JPH11231880A - 情報配信システム、情報配信装置、及び情報端末装置 - Google Patents

情報配信システム、情報配信装置、及び情報端末装置

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JPH11231880A
JPH11231880A JP10032722A JP3272298A JPH11231880A JP H11231880 A JPH11231880 A JP H11231880A JP 10032722 A JP10032722 A JP 10032722A JP 3272298 A JP3272298 A JP 3272298A JP H11231880 A JPH11231880 A JP H11231880A
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music
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JP10032722A
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English (en)
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Shuichi Otsu
秀一 大津
Junichi Nakamura
順一 中村
Michito Ishii
道人 石井
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信カラオケシステムなどにおいて、更に高
い娯楽性を与え、データのダウンロードの促進等の波及
効果を得る。 【解決手段】 カラオケ楽曲データのダウンロードと共
に、キャラクタ育成ゲームのためのキャラクタ育成デー
タも同時送信する。そして、これを受信した個人端末装
置側では、獲得したキャラクタ育成データを利用してキ
ャラクタKの育成状況の変化を示す画像表示を行うなど
のゲームのための制御処理を実行するようにされる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば主として楽
曲データからなる配信情報を配信する情報配信装置と、
この情報配信装置からの配信情報を受信してデータとし
て取得する情報配情端末装置、及びこれら情報配信装置
及び情報端末装置からなる情報配信システムに関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】近年における情報配信システムとして
は、いわゆる通信カラオケシステムが広く知られてい
る。この通信カラオケシステムでは、例えばサーバから
店舗や個人が所有するカラオケ端末装置に対して、例え
ばスタンダードMIDI(Musical Instrument Digital
Interface)ファイル(以降、単にSMF(Standard MIDI
File)という)によるカラオケの楽曲データを配信す
る。
【0003】SMFとは、演奏データの規格として広く
普及しているMIDI情報を利用して作成した楽曲演奏
データとして、異なる機種のシーケンサ(ここでは、M
IDI情報による演奏データの記録、再生、編集等を行
う装置のことである)やシーケンスソフトに対応して汎
用性を与えることを目的として規定されたフォーマット
を有するものである。
【0004】一方、カラオケ端末装置側では、上記のよ
うにして配信されたSMFによるカラオケの楽曲データ
を格納しておく記憶装置を備えていると共に、少なくと
も楽曲演奏データとしてSMFを再生可能なシーケンサ
及び音源を備えている。そして、ユーザが所定操作に従
って楽曲をリクエストする操作を行った場合には、端末
装置はリクエスト曲に対応する楽曲演奏データを記憶装
置から読み出して再生することでMIDIイベントを発
生し、このMIDIイベントにより音源を駆動するよう
にされる。これにより、カラオケとしての楽曲が音声と
して再生されることになる。
【0005】ところで、上記のようなSMFの再生機能
を有する端末装置に対しては、例えば曲の頭のごく一部
のみを再生するイントロ再生、通常のテンポよりも速
く、或いは遅く再生する早送り/巻き戻し再生、SMF
を再生出力させながら強制的にランダムに転調を行わせ
る転調再生、再生音域に制限を与えることで、例えば音
域を最も縮めるとモールス信号のような音声となる音階
圧縮再生などの各種特殊再生を行わせることが技術的に
は可能である。そこで、カラオケ端末装置によっては、
上記のような特殊再生機能を与えることにより、例えば
曲当てゲームなどができるように構成されているものが
知られている。つまり、SMFを再生して得られるカラ
オケにあわせてユーザが歌うという主目的に付随して、
SMFを利用したゲームができるように配慮しているも
のである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記のよう
なゲーム機能は、単に配信されたSMFとしての楽曲デ
ータを直接利用して特殊再生を行っているだけであるの
で、更なる娯楽性を得ようとすれば、これ以上の発展性
を持たせて更にユーザが面白みを得られるようなゲーム
機能を提供することが好ましい。特に、このようなゲー
ムがカラオケ通信システム上でのものであることを前提
とすれば、ユーザが所有するカラオケ端末装置側のみで
自己完結するのではなく、例えばサーバからカラオケ端
末装置に配信する楽曲データに対してゲームに関する情
報を付加させるなどして、サーバとカラオケ端末装置の
連携性を利用したゲームを提案して、よりユーザにとっ
て娯楽性の高いゲーム機能を提供できことにもなり得
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】そこで本発明は上記した
課題を考慮して、情報配信装置と情報端末装置から成る
情報配信システムとして、情報配信装置としては、楽曲
を再生出力するための基となる楽曲情報と、この楽曲情
報に付随させる付随情報として、少なくとも特定のキャ
ラクタ画像に関連して所要の表示態様を与えるための所
定種類の表示情報とを格納することのできるデータ格納
手段と、少なくとも、このデータ格納手段に格納された
楽曲情報のうちから所要の楽曲情報を選択すると共に、
この選択された楽曲情報に対して所要の種類の表示情報
を付随情報として付加して生成した配信情報を外部に配
信することのできる配信手段とを備えて構成することと
した。そして、情報端末装置は、情報配信装置から配信
される配信情報を受信して取り込む配信情報獲得手段
と、特定のキャラクタ画像の生育状態を表現する所要の
画像情報を格納する画像情報格納手段と、配信情報獲得
手段により取り込んだ配信情報に含まれる上記表示情報
に基づいて画像情報格納手段に格納される画像情報のう
ちから必要とされる画像情報を選択し、選択された画像
情報に基づいてキャラクタ画像について所要の表示態様
が得られるように表示出力を行うことのできる表示制御
手段と備えて構成することとした。
【0008】また、楽曲を再生出力するための基となる
楽曲情報と、この楽曲情報に付随させる付随情報とし
て、少なくとも、所定の情報端末装置において表示され
る特定のキャラクタ画像に関連して所要の表示態様を与
えるための所定種類の表示情報とを格納することのでき
るデータ格納手段と、少なくとも、このデータ格納手段
に格納された楽曲情報のうちから所要の楽曲情報を選択
