JP6184662B2 - サーバシステム - Google Patents
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Description
プレーヤが操作入力するプレーヤ端末(例えば、図1のゲーム端末2000)と通信を行ってゲームを進行制御するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ1000)であって、
再生可能な楽曲データを記憶する楽曲DB(例えば、図4の楽曲DB330)から前記プレーヤ端末が楽曲をダウンロードして再生する権利である前記プレーヤの再生権の情報を管理する再生権管理DB(例えば、図4の楽曲再生権データ350)にアクセスして、前記プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得する楽曲識別情報取得手段(例えば、図4の楽曲再生効果発動制御部224)と、
前記取得された楽曲の識別情報を用いて、前記ゲームの進行制御を変更するか否かを判定する判定手段(例えば、図4の楽曲再生効果発動制御部224)と、
前記判定手段により肯定判定された場合に前記ゲームの進行制御を変更する進行制御変更手段(例えば、図4の楽曲再生効果発動制御部224)と、
を備えたサーバシステムである。
前記再生権管理DBを更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
前記ゲームの進行状況が、所与の楽曲の再生権を付与する状況となったことを判定するための再生権付与状況条件を満たしたことを検出する再生権付与状況検出手段(例えば、図4の再生権付与管理部221)と、
前記再生権付与状況検出手段の検出に応じて、前記プレーヤに前記所与の楽曲の再生権を前記再生権管理DBに追加させる再生権付与手段(例えば、図4の再生権付与管理部221)と、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
前記プレーヤ端末が前記再生権管理DBを備えており、
前記楽曲識別情報取得手段は、前記プレーヤ端末から前記プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得する、
サーバシステムを構成しても良い。
前記楽曲DBを更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
前記再生権に基づいて前記プレーヤ端末が前記楽曲DBからダウンロードして再生中の楽曲の識別情報を取得する再生中楽曲情報取得手段(例えば、図4の楽曲再生効果発動制御部224)を更に備え、
前記判定手段は、前記再生中楽曲情報取得手段により再生中の楽曲の識別情報が取得された場合に、当該識別情報を用いて前記判定を行う、
サーバシステムを構成しても良い。
前記ゲームは、所与のパラメータが設定されたプレーヤキャラクタをプレーヤの入力に基づいて制御するゲームであり、
前記進行制御変更手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に前記パラメータを変更する(例えば、図4の楽曲再生効果発動制御部224、図8の楽曲再生効果テーブル360)、
サーバシステムを構成しても良い。
前記判定手段により肯定判定された場合に、その旨を前記プレーヤ端末に通知する通知手段を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
前記進行制御変更手段は、前記判定手段により肯定判定された楽曲の種別に対応付けられた変更方法に従って、前記ゲームの進行制御を変更する、
サーバシステムを構成しても良い。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なゲームサーバ1000と、プレーヤ毎に用意されるゲーム端末(プレーヤ端末)2000とを備えて構成される。
本実施形態のゲームでは、BGMとして、ゲーム提供者が定めた規定楽曲のみではなく、プレーヤが自身で選択・設定した楽曲を再生することができる。
図4は、ゲームサーバ1000の機能構成を示すブロック図である。図4によれば、ゲームサーバ1000は、機能的には、操作入力部110と、画像表示部120と、通信部130と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
図9は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図9では、左側にゲーム端末2000における処理を示し、右側にゲームサーバ1000における処理を示している。なお、この処理は、一のゲーム端末2000を対象として実行される処理であり、ゲームサーバ1000は、全てのゲーム端末2000に対して同様の処理を並列的に実行している。
本実施形態では、各プレーヤが保有している楽曲は、楽曲データではなく、楽曲の再生権で管理される。従って、プレーヤは、ゲーム端末2000として、スマートフォンを利用したり、パソコンを利用したりしても、当該プレーヤが保有している楽曲を、ゲームとともに楽しむことができる。また、プレーヤが保有している楽曲に応じてゲームの進行が変更制御されるため、楽曲がデジタルデータとして販売・流通・利用される形態に適合したゲームの新たな楽しみ方を実現できる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、ゲームシステムを次のように構成しても良い。
図10に示すように、ゲームサーバ1000とは別に、楽曲DB330を管理する楽曲管理サーバ1200を備えるように構成しても良い。この場合、ゲームサーバ1000が、楽曲再生権データ350を参照して、ゲーム端末2000に再生権が付与されている楽曲について、楽曲管理サーバ1200からゲーム端末2000への楽曲データのダウンロードを許可する。そして、ゲーム端末2000における楽曲の再生は、楽曲管理サーバ1200から楽曲データをダウンロードすることで実現する。
