KR100268268B1 - 슈팅 게임 장치 - Google Patents

슈팅 게임 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR100268268B1
KR100268268B1 KR1019980027107A KR19980027107A KR100268268B1 KR 100268268 B1 KR100268268 B1 KR 100268268B1 KR 1019980027107 A KR1019980027107 A KR 1019980027107A KR 19980027107 A KR19980027107 A KR 19980027107A KR 100268268 B1 KR100268268 B1 KR 100268268B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
target
player
hit
game
shooting
Prior art date
Application number
KR1019980027107A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20000007659A (ko
Inventor
윤대주
Original Assignee
윤대주
주식회사유니코전자
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 윤대주, 주식회사유니코전자 filed Critical 윤대주
Priority to KR1019980027107A priority Critical patent/KR100268268B1/ko
Publication of KR20000007659A publication Critical patent/KR20000007659A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100268268B1 publication Critical patent/KR100268268B1/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

플레이어가 표적을 향해 총을 쏘는 슈팅 게임 장치가 개시된다. 적어도 1명 이상의 플레이어가 게임 화면에 표시된 표적을 향하여 총을 쏘는 슈팅 게임 장치는, 상기 플레이어가 상기 게임 화면을 향하여 총을 쏘는 동작을 수행하기 위한 플레이어 조작부와, 상기 플레이어 조작부를 조작하여 발사된 가상 총알이 표적에 명중되었는지를 판정하기 위한 명중 판정부와, 상기 게임 화면상에 1차 표적을 표시하고, 상기 플레이어에 의해 상기 1차 표적이 명중되는 것에 응하여 상기 1차 표적과 다른 특징을 갖는 적어도 하나 이상의 2차 표적을 표시하는 방식으로, 표시된 표적이 명중할 때마다 적어도 1회 이상 연쇄적으로 표적을 표시하기 위한 표적 설정부와, 상기 명중 판정부의 판정 결과에 응답하여서 상기 플레이어의 득점을 계산하기 위한 성적 계산 수단을 포함한다. 따라서, 플레이어는 가표적이 파괴되면서 등장하는 실표적을 보고 순간적으로 판단하여 사격 가능 표적 또는 자신의 표적을 명중시키므로서 득점하게 되므로서, 플레이어의 사격 실력뿐만 아니라 순간적인 판단 능력이 동시에 요구되고 또한 두가지 능력이 조화를 이루어야만 고득점을 이룰 수 있다.

Description

슈팅 게임 장치
본 발명은 슈팅 게임에 관한 것으로, 좀 더 구체적으로는, 복수의 플레이어가 표적을 향해 총을 쏘는 슈팅 게임 장치에 관한 것이다.
일반적으로, 종래에는 라이플 총의 형상을 갖는 조작부를 이용하여서 텔레비전 세트의 화면이나 스크린 화면상에 상영되는 표적을 겨냥하는 슈팅 게임 장치가 널리 알려져 있다. 이와 같은 슈팅 게임 장치는 대부분 복수의 플레이어가 멀티 게임을 할 수 있도록 고안되어 있는데, 화면에 표시된 표적을 복수의 플레이어가 경합하면서 조준 사격하여서 먼저 명중시킨 플레이어에 대해서 득점이 부여되도록 되어 있다. 이에 따르면, 각 플레이어는 다른 플레이어와 득점, 순위 등을 경합하면서 슈팅 게임을 즐길 수 있다.
한편, 최근에는 상술한 바와 같은 슈팅 게임 방식은 상급자와 초심자가 함께 게임을 할 경우, 두사람의 실력차에 의해 공평한 게임을 즐길 수 없다는 이유로 복수의 플레이어 각각에 대응되도록 표적을 구분하는 슈팅 게임 장치도 등장하고 있다.
이러한 슈팅 게임 장치에 의하면, 복수의 플레이어들은 자신에게 대응되는 표적만을 맞춤으로써 득점하게 되고, 다른 플레이어의 표적을 맞출 경우에는 감점되도록 설정되어 있다. 따라서, 각 플레이어는 상대 플레이어의 실력에 관계없이 자신의 실력에 맞추어서 게임을 즐길 수 있다.
그러나, 상술한 슈팅 게임은 복수의 플레이어가 게임을 하는 경우에도 처음 게임이 시작될 때부터 각자의 표적이 구분되어 있다. 따라서, 게임을 즐기는 플레이어들 사이의 경쟁에 따른 긴박감이나 표적을 판별하기 위한 집중력 등이 떨어지기 때문에 슈팅 게임 고유의 긴장감을 맛볼 수 없는 문제점이 있다.
