲーム装
置では、プレーヤがキャラクタ又は移動体を操作又は操
縦することで、敵の攻撃をかわしながら敵に対する攻撃
を行うという攻撃防御を楽しみながらゲームを行う事が
できる。
【0004】一方、CRT上に標的を表示して、銃を模
した入力装置により、CRTに表示される標的を射撃す
るように形成されているシューティングゲーム装置も広
く普及している。このようなシューティングゲーム装置
では、プレーヤは実際に銃を操作して画面上の敵に対し
て攻撃を行うため、リアリティに富んだシューティング
を楽しむことが出来る。
【0005】しかし、このシューティングゲーム装置
は、プレーヤが、一方的に画面上の敵を攻撃するよう形
成されているため、前述したゲーム装置のように、敵の
攻撃をかわしながら攻撃を行うという攻撃防御を楽しむ
ことは出来なかった。また、画面上の敵がプレーヤに対
して攻撃を行うように形成されている場合でも、プレー
ヤは、敵の攻撃を受ける前に敵を倒すというような間接
的な防御しかできなかった。
【0006】もし、映画等で行われる実際の銃撃戦のよ
うに、プレーヤが敵の銃弾を避けるために物陰に隠れた
り、伏せたりしながら敵を攻撃できれば、プレーヤは単
に撃つだけでなくゲーム展開に応じて攻撃防御をおこな
うことができ、銃撃戦の行えるシューティングゲームを
楽しむことが出来る。
【0007】ところが、従来のこのようなシューティン
グゲーム装置では、主入力が銃のみである場合が多く、
プレーヤが敵の銃弾を避けるために物陰に隠れたり、伏
せたりすることを入力するための手段がなかった。
【0008】本発明の目的は、シューティングデバイス
を用いて、ディスプレイ上の標的に対してシューティン
グを行うゲームにおいて、プレーヤがディスプレイ上の
敵と同じゲーム空間内で、隠れたり伏せたりして敵の攻
撃を防御しながら敵を攻撃するシューティングゲーム装
置及びその演算方法を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明は、ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングゲーム装置であっ
て、プレーヤが防御状態を指示する手段と、前記防御状
態が指示されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危
険回避動作を行わせる演算手段と、を含むことを特徴と
する。
【0010】また、本発明のシューティングゲーム装置
は、ディスプレイ手段と、シューティングを行うシュー
ティングデバイスと、攻撃状態と防御状態とを選択入力
する攻撃防御入力手段と、前記攻撃状態が選択されたと
き、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、
ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあう
ゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、ゲ
ーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲ
ーム演算を行うゲーム演算手段と、を含むことを特徴と
する。
【0011】また、本発明は、攻撃状態と防御状態とを
選択入力する攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に
表示される標的に向けシューティングを行うシューティ
ングデバイスとを含むシューティングゲーム装置の演算
方法であって、ゲーム中に前記攻撃防御入力手段を用い
て、プレーヤに攻撃状態と防御状態を選択入力させる工
程と、前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティ
ングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場す
る敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う工
程と、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の
仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行
う工程と、を含むことを特徴とする。
【0012】また、本発明は、攻撃状態と防御状態とを
選択入力する攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に
表示される標的に向けシューティングを行うシューティ
ングデバイスとを用いてシューティングゲームを行うた
めの情報を記憶する情報記憶媒体であって、ゲーム中に
前記攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに攻撃状態と
防御状態を選択入力させるための情報と、前記攻撃状態
が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの
入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシュー
ティングしあうゲーム演算を行うための情報と、前記防
御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤ
に危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うための情報
と、を含むことを特徴とする。
【0013】シューティングゲームでは、単に攻撃だけ
ではなく、危険を回避すること、例えば敵の攻撃をかわ
すこともゲームの重要な要素となる。本発明によれば、
プレーヤはシューティングデバイスによるシューティン
グ入力とともに、攻撃防御入力手段により攻撃状態と防
御状態の選択入力が出来る。このため、敵の攻撃を防御
しながら、敵を攻撃するという、現実の戦闘シーンに近
いリアリティに富んだゲームを行うシューティングゲー
ム装置を提供することが出来る。
【0014】特に本発明によれば、単に標的のシューテ
ィングを行うだけのゲームでは体験できなかった、変化
に富み、緊張感にあふれたゲームを楽しむことが出来
る。
【0015】ここにおいて、前記攻撃防御入力手段は、
プレーヤが足で操作する足操作型入力手段として形成さ
れ、プレーヤが足で前記足操作型入力手段を操作するこ
とにより攻撃状態と防御状態とを選択入力するように形
成することが好ましい。
【0016】この様にすることにより、プレーヤは攻撃
状態又は防御状態の選択入力を足で行うことができるの
で、プレーヤは従来と同様に手を使ってシューティング
デバイスによるシューティング入力を行うことが出来
る。また、入力を手と足で行うため、手のみでいずれの
入力も行う場合に比べて、ゲームの入力操作が煩雑化す
ることなく、初心者でも容易に入力操作を行うことが出
来る。
【0017】また、前記攻撃防御入力手段は、前記シュ
ーティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プ
レーヤは前記シューティングデバイスを所定の傾きに操
作することにより、攻撃状態と防御状態とを選択入力す
るように形成してもよい。
【0018】例えば、傾きセンサとして水銀の通電効果
を利用し、所定の傾きとなったときにオン、オフする水
銀スイッチ等を用い、これをシューティングデバイスに
設けることによって、シューティングデバイスが所定の
傾きに操作されたとき、これを検出するように形成して
もよい。
【0019】この様にすることによっても、プレーヤ
は、攻撃状態又は防御状態の選択入力を、シューティン
グ入力同様シューティングデバイスを用いて行うので、
ゲームの入力操作が煩雑化することなく、初心者でも容
易に入力操作を行うことが出来る。
