JP4140058B2 - ゲーム制御プログラムおよび記録媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、画面上でプレーヤキャラクタ等を操作して、敵となるキャラクタと対戦したり、通信ネットワークを利用して複数の遊戯者とゲームを行うゲームプログラムに関する。
現在アミューズメントセンターのビデオゲーム装置や家庭用のゲーム装置、パーソナルコンピュータなどで行われているシューティングゲームは、ゲーム空間内に表示された飛行機等を操作して、画面内に出現する敵(エネミー)となる飛行機等から発射されたミサイル等の弾を避けながら、敵に弾を発射して撃破するといった内容で、たくさん敵を撃破すると得点が上がる仕組みであった。
ビデオゲームの中で上記のようなシューティングゲームは古くから存在するが、存在する敵の数が有限である関係上、シューティングゲームに慣れ親しんだ遊戯者にとっては、得点を競う上で、他の遊戯者よりも高得点を上げることの優越感を得にくくなってきている。
このような中で、遊戯者に対して不利な状況になった場合、これを助ける仕組みは従来から存在する(例えば特許文献1)。
これは、遊戯者がゲーム中に扱える弾数に制限がある場合、弾数が少ないときに攻撃を受けた場合はダメージ量を小さく設定するというものである。
また、敵が発射した弾を、いかにぎりぎりで避けたかによって得点があがるゲームも存在する。
しかしながら、このようなゲームの場合、表示されている弾数が少なくても遊戯者が故意に弾に近づくように自機を操作しても得点が上がってしまうので、絶体絶命の状態を乗り越えたのか否かの判断は出来ず、上達した遊戯者を正確に評価することが出来ない。
更に、複数の遊戯者が夫々のゲーム端末からネットワークに接続して行われるゲームにおいて、ゲーム内の環境を設定し、これを他の遊戯者と共有するものは存在しなかった。また、上記環境の設定をゲーム内で使用される仮想通貨を消費して設定するものは存在しなかった。
特開平8−155142
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、シューティングゲームにおいて、遊戯者の操作テクニックを正確に評価することを課題とする。
また、ネットワークゲームにおいて、複数の遊戯者に共通するゲーム環境を遊戯者によって設定することが出来るようにすることを課題とする。
本発明は、遊戯者が操作するプレーヤキャラクタが、エネミーキャラクタに対して弾を放出し、該放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定し、弾がエネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れたときに得点を付与するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが放出した弾の数をカウントする放出数カウント手段と
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御手段と、
該移動制御手段による移動制御によって画面内から表示が消えた弾の数をカウントする消失数カウント手段と、
前記放出数カウント手段でカウントされた弾の数と前記消失数カウント手段でカウントされた弾の数に基づいて前記画面内に表示されている前記エネミーキャラクタから放出された弾の数を導出して記憶する弾数記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記弾数記憶手段に記憶された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオシューティングゲームのプログラムである。
本発明は、プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに弾を放出し、プレーヤキャラクタが放出した弾が命中したことによって得点を付与するビデオシューティングゲームをコンピュータが実行するプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが放出した弾の数をカウントする放出数カウント手段と
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御手段と、
該移動制御手段による移動制御によって画面内から表示が消えた弾の数をカウントする消失数カウント手段と、
前記放出数カウント手段でカウントされた弾の数と前記消失数カウント手段でカウントされた弾の数に基づいて前記画面内に表示されている前記エネミーキャラクタから放出された弾の数を導出して記憶する弾数記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに命中したと判定された際に、前記弾数記憶手段に記憶された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオシューティングゲームのプログラムである。
本発明は、プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタとが互いに相手に対して弾を放出し、該放出した弾が夫々のキャラクタに当たったか否かを判定するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
前記エネミーキャラクタが放出した弾の数をカウントする放出数カウント手段と
該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御手段と、
該移動制御手段による移動制御によって画面内から表示が消えた弾の数をカウントする消失数カウント手段と、
前記放出数カウント手段でカウントされた弾の数と前記消失数カウント手段でカウントされた弾の数に基づいて前記画面内に表示されている前記エネミーキャラクタから放出された弾の数を導出して記憶する弾数記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記弾数記憶手段に記憶された弾の数に応じて、プレーヤキャラクタに関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオシューティングゲームのプログラムである。
本発明は、前記弾数記憶手段に記憶された弾の数が、所定の数をこえたときに、こえたことを報知する報知手段として、更にコンピュータに機能させるものとすることができる。
本発明によれば、画面に表示されている敵が放出した弾の数によって、敵を倒したときの評価を設定するようにしたので、敵に多くの弾を放出させればそれだけ高い評価を得るチャンスが増えるが、そのぶん弾を避けることが難しいハイリスクハイリターンのゲーム展開を楽しむことが出来、表示された弾数が多いほど、その状態で敵を倒したときの評価が高くなるので、遊戯者の操作テクニックを正確に評価することが出来るようになる。
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係るプログラムを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの実施例を示すブロック図である。
図2は、本発明のゲーム画面を示す図であり、図3は、画面に表示された弾数によってゲージの長さが変化することを示し、自機が移動して敵を攻撃している様子を示す図であり、図4は、図3によってゲーム画面でスコアが変化する様子を示す図であり、図5は、評価を決定する処理を示すプログラムのフローチャートである。
図1において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するCPU1000と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU1000によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ1030と、表示画像を生成するための素材となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ1040が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ1030は、生成した画像に基づいてTVモニタ等の表示部1060に画像を出力する。
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ1070と、音声を生成するための素材となる音声データや生成された音声のデータを記憶するオーディオメモリ1080とが設けられ、オーディオプロセッサ1070はオーディオメモリ1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅して出力され、TVモニタ1060等に入力されて音響が出力される。
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットA、Bが設けられ、カードスロットA、Bにはメモリインターフェース1130が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるゲームの進行状況やユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース1130からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
ゲーム装置には、コントローラを接続する端子1、2、3、4が設けられ、端子1、2、3、4にはコントローラインターフェース1140が接続されている。
なお、端子1、2、3、4およびコントローラインターフェース1140には、コントローラのほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。また、キーボードなどの文字入力装置や、マウス、タブレットなどのポインティングデバイスを接続して夫々の機能をゲーム装置に提供することも出来るようになっている。
ゲーム装置には通信インターフェース1160が設けられ、通信インターフェース1160には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム1150が接続されている。これによってインターネットなどを利用するネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