상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해 제안된 본 발명은, 일인 플레이어 또는 복수의 플레이어가 슈팅 게임을 하는 경우에 있어서 표적에 대한 순간 판단력 및 사격 실력을 함께 즐길 수 있는 슈팅 게임 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 슈팅 게임 장치의 구성을 보이는 블록도;
도 2는 도 1에 도시된 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 슈팅 게임 장치의 외관을 보이는 사시도;
도 3 및 도 4는 도 1에 도시된 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 장치의 동작 순서를 보이는 흐름도들; 및
도 5 내지 도 9는 도 1에 도시된 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 장치의 화면상에 도시되는 표적들을 보이는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호 설명>
10 : 플레이어 조작부 20 : 게임 연산부
22 : 표적 설정부 24 : 명중 판정부
34 : 성적 계산부 40 : 성적 기억부
42 : 표시화상 연산부 44 : 표시 제어부
46 : 표시부 48 : 효과음 발생부
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 의하면, 적어도 1명 이상의 플레이어가 게임 화면에 표시된 표적을 향하여 총을 쏘는 슈팅 게임 장치는, 상기 플레이어가 상기 게임 화면을 향하여 총을 쏘는 동작을 수행하기 위한 플레이어 조작부와, 상기 플레이어 조작부를 조작하여 발사된 가상 총알이 표적에 명중되었는지를 판정하기 위한 명중 판정 수단과, 상기 게임 화면상에 1차 표적을 표시하고, 상기 플레이어에 의해 상기 1차 표적이 명중되는 것에 응하여 상기 1차 표적과 다른 특징을 갖는 적어도 하나 이상의 2차 표적을 표시하는 방식으로, 표시된 표적이 명중할 때마다 적어도 1회 이상 연쇄적으로 표적을 표시하기 위한 표적 설정 수단과, 그리고 상기 명중 판정 수단의 판정 결과에 응답하여서 상기 플레이어의 득점을 계산하기 위한 성적 계산 수단을 포함한다.
이와 같은 슈팅 게임 장치에 의하면, 사격 가능 여부 또는 각 플레이어의 대응 표적 여부가 구분되지 않는 가(假)표적을 플레이어가 명중시키므로써 사격 가능 여부 또는 각 플레이어의 대응 표적 여부의 특징을 갖는 실(實)표적이 등장한다. 그리고, 플레이어는 가표적이 파괴되면서 등장하는 실표적을 보고 순간적으로 판단하여 사격 가능 표적 또는 자신의 표적을 명중시키므로서 득점하게 된다. 따라서, 플레이어의 사격 실력뿐만 아니라 순간적인 판단 능력이 동시에 요구되고 또한 두가지 능력이 조화를 이루어야만 고득점을 이룰 수 있다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부 도면 도 1 내지 도 9에 의거해서 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 슈팅 게임 장치의 구성을 보이는 블록도이다.
본 발명의 일 실시예의 게임 장치는 1인 또는 2인 플레이어에 의해서 슈팅 게임을 즐길 수 있고, 공통의 화면내에는 표적이 구분되지 않는 가(假)표적이 표시된다. 그리고, 상기 가표적을 플레이어 중 누군가가 명중시키면 명중된 가표적이 파괴되면서 사격 가능 또는 사격 불가능의 특징을 갖는 실(實)표적이 표시되거나, 각 플레이어에 대응되는 특징(예컨대 서로 다른 색, 모양, 또는 형상)을 갖는 실표적이 표시된다. 따라서, 플레이어가 실표적중에서 사격 가능 표적 또는 자신의 표적을 명중시키면 득점이 가점된다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 슈팅 게임 장치는, 2개의 플레이어 입력부(10a, 10b), 게임 연산부(20), 표시 제어부(44), 표시부(46), 효과음 발생부(48), 스피커(50)를 포함하여 구성된다.
상기 2개의 플레이어 조작부(10a, 10b)는 2인의 플레이어가 조작하는 것에 의한 각종 지시를 입력한다. 본 실시예에서는, 각 플레이어 조작부(10a, 10a)는 총 모양을 갖는 조작부를 2인용 준비하고 있고, 표시 화면의 임의의 위치에 조준을 맞추어서 방아쇠를 당기는 것에 의해서 총을 쏠 수 있도록 되어 있다.
도 2에는 본 발명의 실시예의 슈팅 게임 장치의 외관 사시도가 도시되어 있다. 도 2를 참조하면, 하우징(70)내에 표시부(46)의 표시 화면(46a)이 설치되어 있고, 각 플레이어는 표시창(60)을 통하여 이 표시 화면(46a)을 볼 수 있다.