【0020】また、前記攻撃防御入力手段は、プレーヤ
のプレー位置を検出するプレーヤ位置検出手段と、前記
検出位置が、攻撃状態と防御状態のいずれの位置である
かを判定する位置判定手段とを有し、プレーヤがディス
プレイ手段に表示されたゲーム空間の画面を見ながら攻
撃位置又は防御位置に移動することにより、攻撃状態と
防御状態とが選択入力されるように形成することができ
る。
【0021】この様にすることにより、プレーヤは、攻
撃状態又は防御状態の選択入力を、自らが攻撃位置又は
防御位置に移動することにより行うことになるので、実
際の戦闘時と同様にして体を動かし、銃を操作してシュ
ーティングゲームを楽しむことができる。
【0022】このとき、防御位置として、ゲーム画面上
に表示されるゲーム空間と模した位置、例えば物陰に隠
れた位置等を設定することにより、プレーヤは、ゲーム
画面に表示されるゲーム空間の戦闘を疑似体験すること
が出来る。
【0023】また、前記ゲーム演算手段は、前記攻撃防
御入力手段によって入力された攻撃状態の継続時間を測
定するタイマー手段と、測定された前記継続時間に応じ
て、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含
むように形成してもよい。
【0024】また、前記ゲーム演算手段は、前記攻撃防
御入力手段によって攻撃状態が選択されたときに、敵の
攻撃回数を測定する攻撃回数測定手段と、前記攻撃回数
測定手段によって測定された攻撃回数に応じて、敵の攻
撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むことを特
徴とするシューティングゲーム装置むように形成しても
よい。
【0025】以上の構成とすることにより、敵の攻撃能
力は、例えばプレーヤが攻撃状態に移って最初のうちは
低く、次第に高くなる。そして、一旦プレーヤが防御状
態に移行すると、その時点で、敵の攻撃能力はリセット
される。
【0026】この様な敵の攻撃能力は、敵の強さを決定
する要因になるものであればよく、例えば敵の攻撃のプ
レーヤへの命中率、敵の武器の破壊力、敵の数等があ
る。この様に、攻撃状態の継続時間に合わせて、敵の攻
撃能力を変更することにより、攻撃状態の継続時間が長
くなるほど敵の攻撃能力を向上させることが出来る。
【0027】すなわち攻撃状態では、プレーヤは敵を攻
撃できるが、同時に敵の攻撃にさらされている。
【0028】例えば敵の強さを決定する要因が、敵の発
射した弾のプレーヤへの命中率である場合を想定する。
この場合、前記命中率が高く設定されていると、プレー
ヤが攻撃状態に移ってすぐ、敵の銃弾がプレーヤに命中
する確率が高く、プレーヤは敵を攻撃するまもなくやら
れてしまうことが多い。特に初心者がゲームを行う場合
には、プレーヤはなかなか敵の攻撃のリズムをつかみき
れない。このため、プレーヤが敵を攻撃しようと思った
とたんに敵にやられてしまい、ゲームを楽しむ余裕もな
い内にゲームが終了してしまうということにもなりかね
ない。
【0029】また、命中率が低く設定されていると、敵
の弾はなかなかプレーヤに命中しないので、ゲームの緊
張感が損なわれてしまう。この場合には、攻撃防御を使
いわけてシューティングを楽しむというゲーム本来の面
白さも味わうことができない。
【0030】これに対し本発明は、プレーヤが攻撃状態
に移ってすぐやられる可能性は低いので、初心者等にお
いてもゲームを楽しむ暇もない内にゲームが終了してし
まうというケースを防止することが出来る。さらに、攻
撃状態を長く続けるほど敵が強くなるという状況を設定
することで、プレーヤが適当なところで攻撃防御を切り
替えたほうがよいと判断することになる。この結果、プ
レーヤが自然に攻撃状態又は防御状態の切替を行いなが
らゲームを楽しむシューティングゲーム装置を実現する
ことが出来る。
【0031】また、前記ゲーム演算手段は、前記攻撃状
態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの攻撃能力を
リロードするリロード制御手段を含むように形成するこ
とが好ましい。
【0032】リロードとは、プレーヤの攻撃能力を充て
んすることである。リロード制御手段が制御するプレー
ヤの攻撃能力とは、例えばプレーヤが発射可能な弾数や
シューティングデバイスの攻撃能力や攻撃に必要なエネ
ルギー等である。
【0033】このようにプレーヤの攻撃能力を、攻撃状
態又は防御状態の切替に基づきリロードすることで、プ
レーヤが自然に攻撃状態又は防御状態の切替を行うシュ
ーティングゲーム装置を実現することが出来る。
【0034】また、前記足操作型入力手段は、プレーヤ
が防御状態から攻撃状態への参入パターンを指示入力す
る参入パターン指示手段を有し、前記ゲーム演算手段
は、指示された参入パターンに基づき、プレーヤが防御
状態から攻撃状態への参入するときの動作を演算するよ
うに形成することができる。
【0035】この様にすると、プレーヤが防御状態から
攻撃状態へ参入するパターンを複数設定することが出来
る。この参入パターンは、例えばプレーヤが勢いよく飛
び出して攻撃に移るように設定してもよいし、プレーヤ
が徐々に移動しながら攻撃体勢に移るように設定しても
よい。また、参入パターンに応じて、参入後のプレーヤ
の攻撃位置を変えるように設定してもよい。
【0036】このような構成とすることにより、プレー
ヤがゲーム展開に応じて、どの様な参入パターンを選ぶ
かという状況判断もゲームの重要な要素となり、この結
果、バライティに富んだ攻撃を楽しむことができるシュ
ーティングゲーム装置を実現することが出来る。
【0037】また、前記参入パターン指示手段は、プレ
ーヤの踏み込みの強さを検出する圧力センサを含み、踏
み込みの強さに基づき参入パターンを指示するよう形成
することができる。
【0038】この様にするとプレーヤは前記足操作型入
力手段の踏み込みの強さによって、防御状態から攻撃状
態への参入パターンを指示することが出来る。例えば強
く踏み込むことによって、プレーヤがジャンプして勢い
よく攻撃状態へ参入するよう入力手段を形成すると、指
示内容と指示動作が自然に結びつく。このため、プレー
ヤは違和感無く参入動作を指示することが出来る。
【0039】なお、ディスプレイ手段上のゲーム画面が
プレーヤの視界画像として形成されているシューティン
グゲーム装置においては、ゲーム演算手段は、プレーヤ
がジャンプして防御状態から攻撃状態へ参入する様子
を、ジャンプしたプレーヤの視界から見える画像として
表現するようにゲーム演算を行うことが好ましい。
【0040】また、本発明において、前記ディスプレイ
手段は、ヘッドマウントディスプレイを用いて形成して
もよい。
【0041】プレーヤがディスプレイ手段上に表示され
たゲーム空間の画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に
移動することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力す
る場合、通常のディスプレイ手段では、プレーヤは画面
内のゲーム空間をプレーヤ自身も共有しているという実
感がわきにくく、今一つリアリティに乏しいものとな
る。また、プレーヤは動作しながらシューティングを行
わなければならないので、かなり大きなディスプレイ手
段が必要となる。
【0042】しかし、ディスプレイ手段としてヘッドマ
ウントディスプレイを用いることにより、プレーヤの視
界すべてがゲーム空間となる。このため、プレーヤが実
際にその空間内に位置しているのと同様な感覚を味わい
ながら、戦闘の疑似体験を味わうことができるシューテ
ィングゲーム装置を提供することが出来る。
【0043】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