すると共に、この選択された楽曲情報に対して所要の種
類の上記表示情報を付随情報として付加して生成した配
信情報を上記情報端末装置対して配信することのできる
配信手段とを備えて情報配信装置を構成することとし
た。
【0009】更に、楽曲を再生出力するための基となる
楽曲情報と、少なくとも特定のキャラクタ画像に関連し
て所要の表示態様を与えるための所定種類の表示情報を
含んで形成される付随情報を楽曲情報に付加して生成し
た配信情報を配信することのできる配信装置に対応する
情報端末装置として、所定の情報配信装置から配信され
る配信情報を受信して取り込む配信情報獲得手段と、特
定のキャラクタ画像の生育状態を表現する所要の画像情
報を格納する画像情報格納手段と、配信情報獲得手段に
より獲得した配信情報に含まれる表示情報に基づいて、
画像情報格納手段に格納される画像情報のうちから必要
とされる画像情報を選択し、選択された画像情報に基づ
いてキャラクタ画像について所要の表示態様が得られる
ように表示出力を行うことのできる表示制御手段とを備
えて情報端末装置を構成することとした。
【0010】上記構成によれば、情報配信装置側からは
楽曲情報に対してキャラクタ画像の表示態様に所要の変
化を与えるための表示情報を付随させて配信を行うよう
にされ、情報端末装置側では、この楽曲情報と共に受信
して獲得した表示情報によりキャラクタ画像の表示態様
を変化させて表示出力させることができる。つまり、本
発明では、情報配信装置側から供給される表示データに
基づいて、情報端末装置側でユーザが行うゲームを進行
させる(例えばキャラクタ画像の育成状況を表示する)
ことが可能となるものである。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図14を参照して本
発明の実施の形態について説明する。以降の説明は次の
順序で行うこととする。 1.情報配信システムの構成 2.配信されたキャラクタ育成データに基づくゲーム画
面の表示 2−1.表示例 2−2.配信情報の構造例 2−3.処理動作 2−4.ダウンロード回数に応じたキャラクタ育成 3.SMFのデータ内容に基づくゲーム画面の表示 3−1.SMFフォーマット 3−2.表示例1(ジャンル表示) 3−3.表示例2(調表示) 3−4.表示例3(楽曲進行経過表示) 3−5.表示例4(テンポ表示) 3−6.表示例1に対応する処理動作 3−7.表示例2に対応する処理動作 3−8.表示例3に対応する処理動作 3−9.表示例4に対応する処理動作 4.他のキャラクタ育成ゲームの要素例 4−1.第1例 4−2.第2例 4−3.第3例 4−4.第4例 4−5.第5例 4−6.第6例
【0012】1.情報配信システムの構成 図1のブロック図は、本実施の形態としての情報配信シ
ステムの構成例を示すものである。本実施の形態の情報
配信システムは、主としてSMFによるカラオケの楽曲
データを、カラオケの業務を行っている店舗の業務用の
カラオケ端末装置、更には業務用端末装置を介して個人
の端末装置に対して配信する通信カラオケシステムとさ
れる。
【0013】この場合、サーバ装置1はカラオケ端末装
置2に対して配信情報を配信するものとされる。このた
め、サーバ装置1としては、配信情報、及び配信に関連
する所要の情報が格納される大容量の記録媒体を備え、
少なくとも通信網4を介して多数のカラオケ端末装置2
と相互通信可能な構成を採る。
【0014】例えば、サーバ装置1は上記通信網4を介
してカラオケ端末装置2から送信されてくる要求情報を
受信し、この要求情報に対応して配信すべき情報を記録
媒体に格納されている各種情報から選択する。そして、
選択された情報を所定のフォーマットに従って配信情報
として生成して、所要のカラオケ端末装置2に対して送
信する。
【0015】本実施の形態の場合、サーバ装置1の記録
媒体に格納される主たる配信情報としてはSMFに依る
カラオケの楽曲データ(以降、単に「カラオケ楽曲デー
タ」ともいう)とされるのであるが、これに加えて、キ
ャラクタ育成データ、及びキャラクタ楽曲データ等も配
信情報として格納される。後述するようにして、本実施
の形態の通信カラオケシステムでは、個人端末装置3に
おいてキャラクタ育成ゲームを行うことができる機能を
備えているのであるが、上記キャラクタ育成データと
は、個人端末装置3においてキャラクタを育成させるの
に必要な所要内容を有するデータとされる。また、キャ
ラクタ楽曲データは、個人端末装置3で育成されている
キャラクタに対応させて楽音、或いはキャラクタが発す
る音声として出力させるための楽曲データとされる。本
実施の形態としては、このキャラクタ楽曲データもSM
Fによるものとされればよいが、デジタルオーディオデ
ータ等に依るものとすることも考えられる。
【0016】なお、上記通信網4としては特に限定され
るものではなく、例えばISDN(Integrated services
digital network) 、CATV(Cable Television,Comm
unity Antenna Television) 、通信衛星、電話回線、ワ
イヤレス通信等を利用することが考えられる。また、通
信網4としては要求情報に応じたデータ配信(データ・
オン・デマンド)を行うために双方向通信が必要である
が、例えば既存の通信衛星等を採用した場合には一方向
のみの通信となるため、このような場合には、他方向に
は他の通信網4を用いるという2種類以上の通信網を併
用してもかまわない。
【0017】カラオケ端末装置2は、いわゆるカラオケ
ボックス等の店舗に設置され、基本的には、上述したサ
ーバ装置1から配信されたカラオケ楽曲データを楽音と
して再生出力するカラオケ再生装置としての機能を備え
る。つまり、カラオケボックス等の店舗にきた客は、こ
のカラオケ端末装置2を利用することで、通信カラオケ
を利用してカラオケにあわせて歌唱することができる。
【0018】このカラオケ端末装置2は、例えば図のよ
うにインターフェイス201,205、データストレー
ジ部202、カラオケ再生部203、CPU204、及
び操作部206を備えて構成される。インターフェイス
201は、サーバ装置1側と通信網4を介して相互通信
するために設けられ、インターフェイス205は、個人
端末装置3側と相互通信を行うための設けられる。
【0019】データストレージ部202は比較的大容量
の記録媒体を備えて構成され、サーバ装置1からの配信
情報を格納する。つまり、少なくともカラオケ楽曲デー
タ、キャラクタ育成データ、キャラクタ楽曲データが格
納されることになる。
【0020】カラオケ再生部203は、例えば実際に
は、SMFを再生してMIDIイベントを発生させるた
めの機能回路部と、少なくともSMFフォーマットに対
応した複数の音色波形データが用意され、発生されたM
IDIイベントに従ってリアルタイムで楽音としての音
声信号を発生させることのできる音源部と、音源部にて
発生された音声信号を実際に楽音として出力するための
増幅回路、及びスピーカ(或いは外部スピーカに音声信
号を出力するための外部音声出力端子)等を備えて構成
される。このようにして構成されるカラオケ再生部20
3では、例えば、データストレージ部202に格納され
ているカラオケ楽曲データのうちから、ユーザ(客)に
よる操作部206の選曲操作により指定されたカラオケ
楽曲データを読み出して再生処理を行うことで、最終的
にこのカラオケ楽曲データを楽音によるカラオケとして
音声出力するようにされる。
【0021】操作部206は、例えばユーザ(客)が、
