KR100963846B1 - 게임장치, 화상생성방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 화상생성방법 및 정보기록매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

평면 획정부(241)는 자기 캐릭터가 포함되는 시야 내에 있어서의 수평한 평면을 획정한다. 블록 구분부(242)는 획정된 평면을 복수의 블록으로 구분한다. 착탄점 선정부(243)는, 구분된 각 블록에 대해서, 블록 내에 있어서의 임의의 위치로 되는 착탄점을 소정 수씩 랜덤하게 선정한다. 착탄 판정부(244)는, 선정된 각 착탄점에 대해서, 총격을 행하는 적 캐릭터와의 위치 관계 등에 의거해서, 착탄가능한지의 여부를 각각 판별한다. 착탄점 결정부(245)는 착탄가능하다고 판별된 착탄점으로부터 1개의 착탄점을 랜덤하게 결정한다. 그래서, 화상 처리부(250)는 결정된 착탄점을 향하여 총격당하는 자기 캐릭터를 포함하는 게임 화상을 생성한다.
게임장치, 평면 획정부, 블록 구분부, 착탄점 선정부, 착탄점 결정부

Description

게임장치, 화상생성방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 공격을 받을 때의 긴박감을 적절하게 높이는 것이 가능한 게임장치, 화상생성방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램에 관한 것이다.
종래로부터, 게임장치(비디오 게임장치 등)에서, 액션 게임이나 스포츠 게임이라고 하는 체감형(體感型)의 게임이 인기를 떨치고 있다. 이러한 액션 게임 등에서는, 긴박감이나 현실감을 높이기 위하여, 게임의 진행에 따른 다양한 상황의 변화를 순간(실시간)에 표현하고 있다.
예를 들어, 적과 아군으로 나뉜 캐릭터가 총격전을 행하는 바와 같은 액션 게임(슈팅 게임(shooting game) 등)에서는, 적 캐릭터로부터 발포된 탄환이 자기 캐릭터(플레이어 캐릭터) 근방에 착탄(着彈)되는 등에 의해, 긴박감을 높이고 있다.
이러한 게임장치의 일례로서, 착탄 위치의 원근에 따라서 착탄음을 변경하고, 또한 총탄이 부근을 통과한 때에는, 바람 소리를 출력하는 대전식 비디오 게임장치의 기술도 개시되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
특허문헌 1: 일본국 공개특허 제2002-52243호 공보(제3-10쪽, 제3도)
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
전술한 바와 같은 총격전을 행하는 액션 게임(게임장치)에서는, 착탄에 의해서, 긴박감을 높일 뿐만 아니라, 자기 캐릭터의 존재가 적 캐릭터에게 탐지된 것이나, 적 캐릭터의 사정 내에 들어간 것, 또한 적 캐릭터의 대략의 위치(방향 등)를 플레이어에게 알리는 역할도 하고 있다.
예를 들어, 게임 중의 화상(게임 화상)에 있어서, 자기 캐릭터의 전방(시야가 자기 캐릭터의 전방)에 적 캐릭터가 보이지 않는(존재하지 않는) 상황이더라도, 착탄(도달해서 튀어오른 탄환이나 먼지 등의 회오리 등)에 의해서, 배후나 측면에서 적 캐릭터가 노리고 있는 것을, 플레이어는 알 수 있다.
그럼에도 불구하고, 어느 정도, 자기 캐릭터 근방에 착탄되지 않으면, 긴박감이 부족할 뿐만 아니라, 적 캐릭터의 위치를 아는 것이 어렵게 된다.
그 때문에, 자기 캐릭터 근방에 착탄되도록 제어하는 것도 고려될 수 있지만, 단순히 제어하고자 하면, 긴박감 등을 부여할 수 없는 상황도 생길 수 있다.
예를 들어, 자기 캐릭터의 직전이나 직후 등, 언제나 결정된 위치(자기 캐릭터를 기준으로 해서 상대적으로 같은 위치)에 착탄되도록 제어해버리면, 플레이어는, 적으로부터의 공격이 단조롭게 생각되어버려, 긴박감을 충분히 느낄 수 없어진다.
또, 애초, 자기 캐릭터 근방에 착탄되었다고 해도, 그 착탄 위치가, 시점이나 시선 방향의 관계에서 시야로부터 벗어나 있던 경우에는, 게임 화상에 표시되지 않는 것으로 되어, 긴박감을 부여할 수 없을 뿐만 아니라, 플레이어가 적 캐릭터의 위치를 아는 것도 곤란해져 버린다.
이러한 점 때문에, 자기 캐릭터 등의 상황이나 시점 등을 고려하면서, 적 캐릭터로부터 발포된 탄환 등을 효과적으로 착탄시키는 기술이 요구되고 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위한 것으로서, 공격을 받을 때의 긴박감을 적절하게 높이는 것이 가능한 게임장치, 화상생성방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는, 가상 공간 내에 있어서, 적 캐릭터가 자기 캐릭터를 향해서 이동체(예를 들어, 발사된 탄환, 던져진 창이나 돌, 쏘아진 화살 등이며, 비상체나 피사출체 등이라 일컬어지는 것도 포함함)에 의한 공격을 행하는 게임장치로서, 블록 구분부, 착탄점 선정부, 착탄 판별부, 착탄점 결정부 및 화상 묘화부를 포함하여 구성된다.
우선, 블록 구분부는, 자기 캐릭터가 포함되는 시야 내에 있어서의 소정의 평면을 복수의 블록으로 구분한다. 그리고, 착탄점 선정부는, 구분된 상기 각 블록 내의 임의의 목표점(예를 들어, 착탄점)을 소정 수씩 랜덤하게 선정한다.