或いは、図11に示すように、ゲームサーバ1000とは別に、楽曲販売サーバ1300を備えるように構成しても良い。この場合、ゲーム端末2000は、楽曲販売サーバ1300から、楽曲データを楽曲の再生権と一体として、或いは楽曲の再生権のみを購入等により取得し、自装置における楽曲の再生権を管理する。すなわち、ゲーム端末2000が再生権管理DBである楽曲再生権データ350を有するよう構成する。ゲーム端末2000が、楽曲データを楽曲の再生権と一体として取得・管理する場合には、楽曲の再生はゲーム端末2000単体で実行可能である。楽曲の再生権のみを取得・管理する場合には、楽曲の再生時に、楽曲販売サーバ1300(この場合は楽曲管理サーバ1200とも言える)から当該楽曲のデータを受信して再生する。そして、ゲームサーバ1000は、ゲーム中、ゲーム端末2000において再生中の楽曲の識別情報をゲーム端末2000から取得し、取得した識別情報に基づいて、楽曲再生効果発動条件を満たしたか否かを判定する。
また、上述の実施形態では、ゲーム端末2000における楽曲の再生をゲームサーバ1000からのストリーミング配信で実現するとして説明したが、楽曲データ(楽曲ファイル)そのものをダウンロードすることにしても良い。図10や図11の形態でも同様である。
また、上述の実施形態では、楽曲再生効果発動条件を、現在のゲーム状況、及び、再生中の楽曲それぞれに係る条件の組み合わせとしたが、どちらか一方の条件のみとしてもよい。また、楽曲に係る条件は、再生中の楽曲である必要は無く、その楽曲の再生権を保有しているか否かを条件としてもよい。この場合、再生していなくとも、その楽曲を実質的に保有していることが条件となる。
また、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供されて複数のプレーヤが参加するオンラインゲームであるソーシャルゲームには、気の合う他のプレーヤを「フレンド」として登録する機能が知られている。この機能を本実施形態にも適用することとしてもよい。例えば、フレンドが有する楽曲の再生権に応じて、ゲームの進行制御を変更することにしても良い。具体的には、プレーヤ管理データ320において、当該プレーヤがフレンドとして登録した他のプレーヤの一覧であるフレンドリストを管理する。そして、ゲーム状況と、フレンドが有する楽曲の再生権に関するフレンド条件との組み合わせである「特別発動条件」が満たされている間、プレーヤに所与の効果を付与(発動)する。図12に、この特別発動条件と、発動する効果とを定めた特別効果テーブルのデータ構成の一例を示す。更に、フレンドの全員が特定の楽曲の再生権を有している場合や、特定の楽曲の再生権を有するフレンドの人数が所定数に達した場合に、特別発動条件が満たされたと判定して、プレーヤに所与の効果を付与(発動)しても良い。更に、特定の楽曲の再生権を有するフレンドの人数によって、プレーヤに付与(発動)される効果を変更しても良い。
110 操作入力部、120 画像表示部、130 通信部
200 処理部
210プレーヤ登録管理部
220 ゲーム進行制御部
221 再生権付与管理部、222 楽曲再生リスト作成部
223 楽曲再生管理部、224 楽曲再生効果発動制御部
300 記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム制御プログラム
320 プレーヤ管理データ、330 楽曲DB
340 楽曲再生権付与条件テーブル、350 楽曲再生権データ
360 楽曲再生効果テーブル
2000 ゲーム端末
Claims (4)
- プレーヤが操作入力するプレーヤ端末と通信を行ってゲームを進行制御するサーバシステムであって、
再生可能な楽曲データを記憶する楽曲DBから前記プレーヤ端末が楽曲をダウンロード後も存続する当該楽曲を再生可能な権利である前記プレーヤの再生権の情報を管理する再生権管理DBにアクセスして、前記プレーヤが再生権を有している楽曲の識別情報を取得する楽曲識別情報取得手段と、
前記ゲームの進行状況が、所与の楽曲の前記再生権を付与する状況となったことを判定するための再生権付与状況条件を満たしたことを検出する再生権付与状況検出手段と、
前記再生権付与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記プレーヤに前記所与の楽曲の前記再生権を前記再生権管理DBに追加させる再生権付与手段と、
前記ゲームの進行状況と、前記楽曲識別情報取得手段により取得された楽曲の識別情報との組み合わせに基づいて、前記ゲームの進行制御を変更する効果を発動するか否か及び発動する場合の効果を判定する判定手段と、
前記判定手段により発動すると判定された場合に発動すると判定された効果を発動して前記ゲームの進行制御を変更する進行制御変更手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記再生権に基づいて前記プレーヤ端末が前記楽曲DBからダウンロードして再生中の楽曲の識別情報を取得する再生中楽曲情報取得手段を更に備え、
前記判定手段は、前記再生中楽曲情報取得手段により再生中の楽曲の識別情報が取得された場合に、前記ゲームの進行状況と、当該取得された識別情報との組み合わせに基づいて前記判定を行う、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームは、所与のパラメータが設定されたプレーヤキャラクタをプレーヤの入力に基づいて制御するゲームであり、
前記判定手段は、前記パラメータを変更することを前記効果として判定し、
前記進行制御変更手段は、前記判定手段により発動すると判定された場合に前記パラメータを変更することで前記効果を発動する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記判定手段により発動すると判定された場合に、その旨を前記プレーヤ端末に通知する通知手段を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
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