選曲操作やカラオケとしてのSMFの再生動作について
の操作を行うための各種操作子が設けられているものと
される。また、サーバ装置からのデータのダウンロード
の際に必要となる操作を行うための操作子が設けられて
いてもよい。
【0022】CPU(Central Processing Unit) 204
は、例えばカラオケ楽曲データの再生や、サーバ装置1
或いは個人端末装置3とのデータ伝送など、当該カラオ
ケ端末装置2が行うべき所要の動作が実現されるよう
に、所要の各機能回路部に対する制御や処理動作を実行
する。特にサーバ装置1から必要な配信情報をダウンロ
ードする場合には、CPU204は必要とされる配信情
報を要求するための要求信号をサーバ装置1に対して送
信するように制御処理を実行する。
【0023】個人端末装置3はユーザ個人が所有するも
のとされ、カラオケ端末装置2のデータストレージ部2
02に格納されている配信情報のうちから、必要なデー
タを更にダウンロードして取り込むことが可能とされ
る。そして、カラオケ端末装置2からダウンロードして
獲得した配信情報を利用することで、カラオケにあわせ
た歌唱や、キャラクタ育成ゲームをすることができるも
のとされている。
【0024】この個人端末装置3において、インターフ
ェイス301は、所定のデータ伝送規格に従ってカラオ
ケ端末装置2と情報の相互伝送を行うために設けられ
る。例えば、インターフェイス301によりカラオケ端
末装置2から伝送された配信情報は、システムコントロ
ーラ302の制御によってデータストレージ部303に
格納される。
【0025】データストレージ部303は、所定種類の
記録媒体と、この記録媒体に対する記録再生が可能なド
ライバ等を備えて構成され、主としてカラオケ端末装置
2からダウンロードした配信情報が格納される。ここで
は、配信情報が格納される領域として、キャラクタ特性
メモリ303a、キャラクタ楽曲メモリ303b、カラ
オケ楽曲メモリ303cの領域が設けられる。キャラク
タ楽曲メモリ303bにはダウンロードにより獲得した
キャラクタ楽曲データが格納され、カラオケ楽曲メモリ
303cには、同様にダウンロードにより獲得したSM
Fとしてのカラオケ楽曲データが格納される。
【0026】キャラクタ特性メモリ303aには、「キ
ャラクタ特性データ」が格納される。キャラクタ特性デ
ータとは、当該個人端末装置3においてキャラクタ育成
ゲームを行うのにあたり必要となる各種データとされ、
先ず、キャラクタ育成ゲームの基本的なプログラムを備
える。そして、これに加えて、育成ゲームの開始以降に
おいて、当該個人端末装置3が獲得した、キャラクタの
育成状況やパーソナリティを与えるために必要なデータ
等より成るものである。
【0027】上記キャラクタ特性データとしてのキャラ
クタ育成ゲームの基本的なプログラムの入手方法として
は各種考えられるが、例えば、個人端末装置購入時にお
いて既にインストールされているようにするほか、例え
ば、有償或いは無償で、カラオケ端末装置2側からダウ
ンロードして入手するようにすることも考えられる。ま
た、育成ゲームの開始以降において獲得されるキャラク
タ特性データは、配信情報としてカラオケ端末装置2か
らダウンロードして獲得したキャラクタ育成データに基
づいて作成されることで獲得できるようにされる他、当
該個人端末装置3に対するユーザの利用状況等に応じて
も作成されるようになっているが、これについての具体
例は後述する。
【0028】この場合、音声再生部304は、SMFに
ついて再生処理を行う再生処理部と、少なくともSMF
フォーマットに対応する音色データが格納された音源等
を備えて構成される。この音声再生部304には、シス
テムコントローラ302の制御によってデータストレー
ジ部303から、SMFのカラオケ楽曲データ或いはキ
ャラクタ楽曲データが入力され、この入力されたSMF
について再生処理を行うことでMIDIイベントを発生
させて音源を駆動するようにされる。音声再生部304
にて音源を駆動することにより得られた楽音としての音
声信号データは音声出力部305に対して供給される。
【0029】音声入力部306は、音声入力端子Tin
から入力された音声信号を入力して、当該個人端末装置
3内において処理可能な形態のデジタオーディオ信号
(音声信号データ)に変換するための回路部とされる。
この音声入力部306から出力された音声信号データ
は、音声出力部305及び変換部307に対して分岐し
て供給されるようになっている。なお、音声入力端子T
inに対しては、例えばマイクロフォンが接続される。
【0030】音声出力部305では、音声再生部304
及び音声入力部306から入力された音声信号データを
合成して、必要があれば所要の信号処理を施した上で、
最終的にアナログ音声信号に変換して出力するための回
路部位とされる。もちろん、音声再生部304又は音声
入力部306の何れか一方から入力された音声信号デー
タについてのみアナログ音声信号として出力することも
可能とされる。 この場合、音声出力部305から出力
されたアナログ音声信号はスピーカ309に供給される
ことで、音声として出力されるようになっている。
【0031】このような音声信号系の構成により、個人
端末装置3を所有するユーザは、カラオケを楽しむこと
ができる。つまり、後述する操作部312に対する所定
操作により指定された楽曲に対応する、カラオケ楽曲デ
ータをデータストレージ部303のカラオケ楽曲メモリ
303cから読み出して音声再生部304により再生さ
せることで、スピーカ309からカラオケを音声出力さ
せる。そして、このカラオケの伴奏に合わせて、例えば
音声入力端子Tinに接続したマイクロフォンを利用し
てユーザが歌うことで、このユーザの歌声もスピーカ3
09から出力されることになる。このようにして、通常
のカラオケを行うことができる。
【0032】変換部307は、入力された音声信号デー
タについて所定の信号処理及び解析処理を施すことによ
って、例えば後述するようにして音声信号データの音程
変化やタップ操作により入力されたリズムパターン等を
検出する。つまり、入力された音声信号データや操作情
報に基づいて所要の情報を検出するための回路部位とさ
れる。このようにして、変換部307により得られた音
声信号データに関する何らかの情報として変換されたデ
ータ情報は、比較/認識部308に対して伝送される。
【0033】比較/認識部308では、入力された音声
信号データに関するデータ情報と、音声再生部304に
対して供給されるべきカラオケ楽曲データを取り込んで
入力する。そして、入力した音声信号データに関するデ
ータ情報と、カラオケ楽曲データとについて、所要のパ
ラメータについての認識処理を行ったり、両者における
所要のパラメータについての比較処理を行う。一例とし
て、例えば音声入力部307から得られた音声信号デー
タの音程を変換部307にて検出したとすれば、比較/
認識部308では、この音声信号データの音程と、カラ
オケ楽曲データとして発音されるノートに対して設定さ
れたピッチとの差を、楽曲の進行に従って検出するよう
に構成される。システムコントローラ302は、比較/
認識部308から出力される音程差の情報に基づいて所
要の制御処理を行うことができることになるが、これに
関する具体例については、後述する。
【0034】操作部312は、この個人端末装置3に関
する操作を行うための各種操作子が設けられる。例えば
本実施の形態の場合であれば、データのダウンロードや