한편, 착탄 판별부는, 선정된 상기 목표점에 대해서, 공격원으로 되는 적 캐릭터와의 위치 관계에 의거해서, 이동체가 도달 가능(예를 들어, 착탄 가능)한지의 여부를 각각 판별한다. 또, 착탄점 결정부는, 상기 도달가능하다고 판별된 목표점 중에서, 적어도 1개의 목표점을 랜덤하게 결정한다. 그리고, 화상 묘화부는, 상기 결정된 목표점을 향해서 이동체에 의해 공격당하는 자기 캐릭터를 포함하는 게임 화상을 생성한다.
즉, 시야 내에 있어서의 자기 캐릭터 근방에 반드시 이동체가 도달하고, 그 상황이 게임 화상으로서 표시되게 된다. 그때, 목표점이 일정하게 되지 않고 적절하게 산포되므로, 적으로부터의 공격이 단조롭게 되는 일도 없다. 이 때문에, 긴장감을 적절하게 부여할 수 있다. 또한, 플레이어는, 이동체가 도달하는 상황으로부터, 적 캐릭터의 대략의 위치 등을 알 수도 있다.
이 결과, 공격을 받을 때의 긴박감을 적절하게 향상시킬 수 있다.
상기 블록 구분부는, 가상의 시점 위치에 의거해서, 깊이 방향(Z축 방향)의 길이를 변화시킨 소정 형상의 수평한 평면을, 소정 수의 블록으로 구분해도 된다.
예를 들어, 시점 위치가 낮을 경우(앙각이 작을 경우)에는, 깊이 방향의 길이를 짧게 한 수평한 평면을, 복수의 블록으로 구분하고, 한편, 시점 위치가 높을 경우(앙각이 클 경우)에는, 깊이 방향의 길이를 길게 한 평면을, 복수의 블록으로 구분한다.
이 경우, 시점 위치에 따라서, 목표점의 범위(선정되는 범위)를 적절하게 변화시킬 수 있다.
상기 착탄점 선정부는, 상기 각 블록 내에 있어서의 자기 캐릭터에 대응하는 범위를 제외하고 각 목표점을 각각 선정해도 된다.
이 경우, 이동체가 자기 캐릭터에 닿지 않도록, 목표점을 규정할 수 있다.
상기 착탄 판별부는, 적 캐릭터의 위치에서부터 각 목표점까지의 각 궤도 상에 있어서의 장해물의 유무에 따라서, 이동체가 목표점에 각각 도달가능한지의 여부를 판별해도 된다.
이 경우, 가상 공간에 배치되는 자기 캐릭터의 주변의 장해물(건물, 나무, 바위 등)을 고려해서, 자기 캐릭터 근방에까지 이동체가 도달할 수 있는 목표점만을 후보로 할 수 있다.
상기 착탄 판별부는, 상기 궤도 상에 장해물이 있던 경우에도, 상기 장해물이 시야 내에 있어서의 자기 캐릭터의 근방에 위치하고 있는 경우에 한해, 이동체가 목표점에 도달 가능하다고 판별하고, 상기 화상 묘화부는, 상기 착탄점 결정부에 의해 탄도 상에 장해물이 있는 목표점이 결정된 경우에, 상기 장해물에 이동체가 충돌하는 게임 화상을 생성해도 된다.
이 경우, 장해물에 이동체가 닿는 상황(도달해서 튀어오른 탄환 등)이 표시되는 것으로 되어, 보다 현실감이 있는 긴박감을 부여할 수 있다.
본 발명의 제2관점에 따른 화상생성방법은, 착탄 연산부 및 화상 묘화부를 구비하고 있고, 가상 공간 내에 있어서, 적 캐릭터가 자기 캐릭터를 향해서 이동체(예를 들어, 발사된 탄환, 던져진 창이나 돌, 쏘아진 화살 등이며, 비상체나 피사출체 등이라 일컬어지는 것도 포함함)에 의한 공격을 행하는 게임장치에 있어서의 화상생성방법으로서, 구분스텝, 선정스텝, 판별스텝, 결정스텝 및 화상생성스텝을 포함하여 구성된다.
우선, 구분스텝에서는, 자기 캐릭터가 포함되는 시야 내에 있어서의 소정의 평면을 복수의 블록으로 구분한다. 그리고, 선정스텝에서는, 구분된 상기 각 블록 내의 임의의 목표점(예를 들어, 착탄점)을 소정 수씩 랜덤하게 선정한다.
한편, 판별스텝에서는, 선정된 상기 각 목표점에 대해서, 공격원으로 되는 적 캐릭터와의 위치관계에 의거해서, 이동체가 도달가능(예를 들어, 착탄가능)한지의 여부를 각각 판별한다. 또, 결정스텝에서는, 상기 도달 가능하다고 판별된 목표점 중에서, 적어도 1개의 목표점을 랜덤하게 결정한다. 그리고, 화상생성스텝에서는, 상기 결정된 목표점을 향해서 이동체에 의해 공격당하는 자기 캐릭터를 포함하는 게임 화상을 생성한다.
즉, 시야 내에 있어서의 자기 캐릭터 근방에 반드시 이동체가 도달하고, 그 상황이 게임 화상으로서 표시되게 된다. 그때, 목표점이 일정하게 되지 않고 적절하게 산포되므로, 적으로부터의 공격이 단조롭게 되는 일도 없다. 이 때문에, 긴장감을 적절하게 부여할 수 있다. 또, 플레이어는, 이동체가 도달하는 상황으로부터, 적 캐릭터의 대략의 위치 등을 알 수도 있다.