ゲーム装置には、CPU1000その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ1190が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ1190によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
本発明のプログラムや種々のデータはCD−ROM(図示省略)などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはCD−ROMを読み取るCD−ROMドライブ1090が設けられ、これら記憶媒体を格納する。
なお記憶媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、CD−R、DVD-Rなどの光学的に読み書き可能な媒体、その他、電気的に読みだし可能なEP−ROMやマスクROM、フラッシュメモリなどを採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム101を省略し得る。
TVモニタ1060としてはCRT、カラーLCD、プラズマディスプレィ、DLP方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
ゲーム装置は、他のゲーム装置と通信可能な構成を採用でき、通信方式としては、有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
ゲーム装置は図1の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ(PDA)、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理装置として適用することも可能である。
上記ゲーム処理装置を用いて本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップをゲーム処理装置に実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、ゲーム処理装置に読み込ませる。
ゲーム処理装置がゲームを実行するためのプログラムは、ゲーム処理装置に内蔵されたROMや、ゲーム処理装置が読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
図2は、本発明のゲーム画面を示す図であり、ゲーム画面2000の左上にゲームで得たスコア2010が表示され、画面内には、弾2060、エネミー(敵)2080、自機(プレーヤキャラクタ)2050が表示されている。
ゲーム画面2000の左右両端には、表示されている弾数に応じて長さが変化するゲージ2070と、自機の残機数2040、特殊攻撃で使用するボム2030が使用可能な数だけ表示されており、表示されている弾数またはゲージ2070の長さに応じて色が変化するシグナルランプが表示されている。
本発明におけるシューティングゲームでは、エネミー2080が放出した弾2060の数に応じてゲージ2070が伸び縮みし、このゲージの長さに応じてシグナルランプ2020の色が、青色、黄色、赤色の3種類に変化する。例えば、画面に表示可能な弾数の最大数が30発であるとき、表示されている弾数が8発である場合はゲージ2070は8/30の長さで表示され、シグナルランプ2020は10発未満なので青色で表示される。
18発の場合はゲージは18/30の長さでシグナルランプは11発以上20発未満なので黄色、28発の場合はゲージは28/30の長さでシグナルランプは21発以上なので赤色で表示される。
ゲージの長さは、画面内に表示されている弾の量を視覚的にわかりやすく表示したものであり、例えば、弾数に応じてエネミーを倒したときの得点が変化するとき等で、得られる得点のおおよその量を知ることが出来る。シグナルランプは、弾の量を3段階に分けて、色で表示しているので、例えば、3種類のアイテムが、画面に表示されている弾の数がある範囲内でエネミーを倒したときに得られるアイテムを知るための表示となる。シグナルランプの色数は、表示可能な最大弾数より少ないほうが望ましいが、実施例にある3段階に限定されることはなく、2段階以上であれば何段階でも良い。このように、画面内に表示されている弾数がある数を越えたときに、越えたことを示す表示を行うことで、リアルタイムな操作を行うゲームにおいても直感的に表示されている弾の量を知ることが出来る。また、画面に表示可能な最大の弾数は複数発であれば30発に限定されることはなく、ゲーム処理装置の表示能力やゲーム性などによっては、30発以上でも30発以内でも良い。