カラオケの再生に関する各種操作子に加え、キャラクタ
育成ゲームを行うための所要の操作子等も備えられるこ
とになる。
【0035】表示部311には、当該個人端末装置3の
動作に応じた所要の内容の表示が行われる。表示部31
1に対して表示を行う場合には、システムコントローラ
302が実行した画像データ信号処理によって得られた
表示用画像データを表示制御部310に対して供給す
る。表示制御部310では、実際の表示部311として
採用される表示デバイスに適合した方式によって、供給
された表示用画像データに基づいて表示部311を駆動
する。この結果、表示部311において画像表示が行わ
れることになる。
【0036】なお、表示部311として採用される表示
デバイスは、ここでは特に限定しないが、例えば個人端
末装置3の可搬性等を考慮すると、例えば液晶ディスプ
レイ装置等を採用することが考えられる。
【0037】電源部313は、商用交流電源の直流化し
て得られる直流電圧、あるいは内蔵のバッテリから得ら
れる直流電圧を利用して、個人端末装置3の各機能回路
部に対して所要のレベルの動作電圧を供給するための回
路部位とされる。
【0038】このような通信カラオケシステムの構成に
よると、先ず一般のユーザは、店舗に設置されているカ
ラオケ端末装置2によりカラオケを楽しむことができる
のに加え、個人端末装置3を所有すれば、カラオケ端末
装置2からカラオケ楽曲データをダウンロードして個人
端末装置3に格納することで、個人でカラオケを楽しむ
ことができる。そして、更に本実施の形態では、個人端
末装置3に格納されているキャラクタ特性データを利用
することで、キャラクタ育成ゲームを行うことができ
る。
【0039】システムコントローラ302は、個人端末
装置3が実行すべき動作に応じて、所要の処理を実行す
ると共に、各機能回路部に対する制御を実行する。特
に、操作部312に対する操作により、ユーザが指定し
たカラオケ楽曲データをダウンロードする際には、シス
テムコントローラ302は指定されたカラオケ楽曲デー
タの配信を要求するための要求情報を生成してカラオケ
端末装置2に対して送信する。このようなシステム構成
では、例えば個人端末装置3側から見た場合には、サー
バ装置1及びカラオケ端末装置2からなるシステムが、
サーバとして見えることになる。
【0040】なお、本実施の形態の通信カラオケシステ
ムとしては、カラオケ端末装置2にはカラオケ再生部2
03を省略してカラオケ再生機能を与えないようにし、
サーバ装置1から個人端末装置3に対するデータのダウ
ンロードの仲介を果たす装置としてのみ機能させるよう
に構成しても構わない。このようにすれば、カラオケ端
末装置2のインフラストラクチャにはコストがかから
ず、その設置環境にも自由度が与えられ、例えば街頭や
コンビニエンスストアなどに手軽に設置することができ
る。また、通信網4の形態によっては、カラオケ端末装
置2を介さずに、サーバ装置1と個人端末装置3とで直
接データの相互伝送が可能なシステムを構築することも
可能である。
【0041】2.配信されたキャラクタ育成データに基
づくゲーム画面の表示 2−1.表示例 そこで以降、本実施の形態の通信カラオケシステムの個
人端末装置3にて行うことのできるキャラクタ育成ゲー
ムについて説明することとし、先ず、サーバ装置1側か
ら配信されるキャラクタ育成データに基づくキャラクタ
の表示(育成)について説明する。
【0042】本実施の形態の通信カラオケシステムで
は、例えば個人端末装置3のユーザが操作部312を操
作することで所望のカラオケの曲目を指定(リクエス
ト)すると、これに対応する要求情報がカラオケ端末装
置2に対して送信される。このための処理はシステムコ
ントローラ302が実行する。カラオケ端末装置2のC
PU204では、受信した上記要求情報に対応するカラ
オケ楽曲データをデータストレージ部202から検索し
て、個人端末装置3側に対して送信を行うのであるが、
本実施の形態では、この際キャラクタ育成データ及びキ
ャラクタ楽曲データのうちから所要のデータをカラオケ
楽曲データに対して付加して送信する。
【0043】これにより、個人端末装置3側では、ユー
ザがリクエストした曲目のカラオケ楽曲データが入手で
きることになるのであるが、これと共に、カラオケ楽曲
データに対応して付加されたキャラクタ育成データやキ
ャラクタ楽曲データも獲得したことになる。
【0044】ここで、上記のようにして獲得したキャラ
クタ育成データ又はキャラクタ楽曲データとして、エサ
のキャラクタ育成データが送信されるものとする。図2
(a)には、リクエスト曲がダウンロードされる以前の
キャラクタKの状態(初期状態)が示されている。ここ
に示すキャラクタKは、四分音符を基調とした図柄によ
り或る種の架空の生物を表現したものとなっている。こ
のキャラクタKの表示は、例えば表示部311に対して
行われるものである。
【0045】ここで、個人端末装置3におけるリクエス
ト曲(カラオケ楽曲データ)のダウンロードが終了し
て、これと共に上記エサのキャラクタ育成データが獲得
されたとすると、表示部311には、例えば図2(b)
に示すようにして、キャラクタKに加えてエサが表示さ
れる。ここでは、エサは茶碗にご飯が盛られた絵柄とさ
れている。そして、図2(c)に示すように、キャラク
タKがエサを喜んで食べるような表示が行われるものと
される。そして、キャラクタKがエサを食べ終わると、
図2(d)に示すようにして、その食べたエサの分だけ
キャラクタKのサイズが大きくなって表示される。つま
り、エサを食べたことによって成長したことを表現する
ことが行われる。
【0046】そして、個人端末装置3のユーザがカラオ
ケ楽曲データのダウンロードを繰り返せば、それだけキ
ャラクタKにエサを与える機会が増えるので、例えば図
2(e)に示すように、キャラクタKを更に大きく成長
させていくことができるようになる。
【0047】また、ダウンロードした楽曲ごとに異な種
類や量のエサとなるように、カラオケ楽曲データに付加
すべきエサのキャラクタ育成データを設定したとして、
例えばダウンロードしたカラオケ楽曲データと共に送信
されてきたエサがたくさんあったような場合に、図2
(c)から図2(e)に示すようなキャラクタKのサイ
ズに、いきなり大きく成長させるといったことなども可
能である。
【0048】なお、上記したエサ以外にも、カラオケ楽
曲データと共にダウンロードにより獲得できるキャラク
タ育成データとしては各種考えられる。また、カラオケ
楽曲データと共にキャラクタ楽曲データが送信されてき
た場合には、キャラクタKを所要の表示形態により表示
させながら、このキャラクタ楽曲データを再生して音声
出力させるようにすることが可能である。これにより、
例えばキャラクタKがあたかも歌を歌っているように表
現することが可能になる。
【0049】2−2.配信情報の構造例 続いて、図2に例示したような、配信されたキャラクタ
育成データ(及びキャラクタ楽曲データ)に基づいて行
われるキャラクタ育成ゲームを実現するための構成につ
いて説明するのにあたり、先ず、サーバ装置1側から配
信される配信情報の構造例について説明する。
【0050】図3は、サーバ装置1から配信される配信
情報のデータ構造を概略的に示している。この図に示す
ように、配信情報としては、その先頭に所要の識別情報
や管理情報等が格納されるヘッダが付され、例えば続い
てキャラクタ関連データが配される。ここでいう「キャ
ラクタ関連データ」とは、キャラクタ育成データ又はキ