또한, 표시창(60)을 사이에 두고 표시 화면(46a)의 대향측에 플레이어 조작부로서 2조(組)의 총(10a, 10b)이 설치되어 있다. 플레이어는 각각의 총(10a, 10b)을 수평 방향 또는 수직 방향으로 회전시키는 것에 의해서 화면상의 임의의 위치에 조준을 맞출 수 있다. 또한, 각각의 총(10a, 10a)에 설치된 방아쇠(10a-1, 10b-1)를 당기는 것에 의해서 가상적인 탄환을 발사할 수 있다. 또한, 2개의 총(10-1, 10-2)과 인접한 위치에는 스타트 스위치(12)가 설치되어 있다.
또한, 하우징(100)의 전면측에는 동전 투입구(62)가 설치되어서 누군가 플레이어에 의해서 소정액의 동전이 투입되면 게임이 개시 가능한 상태가 되고, 그후, 누군가의 플레이어에 의해서 상술한 스타트 스위치(12)가 눌려지면 실제로 슈팅 게임이 개시된다.
또한, 도 1에 도시한 게임 연산부(20)는, 표적 설정부(22), 명중 판정부(24), 착탄 위치 연산부(26), 성적 계산부(34), 성적 기억부(40), 표시 화상 연산부(42)를 포함하여서 구성되고, 소정의 게임 프로그램 및 플레이어 입력부(10)으로부터의 신호에 응하여 게임 연산을 행하며, 표시 화면(46a)상에 게임 화면을 표시함과 동시에 표시한 표적에 대한 명중 판단 등을 행하도록 형성되어 있다.
표적 설정부(22)는 1인 또는 2인의 플레이어에 관계없이 초기에는 표적이 구분되지 않는 가(假)표적을 설정하여 표시 화면상에 출현시킨다. 그리고, 상기 가표적을 누군가 플레이어가 명중시키면 상기 가표적을 파괴하면서 사격 가능 표적 또는 사격 불가능 표적의 특징을 갖는 실(實)표적을 출현시킨다. 또한, 2인 플레이어를 위한 경우에는 상기 실표적을 각 플레이어에 대응되는 특징, 예컨대 각 플레이어별로 서로 다른 색, 모양, 또는 형상을 갖도록 출현시킬 수도 있다.
착탄 위치 연산부(26)는, 상기 각 2조의 총(10a, 10a)으로부터의 입력 신호에 기인하여 각 총(10a, 10b)의 방아쇠가 조작될 때의 착탄 위치의 연산을 행한다. 구체적으로는, 각 총(10a, 10b)의 상하 방향의 회전각도 및 수평 방향의 회전 각도를 검출하는 센서(미도시)로부터 검출 신호가 입력되고, 상기 센서로부터의 검출 신호에 의거하여 각 총(10a, 10b)의 방아쇠(10a-1, 10b-1)가 조작될 때에 표시 화면(46a)상에 있어서의 착탄 위치를 연산한다. 예를 들면, 총(10a)의 방아쇠(10a-1)가 조작될 때에는 이 총(10a)의 착탄 위치의 XY좌표를 연산하고, 연산된 XY좌표를 명중 판정부(24)로 출력한다. 마찬가지로, 총(10b)의 방아쇠(10b-1)가 당겨질 때에는 이 총(10b)의 착탄 위치를 연산하여서 명중 판정부(24)로 출력한다.
명중 판정부(24)는 화면상에 표시되는 각 표적마다에 명중 영역을 설정하고, 각 총(10a, 10b)의 조작시에 그 착탄 위치가 상기 명중 영역내에 포함되고 있는지 여부를 계산하며, 탄환이 각 표적에 명중했는지 여부를 판단한다. 본 실시예에 있어서, 가표적의 경우에는 명중 영역내에 착탄이 이루어지는 지를 판단하고, 실표적의 경우에는 사격 가능 표적에 정확히 명중하고 있는지 또는 자신의 표적의 명중 영역에 착탄이 이루어지고 있는지를 판정한다.
이와 같이, 명중 판정부(24)는 플레이어 식별부(32), 제 1 판정부(28) 및 제 2 판정부(30)를 포함하고 있다.
상기 플레이어 식별부(32)는 각 총(10a, 10b)으로부터의 입력 신호에 기인하여서 현재 어느 플레이어의 총(10a, 10b)의 방아쇠가 조작되고 있는지의 여부를 식별한다.
제 1 판정부(28)는, 식별된 플레이어에 의한 총쏘기가 가표적 또는 사격 가능 표적 또는 해당 플레이어에게 대응되도록 착색된 표적에 정확히 명중되고 있는지의 여부를 판정한다. 제 2 판정부(30)는 식별된 플레이에 의한 총쏘기가 사격 불가능 표적 또는 다른 플레이어에게 대응되도록 착색된 표적에 잘못 명중되고 있는지의 여부를 판정한다. 이들 각 판정부(28, 30)에 의해서 명중 여부를 판정하면 명중 신호가 출력되도록 되어 있다.