図3は、画面に表示された弾数によってゲージの長さが変化することを示し、自機が移動して敵を攻撃している様子を示す図であり、シーン3000〜シーン3030の4シーンで説明する。シーン3000では、2体のエネミーが表示されており、ゲーム画面には6発の弾が表示されている。シーン3010では、同じ数のエネミーが、18発の弾を放出しており、ゲージの長さがシーン3000よりも長くのびている。シーン3020では、シーン3010よりも更に多くの弾が放出されており、ゲージの長さもシーン3010よりも長く伸びている。この状態で自機2050は、矢印の方向に画面内を移動している。シーン3030では、移動した自機2050がエネミーのうちの1つに攻撃を加えているシーンである。
図4は、図3によってゲーム画面でスコアが変化する様子を示す図であり、シーン4000〜シーン4020の3シーンで説明する。シーン4000は、スコアが12点の状態であり、画面に表示されている弾数は12発である。この状態では、ゲージ2070は比較的短い状態である。
シーン4010は、画面に表示されている弾数は22発であり、ゲージ2070は最大の長さの半分をこえた長さまでのびている。この状態でエネミー2080を倒しており、スコアは966点となっている。すなわち、画面に表示されている弾数が22発の時にエネミーを倒すと、得点は954点加算されることになる。
シーン4020は、画面に表示されている弾数は46発であり、ゲージ2070はほぼ最大の長さまでのびている。この状態でエネミー2080を倒しており、スコアは2678点となっている。すなわち、画面に表示されている弾数が46発の時にエネミーを倒すと、得点は1712点加算されることになる。
よって、シーン4010よりもシーン4020のほうが、表示されている弾数が多い状態でエネミーを倒しているので、より大きな得点を得ることが出来る。また、シーン4000では、プレーヤキャラクタの攻撃は3連発の弾で攻撃しているが、シーン4010では敵を倒したので7連発の攻撃に変化している。更に、シーン4020では、シーン4010よりも表示されている弾数が多い状態でエネミーを倒しているので、プレーヤキャラクタの攻撃は12連発で、左右斜め方向にも攻撃が可能な武器に変化している。
このように、遊戯者の操作テクニックの評価は、スコアのみでなく、プレーヤキャラクタの攻撃手段の変化や、ゲーム中に使用されるアイテムの付与(本発明では、ボムや残機の付与)等、プレーヤキャラクタに関連するパラメータに変化を与えるようにしても良い。
次に、図5のフローチャートを用いて、遊戯者の操作テクニックの評価を決定する処理を説明する。本発明におけるゲームはシューティングゲームであるが、シューティングゲームの基本的な動作は従来技術と同じものであるので省略する。尚、本発明における実施例では、画面の上方向から現れるエネミーから放出される弾をプレーヤキャラクタが避けながらエネミーを倒す、縦型シューティングゲームであるが、これは、画面の横方向から現れるエネミーから放出される弾をプレーヤキャラクタが避けながらエネミーを倒す、横型シューティングゲームであっても良く、背景が縦または横方向にスクロールするスクロールシューティングゲームであっても良い。また、ポリゴンなどの画像表現方法を用いた3次元の仮想空間内をエネミーや弾が移動する3次元シューティングゲームなど、画像表現方法に関わらず適用が可能である。3次元の画像表現方法を用いる場合は、視点から見た仮想空間の全てまたは一部(視野内)が画面に表現されるので、この視野内に存在する弾数が本発明によって利用される。
ステップ5000では、エネミーが弾を放出したか否か検出する。エネミーは、CPU1000によって制御され、予め定められた動作アルゴリズムによって行動する。予め定められた動作アルゴリズムには、いつも決まった動きのみをするものから、遊戯者によって操作されるプレーヤキャラクタの動きや画面(仮想空間)内の位置、スコア成績等によって変化するように制御されるものが含まれる。
ステップ5000で弾を放出していた場合は、ステップ5010で弾数をカウントしてそのカウント値をCPU1000内のレジスタやキャッシュメモリ(図示せず)またはシステムメモリ1020等に記憶する。弾を放出していない場合は、ステップ5010を飛ばしてステップ5020に移行する。
ステップ5020では、既に表示されている弾の移動制御を行う。弾の移動は、エネミーと同様に、CPU1000によって制御され、予め定められた動作アルゴリズムによって移動する。弾は、単に移動しても良いが、表示されている時間によって自動的に爆発して消えても良く、また、プレーヤキャラクタの位置によって移動方向を変えるように制御しても良い。
ステップ5030では、ステップ5020で弾が移動したり爆発した結果、画面(視野)内から消えた弾を特定しカウントする。弾が消えていた場合は、ステップ5040で消えた弾数をステップ5010のカウント値から減算する。減算した値は、ステップ5010と同様にCPU1000内のレジスタやキャッシュメモリ(図示せず)またはシステムメモリ1020等に記憶する。
ステップ5050は、ステップ5040までの表示弾数のカウント値に対応するゲージ2070の長さを求めてゲージの表示を行う。ゲージの長さは、弾数に応じて所定の関数によって求めて表示しても、弾数に応じたゲージを用意しておいて適宜選択して表示するようにしても良い。また、弾数が指定の範囲にある場合に、シグナルランプ2020の色や形状を変化させるようにしても良い。図2および図5ではシグナルランプ2020は色の変化による表現であるが、シグナルランプの表示領域内に、弾数に応じたアイテム等を表示しても良い。このステップ5050は、本発明を構成する必須要件ではないが、本発明をシューティングゲームに適用するにあたり、有効な手法である。