ャラクタ楽曲データをいうものである。なお、当然のこ
ととして、キャラクタ関連データは、キャラクタ育成デ
ータ又はキャラクタ楽曲データの何れか一方により形成
される場合だけではなく、キャラクタ育成データ及びキ
ャラクタ楽曲データが配列されて形成される場合もあ
る。そして、このキャラクタ関連データに続けて、カラ
オケ端末装置2側から送信された要求情報に応じたカラ
オケ楽曲データが配される。
【0051】また、上記キャラクタ関連データの領域に
格納されるキャラクタ育成データのデータ構造例を図4
(a)に示す。この図に依れば、例えば先頭の第1バイ
トには表示制御データが格納される。この表示制御デー
タは、キャラクタ育成データの種類に応じたキャラクタ
育成ゲームとしてのゲーム画像の表示変更の有無を指定
するものである。例えば、入力したキャラクタ育成デー
タに対応して表示変更をさせる場合には「01h」(h
は16進表記であることを示す)、表示変更をさせない
場合には「00h」とし、その他の場合には「02h」
とすることが考えられる。なお、表示変更の有無を指定
のみでなく、例えば表示変化の形態を指定するような情
報を格納してもよい。
【0052】続く第2バイト及び第3バイトの2バイト
の領域には、キャラクタ育成データの種別を示す育成デ
ータIDが格納される。例えば図2にて説明したエサと
しての育成データとしての種別も、この育成データID
により特定される。
【0053】続く第4及び第5バイトには、育成データ
IDにより特定される種別の育成データとしての効果値
が示され、次に説明する育成パラメータのカウント効果
値の算出に利用される。例えば図2にて説明したエサと
しての育成データであれば、この効果値によって、エサ
の量、更にはエサの種類等が特定される。
【0054】このような構造による配信情報が、例えば
カラオケ端末装置2に伝送されると、カラオケ端末装置
2では、この配信情報からカラオケ楽曲データと、キャ
ラクタ育成データ、キャラクタ楽曲データを抽出して、
各データをデータストレージ部202の所定の領域に対
して格納するようにされる。
【0055】また、カラオケ端末装置2から個人端末装
置3に対して、カラオケ楽曲データ、及びキャラクタ育
成データ、キャラクタ楽曲データを配信する場合にも、
例えばCPU204の処理によって、図3に示すデータ
構造とされて後に、所定の伝送フォーマットに従ったエ
ンコード処理を施してインターフェイス205から送信
出力させるようにすればよい。そして、これを受信した
個人端末装置3においては、上記したカラオケ端末装置
2の場合と同様に、受信した配信情報から、カラオケ楽
曲データ、キャラクタ育成データ、キャラクタ楽曲デー
タを抽出する。そして、カラオケ楽曲データはカラオケ
楽曲メモリ303cに格納し、キャラクタ楽曲データは
キャラクタ楽曲メモリ303bに格納する。また、受信
したキャラクタ育成データに基づいてキャラクタ特性デ
ータが発生した場合には、これをキャラクタ特性メモリ
303aに対して格納する。なお、前述したように、キ
ャラクタ特性データは、ユーザによる当該個人端末装置
3の所要の利用履歴によっても発生しうるものである。
【0056】図4(b)に、キャラクタ特性メモリ30
3aに格納されるキャラクタ特性データのデータ構造例
を示す。ここでは、先頭から第1及び第2バイトが育成
パラメータIDとされる。育成パラメータIDとは、キ
ャラクタの育成状況としての種別を特定するための識別
情報であり、例えば図2に説明したように、エサを与え
ることによって成長したことを表現するために、キャラ
クタの表示サイズを大きくするための「キャラクタサイ
ズ」も育成パラメータIDにより特定される育成状況の
種別として定義される。
【0057】続く第3及び第4バイトは、育成パラメー
タIDにより特定される育成パラメータの効果値が格納
される。例えば「キャラクタサイズ」の効果値であれ
ば、キャラクタKの表示サイズがこの効果値により示さ
れる。キャラクタ特性メモリ303aには、図4(b)
に示す構造のデータが、各育成パラメータごとに所定規
則に従って配列されるようにして格納されるものであ
る。なお、図3及び図4に示したデータ構造はあくまで
も一例であり、実際には、適宜変更されて構わない。
【0058】2−3.処理動作 続いて、上記説明を踏まえて、配信されたキャラクタ育
成データ(及びキャラクタ楽曲データ)に基づいて行わ
れるキャラクタ育成ゲームを実現するための処理動作に
ついて、図5のフローチャートを参照して説明する。こ
の図に示す処理は、個人端末装置3のシステムコントロ
ーラ302が、キャラクタ育成ゲームのプログラムに従
って実行するものである。
【0059】この図に示す処理としては、ステップS0
01において、例えばカラオケ楽曲データと共にダウン
ロードしたキャラクタ関連データを入力する。続くステ
ップS002においては、上記ステップS001にて入
力したキャラクタ関連データのうちにキャラクタ育成デ
ータがあれば、このキャラクタ育成データにおける表示
制御データを参照することで、キャラクタ育成ゲームの
ゲーム画像として何らかの表示変更を要するか否かが判
別される。
【0060】ここで、ゲーム画像の表示変更を行う必要
がないとされればそのままステップS004に進むが、
表示変更の必要があれば、ステップS003に進むこと
で、育成データIDの内容に応じた表示制御を実行した
後にステップS004に進む。このときの処理として
は、システムコントローラ302が識別した育成データ
IDの内容に加え、必要があれば効果値の内容も利用し
て、キャラクタ育成ゲームのプログラムにおける所要の
表示プログラムを実行するようにされる。
【0061】具体的に、図3に示したキャラクタ育成デ
ータがエサに対応するキャラクタ育成データであるとし
て、表示制御データは「01h」、育成データIDはエ
サであることを示す「0001h」、効果値は「000
1h」であるとする。そして、上記ステップS001に
てこのキャラクタ育成データを入力した場合には、ステ
ップS002において表示制御データ「01h」を識別
することにより肯定結果が得られる。そして、ステップ
S003において育成データID「0001h」を識別
することで、ゲーム画像としてエサをキャラクタが食べ
る表示プログラムを実行することになる。この際、効果
値「0001h」を参照することで、例えばエサの大き
さを変更表示することなども行うようにすることができ
る。
【0062】ステップS004では、ステップS001
にて入力したキャラクタ関連データが、データストレー
ジ部303に対してそのまま保持すべきデータであるか
否かが判別される。ここでいう、データストレージ部3
03に対して「そのまま保持すべきデータ」とは、例え
ばキャラクタ楽曲データや、キャラクタ育成データであ
ればそれが独立して育成パラメータとなるデータであ
る。これに対して、「そのまま保持しないデータ」と
は、或る育成パラメータの算出に利用すべきデータであ
って、これをそのまま育成パラメータとして保持するの
には意味のないデータをいう。
【0063】例えば、育成データID「0001h」と
されるエサのキャラクタ育成データの場合であれば、こ
の効果値は、例えば「キャラクタサイズ」の育成パラメ
ータのカウント効果値を更新するための効果値であり、
これ自体は独立した育成パラメータとはならないため、
ステップS004においては否定結果が得られて、ステ
ップS005に進むことなくステップS006に移行す
ることになる。