【0044】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の外観斜視図が示されている。このシュ
ーティングゲーム装置は、ハウジング10の内部に、プ
レーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられている。
このディスプレイ12は、ラスター走査タイプのもので
あり、本実施の形態ではCRTが用いられている。
【0045】また、このハウジング10の前面には、銃
ケース14が設けられ、銃20が収納されるようになっ
ている。前記銃20は、ケーブルを介してハウジング1
0内部の回路と接続されるように構成されている。
【0046】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレーヤがコインを投入しスタ
ート釦18を押すと、シューティングゲームが開始され
る。
【0047】そして、プレーヤPは、銃20を構えてデ
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。
【0048】上記のシューティングゲーム装置の外観構
成は、基本的には従来の一般的なシューティングゲーム
と同様である。異なる点は、ハウジング10の前面下部
の、プレーヤが足で操作できる位置に、足操作型入力部
30が設けられていることである。前記足操作型入力部
30は、ゲーム展開に応じてプレーヤが攻撃状態と防御
状態とを選択入力する攻撃防御入力手段として機能する
ものであり、詳細は後述する。
【0049】図2には、本実施の形態のゲーム装置の回
路構成が示されている。
【0050】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従
い次々と攻撃能力を有する標的の現れるゲーム画面を演
算し、ディスプレイ12上に表示する。
【0051】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部1
10と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に
表示させる画像合成部120と、ゲーム展開に応じた音
声信号を合成しスピーカ50へ出力する音声合成部13
0とを含んで構成されている。
【0052】このゲーム演算部110は、操作部11の
スタート釦18の操作に基づき、ゲームを開始するよう
に構成されている。
【0053】プレーヤが銃20を用いて標的を射撃する
と、ゲーム演算部110は、その着弾位置を検出する。
そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致すると、弾
丸が当ったと判断され、標的に弾が命中した画面が画像
表示される。これにより、プレーヤは狙った標的に弾が
当ったかどうかを視覚的に認識しゲームを楽しむことが
できる。
【0054】次に、プレーヤが銃20のトリガ26を操
作したとき、ゲーム演算部110が、ディスプレイ12
上の着弾位置を検出する構成を説明する。
【0055】銃20の銃身には受光部が形成されてい
る。すなわちこの銃20は、その銃身が中空形状に形成
され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光センサ24
が設けられ、銃身方向からの光210を受光センサ24
を用いて検出するように構成されている。
【0056】前記受光センサ24は、銃身の延長線がデ
ィスプレイ12と交差する点を中心とした直径数cm程
度の着弾位置検出エリア200を有する。そして、ディ
スプレイ12のラスター走査が、この検出エリア200
を通過すると、受光センサ24は受光量に応じた検出信
号をゲーム演算部110へ向け出力する。
【0057】本実施の形態では、プレーヤが標的に照準
を合わせ、トリガー26を操作すると、そのトリガー信
号はゲーム演算部110に入力される。これによりゲー
ム演算部110は、次のインターで画像合成部120が
ディスプレイ12を位置検出用にフラッシュさせるよう
制御する。受光センサ24は、ディスプレイ12上のラ
スター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パル
スを出力するように構成されている。ゲーム演算部11
0は検出パルスをうけて位置演算を行うので、ディスプ
レイ12が位置検出用にフラッシュされると、ゲーム演
算部110は、受光センサ24からの検出パルス入力時
の水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき、画
面上での着弾位置を表すX,Y座標を検出する。ゲーム
演算部110は、この着弾位置と、標的の命中エリアと
が一致するか否かを判断し、命中用のゲーム演出または
外れ用のゲーム演出を行うように構成されている。
【0058】本実施の形態のシューティングゲーム装置
で行われるゲームは全3ステージから構成され、各ステ
ージは4つのエリアから構成されている。各エリアに
は、後述するように4〜5の銃撃ポイントが設定されて
いる。そしてこの一つのエリア毎に制限時間を設け、制
限時間内にそのエリアをクリア出来ないとゲームオーバ
ーとなるよう形成されている。また、プレーヤには、一
定個数のライフが与えられており、標的でもある敵キャ
ラクタの攻撃をうけるとライフを一つ失い、すべてのラ
イフを失うとゲームオーバーとなるよう形成されてい
る。
【0059】ところで、本実施の形態のシューティング
ゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタからの攻撃を受
けながら、表示画面に登場する敵キャラクタを攻撃する
よう形成されている。
【0060】本実施の形態の特徴は、足操作型入力部3
0を用いて、攻撃状態と防御状態を使いわけ、敵キャラ
クタと銃撃戦を行うことにある。攻撃状態とは、プレー
ヤが敵キャラクタの攻撃にさらされながら敵キャラクタ
を攻撃することにより、敵キャラクタにダメージを与え
ることが可能な状態で、防御状態とは、例えばプレーヤ
が物陰に隠れることにより敵キャラクタの攻撃や危険を
かわす状態である。この様な銃撃戦は銃撃ポイント毎に
行われ、そこにいる敵キャラクタを全滅させると次の銃
撃ポイントに進むように形成されている。
【0061】図3〜図6は、銃撃ポイントでの攻撃状態
と防御状態におけるゲーム画面の一例である。
【0062】ゲーム画面の上側中央には、ゲームの残り
時間380が表示されている。この残り時間380は、
ゲームの進行とともに、リアルタイムに減少していき、
0になるとゲームオーバーとなる。また、画面左下に
は、ライフ390が表示されており、このライフ390
は、ゲーム開始時には6個与えられており、敵キャラク
タの攻撃を受ける都度に1つづつ減っていき、0になる
とゲームオーバーとなる。また画面右下には、残りの弾
数370とタイムアタック用タイマー400が表示され
ている。前者は、プレーヤが攻撃に使用出来る弾数を表
しており、0になると後述するようにペダル32を離し
てリロードしなければならない。後者は、ステージがス
タートしてからのプレイ時間を表しており、ステージ毎
に記録し、ゲームクリア時にそのトータルタイムで腕前
を評価することが出来る。なお、ゲームのクリアタイム
を競うタイムアタックを行う場合は、プレーヤはタイム
アタック用タイマー400が表示するゲーム時間によっ
て、現在までのタイムを知ることが出来る。
【0063】図3のゲーム画面では、2つの木箱の陰が
銃撃ポイント310の一つとなる。プレーヤがこの銃撃
ポイント310に移動すると、この位置がプレーヤ戦闘
位置310となる。そして、プレーヤは木箱の陰に隠れ
て敵キャラクタの銃弾を避けながら、図3の画面右方向
の敵キャラクタ戦闘位置320に位置する敵キャラクタ
と銃撃戦を行うという設定になっている。
【0064】しかし、現実のプレーヤは画面に表示され