성적 계산부(34)는 어느 한쪽의 플레이어에 의해서 총(10a, 10b)의 방아쇠(10a-1, 10b-1)가 당겨질 때에 명중 판정부(24)의 판정 결과에 응하여 각 플레이어의 득점을 계산한다.
또한, 착탄 위치 연산부(26), 명중 판정부(24), 성적 연산부(34)는 각 총(10a, 10b)에 대응하여서 2조씩 구성되어도 무방하다.
성적 계산부(34)는 가산부(36)와 페널티 연산부(38)를 포함한다. 가산부(36)는 명중 판정부(24)내의 제 1 판정부(28)로부터 명중 신호가 출력될 때에 방아쇠를 당긴 플레이어의 득점에 대해서 소정의 점수를 가산 처리하고, 제 2 판정부(30)로부터 명중 신호가 출력될 때에 다른 플레이어의 득점에 대해서 소정의 점수를 가산 처리한다. 또한, 페널티 연산부(38)는 제 2 판정부(30)로부터 명중 신호가 출력될 때에 방아쇠를 당긴 플레이어의 득점에 대해서 소정의 점수를 감산 처리한다.
성적 기억부(40)는 2인의 플레이어 각각에 대응하는 기억 영역을 포함하고 있고, 각 플레이어의 성적을 별개로 기억한다. 상기 성적 기억부(40)로부터 각 플레이어마다의 성적이 독출되고, 상술한 게임 성적 계산부(34)에 의한 득점의 가산 처리 또는 감산 처리가 행해지며, 그 결과가 재차 성적 기억부(40)에 기억된다.
표시 화상 연산부(42)는 표적 설정부(22)에 의해서 설정된 각 표적의 표시 화상을 연산함과 더불어 명중 판정부(24)에 의해서 표적 명중의 판정이 이루어질 때에 명중된 표적이 흩날리는 등의 화상 연산을 행한다. 또한, 표시 화상 연산부(42)에는 성적 기억부(40)에 기억된 각 플레이어의 득점이 입력되고, 표시 화면의 소정 위치에 표시하는 득점 화상의 연산을 행한다.
표시 제어부(44)는 상기 게임 연산부(20)에 의해서 연산된 각종 표시 화상 정보에 기인하여서 실제로 표시부(46)의 표시 화면(46a)을 구성하는 각종 화상을 작성한다.
효과음 발생부(48)는 총(10a, 10b)의 조작 상황에 대응하여서 소정의 효과음을 발생한다. 예를 들면, 총의 방아쇠를 당길 때의 폭발음 등을 생성하여서 스피커(50)로부터 출력한다.
이하, 도 3 및 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 게임 장치의 동작을 설명한다. 여기에서는, 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 장치를 보다 상세하게 설명하기 위하여 도 5 내지 도 9를 함께 참조하여 설명한다. 또한, 여기에서는 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임 장치를 보다 용이하게 이해하도록 하기 위하여 게임을 즐기는 플레이어가 두사람인 경우를 예로서 설명한다.
도 3을 참조하면, 먼저, 게임 연산부(20)는 2인 플레이어 중 어느 쪽인가에 의해서 상기 스타트 스위치(12)가 눌려지는지의 여부를 판단한다 (단계 S100).
단계 S100에서 상기 스타트 스위치(12)가 눌려지지 않았다고 판단되면, 단계 S100을 반복 수행한다. 단계 S100에서 상기 스타트 스위치(12)가 눌려졌다고 판단되면, 상기 게임 연산부(20)의 표적 설정부(22)는 상기 표시 화면(46a)상에 도 5에 도시된 바와 같은 제 1 표적(이하 '가(假)표적'이라 함)(302, 304, 306)을 출현시킨다 (단계 S102).
이때, 상기 가표적(302, 304, 306)은 사격 가능 또는 사격 불가능의 특징을 갖지 않으므로 2인 플레이어중 어느 쪽이 명중시켜도 점수의 가감은 없다. 또한, 본 발명의 실시예에 있어서, 상기 가표적(302, 304, 306)은 계란 형상으로 구현되고 있지만, 실제 게임을 구현하는데 있어서는 상자나 축구공 등 무엇을 사용하여도 무관하다.
다음, 가표적(302, 304, 306)이 표시된 후, 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S104).