이 결과, 공격을 받을 때의 긴박감을 적절하게 향상시킬 수 있다.
본 발명의 제3관점에 따른 정보기록매체는, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를, 상기 게임장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다.
참고로, 본 발명의 제4관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터(전자기기를 포함함)를, 상기의 게임장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 당해 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는 상기 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매될 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 공격을 받을 때의 긴박감을 적절하게 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보처리장치의 개요 구성을 나타낸 모식도;
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임장치의 개요 구성을 나타낸 모식도;
도 3a는 획정되는 평면을 설명하기 위한 모식도;
도 3b는 획정되는 평면을 설명하기 위한 모식도;
도 3c는 획정되는 평면을 설명하기 위한 모식도;
도 4a는 평면이 복수의 블록으로 구분되는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 4b는 평면이 복수의 블록으로 구분되는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 4c는 평면이 복수의 블록으로 구분되는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 5a는 구분된 각 블록에서, 랜덤하게 선정되는 착탄점의 일례를 나타낸 모식도;
도 5b는 구분된 각 블록에서, 랜덤하게 선정되는 착탄점의 일례를 나타낸 모식도;
도 5c는 구분된 각 블록에서, 랜덤하게 선정되는 착탄점의 일례를 나타낸 모식도;
도 6a는 착탄점이 착탄가능한지의 여부를 판별하는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 6b는 착탄점이 착탄가능한지의 여부를 판별하는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 7a는 묘화되는 게임 화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 7b는 묘화되는 게임 화상의 일례를 나타낸 모식도;
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 착탄 처리의 일례를 나타낸 순서도;
도 9a는 1인칭 시점에 있어서의 평면을 설명하기 위한 모식도;
도 9b는 평면이 복수의 블록으로 구분되는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 9c는 1인칭 시점에 있어서의 평면을 설명하기 위한 모식도;
도 9d는 평면이 복수의 블록으로 구분되는 상황을 설명하기 위한 모식도;
도 10a는 수평 이외의 평면이 책정되는 예를 설명하기 위한 모식도;
도 10b는 수평 이외의 평면이 책정되는 예를 설명하기 위한 모식도.
<부호의 설명>
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 게임장치
201: 대상체 정보 기억부 220: 조작 접수부
230: 위치 관리부 240: 착탄 연산부
250: 화상 묘화부
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시예를 설명하지만, 각종 컴퓨터, PDA, 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
( 실시예 1)
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
또, 게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어(즉, 독출하여) CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)는, 조작입력에 따라서, 문자열(메시지) 등의 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 개재해서 지시 입 력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하 거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트정보는 ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또한, 본 실시예의 정보처리장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스 널 컴퓨터 등)를 노드 기기로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상 처리부를 구비하여, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가진 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 게임장치로서 기능한다.
(게임장치의 개요 구성)
도 2는 본 실시예에 따른 게임장치의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이 게임장치는, 일례로서, 적과 아군으로 나뉜 캐릭터가 총격전을 행하는 바와 같은 액션 게임(슈팅 게임 등)에 있어서, 효과적인 착탄을 표현하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
도면에 나타낸 바와 같이, 게임장치(200)는 대상체 정보 기억부(210), 조작 접수부(220), 위치 관리부(230), 착탄 연산부(240) 및 화상 묘화부(250)를 포함하여 구성된다.
우선, 대상체 정보 기억부(210)는, 가상 공간 내에 배치되는 자기 캐릭터(플레이어 캐릭터), 적 캐릭터, 수목, 바위 및 건물 등의 각종 대상체에 관한 정보를 기억한다. 구체적으로는, 각 대상체에 대해서, 3차원 모델이나 텍스처라고 하는 정보가 기억되어 있다.
또한, RAM(103) 등이 이러한 대상체 정보 기억부(210)로서 기능할 수 있다.
조작 접수부(220)는, 플레이어가 조종하는 자기 캐릭터에 대한 동작 지시 등의 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 조작 접수부(220)는, 소정방향으로 이동하거나, 총을 구비하거나, 총을 발포하거나, 웅크리거나, 엎드리는 등의 동작에 대응한 복수의 버튼(일례로서, 컨트롤러(105)에 배치된 방향 키(key), A 버튼, B 버튼, X 버튼, Y 버튼 등) 중 어느 하나가 플레이어에 의해 눌림으로써, 자기 캐릭터를 향한 조작 입력을 접수한다.
또, 컨트롤러(105)가 이러한 조작 접수부(220)로서 기능할 수 있다.
위치 관리부(230)는, 자기 캐릭터나 적 캐릭터라고 하는 가상 공간 내에서 위치가 변화되는 대상체의 위치 정보(현재 위치나 방향 등)를 관리한다. 예를 들어, 자기 캐릭터는, 조작 접수부(220)에 의해서 접수한 이동 지시 등에 따라서, 가상 공간 내의 위치나 방향이 변화되므로, 위치 관리부(230)에서 그 위치 정보가 관리된다. 또한, 적 캐릭터도 소정의 로직(logic)에 따라서 적절하게 이동하고, 가상 공간 내의 위치 등이 변화되므로, 마찬가지로 위치 정보가 관리된다.
또한, RAM(103) 및 CPU(101)가 이러한 위치 관리부(230)로서 기능할 수 있다.