る敵キャラクタの存在する仮想3次元ゲーム空間とは隔
てられている。このため、本実施の形態のシューティン
グゲーム装置では、ゲーム空間内に仮想プレーヤを登場
させる(ゲーム画面には表示されない)。プレーヤは足
操作型入力部30から攻撃状態及び防御状態を入力する
ことにより、仮想プレーヤの位置を攻撃又は防御の状態
に操作して、敵キャラクタと戦う。このとき、ゲーム画
面として、前記仮想プレーヤの視界画像が表示される。
【0065】ゲームが開始されると、まずゲーム画面に
は図3のような銃撃ポイントを俯瞰した画面が仮想プレ
ーヤの視界画像として表示される。仮想プレーヤの視点
は、図3のように銃撃ポイントが見渡せる俯瞰位置から
徐々に銃撃戦を行うときのプレーヤ戦闘位置310へ移
動し、ゲーム画面には、その間の仮想プレーヤの視界画
像が表示される。なお、この移動の間は、プレーヤも敵
キャラクタ330も攻撃することが出来ない非戦闘状態
となり、銃20及び足操作型入力部30からの入力を受
け付けない。
【0066】前記移動が終了すると、仮想プレーヤ30
0は木箱340の陰であるプレーヤ戦闘位置310に防
御状態で位置し、戦闘開始となる。
【0067】図7A〜図7Cは、仮想3次元ゲーム空間
における仮想プレーヤ300の位置関係を示す側面図で
あり、図7Aは防御状態、図7Cは攻撃状態を表してい
る。
【0068】防御状態では、仮想プレーヤ300は、木
箱340に対して、図7Aのような位置関係にあり、デ
ィスプレイ上には、図7Aの仮想プレーヤ300の視点
位置302から見た視界画像であるゲーム画面が図4に
示すように表示される。
【0069】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、プレーヤが前記足操作型入力部30を踏み込んで
いるときは攻撃状態で、プレーヤが前記足操作型入力部
30から足をはなす又は足を乗せたまま踏み込み動作を
解除しているときは防御状態となる。
【0070】戦闘が開始されると木箱の隙間から見える
敵キャラクタ330が銃撃を始める。しかし、プレーヤ
が防御状態(前記足操作型入力部30を踏み込んでいな
い状態)を指示している場合は、仮想プレーヤ300は
図7Aに示すように木箱の陰に隠れているので、敵キャ
ラクタ330の攻撃から身をまもることができる。すな
わち、防御状態には、プレーヤは敵キャラクタ330の
攻撃によってやられないが、敵キャラクタ330を攻撃
することも出来ない。しかし、1回のプレイに対して与
えられる時間には制限があるので、プレーヤは敵キャラ
クタ330の攻撃の隙を狙って、木箱の陰からでて敵キ
ャラクタ330を倒さなければならない。そこでプレー
ヤが何れかの足で前記足操作型入力部30を踏み込む
と、仮想プレーヤ300は、攻撃姿勢をとるために物陰
から出て図7Cのように位置する。
【0071】このとき仮想プレーヤ300の視点位置3
02は、防御状態である図7Aの仮想プレーヤ300の
視点位置302から、攻撃状態である図7Cの仮想プレ
ーヤ300の視点位置302に連続的に移動する。従っ
て、ディスプレイ上には、防御状態のときの図4に示す
ゲーム画面から、攻撃状態のときの図6に示すゲーム画
面に連続して変化するよう表示される。
【0072】攻撃状態では、プレーヤは敵キャラクタ3
30に対して攻撃可能である。しかし、敵キャラクタ3
30も仮想プレーヤ300に対して攻撃可能であり、命
中すれば、仮想プレーヤ300はダメージを受ける。従
って、敵キャラクタ330の攻撃を避けるために、プレ
ーヤが足操作型入力部30の踏み込みをやめると、再び
防御状態となる。
【0073】このとき仮想プレーヤ300の視点位置3
02は、攻撃状態である図7Cの仮想プレーヤ300の
視点位置302から、防御状態である図7Aの仮想プレ
ーヤ300の視点位置302に連続的に移動する。従っ
て、ディスプレイ上には、攻撃状態のときの図6に示す
ゲーム画面から、防御状態のときの図4に示すゲーム画
面に連続して変化するよう表示される。
【0074】この様に、本実施の形態のシューティング
ゲーム装置では、プレーヤは、ゲーム空間における戦闘
状況に応じて、攻撃状態及び防御状態を使い分けなが
ら、銃撃戦におけるシューティングを楽しむことが出来
る。
【0075】本実施の形態のシューティングゲーム装置
において、前記足操作型入力部30は、プレーヤが足を
乗せて踏み込み操作を行うペダル32と、前記ペダル3
2にかかる圧力を検出する圧力センサ34を含み、前記
センサ34を用いて、プレーヤがペダル32を踏むこと
によって生じる圧力値を検出するよう形成されている。
【0076】前記足操作型入力部30で検出された圧力
値はゲーム演算部110に入力され、ゲーム演算部11
0では、この圧力値に応じて、攻撃状態及び防御状態に
おけるゲーム演算を行っている。
【0077】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、プレーヤが前記ペダル32を踏み込んでいるとき
は攻撃状態とし、前記ペダル32に圧力をかけていない
ときを防御状態としている。このため、ゲーム演算部1
10では、この圧力値が所定の値を越えたとき防御状態
から攻撃状態へ切替え、所定の値を越えている間は、攻
撃状態のゲーム演算を行う。そして、この圧力値が所定
の値を下回ったとき攻撃状態から防御状態へ切替え、所
定の値を下回っている間は、防御状態のゲーム演算を行
う。
【0078】ゲーム演算部110がこのような攻撃状態
及び防御状態の切替にあたって行っているのは、具体的
には前記仮想3次元ゲーム空間内における仮想プレーヤ
300の位置の変更及びプレーヤや敵キャラクタの攻撃
能力の制御を行うためである。
【0079】仮想プレーヤ300の位置の変更及びプレ
ーヤや敵キャラクタの攻撃能力の制御は、例えば次のよ
うに行われる。
【0080】すなわち、ゲーム演算部110は、前記圧
力値が所定の値を下回っているときは、防御状態と判断
して、図7Aに示すように、仮想プレーヤ300が木箱
340等にかくれるような姿勢の演算を行う。また、ゲ
ーム画面上の敵キャラクタ330の発射した銃弾の命中
演算は、ゲーム空間内の仮想プレーヤ300に命中する
か否かによって判定演算され。このため、防御状態にあ
るときは、敵キャラクタの銃弾は木箱340に遮られて
仮想プレーヤ300には命中しない。従って、防御状態
にあるときは、プレーヤは敵キャラクタの攻撃によって
ダメージを受けない。
【0081】また、ゲーム演算部110は、前記圧力値
が所定の値を上回っているときは、攻撃状態として、図
7Cに示すように、仮想プレーヤ300が木箱340等
から出るような姿勢の演算を行う。また、攻撃状態にあ
るときは、敵キャラクタの銃弾は木箱340に遮られず
仮想プレーヤ300に届くため、所定の確率で、仮想プ
レーヤ300に命中することになる。従って、攻撃状態
にあるときは、仮想プレーヤ300は敵キャラクタの攻
撃にさらされることになるので、敵キャラクタの銃弾が
命中すれば、ダメージを受け、ライフを一つ失うことに
なる。なお、前記所定の確率は、後述するようにゲーム
演算部110の攻撃能力制御部114によって設定され
るものである。
【0082】さらに本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、防御状態には、図7Aの仮想プレーヤ30
0の視点302から見た視界画像である図4のようなゲ
ーム画面が表示され、攻撃状態には、図7Cの仮想プレ
ーヤ300の視点302から見た視界画像である図6の
ようなゲーム画面が表示される。この様な仮想プレーヤ
300の視界画像は、仮想プレーヤ300の視点の位置
によって決定される。従ってゲーム演算部110は、仮
想プレーヤ300の位置の変更に伴う、仮想プレーヤ3
00の視点の位置の座標を演算している。そして、画像
合成部120では、この仮想プレーヤ300の視点の位