ステップ5060は、通常のシューティングゲームと同様に、遊戯者によるコントローラの操作に対応してプレーヤキャラクタ(自機)を移動させ、遊戯者によって必要に応じてエネミー(敵)への攻撃を行う。
ステップ5070では、ステップ5060で攻撃動作があった場合、その攻撃がエネミー(敵)に命中したか否か、または、命中したエネミーが倒れた(消滅した)か否かを判定する。即ち、ステップ5080で評価するための条件が揃ったか否かを判断する。ここで攻撃がエネミー(敵)に命中した、または、命中したエネミーが倒れた(消滅した)場合、ステップ5040までの表示弾数のカウント値に応じて与える得点を決定し、ステップ5090でスコアに決定された得点を加算する。得点の決定方法は、弾数に応じて所定の関数によって求めても、弾数に応じた点数表を用意しておいて弾数に対応する点数を選択するようにしても良い。また、点数ではなく、プレーヤキャラクタの攻撃手段の変化や、ゲーム中に使用されるアイテムの付与(本発明では、ボムや残機の付与等)プレーヤキャラクタに関連するパラメータに変化を与えるようにしても良い。この場合は、ステップ5090では、ボム2030や残機数2040の設定や表示に変化を与える。
次に本発明に係るゲームプログラムの実施例2を図面に基づいて説明する。尚、図1は実施例1で説明したものと同様の構成が実施例2に適用される。
図6は、本発明に係るゲーム処理端末が通信ネットワークに接続されている図であり、図7は、各ゲーム処理装置がネットワークに接続された状態で、夫々の画面に表示されている画像を示す図であり、図8は、ゲーム環境を設定する処理を示すプログラムのフローチャートである。
図6において、インターネットなどを利用してゲーム処理端末が接続されている様子であり、ゲーム装置6020、パーソナルコンピュータ等の情報処理端末6030は、主に電話回線や光ファイバー等の有線でインターネット網に接続され、PDA等の携帯型コンピュータ6040は、電波や赤外線等を利用した無線通信により情報処理端末6030等を介してインタネット網に接続される。更に、PHSや携帯電話6050は、自らが備える通信機能により、無線アンテナ6070に接続された基地局(図示せず)等と無線通信により、インターネット網あるいはインタネット網に接続されているサーバー6000に接続される。尚、携帯型コンピュータ6040や携帯電話6050は、有線で情報処理端末6030等に接続も可能である。
ネットワークゲームは、各ゲーム処理端末にゲームプログラムやデータが記録された記録媒体を電気的または光学的に接続してプログラムやデータを読み出して実行し、その中でインターネットに接続されているサーバ6000に接続して、他のゲーム処理端末と共に行うネットワークゲームに必要な情報を取得してからゲームが開始される。このとき、サーバ6000は、ゲーム処理端末がネットワークゲームを実行して良いか否かの認証を行い、認証を通過した後に、同じくサーバーに接続されている他のゲーム処理端末の情報を送信する。
ネットワークゲームを行う上で、まず、ゲーム端末同士のグルーピングを行う場合がある。グルーピングは、ゲームによっては1つのゲームを決められた数のゲーム処理端末で行う場合があり、このために、幾つかのゲーム処理端末同士を1つのグループとしてまとめて、まとめられたゲーム処理端末のみで情報の送受信を行ってゲームを進行させるために行われる。グルーピングの方法は、サーバ6000がサーバ内のプログラムに従って各ゲーム処理端末同士を自動的にまとめるか、遊戯者同士によるチャットなどで会話を行って気の合うもの同士でグループになるようサーバーに登録したり、ある遊戯者が他の遊戯者を募集する場所(部屋)をサーバに登録して、ここに他のユーザーが入っていくことでグルーピングが行われる等、種々の方法がある。
このグルーピングを行うために、各ゲーム処理端末は、最初にサーバーに接続したときに各ゲーム処理端末に共通の仮想空間(ロビー)にプレーヤキャラクタを配置する。これを図7を用いて説明する。図7は、インターネット等のネットワーク6010に接続された3台のゲーム装置A7000、ゲーム装置B7010、ゲーム装置C7020(ゲーム処理端末)と、それに接続されたテレビモニタ7030、7040、7050に映し出された画像を示している。テレビゲーム装置Aは、プレーヤキャラクタAを制御し、テレビゲーム装置Bは、プレーヤキャラクタBを制御し、テレビゲーム装置Cは、プレーヤキャラクタCを制御する。各ゲーム装置は、夫々のプレーヤキャラクタを背後から見た画像を表示しており、共通の仮想空間(ロビー)をプレーヤキャラクタが移動することによって、他のプレーヤキャラクタ等を画面に映すことが出来る。
このロビーには、多数のゲーム装置(ゲーム処理端末)が制御するプレーヤキャラクタがグルーピングのために入ってくるので、各ゲーム装置は、サーバ6000を介して他のゲーム装置と通信を行う。一方、グルーピングが終わったゲーム装置はゲーム処理を実行するため高速に他のゲーム装置と通信を行う必要があるので、基本的にはサーバ6000から切り離され、グルーピングされたゲーム装置間で直接情報の送受信を行う。