착탄 연산부(240)는, 적 캐릭터로부터의 발포 등을 제어하고, 이 발포에 따른 탄환의 착탄에 대해서, 각종 연산을 행한다.
구체적으로, 착탄 연산부(240)는, 평면 획정부(241), 블록 구분부(242), 착탄점 선정부(243), 착탄 판정부(244) 및 착탄점 결정부(245)를 포함하여 구성된다.
우선, 평면 획정부(241)는, 자기 캐릭터가 포함되는 시야 내(시점을 기준으 로 한 시야 내)에 있어서의 소정의 평면을 획정한다.
예를 들어, 평면 획정부(241)는, 도 3a에 나타낸 바와 같이, 시점(V)으로부터 바라본 자기 캐릭터(Jc)가 포함되는 시야 영역(뷰 프러스텀(View Frustum))(VF)에 있어서, 직사각형 형상의 평면(F)을 획정한다.
이 평면(F)은, 일례로서, 자기 캐릭터(Jc)를 중심으로 해서, 소정의 높이(예를 들어, 자기 캐릭터(Jc)의 무릎의 높이)에 설정된 수평한 평면으로, 시점(V)의 위치(앙각 등)에 의거해서, 크기 등이 가변하도록 획정된다.
구체적으로, 평면 획정부(241)는, 도 3b에 나타낸 바와 같이, 시점(V)의 위치(높이)가 낮을 경우(앙각(α)이 작을 경우)에는, 깊이 방향(Z축 방향)의 길이를 짧게 한(L1) 평면(F)을 획정한다. 한편, 도 3c에 나타낸 바와 같이, 시점(V)의 위치가 높을 경우(앙각(α)이 클 경우)에는, 깊이 방향의 길이를 길게 한(L2) 평면(F)을 획정한다.
또, 일례로서, 직사각형 형상의 평면을 획정할 경우에 대해서 설명하고 있지만, 평면 획정부(241)가 획정하는 평면은, 이러한 직사각형 형상의 평면에 한정되지 않고 임의이다. 예를 들어, 원형상이나 타원형상 등의 평면이어도 된다.
도 2로 되돌려, 블록 구분부(242)는, 전술한 평면 획정부(241)에 의해 획정된 평면을 복수의 블록으로 구분한다.
예를 들어, 블록 구분부(242)는, 도 4a에 나타낸 바와 같이, 평면(F)을 4개의 블록(블록(B1) 내지 (B4))으로 구분한다. 이 평면(F)은 바로 위에서부터 본 상황을 나타내고 있다.
또, 구분의 수법은, 이러한 2×2의 매트릭스 형상으로 구분할 경우에 한정되지 않고 임의이다. 예를 들어, 도 4b에 나타낸 바와 같이, 대각선으로 구분해도 된다. 또한, 구분하는 블록수도 이러한 4개로 한정되지 않고 적절하게 증감가능하다. 예를 들어, 도 4c에 나타낸 바와 같이, 3개로 구분해도 된다.
도 2로 되돌려, 착탄점 선정부(243)는, 전술한 블록 구분부(242)에 의해 구분된 각 블록에 대해서, 블록 내에 있어서의 임의의 위치로 되는 착탄점을 소정 수씩 랜덤하게 선정한다.
예를 들어, 착탄점 선정부(243)는, 도 5a에 나타낸 바와 같이, 블록(B1) 내지 (B4)의 각각에 대해서, 6개의 착탄점을 랜덤하게 선정한다. 이때, 착탄점 선정부(243)는, 자기 캐릭터(Jc)의 존재를 고려해서, 도 5b에 나타낸 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)에 대응하는 영역(A1)을 제외하고, 각 착탄점을 랜덤하게 선정해도 된다. 또한, 총격을 행하는(발포하는) 적 캐릭터(Tc)의 위치(방향)도 고려해서, 도 5c에 나타낸 바와 같이, 적 캐릭터(Tc)와 역방향으로 연장해서 확대시킨 영역(A2)을 제외하고, 각 착탄점을 랜덤하게 선정해도 된다.
또한, 일례로서, 각 블록에 대하여 6개의 착탄점을 랜덤하게 선정할 경우에 대해서 설명하고 있지만, 선정하는 착탄점의 수는, 이러한 6개로 한정되지 않고 적절하게 증감가능하다.
도 2로 되돌려, 착탄 판정부(244)는, 전술한 착탄점 선정부(243)에 의해 선정된 각 착탄점에 대해서, 발포하는 적 캐릭터와의 위치 관계 등에 의거해서, 착탄가능한지의 여부를 각각 판별한다.
즉, 착탄 판정부(244)는, 가상 공간 내에 있어서의 적 캐릭터의 위치로부터 각 착탄점까지의 각 탄도 상에 있어서의 장해물의 유무에 따라서, 각각 착탄가능한지의 여부를 판별한다.
구체적으로, 착탄 판정부(244)는, 도 6a에 나타낸 바와 같이, 착탄점(P1)이 착탄가능한지의 여부를 판별할 때에, 적 캐릭터(Tc)(예를 들어, 총의 위치)로부터 착탄점(P1)까지의 탄도(d1)를 구하고, 이 탄도(d1) 상에 장해물이 존재하는지의 여부를, 대상체 정보 기억부(210) 등을 참조해서 판별한다. 여기서는, 탄도(d1) 상에는 장해물이 없기 때문에, 착탄 판정부(244)는, 착탄점(P1)이 착탄가능하다고 판별한다.