置に基づき、ディスプレイに表示する画像の合成をおこ
なっている。
【0083】防御状態でペダルを踏むと、ゲーム画面に
は、防御状態から攻撃状態へ移行する様子が連続して表
示される。すなわち、ゲーム画面は、図4のゲーム画面
に表示された防御状態の視界画像から、図6のゲーム画
面に表示された攻撃状態の視界画像に連続的に変化する
様子が表示される。
【0084】また、攻撃状態でペダルを離すと、ゲーム
画面には、攻撃状態から防御状態へ移行する様子が連続
して表示される。すなわち、ゲーム画面は、図6のゲー
ム画面に表示された攻撃状態の視界画像から、図4のゲ
ーム画面に表示された防御状態の視界画像に連続的に変
化する様子が表示される。
【0085】なお、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、プレーヤが前記ペダル32を踏み込む場
合、前記圧力値が所定の値を上回ると(但し、後述する
ように大幅に上回る状態を除く)、仮想プレーヤ300
の姿勢は図7Aから図7B、図7Cと変化するが、図7
Cに状態になる前にプレーヤがペダル32を離すと、途
中である図7Bの位置から再び図7Aの位置に戻るよう
形成されている。このようなとき、ゲーム画面は、隠れ
ている状態の仮想プレーヤの視界画像である図4の画面
から、少し頭を出した状態のプレーヤの視界画像である
図5の画面に連続的に移行し、再び図4の画面に連続的
に戻る。これは、物陰から少し出た時点で危ないと判断
し、再び隠れると行った行動を反映したものである。
【0086】また、プレーヤが前記ペダル32を離す場
合、前記圧力値が所定の値を下回る、と仮想プレーヤの
姿勢は図7Cから図7B、図7Aと変化するが、図7A
に状態になる前にプレーヤがペダル32を再び踏むと、
途中である図7Bの位置から再び図7Cの位置に戻るよ
う形成されている。このようなとき、ゲーム画面は、隠
れていない状態の仮想プレーヤの視界画像である図6の
画面から、少し頭をさげた状態のプレーヤの視界画像で
ある図5の画面になり、再び図6の画面に戻る。これ
は、物陰に隠れようと少し頭を下げた時点で大丈夫だと
判断し、再び攻撃を開始すると行った行動を反映したも
のである。
【0087】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置は、防禦状態では、敵キャラクタ330は攻撃に
よってプレーヤにダメージを与えることが出来ず、プレ
ーヤも敵キャラクタ330を攻撃することが出来ないよ
う形成されている。すなわち、防御状態では、敵キャラ
クタ330の攻撃は全て外れとみなし、プレーヤの銃に
よる入力は受け付けないように形成するように、敵キャ
ラクタ330及びプレーヤの攻撃能力の制御を行ってい
る。
【0088】ところで本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では、ゲームに登場する敵キャラクタ330
は、一体ずつ異なった命中率を設定でき、その命中率に
よって敵キャラクタ330がプレーヤを狙って撃った弾
は、外れ、かすり、命中の何れかに分類される(外れ、
かすり、命中の発生する確率は、合計で100%になる
ように設定される)。
【0089】図8A〜図8Cは、敵キャラクタ330の
撃った弾が、外れ、かすり、命中のそれぞれのときのゲ
ーム画面を表したものである。
【0090】図8Aは、外れの場合である。外れの弾3
52は、近くの障害物にあたって跳弾のエフェクト35
4にかわる。なお、跳弾する場所は予め設定した座標の
中からランダムに決定され、この状態はダメージを受け
ない。
【0091】図8Bは、かすりの場合である。かすりの
弾は画面の縁に当たり、当たった場所でかすりのエフェ
クト356にかわる。同時に画面が軽く揺れ、一瞬だけ
赤くフラッシュするが、この状態もダメージを受けな
い。
【0092】図8Cは、命中の場合である。命中の弾は
画面の中央付近に当たり、命中のエフェクト358にか
わる。命中すると画面が赤くなり、同時に100インタ
ーの間大きく揺れる。またこのとき命中した弾は、武器
毎に専用のエフェクトにかわる(銃なら銃痕、バズーカ
なら爆発、爪なら切り裂かれたような傷跡など)。な
お、画面が揺れている間はプレーヤが敵キャラクタ33
0に対して弾を撃っても必ず外れるようにし(或いは弾
を撃てないようにしてもよい)、ダメージを受けると一
定時間タイムロスとなるように形成されている。そし
て、この状態でライフが一つへるよう設定されている。
【0093】このように、攻撃状態では、プレーヤは敵
キャラクタ330の攻撃にさらされており、敵キャラク
タ330の銃弾は前述したように、所定の確率で、仮想
プレーヤ300に命中することになる。
【0094】この命中率が高く設定されていると、プレ
ーヤが攻撃状態に移ってすぐ、敵キャラクタ330の銃
弾が命中し、プレーヤは敵キャラクタの攻撃を行うまも
なくやられてしまうことが多い。特に初心者において
は、敵キャラクタ330の攻撃のリズムをつかみきれ
ず、出たとたんにやられて、ゲームを楽しむ暇もない内
にゲームが終了してしまうということにもなりねない。
【0095】しかし、命中率が低いと、敵キャラクタ3
30の弾はなかなかプレーヤに命中しないので、ゲーム
の緊張感が損なわれてしまい、攻撃防御を使いわけてシ
ューティングを楽しむというゲーム本来の面白さが損な
われてしまう。
【0096】そこで、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では、プレーヤが攻撃状態に移って最初のうち
は敵キャラクタ330の攻撃能力が低く、しばらくする
と敵キャラクタ330の攻撃能力はだんだん高くなるよ
うに形成されている。さらに、一旦防御状態に移行して
再び攻撃状態に移ると、敵キャラクタ330の攻撃能力
は一旦リセットされ、その後次第に攻撃能力が高くなる
ように形成されている。
【0097】この様にして、攻撃状態の継続時間に基づ
いて敵キャラクタ330の攻撃能力を制御するために、
本実施の形態のゲーム演算部110は、攻撃状態の継続
時間を測定するタイマー部116と、前記タイマー部1
16によって測定された継続時間が長くなるほど、敵キ
ャラクタの攻撃能力を向上させる攻撃能力制御部114
とを含んで形成されている。
【0098】タイマー部116は、プレーヤのペダル3
2の踏み込み圧力値が所定の値を上回り防御状態から攻
撃状態に切り替わると、カウント動作をかいしする。そ
して、攻撃状態から防御状態に切り替わると、カウント
値がリセットされる。この様にすると、タイマー部11
6は攻撃状態においては、当該状態が開始されてからの
継続時間をカウントすることになる。
【0099】また前述したように、本実施の形態では、
敵キャラクタ330の攻撃能力は命中率によって決定さ
れている。従って攻撃能力制御部114はこの命中率を
制御することによって敵キャラクタ330の攻撃能力を
制御している。すなわち、攻撃能力制御部114は、攻
撃状態においては、定期的にタイマー部116によって
カウントされているカウント値を参照し、カウント値が
高くなるほど、敵キャラクタ330の命中率を、命中の
確率が高くなるように変化させる。なお、防御状態にお
いては、敵キャラクタ330の命中率を命中の確率が0
になるように設定して、プレーヤが敵キャラクタ330
の攻撃によってダメージを受けないようにしている。
【0100】この様にすると、プレーヤが攻撃状態に移
ってすぐやられるという可能性が低くなるので、初心者
等がゲームを楽しむ暇もない内にゲームが終了してしま
うというケースを防止することが出来る。また、攻撃状
態を長く続けるほど敵キャラクタ330が強くなるとい
う状況を設定することで、プレーヤが適当なところで攻
撃防御を切り替えたほうがよいと判断し、自然に攻撃状
態又は防御状態の切替を行うこととなる。