ロビーは、このようなゲームを始める前の手続きを行う場所であるが、このロビーを利用して他の遊戯者と文字や音声を利用したチャットなどでコミュニケーションをはかる遊戯者もいる。こういった遊戯者の場合、ゲームを行うよりもコミュニケーションを行う時間の方が長い場合もあり、ロビーは、これに飽きないようにBGMを流したり、階層構造にするなどして比較的広い仮想空間になるようにしている。
本発明は、このようなロビーにおいてロビーの設定を遊戯者によって変更できるようにしている。その方法を、図8を用いて説明する。
まず、ステップ8000でネットワークに接続する。ここでサーバー6000に接続され、各ゲーム機に共通するロビーにプレーヤキャラクターが配置された画像がテレビモニタに表示される。この状態から遊戯者の操作によりプレーヤキャラクタがロビー内を移動し、ロビー内に配置されたジュークボックス(図示せず)の前に行く。するとステップ8010に移行して画面に「ロビーで流れているBGMを変更しますか?」と表示される。ステップ8010でBGMの変更を選択すると、BGMの候補となる曲名がいくつか表示される。
ステップ8020で所定のBGMを選択すると、ステップ8030でBGMに対応した料金が表示される。この料金は、ゲーム内で使用される仮想通貨であり、敵を倒したり、マップ上に落ちていたり、プレーヤキャラクタが所持しているアイテムをゲーム内の仮想店舗で売ったりすることで得ることが出来る。ステップ8040で、この金額でよければYESを選択し、他のBGMに変更する場合はNOを選択してステップ8020に戻る。
ステップ8050は、ステップ8040でYESを選択したときに、プレーヤキャラクタが所持する仮想通貨から、選択したBGMに対応した金額を減算する。プレーヤキャラクタが所持する仮想通貨は、データの改ざんやサーバーとゲーム機との通信エラーなどにより誤った金額になってしまわないよう、サーバー内のメモリに、各遊戯者(またはゲーム機)毎に所持している仮想通貨を記憶するようにしておくほうが望ましいが、サーバーの規模が小さい場合は各ゲーム機が記憶する。
ステップ8060では、選択したBGMに切り替える。BGMは、サーバー内に記憶してあるBGMデータをゲーム機がダウンロードして出力(再生)しても、予めゲーム機にセットされている記憶媒体に記録されているBGMを読み出して出力(再生)しても何れでも良い。
ステップ8070では、ステップ8060の時点でロビーに存在する他のプレーヤキャラクタに対応したゲーム機を特定する。ロビーに他のプレーヤキャラクタが存在しない場合は、BGMを変更したゲーム機のみが変更したBGMを出力(再生)する。他のプレーヤキャラクタが存在する場合は、ステップ8080に移行して、このゲーム機に対してBGMを変更する指示を与える。または、ステップ8060と同様に、サーバー内に記憶してあるBGMデータをゲーム機にダウンロードさせて出力(再生)させても良い。
尚、ロビーでの設定変更の内容は、サーバーの負担を考慮すると記憶しておかないほうが望ましく、上記のように、設定変更した時点で接続しているゲーム機のみが設定の変更を行っているので、設定変更後に接続したゲーム機では設定変更は反映されない。しかし、設定変更されたゲーム機が、所定時間毎に他のゲーム機に対して設定の変更を通知することで、サーバーが設定を記憶していなくとも、設定変更後に接続したゲーム機に対しても設定の変更を反映させることができる。
実施例1および実施例2における動作フローチャートの動作ステップは、本発明の目的効果を満たす範囲で適宜入れ替えても良い。例えば、実施例1の図5において、ステップ5000から5010を、ステップ5020から5040と入れ替えても良く、実施例2の図8において、ステップ8050はステップ8060からENDの間のどのステップの間に挿入しても良く、ステップ8060もステップ8050からENDの間のどのステップの間に挿入しても良い。
本発明は、シューティングゲーム等でエネミーが放出(発射)した弾の数を数えているが、シューティングゲームやエネミーに限定されることはなく、例えば、アクションゲームや格闘ゲーム、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどで設定された仮想空間内に登場するキャラクタや構造物、装置等から放出されるプレーヤキャラクタにダメージを与える何らかの物体であれば良く、このときにプレーヤキャラクタが、物体を放出したキャラクタや構造物、装置等に対して所定の行動をしたときに、その行動が評価されるようにしても良い。また、ロビーにおいて変更できる項目はBGMのみでなく、ロビーを構成する物体(モデル)の形状やテクスチャを変更するようにしても良い。
本発明に係るプログラムを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの実施例を示すブロック図である。 本発明のゲーム画面を示す図である。 画面に表示された弾数によってゲージの長さが変化することを示し、自機が移動して敵を攻撃している様子を示す図である。 図3によってゲーム画面でスコアが変化する様子を示す図である。 評価を決定する処理を示すプログラムのフローチャートである。 本発明に係るゲーム処理端末が通信ネットワークに接続されている図である。 各ゲーム処理装置がネットワークに接続された状態で、夫々の画面に表示されている画像を示す図である。 ゲーム環境を設定する処理を示すプログラムのフローチャートである。