단계 S104에서 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되지 않았다고 판단되면, 게임 연산부(20)는 게임 시간이 오버되었는지를 판단한다 (단계 S106). 게임 시간이 오버되었다고 단계 S106에서 판단되면, 게임 연산부(20)는 게임을 종료하고, 게임 시간이 오버되지 않았다고 단계 S106에서 판단되면, 단계 S104로 되돌아간다.
즉, 본 발명의 실시예에서는 게임이 N개의 라운드로 구성되어 있고, 각 라운드에는 제한 시간(예컨대, 20초)이 설정되어 있으며, 플레이어는 이 시간내에 탄환을 발사하지 않으면 안된다. 제한 시간을 오버하면 다음의 라운드로 이행하는데, 만일 시간을 무제한으로 설정하면 플레이어는 천천히 표적을 겨냥할 수 있게 되어서 게임의 긴박감이 떨어지기 때문이다. 제한시간내에 총알이 발사되지 않는 경우에는 항상 단계 S104(총의 발사가 있는지의 판정)로 되돌아간다.
단계 S104에서 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되었다고 판단되면, 게임 연산부(20)의 명중 판정부(24)는 상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 가표적(302, 304, 306)에 명중되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S108).
상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 가표적(302, 304, 306)에 명중되지 않았다고 판단되면, 게임 연산부(20)는 단계 S104로 되돌아간다.
상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 가표적(302, 304, 306)에 명중되었다고 판단되면, 게임 연산부(20)의 표적 설정부(22)는 도 6에 도시된 바와 같이, 사격 가능 또는 사격 불가능의 특징을 갖는 제 2 표적(이하, '실(實)표적'이라 함)(302a, 306a)을 표시 화면(46a)상에 출현시킨다.
이때, 상기 실표적(302a, 306a)은 사격 가능 표적 즉, 상기 2인 플레이어 중 누구라도 총을 쏘아서 명중시키면 가점되는 실표적은 악어(302a)로 표시되고, 사격 불가능 표적 즉, 상기 2인 플레이어가 쏘아서는 안되는 실표적은 병아리(306a)로 표현된다. 여기에서도, 상기 실표적(302a, 306a)은 상기 가표적(302, 304, 306)과 마찬가지로 설정하기에 따라서 다른 동물 또는 물건으로 표시될 수 있다.
다음, 상기 게임 연산부(20)는 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되는지의 여부를 판단한다 (단계 S112).
단계 S112에서 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되지 않았다고 판단되면, 상기 게임 연산부(20)는 게임 시간이 오버되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S114). 게임 시간이 오버되었다고 단계 S114에서 판단되면 게임 연산부(20)는 게임을 종료하고, 게임 시간이 오버되지 않았다고 단계S114에서 판단되면 게임 연산부(20)는 단계 S112로 되돌아간다.
단계 S112에서 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되었다고 판단되면, 상기 게임 연산부(20)의 명중 판정부(24)는 상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 실표적(302a, 306a)에 명중되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S116).
상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 실표적(302a, 306a)에 명중되지 않았다고 판단되면, 게임 연산부(20)는 단계 S112로 되돌아간다.
상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 실표적(302a, 306a)에 명중되었다고 판단되면, 게임 연산부(20)의 명중 판정부(24)의 제 1 및 제 2 판정부(28, 30)는 상기 명중된 실표적이 사격 가능한 표적, 즉 악어 표적(302a)인지의 여부를 판단한다 (단계 S118).
단계 S118에서, 상기 명중된 실표적이 악어 표적(302a)이라고 판단되면, 게임 연산부(20)의 성적 계산부(34)의 가산부(36)는 악어 표적(302a)을 명중시킨 플레이어의 득점을 성적기억부(38)로부터 독출하여서 소정의 점수를 가산한다 (단계 S120).
단계 S118에서, 상기 명중된 실표적이 악어 표적(302a)이 아니라고 즉, 사격 불가능한 표적으로 설정된 병아리 표적(306a)이라고 판단되면, 게임 연산부(20)의 성적 계산부(34)는 상기 2인 플레이어 중 상기 병아리 표적(306a)을 명중시킨 플레이어의 점수를 가점한다 (단계 S122).
다음, 상기 게임 연산부(20)는 상기 2인 플레이어의 게임이 종료되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S124). 단계 S124에서 상기 2인 플레이어의 게임이 종료되었다고 판단되면 게임이 종료되고, 상기 2인 플레이어의 게임이 종료되지 않았다고 판단되면 단계 S104로 되돌아간다.
도 7은 도 5 및 도 6에 도시된 표적 화면의 변형예로서, 게임의 진행 방법은 상술한 방법과 유사하다. 단, 도 7에 있어서는, 가표적인 계란 표적(402)이 플레이어로부터 발사된 총알에 의해 파괴되면서 표시되는 실표적 중, 사격 가능 표적인 악어 표적(402a)이 연속성을 갖는 점이 다르다.