【0101】なお、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、攻撃状態の継続時間の長短に応じて敵キャ
ラクタの強さを制御しているが、攻撃状態が開始されて
からの敵キャラクタの攻撃回数をカウントし、カウント
された敵の攻撃回数に応じて敵キャラクタの強さを制御
するように形成してもよい。
【0102】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、プレーヤが6連発の銃を使用しているゲー
ム設定としており、一度に発射出来る弾数を6発として
いる。このためプレーヤが6発撃ってしまうと、弾切れ
を起こし、敵キャラクタを攻撃できなくなってしまう。
この状態では、一旦防御状態に移行することによりリロ
ードを行ってからでなければ、再び攻撃を開始できな
い。
【0103】図9はプレーヤが弾切れを起こしたのに7
発目を撃とうとした場合に表示される画面を表してい
る。この場合、残弾数は0なので画面右下の残弾数表示
370は0になっている。そして、画面下部からREL
ORDのメッセージ420がせりあがってきて、画面中
央に半透明の文字で表示される。このRELORDのメ
ッセージ420は、ペダルを離してリロードが行われる
と消え、ディスプレイは図4のような防御状態の画面と
なる。このときリロードが行われたので、画面右下の残
弾数370は6になっている。
【0104】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、プレーヤの残弾数を管理するために、ゲーム演算
部110の図示しないエリアに残弾数記憶エリアが設け
られている。ゲーム演算部110は、この残弾数記憶エ
リアに記憶された残弾数に基づき、残弾数370及びR
ELORDのメッセージ420の表示を画像合成部12
0に指示している。
【0105】そして、攻撃防御の切替に基づきプレーヤ
の残弾数370をリロードするために、ゲーム演算部1
10には、リロード制御部112が設けられている。リ
ロード制御部112では、プレーヤが前記ペダル31を
踏み込みを中止して、前記圧力値が所定の値を下回る
と、前記残弾数エリアに設定されたプレーヤの残弾数の
値を6にリセットするよう構成されている。
【0106】このようにプレーヤの残弾数を、攻撃状態
から防御状態に切替えることでリロードする構成とする
ことにより、プレーヤは、自然に攻撃状態及び防御状態
の切替を行いながらシューティングゲーム行うこととな
る。
【0107】また、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、前記足操作型入力部30は、プレーヤが防
御状態から攻撃状態への参入パターンを指示入力する参
入パターン指示手段としても機能するように形成されて
いる。
【0108】すなわち、実施の形態のゲーム装置は、プ
レーヤがペダル32を勢いよく踏み込むことにより、仮
想プレーヤ300が勢いよく防御状態から攻撃状態への
参入動作を行うよう形成されている。本実施の形態のゲ
ーム装置では、ゲーム画面に表示される仮想プレーヤ3
00の視界画像を通じて、その様子を演出している。
【0109】通常、プレーヤがペダルを踏み込んで防御
状態から攻撃状態へ移行する動作は、図4から図5、図
6にいたる約60インターのゲーム画面として表示され
る。しかし、プレーヤがペダル32を勢いよく踏みこん
だ場合には、その移行動作時間は約半分となり、また、
プレーヤが勢いよく跳躍している様子を表すため、防御
状態から、攻撃状態に移る途中の画面が図5よりも高い
視点からみた視界画像として表示される。
【0110】プレーヤがペダルを勢いよく踏むと通常よ
りも高い圧力値が検出されるので、ゲーム演算部110
は、プレーヤがペダル32を勢いよく踏み込んだかどう
かを、前記足操作型入力部30に設けられた圧力センサ
の検出値によって判断している。。 すなわちゲーム演
算部110は、検出圧力値が所定値を上回ると攻撃状態
への移行をおこなうが、このとき検出圧力値が所定値を
大幅に上回った場合は、前述したように、勢いよく防御
状態から攻撃状態への参入動作を行う演算を行うよう形
成されている。
【0111】また、プレーヤが防御状態をとるのは敵キ
ャラクタ330の攻撃に限られない。本実施の形態のシ
ューティングゲーム装置では、例えば突進してくる車
や、天井から吊り下がっているフックなど、敵キャラク
タ330の攻撃以外にもプレーヤにダメージを与える物
体が登場する。
【0112】図10には、天井から吊り下がっているフ
ック410が表示されたゲーム画面が示されている。前
記フック410は仮想プレーヤのほうに振れてくる。こ
のとき、もしプレーヤが防御状態に切り替えて避けない
と、前記フック410が仮想プレーヤに衝突し、プレー
ヤはダメージを受けることになる。従ってプレーヤはこ
の様な危険をかわす場合にも防御状態を選択しなければ
ならない。
【0113】また、プレーヤが防御状態をとるときの態
様も、物陰に隠れる場合に限られない。例えば、本実施
の形態のシューティングゲーム装置は、図11のゲーム
画面に示すような銃撃ポイントも用意されている。この
ような銃撃ポイントでは、仮想プレーヤ300が隠れる
べき物陰はないが、プレーヤが防御状態を指示すること
で、仮想プレーヤ300は地面に伏せて敵キャラクタ3
30の攻撃をかわしているようなゲーム演出が行われ
る。
【0114】図12は、本実施の形態のゲーム演算部1
10の攻撃状態と防御状態のシューティング用のゲーム
演算の手順を示したフローチャート図である。
【0115】ゲームが開始されると、最初は防御状態か
ら始まるので、ゲーム演算部110の図示しない記憶エ
リアに設けられた状態記憶部に防御状態が記憶される
(ステップ10)。なお、状態記憶部は、攻撃状態と防
御状態の入力変化を検出するために、前回の入力を記憶
しておくエリアである。
【0116】そして、ゲームオーバーになるまで、以下
の演算が繰り返される(ステップ10)。
【0117】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、1/60秒毎にゲーム画像がゲーム画面に供給さ
れる。このために、ゲーム演算部110は、原則として
このサイクルで足操作型入力部30から入力される圧力
値を参照している(ステップ30)。そして、状態記憶
部に記憶された前回の状態と比較して状態に変化があっ
たかどうか検査する(ステップ40)。
【0118】状態変化が無い場合には、状態記憶部に記
憶された状態が攻撃状態であれば(ステップ50)、攻
撃状態の演算(ステップ60)を、防御状態であれば
(ステップ50)、防御状態の演算(ステップ70)を
行う。
【0119】変化がある場合には、防御状態から攻撃状
態への参入演算又は、攻撃状態から防御状態への移行演
算を行う。
【0120】足操作型入力部30から入力される圧力値
が大幅に所定値を上回っているときには(ステップ8
0)、仮想プレーヤ300がジャンプして攻撃参加する
様子を演算する(ステップ90)。前記圧力値が所定値
を上回っているときには(ステップ100)、攻撃状態
が指示されているので、仮想プレーヤ300が通常の攻
撃参加する様子を演算する(ステップ110)。そして
状態の変化が起こっているので、いずれの場合も、攻撃
状態を状態記憶部に記憶させ(ステップ120)、タイ
マーリセットを行う(ステップ130)。
【0121】また、前記圧力値が所定値を上回っていな
いときには(ステップ100)、防御状態が指示されて
いるので、仮想プレーヤ300が防御状態に移行する様
子を演算する(ステップ140)。そして状態の変化が
起こっているので、防御状態を状態記憶部に記憶させ
(ステップ150)、リロードを行う(ステップ16
0)。
【0122】なお、本発明は、上記の実施の形態で説明
したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0123】上記実施の形態では、攻撃防御入力手段