【0064】これに対して、ステップS004におい
て、肯定結果が得られるようなキャラクタ育成データで
あった場合には、ステップS005に進んで、このキャ
ラクタ育成データについて、図4(b)に示した構造の
キャラクタ特性データを生成して、キャラクタ特性メモ
リ303に格納することで、キャラクタ特性メモリ30
3の記憶内容を更新することになる。
【0065】続くステップS006においては、ステッ
プS001にて入力したキャラクタ関連データ(キャラ
クタ育成データ)により、特定の育成パラメータを更新
する必要があるか否かが判別され、ここで否定結果が得
られればステップS012に進むが、肯定結果が得られ
ればステップS007に進む。ステップS007におい
ては、入力したキャラクタ育成データの効果値に基づい
て、キャラクタ特性メモリ303に格納されている所要
の育成パラメータを更新する処理を実行する。
【0066】例えば、上記したエサのキャラクタ育成デ
ータの効果値が先のように「0001h」であるとすれ
ば、ステップS006では肯定結果が得られることにな
り、ステップS007に進むことになる。この場合、ス
テップS007においては、エサのキャラクタ育成デー
タの効果値「0001h」を、キャラクタ特性メモリ3
03に格納されているキャラクタ特性データである、キ
ャラクタサイズのカウント効果値に対して加算する処理
を実行し、この加算値を新規なキャラクタサイズのカウ
ント効果値として更新する処理を実行することになる。
従って、以降はこのキャラクタサイズのカウント効果値
に基づいて、ゲーム画面に表示されるキャラクタのサイ
ズが決定されることになる。
【0067】そして、続くステップS008において
は、再度、表示変更の必要があるか否かが判別される。
ここでの判別は、入力されたキャラクタ関連データに基
づくものではなく、ステップS005或いはステップS
007により更新されたキャラクタ特性メモリ303の
データ内容に基づくものとなる。ここで、否定結果が得
られればステップS010に進むが、肯定結果が得られ
ればステップS009に進み、更新されたキャラクタ特
性メモリ303のデータ内容に基づいてゲーム画面の表
示を変更するための制御処理を実行して後にステップS
010に進む。
【0068】上記ステップS009の処理を、上述のよ
うにして更新されたキャラクタサイズのカウント効果値
に対応させれば、エサのキャラクタ育成データの効果値
「0001h」が加算された分だけ、キャラクタKのサ
イズは大きくなるようにして表示されることになる。
【0069】ステップS010においては、音声再生の
必要があるか否かが判別される。ここでの判別の要素
は、実際のゲームの形態に応じて各種考えられる。例え
ば、ステップS001にて入力したキャラクタ関連デー
タとして、キャラクタ楽曲データが入力されたとして、
このキャラクタ楽曲データについて直ちに再生出力する
必要がある場合には、ステップS010において肯定結
果が得られる。
【0070】これに対して、ステップS001にてキャ
ラクタ楽曲データを入力したとしても、これは直ちに再
生出力すべきものではなく、後の或る機会において再生
出力すべきものである場合には、この段階では否定結果
が得られてステップS013に進むことになる。そし
て、この後の或る機会において、所定の条件が満足され
たことがステップS011にて判別されると、ここで肯
定結果が得られることになる。このような、後の或る機
会において再生出力されるべきキャラクタ楽曲データと
しては、例えば次のようなものが考えられる。例えばユ
ーザは、予めの所定操作によって自身の誕生日を入力し
ておく。そして、或るカラオケ楽曲データのダウンロー
ド時に、誕生日を祝う楽曲データが、キャラクタ楽曲デ
ータとして共に送信され、これがカラオケ楽曲メモリ3
03cに対して格納される。そして、システムコントロ
ーラ302が有する時計機能により、入力された誕生日
がきたことが判別されると、ステップS010において
肯定結果が得られるようにされる。
【0071】ステップS010において肯定結果が得ら
れるとステップS011に進み、所要のキャラクタ楽曲
データを読み出して再生処理を行うようにされる。ここ
でキャラクタ楽曲データは、前述したようにSMFであ
り、ステップS011においては、読み出されたキャラ
クタ楽曲データを音声再生部304に対して供給し、こ
こでSMFとしての再生処理を実行させることになる。
これにより、ゲーム音声としての所要の楽曲がスピーカ
309から出力される。
【0072】これまでの処理が完了すると、ステップS
001において入力したキャラクタ育成データに応答し
たキャラクタ育成処理を実行して元のルーチンに戻るよ
うにされる。
【0073】なお、ステップS012においては育成処
理を終了させるべきか否かが判別され、ここで、所定の
条件が満たされずに育成処理を終了させるべきではない
と判別された場合にはステップS008に進むようにさ
れ、育成処理を終了させるべきであると判別されれば、
ステップS013に進むことになる。
【0074】2−4.ダウンロード回数に応じたキャラ
クタ育成 また、本実施の形態としては、例えば、ただ単に、Kっ
J装置3による配信情報(主としてカラオケ楽曲データ
である)のダウンロード回数に応じて、キャラクタKを
育成させるようにすることも考えられる。つまりは、ダ
ウンロードの回数が多ければ多いほど、図2(a)から
図2(d)に示す状態、更には図2(e)に示す状態と
なるようにして、キャラクタKが成長するようにさせる
ものである。
【0075】このための処理動作を図6に示す。この図
に示す処理としては、先ずステップS101において個
人端末装置3による配信情報のダウンロードが行われた
か否かが判別され、ここでダウンロードが行われたと判
別された場合には、ステップS202に進む。
【0076】ステップS202においては、前述したキ
ャラクタサイズのカウント効果値について、1回(或い
は1曲)のダウンロードに対応して設定された所定の数
値の効果値を加算し、続くステップS103において、
この加算により増加したカウント効果値に更新されるよ
うに、キャラクタ特性データの更新処理を実行する。
【0077】そして、次のステップS104において、
キャラクタサイズのカウント効果値に基づいたサイズの
キャラクタKが表示されたゲーム画像を表示するための
制御を実行するようにすればよい。
【0078】3.SMFのデータ内容に基づくゲーム画
面の表示 3−1.SMFフォーマット 本実施の形態では、上述のようにサーバ装置側からカラ
オケ楽曲データと共に配信されたキャラクタ関連情報に
基づいてキャラクタの育成を行うだけでなく、主データ
とされるカラオケ楽曲データのデータ内容に基づいて、
キャラクタの行動パターンや育成状況に変化を与える
(主としてゲーム画面の表示変化及びゲーム音声の出力
とされる)を行うことが可能である。
【0079】本実施の形態では、カラオケ楽曲データは
SMFであり、後述するようにして、SMFのフォーマ
ットにおいては、実際に楽音の発音を制御するためのM
IDIイベントの他、メタイベントとして、その楽曲の
テンポや調、更にはその楽曲のタイトル、ジャンル等を
示すデータを格納することが可能とされる。
【0080】そこで、カラオケ楽曲データの再生に際し
て、SMFとしてのカラオケ楽曲データにある所要のメ
タイベント等の内容を識別すれば、その識別内容に応じ
たキャラクタ育成ゲームのゲーム画面が表示されるよう
に制御を実行することが可能となるものである。