Claims (6)

  1. 遊戯者が操作するプレーヤキャラクタが、エネミーキャラクタに対して弾を放出し、該放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定し、弾がエネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れたときに得点を付与するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
    前記エネミーキャラクタが放出した弾の数をカウントする放出数カウント手段と
    該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御手段と、
    該移動制御手段による移動制御によって画面内から表示が消えた弾の数をカウントする消失数カウント手段と、
    前記放出数カウント手段でカウントされた弾の数と前記消失数カウント手段でカウントされた弾の数に基づいて前記画面内に表示されている前記エネミーキャラクタから放出された弾の数を導出して記憶する弾数記憶手段と、
    前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記弾数記憶手段に記憶された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオシューティングゲームのプログラム。
  2. プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに弾を放出し、プレーヤキャラクタが放出した弾が命中したことによって得点を付与するビデオシューティングゲームをコンピュータが実行するプログラムであって、
    前記エネミーキャラクタが放出した弾の数をカウントする放出数カウント手段と
    該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御手段と、
    該移動制御手段による移動制御によって画面内から表示が消えた弾の数をカウントする消失数カウント手段と、
    前記放出数カウント手段でカウントされた弾の数と前記消失数カウント手段でカウントされた弾の数に基づいて前記画面内に表示されている前記エネミーキャラクタから放出された弾の数を導出して記憶する弾数記憶手段と、
    前記プレーヤキャラクタが放出した弾がエネミーキャラクタに当たったか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により、前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに命中したと判定された際に、前記弾数記憶手段に記憶された弾の数に応じて、付与する得点を決定する得点決定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオシューティングゲームのプログラム。
  3. プレーヤキャラクタとエネミーキャラクタとが互いに相手に対して弾を放出し、該放出した弾が夫々のキャラクタに当たったか否かを判定するコンピュータが実行可能なビデオシューティングゲームのプログラムであって、
    前記エネミーキャラクタが放出した弾の数をカウントする放出数カウント手段と
    該エネミーキャラクタが放出した弾を移動制御する移動制御手段と、
    該移動制御手段による移動制御によって画面内から表示が消えた弾の数をカウントする消失数カウント手段と、
    前記放出数カウント手段でカウントされた弾の数と前記消失数カウント手段でカウントされた弾の数に基づいて前記画面内に表示されている前記エネミーキャラクタから放出された弾の数を導出して記憶する弾数記憶手段と、
    前記プレーヤキャラクタが放出した弾が前記エネミーキャラクタに当たった又は当たって倒れた際に、前記弾数記憶手段に記憶された弾の数に応じて、プレーヤキャラクタに関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするビデオシューティングゲームのプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記弾数記憶手段に記憶された弾の数が、所定の数をこえたときに、こえたことを報知する報知手段として、
    更にコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれかに記載のプログラムが格納されたコンピュータが読み取り可能な記憶媒体。
  6. 請求項5に記載の記録媒体及びコンピュータを有することを特徴とするゲーム処理装置。
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