보다 상세히 설명하면, 계란 표적(402)이 파괴된 후, 사격 가능 표적인 악어 표적(402a)이 표시되고, 상기 악어 표적(402a)이 플레이어로부터 발사된 총알에 의해 명중되면 그 명중된 악어 표적(402a)으로부터 또다시 사격 가능 표적인 악어 표적(402b) 또는 사격 불가능 표적인 병아리 표적이 표시되는 것이다. 따라서, 상기 2인 플레이어들은 가표적인 계란 표적(402)을 쏠 때뿐만 아니라 사격 가능 표적인 악어 표적(402a)을 쏠 때에도 집중하지 않으면 안되는 것이다. 또한, 사격 가능 표적인 악어 표적(402a)은 사격 불가능 표적인 병아리 표적으로 표시될 때까지는 그 자신이 명중되는 것에 의해서 사격 가능 표적으로 표시된다.
이제부터는 도 4 및 도 8, 그리고 도 9를 참조하여서 2인 플레이어 게임에 있어서 각각의 플레이어에 대응되는 특징을 갖는 실표적이 표시되는 경우를 설명한다.
도 4를 참조하면, 상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알에 의해서 도 8에 도시된 계란 표적(502, 504)의 명중 여부를 판단하는 단계까지는 상술한 도 3에 도시된 동작 방법과 동일하다. 따라서, 여기에서는 상기 계란 표적(502, 504)이 상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알에 의해서 명중되었다고 판단된 단계 S208 이후부터 설명한다.
단계 S208에서 상기 계란 표적(502, 504)이 상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알에 의해서 명중되었다고 판단되면, 상기 게임 연산부(20)의 표적 설정부(22)는 도 8에 도시된 바와 같이, 상기 2인 플레이어 중 어느 한쪽에 대응되는 특징을 갖는 실표적(502a, 504a)을 표시 화면(46a)상에 표시한다 (단계 S210).
보다 상세하게 설명하면, 상기 2인 플레이어 중, 제 1 플레이어가 쏘아야 될 실표적은 청색으로 착색되고, 제 2 플레이어가 쏘아야 될 실표적은 적색으로 착색되어서 표시된다. 따라서, 도 8에 있어서, 계란 표적(502)이 파괴되면서 표시된 청색 표적(502a)은 제 1 플레이어에 대응되는 표적이고, 계란 표적(504)이 파괴되면서 표시된 적색 표적(504a)은 제 2 플레이어에 대응되는 표적이다. 또한, 계란 표적(502, 504)이 파괴되면서 표시되는 실표적(502a, 504a)은 청색 또는 적색 중 어느 하나로 표시된다.
다음, 상기 게임 연산부(20)는 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되는지의 여부를 판단한다 (단계 S212).
단계 S212에서 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되지 않았다고 판단되면, 상기 게임 연산부(20)는 게임 시간이 오버되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S214). 게임 시간이 오버되었다고 단계 S214에서 판단되면 게임 연산부(20)는 게임을 종료하고, 게임 시간이 오버되지 않았다고 단계 S214에서 판단되면 게임 연산부(20)는 단계 S212로 되돌아간다.
단계 S212에서 상기 2인 플레이어로부터 총알이 발사되었다고 판단되면, 상기 게임 연산부(20)의 명중 판정부(24)는 상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 실표적(502a, 504a), 즉 상기 제 1 플레이어에 대응되는 청색 표적(502a) 또는 상기 제 2 플레이어에 대응되는 적색 표적(504a)에 명중되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S216).
상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 청색 표적(502a) 또는 적색 표적(504a)에 명중되지 않았다고 판단되면, 게임 연산부(20)는 단계 S212로 되돌아간다.
상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알이 상기 청색 표적(502a) 또는 적색 표적(504a)에 명중되었다고 판단되면, 상기 게임 연산부(20)의 명중 판정부(24)의 제 1 및 제 2 판정부(28, 30)는 상기 명중된 실표적(302a, 306a)이 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중 총알을 발사하여 명중시킨 플레이어에 대응되는 실표적인지의 여부를 판단한다 (단계 S218).
단계 S218에서, 상기 실표적(502a, 504a)중 명중된 실표적이 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중에서 총알을 발사하여 명중시킨 플레이어에 대응되는 실표적이라고 판단되면, 상기 성적 계산부(34)의 가산부(36)는 명중시킨 플레이어의 득점을 성적기억부(38)로부터 독출하여서 소정의 점수를 가산한다 (단계 S220).
즉, 상기 제 1 플레이어가 상기 청색 표적(502a)을 명중시키면 제 1 플레이어의 점수를 가점하고, 상기 제 2 플레이어가 상기 적색 표적(504a)을 명중시키면 제 2 플레이어의 점수를 가점한다.