【0081】そこで、先ず、SMFフォーマットつい
て、図15のSMFのデータ構造を例にとりながら概略
的に説明する。
【0082】MIDIフォーマットでは演奏パートを最
大16のチャンネルで構成するのであるが、SMFのフ
ォーマット0では各チャンネルの演奏データを1つのト
ラックにまとめることが行われる。図15は、このよう
なSMFのフォーマット0に従った或る楽曲としてのデ
ータ構造例を示している。
【0083】図15に示すように、SMFフォーマット
としては、1つの楽曲のファイルとしての先頭に対して
ヘッダチャンクが設けられる。ヘッダチャンクは、その
ファイルについての基本的な情報を格納する領域とさ
れ、その先頭4バイトにはチャンクタイプとして、「4
Dh,54h,68h,64h」(hは16進数による
表記であることを示す)が格納される。これは、アスキ
ー文字によりチャンクタイプ「MThd」を示すものと
される。これに続いて4バイトによりデータ長が示され
る。ここでのデータ長はヘッダチャンクにおける以降の
データサイズを示すものとなる。現状のSMFのフォー
マットでは、ヘッダチャンクとしてのデータ長は固定と
されており、図のように「00h,00h,00h,0
6h」となる。
【0084】データ長の後ろには、フォーマット、トラ
ック数、及び単位時間がそれぞれ2バイトにより表現さ
れる。現在SMFとしては、フォーマット0,1,2の
3種類のフォーマットが規定されており、上記フォーマ
ットの領域は、そのファイルがフォーマット0,1,2
の何れであるのかを示す。図15では、「00h,00
h」が示されており、これによりファイルはフォーマッ
ト0であることを示すことになる。トラック数の領域
は、ヘッダチャンクに続くトラックチャンクの数を示す
ものとされる。フォーマット0の場合には、シングルト
ラックであることがフォーマットで規定されていること
から、図15においては、「00h,01h」が示され
ている。単位時間の領域では、トラックチャンクのデー
タセクションで使用されるデルタタイム(イベントごと
に対応する時間情報)の意義が指定される。SMFの時
間単位の種類(意義)としては、符割を基準としたもの
と、絶対時間のタイムコードによるものとの2種類が存
在するものとされている。図15においては、前者の時
間単位が採用されており、この場合には四分音符あたり
の分解能が示されることになる。ここでは、「00h,
30h」により四分音符あたり48の分解能であること
が示される。なお、時間単位として絶対時間のタイムコ
ードによるものについては、ここでは説明を省略する。
【0085】上記ヘッダチャンクに続いては、トラック
チャンクが設けられる。トラックチャンクは、先頭4バ
イトのチャンクタイプに続いて、4バイトのデータ長の
領域が設けられ、この後ろにデータセクションが設けら
れることで形成される。トラックチャンクのチャンクタ
イプとしては、「4Dh,54h,72h,6Bh」と
されて、アスキー文字によりチャンクタイプ「MTr
k」であることが示される。トラックチャンクにおける
データセクションは、そのデータ内容に応じて可変長と
なり、そのサイズはデータ長の領域により示されること
になる。従って、図に示すデータ長の領域の「xxh,
xxh,xxh,xxh」に対して、実際のデータ長に
応じた値が示されることになる。
【0086】データセクションに格納される各イベント
情報は、MTrkイベントといわれる。SMFでは、M
Trkイベントに格納されるイベントとしてMIDIイ
ベント、SysEx(システムエクスクルーシブ)イベ
ント、及びメタイベントの3種類が定義されている。M
IDIイベントは、MIDIチャンネルメッセージを格
納したイベントであり、演奏データとしての実体をなす
ものとされる。SMFのMIDIイベントの内容として
はMIDIフォーマットに従ったMIDIメッセージと
してのシーケンスとされていればよい。SysExイベ
ントは、主としてMIDI規格におけるシステムエクス
クルーシブメッセージを格納するためのイベントとされ
る。そして、メタイベントは、演奏データ自体には含ま
れない、例えば演奏全体に関連する情報やシーケンサ
ー、シーケンスソフトが利用する所要の情報が格納され
る。そして、上記各イベントに対して時間情報を示すデ
ルタタイムの情報を付加したものがMTrkイベントと
される。即ち、MTrkイベントは、 [ デルタタイム][MIDIイベント] [ デルタタイム][SysExイベント] [ デルタタイム][メタイベント] の何れかの形式を採ることになる。
【0087】デルタタイムとは、直前のMTrkイベン
トからの相対時間(時間差情報)をいわゆる可変長数値
で表現した時間情報とされる。このデルタタイムとして
の値はヘッダチャンクの単位時間によって指定された値
に依存する。例えば、上述のように四分音符あたりの分
解能が480であったとして、デルタタイムが240で
あれば、この値は八分音符の間隔に相当することにな
る。また、直前のMTrkイベントと同じタイミングの
MTrkイベントがある場合には、このMTrkイベン
トに付加されるデルタタイムは「00h」となる。な
お、SMFにて規定される可変長数値表現規則について
の詳しい説明はここでは省略するが、必要最小限のバイ
ト列によって数値を表現するようにしたもので、SMF
フォーマットにおいては、最小で1バイト、最大で4バ
イトによりデルタタイムを表現するようにしている。
【0088】図15に示すデータセクションとしては、
MTrkイベント1〜7・・・のシーケンスにより形成
されている形態が示されている。この場合、MTrkイ
ベント1としては、デルタタイム「00h」が付加され
る「拍子」のメタイベントが配置される。
【0089】メタイベントにおいては、先頭のステータ
スバイトとしてメタイベントであることを示す「FF
h」が使用される。続く第2バイトにメタイベントの種
類を示すイベントタイプの情報が格納される。この「拍
子」としてのメタイベントの場合にはイベントタイプと
して「58h」が設定されている。続く第3バイトで
は、メタイベントとしてのデータ長が示される。ここで
は、「04h」が設定されていることで、以降メタイベ
ントとして4バイト(第4〜第7バイト)のデータ長が
設けられることを示している。
【0090】「拍子」のメタイベントでは、第4バイト
は拍子記号の分子の値、第5バイトは拍子記号の分母を
負のべき乗により示す値が格納され、第6バイトはメト
ロノームの間隔をMIDIクロック数(4分音符=24
MIDIクロック)により表現した値が格納される。第
7バイトは4分音符あたりの32分音符の数が格納され
る。図15では、第4バイトは「04h」、第5バイト
が「02h」とされていることで、4/4拍子であるこ
とが示される。また、第6バイトが「60h」(=9
6)とされていることでメトロノームが16分音符間隔
で打たれることを示している。また、4分音符あたりの
32分音符の数は8つであるので、第7バイトには「0
8h」が示されている。
【0091】続くMTrkイベント2には、MTrkイ
ベント1と同時タイミング(デルタタイム=「00
h」)によるメタイベントとして、セットテンポのイベ
ントがは配置されている。このセットテンポのメタイベ
ントにおいても、先頭のステータスバイトとしては「F
Fh」が使用されることでメタイベントであることを示
し、続く第2バイトにおいて「51h」を使用すること
で、メタイベントの種類がセットテンポであることを示