は、足操作型入力部30として形成されていたが、それ
に限られない。
【0124】例えば、攻撃防御入力手段として、シュー
ティングデバイスに水銀の通電効果を利用した傾きセン
サを用い、シューティングデバイスが所定の傾きに操作
されたとき、通電するように形成したものを用いてもよ
い。この様にすると、この通電の如何によって、攻撃状
態と防御状態を入力することができるので、ゲームの入
力操作が煩雑化することなく、初心者でも容易に入力操
作することが出来る。
【0125】また、プレーヤのプレー位置を検出するプ
レーヤ位置検出手段として、プレーヤの体に少なくとも
1つの位置検出用の赤外線発光部を含む部材を装着し、
プレーヤの周囲に非直線上に配置された少なくとも3つ
の赤外線受光センサを配置してもよい。このようにする
と、前記赤外線受光センサの検出タイミングのずれに基
づきプレーヤの位置が検出できる。そして、位置判定手
段により、前記検出位置が、攻撃状態と防御状態のいず
れの位置であるかを判定する。この様にすれば、プレー
ヤはディスプレイに表示されたゲーム空間の画面を見な
がら攻撃位置又は防御位置に移動することにより、攻撃
状態と防御状態とを選択入力することが出来る。
【0126】またこの他に、反射式赤外線センサーを、
立った姿勢のプレーヤの頭部に向けて設置することによ
り、プレーヤの姿勢を検出するようにすることもでき
る。この様にすればプレーヤは、立った姿勢としゃがん
だ姿勢とで攻撃状態と防御状態とを選択入力することが
出来る。このようにして、プレーヤは、自らが攻撃位置
及び防御位置に移動することにより攻撃状態及び防御状
態の選択入力を行うことができるので、実際の戦闘時の
動作と同じ感覚でシューティングゲームを行うことが出
来る。
【0127】また、防御位置として、物陰に隠れた位
置、敵キャラクタの攻撃を避けることができる位置等を
ゲーム内容に応じて設定することにより、プレーヤは、
ゲーム画面に表示されるゲーム空間における戦闘を疑似
体験することが出来る。
【0128】またこのような場合には、前記ディスプレ
イにヘッドマウントディスプレイを用いて形成すること
が好ましい。この様にすると、プレーヤの視界すべてが
ゲーム空間となるので、プレーヤは実際にその空間内に
位置しているのと同様な感覚を味わいながら、戦闘の疑
似体験を味わうことができるシューティングゲーム装置
を提供することが出来る。
【0129】また、本発明は、銃によるシューティング
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。
【0130】また、本発明は、業務用のシューティング
ゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置に
も適用できる。図13には家庭用のゲーム装置に本発明
を適用した場合のブロック図の一例が示される。このゲ
ーム装置は、本体装置1000、操作部1012、シュ
ーティングデバイス1020、記憶媒体(CD−RO
M、ゲームカセット、メモリカード等)1306を含
み、生成された画像及び音声をテレビモニタ1010等
に出力してゲームを楽しむものである。本ゲーム装置で
は、銃に水銀の通電効果を利用した傾きセンサ1030
を設け、攻撃防御入力手段として機能するように形成さ
れている。本体装置1000は、CPU1100、3次
元演算部1210、画像形成部1228を含む画像合成
部1220、音声合成部1300、作業用のRAM13
02、データをバックアップするためのバックアップメ
モリ(メモリカード等)1304を含む。
【0131】このような家庭用のゲーム装置では、CP
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、ゲー
ム演算手段、タイマー手段、攻撃能力制御手段、リロー
ド制御手段として機能するよう形成されている。
【0132】ここにおいて、前記記憶媒体1306に
は、ゲーム中に攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに
攻撃状態と防御状態を選択入力させるための情報と、前
記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバ
イスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互
いにシューティングしあうゲーム演算を行うための情報
と、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮
想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行う
ための情報とを記憶することが好ましい。
【0133】また本発明は、いわゆるマルチメディア端
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
【0134】また、図2における本実施の形態の画像合
成部、図13における家庭用のゲーム装置の画像合成部
等において行われる演算処理は、専用の画像処理デバイ
スを用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュ
ータ、DSP等を利用してソフトウェア的に処理しても
よい。
【0135】また、ゲーム演算部の構成及び演算処理手
法も本実施の形態で説明したものに限定されるものでは
ない。
【0136】また、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【0137】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
【図2】本実施の形態のシューティングゲーム装置の具
体的な構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図4】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図5】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図6】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図7】同図(A)〜(C)はゲーム空間における仮想
プレーヤの位置関係を示す側面図である。
【図8】同図(A)〜(C)は、敵キャラクタの撃った
弾が、外れ、かすり、命中のそれぞれのときのゲーム画
面の説明図である。
【図9】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図10】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図11】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図12】ゲーム演算部110の攻撃状態と防御状態の
ゲーム演算の手順を示したフローチャート図である。
【図13】他の実施の形態のシューティングゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガー 30 足操作型入力部 32 ペダル 36 参入パターン指示手段 40 ゲームPCB 110 ゲーム演算部 112 リロード制御部 114 攻撃能力制御部 116 タイマー部 120 画像合成部 130 音声合成部

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
    シューティングを行うシューティングゲーム装置であっ
    て、 プレーヤが防御状態を指示する手段と、 前記防御状態が指示されたとき、ゲーム空間内の仮想プ