단계 S218에서, 상기 실표적(502a, 504a)중 명중된 실표적이 상기 제 1 및 제 2 플레이어 중에서 총알을 발사하여 명중시킨 플레이어에 대응되는 실표적이 아니라고 판단되면, 상기 성적 계산부(34)는 명중시킨 플레이어의 점수를 감점한다 (단계 S220). 이어서, 타인의 표적을 명중시킨 플레이어의 점수를 감점한 후에는 타인의 점수를 가점한다 (단계 S224). 즉, 상기 제 1 플레이어가 상기 적색 표적(504a)을 명중시키면 제 1 플레이어의 점수를 감점하고 제 2 플레이어의 점수를 가점하며, 상기 제 2 플레이어가 상기 청색 표적(502a)을 명중시키면 제 2 플레이어의 점수를 감점하고 제 1 플레이어의 점수를 가점한다.
다음, 상기 게임 연산부(20)는 상기 2인 플레이어의 게임이 종료되었는지의 여부를 판단한다 (단계 S226). 단계 S226에서 상기 2인 플레이어의 게임이 종료되었다고 판단되면 게임이 종료되고, 상기 2인 플레이어의 게임이 종료되지 않았다고 판단되면 단계 S204로 되돌아간다.
도 9는 도 8에 도시된 표적 화면의 변형예로서, 게임의 진행 방법은 상술한 방법과 유사하다. 단, 도 9에 있어서는, 가표적인 계란 표적(602, 604, 606)이 상기 2인 플레이어로부터 발사된 총알에 의해 파괴되면서 표시되는 실표적 중, 각 플레이어에 대응되는 청색 또는 적색 표적(602a, 604a, 606a,)이 연속성을 갖는 점이 다르다.
보다 상세하게 설명하면, 계란 표적(602, 606)이 파괴된 후, 제 1 또는 제 2 플레이어에 대응되는 청색 또는 적색 표적(602a, 606a)이 표시되고, 상기 청색 또는 적색 표적(602a, 606a)이 상기 제 1 또는 제 2 플레이어로부터 발사된 총알에 의해 명중되면 그 명중된 청색 또는 적색 표적(602a, 606a)으로부터 또다시 청색 또는 적색 표적(602a, 606a)이 표시되는 것이다.
따라서, 상기 2인 플레이어들은 가표적인 계란 표적(602, 604, 606)을 쏠 때뿐만 아니라 자신에게 대응되는 청색 또는 적색 표적(602a, 606a)을 쏠 때에도 집중하지 않으면 안되는 것이다.
그리고, N개의 라운드가 종료된 시점에서 게임이 오버되고, 그때의 총합 득점에 의해 각 플레이어 사이의 승패가 결정된다.
한편, 본 발명은 상기 실시예에 한정되는 것은 아니고, 본 발명의 요지의 범위내에서 종종 변형실시가 가능하다.
예를 들면, 상술한 실시예에서는 사격 불가능 표적이나 상대의 표적에 명중한 경우에는 자신의 득점을 감점함과 동시에 상대의 득점을 가산하였는데, 각 플레이어의 득점의 가산 및 감산의 설정 방법에 관해서는 적절하게 변경 설정할 수 있다.
예를 들면, 사격 불가능 표적이나 상대의 표적에 명중한 경우에도 자신의 득점만을 감점한다거나 또는 사격 가능 표적이나 자신의 표적에 명중했을 때와 사격 불가능 표적이나 상대의 표적에 명중했을 때의 가점치와 감점치를 서로 다른 값으로 설정할 수 도 있다.
또한, 이외에도, 게임이 시작되면 각 플레이어에게 일정 개수의 생명 아이템을 부여한 후, 어느 한 플레이어가 다른 플레이어의 표적을 맞추는 경우에는 그 때마다 페널티 연산부(36)가 해당 플레이어의 생명 아이템을 1개씩 줄이도록 해서 게임 성적을 연산하도록 설정할 수도 있다. 이 경우, 각 플레이어는 생명 아이템이 남아 있는 동안에는 각 라운드마다의 게임을 즐길 수 있고, 해당 플레이어의 게임은 생명 아이템이 없어진 시점에서 종료된다. 또한, 상술한 실시예에서는, 몇 개의 가표적만을 예로 들어 설명하였지만, 표시 화면내에 설정하는 표적의 수 및 각 표적이 갖는 특징에 관해서는 여러 가지로 다양하게 구성할 수 있다.