마찬가지로, 착탄점(P2)에 대해서도, 탄도(d2)를 구해서 장해물의 유무를 판정한다. 여기서는, 바위(R1)가 탄도(d2) 상에 존재하기 때문에(탄도(d2)를 가로막고 있기 때문에), 착탄 판정부(244)는, 착탄점(P2)이 착탄 불능(착탄할 수 없다)이라고 판별한다.
또, 장해물이 탄도 상에 존재하고 있어도, 그 장해물이, 자기 캐릭터(Jc) 근방에 위치하면서도, 시야 내에 위치하고 있는 경우에 한해, 착탄 판정부(244)는, 착탄가능하다고 판별한다.
예를 들어, 도 6b에 나타낸 바와 같이, 탄도(d3) 상에 바위(R2)가 존재하고 있어도, 이 바위(R2)의 위치가 자기 캐릭터(Jc) 근방(일례로서, 소정 거리 내)이면서도, 시점(V)으로부터 바라본 시야 내에 들어 있으므로, 착탄 판정부(244)는, 착탄점(P3)이 착탄가능하다라고 판별한다.
이것은, 착탄점(P3)을 향해서 발포한 경우에, 자기 캐릭터(Jc) 근방의 바위(R2)에 착탄되어, 그 상황이 게임 화상에 표시되는 것이기 때문에, 착탄점(P3)에 착탄될 경우와 동등에 취급하는 것이 타당하기 때문이다.
또, 복수의 장해물이 존재하고 있을 경우에는, 적 캐릭터(Tc)에 가장 가까운 장해물을 대상으로 해서, 상기의 판단이 행해지는 것으로 한다.
이와 같이 해서, 착탄 판정부(244)는, 각 착탄점(각 블록에 있어서의 각각의 착탄점, 즉, 4×6으로 24개의 착탄점)에 대해서 착탄가능한지의 여부를 순차 판별한다. 그리고, 착탄가능하다고 판별한 착탄점(예를 들어, 착탄점의 위치정보 등)을 후보 리스트에 등록한다. 즉, 착탄 판정부(244)는 착탄가능한 착탄점만을 후보 리스트에 등록한다.
도 2로 되돌려, 착탄점 결정부(245)는, 전술한 착탄 판정부(244)에 의해 착탄 가능하다고 판별된 착탄점 중에서, 1개의 착탄점을 랜덤하게 결정한다.
즉, 착탄점 결정부(245)는, 후보 리스트에 등록된 착탄점 중, 실제로 착탄시키는 1개의 착탄점을 랜덤하게 결정한다.
또한, 적 캐릭터(Tc)의 총이 연사가능한 머신 건(mechanical gun) 등이며, 동시기에 복수(예를 들어, 2개) 착탄시킬 경우에는, 착탄점 결정부(245)는 복수(예를 들어, 2개)의 착탄점을 랜덤하게 결정해도 된다.
이와 같은 구성의 착탄 연산부(240)는, 시점 위치나, 적 캐릭터 및 장해물과의 위치 관계에 의거해서, 적 캐릭터로부터 발포되는 탄환의 착탄점을, 자기 캐릭터 근방이면서도, 시야 내로 되는 것에 한해, 적어도 1개 결정한다.
또한, CPU(101) 등이 이러한 착탄 연산부(240)로서 기능할 수 있다.
화상 묘화부(250)는, 대상체 정보 기억부(210)에 기억된 대상체의 정보 및 위치 관리부(230)에서 관리되는 캐릭터의 위치 정보 등에 따라서, 가상 공간 내(시야 내)의 대상체를, 시점좌표계로 변환한 게임 화상(표시 화상)을 묘화한다.
예를 들어, 적 캐릭터로부터 발포가 행해져, 전술한 착탄 연산부(240)에 의해 1개의 착탄점이 결정되면, 화상 묘화부(250)는 자기 캐릭터 근방(시야 내)에 착탄되는 상황을 나타낸 게임 화상을 생성한다.
구체적으로, 화상 묘화부(250)는, 도 7a와 같이, 착탄점(P4)을 향해서 발포된 탄환이 자기 캐릭터 근방에 착탄되는 상황을 나타낸 게임 화상을 표시한다. 또, 이 착탄점(P4)은 설명을 위한 것이고, 실제의 게임 화상에는 표시되지 않는다.
그 밖에도, 도 7b와 같이, 착탄점(P5)을 향해서 발포된 탄환이 자기 캐릭터 근방의 바위(R3)에 착탄되는 상황을 나타낸 게임 화상을 표시한다. 마찬가지로, 이 착탄점(P5)은 설명을 위한 것이고, 실제의 게임 화상에는 표시되지 않는다.
또한, 화상 처리부(108)가 이러한 화상 묘화부(250)로서 기능할 수 있다.
(게임장치의 동작)
도 8은 전술한 구성의 게임장치(200)에 있어서 실행되는 착탄 처리의 흐름을 나타낸 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 게임장치(200)의 동작에 대해서 설명한다. 이 착탄 처리는, 게임 실행 중에 있어서, 적 캐릭터에 의해 발포될 때마다, 반복해서 실행된다. 또한, 착탄 처리의 개시 시에 있어서, 후보 리스트는 클리어되어 있는(아무것도 등록되어 있지 않은) 것으로 한다.
우선, 게임장치(200)는 시야 내의 평면을 획정한다(스텝 S301).
즉, 평면 획정부(241)는, 자기 캐릭터가 포함되는 시야 내에 있어서의 수평한 평면을 획정한다. 이때, 평면 획정부(241)는, 시점의 위치(앙각 등)에 의거해서, 적어도 깊이 방향의 길이를 변화시킨 직사각형 형상의 평면을 획정한다.