    レーヤに危険回避動作を行わせる演算手段と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 ディスプレイ手段と、 シューティングを行うシューティングデバイスと、 攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段
    と、 前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデ
    バイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と
    互いにシューティングしあうゲーム演算を行い、前記防
    御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤ
    に危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算
    手段と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記攻撃防御入力手段は、 プレーヤが足で操作する足操作型入力手段として形成さ
    れ、プレーヤが足で前記足操作型入力手段を操作するこ
    とにより攻撃状態と防御状態とを選択入力することを特
    徴とするシューティングゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2において、 前記攻撃防御入力手段は、 前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを
    含み、プレーヤは前記シューティングデバイスを所定の
    傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とを選
    択入力することを特徴とするシューティングゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項2において、 前記攻撃防御入力手段は、 プレーヤのプレー位置を検出するプレーヤ位置検出手段
    と、 前記検出位置が、攻撃状態と防御状態のいずれの位置で
    あるかを判定する位置判定手段とを有し、 プレーヤがディスプレイ手段に表示されたゲーム空間の
    画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に移動することに
    より、攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特
    徴とするシューティングゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記攻撃防御入力手段によって入力された攻撃状態の継
    続時間を測定するタイマー手段と、 測定された前記継続時間に応じて、敵の攻撃能力を変化
    させる攻撃能力制御手段とを含むことを特徴とするシュ
    ーティングゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記攻撃防御入力手段によって攻撃状態が選択されたと
    きに、敵の攻撃回数を測定する攻撃回数測定手段と、 前記攻撃回数測定手段によって測定された攻撃回数に応
    じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを
    含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項2〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの
    攻撃能力をリロードするリロード制御手段を含むことを
    特徴とするシューティングゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項2、請求項2に従属する請求項6
    〜8のいずれかにおいて、 前記足操作型入力手段は、 プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入パターンを指
    示入力する参入パターン指示手段を有し、 前記ゲーム演算手段は、 指示された参入パターンに基づき、プレーヤが防御状態
    から攻撃状態への参入するときの動作を演算することを
    特徴とするシューティングゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記参入パターン指示手段は、 プレーヤの踏み込みの強さを検出する圧力センサを含
    み、踏み込みの強さに基づき参入パターンを指示するこ
    とを特徴とするシューティングゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項2〜10のいずれかにおいて、 前記ディスプレイ手段は、ヘッドマウントディスプレイ
    を用いて形成されたことを特徴とするシューティングゲ
    ーム装置。
  12. 【請求項12】 攻撃状態と防御状態とを選択入力する
    攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に表示される標
    的に向けシューティングを行うシューティングデバイス
    とを含むシューティングゲーム装置の演算方法であっ
    て、 ゲーム中に前記攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに
    攻撃状態と防御状態を選択入力させる工程と、 前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデ
    バイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と
    互いにシューティングしあうゲーム演算を行う工程と、 前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プ
    レーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行う工程
    と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の演
    算方法。
  13. 【請求項13】 攻撃状態と防御状態とを選択入力する
    攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に表示される標
    的に向けシューティングを行うシューティングデバイス
    とを用いてシューティングゲームを行うための情報を記
    憶する情報記憶媒体であって、 ゲーム中に前記攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに
    攻撃状態と防御状態を選択入力させるための情報と、 前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデ
    バイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と
    互いにシューティングしあうゲーム演算を行うための情
    報と、 前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プ
    レーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うため
    の情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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