본 발명에 따른 슈팅 게임 장치에 의하면, 사격 가능 여부 또는 각 플레이어의 대응 표적 여부가 구분되지 않는 가(假)표적을 플레이어가 명중시키므로써 사격 가능 여부 또는 각 플레이어의 대응 표적 여부의 특징을 갖는 실(實)표적이 등장한다.
그리고, 각 플레이어는 가표적이 파괴되면서 등장하는 실표적을 보고 순간적으로 판단하여 사격 가능 표적 또는 자신의 표적을 명중시키므로서 득점하게 된다. 따라서, 플레이어의 사격 실력뿐만 아니라 순간적인 판단 능력이 동시에 요구되고 또한 두가지 능력이 조화를 이루어야만 고득점을 이룰 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (4)

  1. 적어도 1명 이상의 플레이어가 게임 화면에 표시된 표적을 향하여 총을 쏘는 슈팅 게임 장치에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 게임 화면을 향하여 총을 쏘는 동작을 수행하기 위한 플레이어 조작부;
    상기 플레이어 조작부를 조작하여 발사된 가상 총알이 표적에 명중되었는지를 판정하기 위한 명중 판정 수단;
    상기 게임 화면상에 1차 표적을 표시하고, 상기 플레이어에 의해 상기 1차 표적이 명중되는 것에 응하여 상기 1차 표적과 다른 특징을 갖는 적어도 하나 이상의 2차 표적을 표시하는 방식으로, 표시된 표적이 명중할 때마다 적어도 1회 이상 연쇄적으로 표적을 표시하기 위한 표적 설정 수단; 그리고
    상기 명중 판정 수단의 판정 결과에 응답하여서 상기 플레이어의 득점을 계산하기 위한 성적 계산 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 2차 표적은 사격 가능 및 사격 불가능 중 어느 하나의 특징을 갖는 표적인 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 명중 판정 수단은, 상기 플레이어가 사격 가능한 특징을 갖는 표적을 명중시켰을 때는 상기 플레이어의 득점을 가점하고, 사격 불가능한 특징을 갖는 표적을 명중시켰을 때는 상기 플레이어에게 페널티를 부여하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 2차 표적은 상기 적어도 1명 이상의 플레이어 각각에 대응되는 특징을 갖는 표적인 것을 특징으로 하는 슈팅 게임 장치.
KR1019980027107A 1998-07-06 1998-07-06 슈팅 게임 장치 KR100268268B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1019980027107A KR100268268B1 (ko) 1998-07-06 1998-07-06 슈팅 게임 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1019980027107A KR100268268B1 (ko) 1998-07-06 1998-07-06 슈팅 게임 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20000007659A KR20000007659A (ko) 2000-02-07
KR100268268B1 true KR100268268B1 (ko) 2000-12-01

Family

ID=19543213

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1019980027107A KR100268268B1 (ko) 1998-07-06 1998-07-06 슈팅 게임 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100268268B1 (ko)

Also Published As

Publication number Publication date
KR20000007659A (ko) 2000-02-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5853324A (en) Shooting game machine and method of computing the same
US7390254B2 (en) Soccer game method for use in game apparatus, involves recognizing areas pertaining to power of character group, based on calculated arrival times of characters up to sample points
JP3745475B2 (ja) ゲーム装置及び画像処理装置
JP5184755B2 (ja) プログラムおよびコンピュータ
JP3917808B2 (ja) シューティングゲーム装置及びその制御方法
US20030032484A1 (en) Game apparatus for mixed reality space, image processing method thereof, and program storage medium
JP4111396B2 (ja) シューティングゲーム装置及びシューティングゲーム装置の制御方法
US6319119B1 (en) Game machine and information storage medium
US20100178967A1 (en) Shooting game processing method
JP3538285B2 (ja) シューティングゲーム装置及びその制御方法
US5979898A (en) Electrical scoring dart target
Wolf BattleZone and th e Origins of First-Person Shooting Games
JP3044170B2 (ja) シューティングゲーム装置
JPH0975552A (ja) シューティングゲーム装置及びその演算方法
US5954339A (en) Dart game having an automatic player
JP2698325B2 (ja) シューティングゲーム装置
JPH0975545A (ja) ゲーム装置
KR100268268B1 (ko) 슈팅 게임 장치
JP5197074B2 (ja) 多人数形ガンゲーム装置
JP3262769B2 (ja) シューティングゲーム装置及びその演算方法
JP2007143668A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3917809B2 (ja) シューティングゲーム装置及びその制御方法
JP2000167253A (ja) シュ―ティングゲ―ム装置
US11420112B2 (en) System and method for operating match-up game
JP7487648B2 (ja) ゲーム機

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120712

Year of fee payment: 13

LAPS Lapse due to unpaid annual fee