게임장치(200)는 획정한 평면을 복수의 블록으로 구분한다(스텝 S302).
즉, 블록 구분부(242)는, 전술한 도 4a에 나타낸 바와 같이, 획정된 평면을 4개의 블록으로 구분한다.
게임장치(200)는, 각 블록에 있어서, 소정 수의 착탄점을 선정한다(스텝 S303).
즉, 착탄점 선정부(243)는, 전술한 도 5a에 나타낸 바와 같이, 블록(B1) 내지 (B4)의 각각에 대해서, 6개의 착탄점을 랜덤하게 선정한다.
게임장치(200)는 변수 n에 초기값 1을 설정한다(스텝 S304). 이 변수 n은, 착탄점의 수를 차례로 카운트하기 위한 변수로서, 예를 들어 1에서부터 24(4×6=24)까지의 카운트에 이용된다.
게임장치(200)는, 착탄점 n이 착탄가능한지의 여부를 판별한다(스텝 S305).
즉, 착탄 판정부(244)는, n번째의 착탄점에 대해서, 발포하는 적 캐릭터와의 위치관계 등에 의거해서, 착탄가능한지의 여부를 판별한다. 보다 상세하게는, 가상 공간 내에 있어서의 적 캐릭터의 위치부터 착탄점 n까지의 탄도를 구하고, 이 탄도 상에 있어서의 장해물의 유무에 따라서, 착탄가능한지의 여부를 판별한다.
또, 전술한 바와 같이, 장해물이 탄도 상에 존재하고 있어도, 그 장해물이, 자기 캐릭터 근방에 위치하면서도, 시야 내에 위치하고 있는 경우에 한해, 착탄 판정부(244)는, 착탄가능하다고 판별한다.
게임장치(200)는, 착탄가능하지 않다(착탄 불능이다)라고 판별하면(스텝 S305: 아니오), 후술하는 스텝 S307로 처리를 진행시킨다.
한편, 착탄가능하다고 판별했을 경우에(스텝 S305: 예), 게임장치(200)는 후보 리스트에 착탄점 n을 등록한다(스텝 S306).
즉, 착탄 판정부(244)는, n번째의 착탄점이 착탄 가능하다고 판별한 경우에, 후보 리스트에 n번째의 착탄점의 정보를 등록한다.
게임장치(200)는, 변수 n이 최대값인지의 여부를 판별한다(스텝 S307). 즉, 최대값으로 되는 24번째의 착탄점까지, 착탄의 판별을 끝낸 것인지의 여부를 판별한다. 게임장치(200)는, 변수 n이 최대값이 아닌 것으로 판별하면(스텝 S307: 아니오), 다음 착탄점으로 이동시키기 위해서, 변수 n에 1을 가산한다(스텝 S308). 그리고, 스텝 S305로 처리를 되돌린다.
이렇게 해서, 전술한 스텝 S305 내지 스텝 S308의 처리를 반복함으로써, 각 착탄점의 각각에 대해서 착탄 가능한지의 여부가 판별되어, 착탄가능한 착탄점만이 후보 리스트에 등록되어 가게 된다.
그리고, 전술한 스텝 S307에서 변수 n이 최대값인 것으로 판별되면(스텝 S307: 예), 게임장치(200)는 후보 리스트로부터 1개의 착탄점을 결정한다(스텝 S309).
즉, 착탄점 결정부(245)는, 후보 리스트에 등록된 착탄점 중, 실제로 착탄시 키는 1개의 착탄점을 랜덤하게 결정한다.
또, 후보 리스트에 1개의 착탄점도 등록되어 있지 않았던 경우에는, 후속처리를 건너뛰어, 착탄 처리를 그대로 종료해도 되고, 또한, 스텝 S303으로 되돌려, 재차, 착탄점의 선정으로부터 다시 해도 된다.
게임장치(200)는 결정한 착탄점을 향해서 발포하는 화상을 생성한다(스텝 S310).
즉, 화상 묘화부(250)는, 전술한 도 7a 및 도 7b에 나타낸 바와 같은 자기 캐릭터(Jc) 근방에 착탄되는 상황을 나타낸 게임 화상을 생성한다.
이러한 착탄 처리에 의해서, 우선, 착탄점의 제1선고(選考)로서, 자기 캐릭터 근방으로 되는 소정 수의 착탄점이 선정된다. 즉, 시점의 위치에 따른 평면이 획정되고, 그 평면이 복수의 블록으로 구분된다. 그리고, 각 블록에 대해서 랜덤하게 착탄점이 선정되기 때문에, 자기 캐릭터의 근방에 어느 정도 흩어진 착탄점이 각각 구해지게 된다.
다음에, 착탄점의 제2선고로서, 적 캐릭터(저격자)로부터 착탄점까지의 장해물 체크를 행함으로써, 자기 캐릭터의 근방에 착탄가능한 착탄점만이 후보 리스트에 등록된다. 즉, 제1선고에 의해 선택된 착탄점 중, 실제로, 착탄점까지 도달할 수 있는(혹은, 근방의 장해물까지 도달할 수 있는) 착탄점만이 구해지게 된다.
이와 같이 해서, 제1 및 제2선고를 통과한(후보 리스트에 등록된) 착탄점으로부터, 적어도 1개의 착탄점을 랜덤하게 결정하고, 그 결정한 착탄점을 향해서 적 캐릭터로부터 발포를 행한다.
이것에 의해, 시야 내에 있어서의 자기 캐릭터 근방에 반드시 착탄되고, 그 착탄의 상황이 게임 화상으로서 표시되게 된다. 이 때문에, 긴박감이 적절하게 높아지고, 적 캐릭터의 대략의 위치 등을 플레이어가 알 수 있다.
이 결과, 긴박감이 있는 총격전을 적절하게 표현할 수 있다.
(다른 실시예 )
전술한 실시예에서는, 시점의 위치가 자기 캐릭터의 전체 내용을 바라보는 위치인 3인칭 시점의 경우를 일례로서 설명했지만, 그 밖에도, 자기 캐릭터의 어깨의 언저리 등으로부터 바라보는 위치인 1인칭 시점(주관시점)의 경우에도, 적절하게 적용가능하다.
예를 들어, 도 9a에 나타낸 바와 같이, 일인칭 시점이 되는 시점(V)의 경우도, 평면 획정부(241)는, 전술한 3인칭 시점의 경우와 마찬가지로 수평한 평면(F)을 획정한다. 즉, 시점(V)의 위치(앙각 등)에 의거해서, 깊이(Z축 방향)의 길이를 변화시킨 직사각형 형상의 평면(F)을 획정한다.
또한, 블록구분부(242)도, 3인칭 시점의 경우와 마찬가지로, 평면(F)을 4개의 블록으로 구분한다.
여기서, 착탄점 선정부(243)는, 3인칭 시점의 경우와 달리, 깊이 방향의 2개의 블록에 대해서만, 착탄점을 선정한다. 구체적으로, 착탄점 선정부(243)는, 도 9b에 나타낸 바와 같이, 시야 전방(Z축 방향)으로 되는 블록(B3), (B4)에 대해서만, 6개의 착탄점을 랜덤하게 선정한다. 즉, 시야 내에서 벗어나는 블록(Bl), (B2)에 대해서는, 착탄점을 선정하지 않도록 한다.
이후는, 3인칭 시점의 경우와 마찬가지로, 착탄 판정부(244)가, 각 착탄점에 대해서 착탄가능한지의 여부를 판별하면서, 착탄가능한 착탄점만을 후보 리스트에 등록하고, 착탄점 결정부(245)가, 후보 리스트에 등록된 착탄점 중, 실제로 착탄시키는 1개의 착탄점을 랜덤하게 결정한다.
또, 평면 획정부(241)는, 도 9c에 나타낸 바와 같이, 시야 내에서 벗어나는 범위를 제외한 평면(F2)을 획정하도록 해도 된다. 또한, 블록 구분부(242)는 평면(F2)을 2개의 블록으로 구분한다.
그리고, 착탄점 선정부(243)는, 도 9d에 나타낸 바와 같이, 구분된 2개의 블록(B5), (B6)에 대해서, 6개의 착탄점을 랜덤하게 선정한다.
이후는, 3인칭 시점의 경우와 마찬가지로, 착탄 판정부(244)가, 각 착탄점에 대해서 착탄가능한지의 여부를 판별하면서, 착탄가능한 착탄점만을 후보 리스트에 등록하고, 착탄점 결정부(245)가, 후보 리스트에 등록된 착탄점 중, 실제로 착탄시키는 1개의 착탄점을 랜덤하게 결정한다.
이와 같이 해서, 착탄점이 결정되면, 화상 묘화부(250)는, 3인칭 시점의 경우와 마찬가지로, 자기 캐릭터 근방에 착탄되는 상황을 나타낸 게임 화상을 생성하게 된다.
이 결과, 긴박감이 있는 총격전을 적절하게 표현할 수 있다.
전술한 실시예에서는, 평면 획정부(241)가 수평한 평면을 획정할 경우에 대해서 설명했지만, 자기 캐릭터 주변의 지형 등에 따라서, 수평과 다른 평면을 획정하도록 해도 된다.
예를 들어, 도 10a에 나타낸 바와 같이, 자기 캐릭터(Jc)가 벽(W)에 붙어서 숨겨져 있어, 적 캐릭터로부터 발포되는 탄환을 모두 벽(W)에 착탄시키는 바와 같을 경우에는, 평면 획정부(241)는 수직인 평면을 획정하도록 해도 된다.
또, 도 10b에 나타낸 바와 같이, 자기 캐릭터(Tc)가 슬로프(S)(각도가 있는 벽 등)를 기어오르고 있을 때, 높은 곳에 있는 적 캐릭터(Tc)로부터 저격당하는 바와 같을 경우에는, 평면 획정부(241)는, 슬로프(S)의 각도에 맞추거나, 적 캐릭터(Tc)의 방향에 맞춰서 경사지게 한 평면을 획정하도록 해도 된다.
이들 경우, 수평한 평면을 획정하는 것보다도, 착탄되는 범위를 벽(W)이나 슬로프(S)에 대해서 넓게 할 수 있어, 최종적으로 착탄점 결정부(245)에 의해서 결정되는 착탄점도 적절하게 산포시킬 수 있다.
이 결과, 긴박감이 있는 총격전을 적절하게 표현할 수 있다.
전술한 실시예에서는 적 캐릭터로부터 총탄(탄환)이 발사되는 경우를 일례로서 설명했지만, 이러한 총탄에 한정되지 않고, 던져진 창이나 돌, 쏘아진 화살 등과 같은 각종 이동체(비상체나 피사출체 등이라 일컬어지는 것도 포함함)에 대해서도, 적절하게 적용가능하다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 공격을 받을 때의 긴박감을 적절하게 향상시킬 수 있다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2007-307682호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 공격을 받을 때의 긴박감을 적절하게 높이는 것이 가능한 게임장치, 화상생성방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (8)

  1. 가상 공간 내에 있어서, 적 캐릭터가 자기 캐릭터를 향해서 이동체에 의한 공격을 행하는 게임장치로서,
    각 캐릭터 및 장해물로 될 수 있는 각 대상체에 대한 가상 공간 내에 있어서의 위치정보를 관리하는 위치 관리부;
    시계(視界) 내에 있어서, 관리되는 상기 위치 정보에 의해 정해지는 자기 캐릭터의 위치를 기준으로 한 소정 형상의 평면을 획정하고, 해당 평면을 소정 수의 블록으로 구분하는 블록 구분부;
    구분된 상기 각 블록 내에 있어서의 임의의 위치를, 소정 수씩 목표점으로서 랜덤하게 선정하는 착탄점 선정부;
    선정된 상기 각 목표점에 이동체가 도달가능한지의 여부를, 관리되는 상기 위치 정보에 의해, 공격원으로 되는 적 캐릭터로부터 목표점까지의 궤도상을 차단하는 장해물의 유무에 의거해서 각각 판별하는 착탄 판별부;
    상기 도달가능하다고 판별된 목표점 중에서, 적어도 1개의 목표점을 랜덤하게 결정하는 착탄점 결정부; 및
    상기 결정된 목표점을 향해서 이동체에 의해 공격당하는 자기 캐릭터를 포함하는 게임 화상을 생성하는 화상 묘화부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 블록 구분부는, 가상의 시점 위치에 의거해서, 깊이 방향의 길이를 변화시킨 소정 형상의 수평한 평면을, 소정 수의 블록으로 구분하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 착탄점 선정부는, 상기 각 블록 내에 있어서, 관리되는 상기 위치 정보에 의한 자기 캐릭터의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 제외하고, 남은 범위로부터 각 목표점을 각각 선정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 착탄 판별부는, 관리되는 상기 위치 정보에 의해, 상기 궤도상에 장해물이 있었던 경우에도, 해당 장해물의 위치가 시계 내에 있어서의 자기 캐릭터의 위치로부터 소정 거리 내인 경우에 한해서, 도달가능하다고 판별하고,
    상기 화상 묘화부는, 상기 착탄점 결정부에 의해 궤도상에 장해물이 있는 목표점이 결정된 경우에, 해당 장해물에 이동체가 충돌하는 게임 화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 위치 관리부, 착탄 연산부 및 화상 묘화부를 구비하고 있고, 가상 공간 내에 있어서, 적 캐릭터가 자기 캐릭터를 향해서 이동체에 의한 공격을 행하는 게임장치에 있어서의 화상생성방법으로서,
    상기 위치 관리부에는, 각 캐릭터 및 장해물로 될 수 있는 각 대상체에 대한 가상 공간 내에 있어서의 위치정보가 관리되고 있고;
    상기 착탄 연산부가 행하는, 시계 내에 있어서, 관리되는 상기 위치 정보에 의해 정해지는 자기 캐릭터의 위치를 기준으로 한 소정 형상의 평면을 획정하고, 해당 평면을 소정 수의 블록으로 구분하는 구분스텝;
    상기 착탄 연산부가 행하는, 구분된 상기 각 블록 내에 있어서의 임의의 위치를, 소정 수씩 목표점으로서 랜덤하게 선정하는 선정스텝;
    상기 착탄 연산부가 행하는, 선정된 상기 각 목표점에 이동체가 도달가능한지의 여부를, 관리되는 상기 위치 정보에 의해, 공격원으로 되는 적 캐릭터로부터 목표점까지의 궤도상을 차단하는 장해물의 유무에 의거해서 각각 판별하는 판별스텝;
    상기 착탄 연산부가 행하는, 상기 도달 가능하다고 판별된 목표점 중에서, 적어도 1개의 목표점을 랜덤하게 결정하는 결정스텝; 및
    상기 화상 묘화부가 행하는, 상기 결정된 목표점을 향해서 이동체에 의해 공격당하는 자기 캐릭터를 포함하는 게임 화상을 생성하는 화상생성스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상생성방법.
  6. 가상 공간 내에 있어서, 적 캐릭터가 자기 캐릭터를 향해서 이동체에 의한 공격을 행하는 컴퓨터를,
    각 캐릭터 및 장해물로 될 수 있는 각 대상체에 대한 가상 공간 내에 있어서의 위치정보를 관리하는 위치 관리부;
    시계 내에 있어서, 관리되는 상기 위치 정보에 의해 정해지는 자기 캐릭터의 위치를 기준으로 한 소정 형상의 평면을 획정하고, 해당 평면을 소정 수의 블록으로 구분하는 블록 구분부;
    구분된 상기 각 블록 내에 있어서의 임의의 위치를, 소정 수씩 목표점으로서 랜덤하게 선정하는 착탄점 선정부;
    선정된 상기 각 목표점에 이동체가 도달가능한지의 여부를, 관리되는 상기 위치 정보에 의해, 공격원으로 되는 적 캐릭터로부터 목표점까지의 궤도상을 차단하는 장해물의 유무에 의거해서 각각 판별하는 착탄 판별부;
    상기 도달가능하다고 판별된 목표점 중에서, 적어도 1개의 목표점을 랜덤하게 결정하는 착탄점 결정부; 및
    상기 결정된 목표점을 향해서 이동체에 의해 공격당하는 자기 캐릭터를 포함하는 게임 화상을 생성하는 화상 묘화부
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
  7. 삭제
  8. 삭제
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