す。また、第3バイトはデータ長としてここでは「03
h」が格納されている。セットテンポのメタイベントで
は、第4〜第6バイトのデータにより、4分音符あたり
の速度を「μ秒」単位により示すようにしている。ここ
では、第4〜第6バイトが「0Eh,4Eh,1Ch」
とされている。
【0092】なお、以降説明するメタイベントにおいて
も、先頭のステータスバイトが「FFh」とされ、第2
バイトがメタイベントの種類ごとに設定された値を示
し、第3バイトがデータ長を示す点では同様となる。
【0093】MTrkイベント3としては、デルタタイ
ム=「00h」(MTrkイベント2と同時タイミング
となる)が付加された、「調」のメタイベントが示され
ている。ここでは、第4及び第5バイトの2バイトデー
タにより、調号が示されることになっている。第4バイ
トは、実際には、楽譜に調号を表記する際のシャープ、
或いはフラットの数が示される。従ってハ長調は「0」
となり、これを基準として、シャープは正の数、フラッ
トは負の数により表現することとしている。負の数を指
定するにはビット7が‘1’となる。ここでは、第4バ
イトが「FFh」とされていることで「−1」が表現さ
れ、フラットが1つであることが示される。第5バイト
は長調/短調の区別を示し、長調であれば「00h」、
短調であれば「01h」となる。従って図15に示すS
MFの楽曲はニ短調となることが示される。
【0094】ここでのMTrkイベント4としては、M
Trkイベント3と同時タイミング(デルタタイム=
「00h」)による「トラック名」のメタイベントが示
されている。「トラック名」のメタイベントでは、デー
タ長の領域によりそのSMFの楽曲のタイトルが、アス
キー文字により示される。
【0095】また、本実施の形態においては「ジャン
ル」のメタイベントを規定するものとされる。この図で
は、「ジャンル」のメタイベントは、MTrkイベント
4と同時タイミング(デルタタイム=「00h」)によ
るMTrkイベント5として配されている。この図に示
すジャンルのメタイベントでは、第3〜第8バイトのデ
ータ長の領域により実際には、アスキー文字で「JAZ
Z」と記述されている。
【0096】以降のMTrkイベント6としては、デル
タタイム=「00h」(MTrkイベント5と同時タイ
ミングとなる)が付加されたプログラムチェンジメッセ
ージのMIDIイベントが格納される。ここでは、プロ
グラムチェンジメッセージとして「C0h,00h」が
格納されている。この内容によるプログラムチェンジメ
ッセージでは、先頭のステータスバイト「C0h」のう
ち上位4ビット「Ch」によりプログラムチェンジメッ
セージのステータスであることが示され、下位4ビット
「0h」により、メッセージを送信すべきチャンネルが
示される。そして、ステータスバイトに続くデータバイ
ト「00h」によりプログラムナンバが示される。この
ような内容を有するMTrkイベント6により、例えば
GM(General Midi)の規格に対応して設定された音源と
しては、ステータスバイトの下位4ビット「0h」によ
り指定されるチャンネルに対してグランドピアノの音色
が設定されるものである。
【0097】続くMTrkイベント7には、MTrkイ
ベント3と同時タイミング(デルタタイム=「00
h」)によるノートオンメッセージのMIDIイベント
が格納されており、これにより上記グランドピアノの音
色に対するノートオン指定が行われる。なお、ノートオ
ンメッセージのMIDIイベントとしては、先頭のステ
ータスバイト「90h」(上位4ビット「9h」:ノー
トオンのステータス/下位4ビット「0h」:メッセー
ジ送信チャンネル)により、上記グランドピアノの音色
に対するノートオンメッセージであることが示され、続
く1バイト目のデータバイトにより発音すべきノートナ
ンバ「3Ch」が示され、2バイト目のデータバイトに
よりベロシティ「40h」が示される。ここでは、ノー
トオフメッセージとして、ノートオンステータスのベロ
シティ「00h」を使用するものとしている。
【0098】以降は、実際の楽曲の進行に従って、所要
のデータ内容を有すると共に、所要のデルタタイムが付
加されたMIDIイベントの他、必要があれば、メタイ
ベント、SysExイベントが適宜配列されることで、
SMFのデータシーケンスが形成される。そして、ファ
イルの終わりには、エンドオブトラック(エンドオブフ
ァイル)としてのメタイベントが配される。このメタイ
ベントによりトラックの終了(フォーマット0であれば
ファイルの終了)が示されることになる。エンドオブト
ラックとしてのメタイベントは「FFh,2Fh,00
h」としてSMFフォーマットにおいて規定されてい
る。
【0099】なお、実際には、データセクションに配す
ることのできるメタイベントの種類としては、他にも各
種存在するのであるが、ここでは便宜上、以降説明する
本実施の形態のキャラクタ育成ゲームのゲーム画面の表
示例に関連するメタイベントの説明にとどめた。
【0100】3−2.表示例1(ジャンル表示) 次に、SMFとしてのカラオケ楽曲データのデータ内容
に基づいたゲーム画面の表示例について順次説明してい
くこととする。なお、以降説明する各表示例は、個人端
末装置3を所有するユーザがカラオケをするために、個
人端末装置3によりSMFとしてのカラオケ楽曲データ
を再生させるのに際して、同時に起動されているキャラ
クタ育成データのプログラムに基づいて行われるものと
される。
【0101】図7は、ジャンルのメタイベントに基づい
て、カラオケの楽曲のジャンルを示す表示を行うジャン
ル表示の一形態例を示すものである。図7(a)には、
表示部311に表示されるゲーム画面上のキャラクタと
して、例えばカラオケを再生する以前の段階で表示され
るキャラクタKが示されている。ここで、例えば個人端
末装置3にてカラオケ楽曲データ(SMF)を再生させ
ると、このカラオケ楽曲データにおけるジャンルのメタ
イベントの内容に応じて、キャラクタKの表示形態を変
更するようにされる。これにより、そのカラオケの楽曲
のジャンルを表現するものである。
【0102】一例として、再生されるカラオケ楽曲デー
タ(SMF)のジャンルが、ジャンルのメタイベントに
より演歌であると指定されていた場合には、例えば図7
(b)に示すようにして、キャラクタKが和風の着物を
着てマイクロフォンで歌っているようなゲーム画面を表
示させることで、カラオケのジャンルが演歌であること
を示すようにされる。
【0103】また、再生されるカラオケ楽曲データにつ
いて、ジャンルのメタイベントによりロックであると指
定されていた場合には、図7(c)に示すようにして、
キャラクタKがサングラスをかけてギターをかき鳴らし
た状態を模したゲーム画面を表示させることで、ジャン
ルがロックであることを示すようにされる。
【0104】なお、実際には図7に示すキャラクタの画
像を基本として、何らかの動きが与えられるような表示
形態とすることも考えられる。
【0105】また、上記説明では、カラオケ楽曲データ
のジャンルに従って、その都度、ジャンルに応じた表示
変更をするものとして説明したが、次のような表示変更
を行わせることも可能である。
【0106】例えば、ユーザのカラオケ楽曲データのダ
ウンロード履歴として、ダウンロードされたカラオケ楽
曲データのジャンルを、ジャンルのメタイベントを参照
することで逐一識別し、これをキャラクタ特性データの
効果値カウンタの1つとして記憶しておくようにする。
そして、上記ジャンルの頻度の効果値カウンタの内容に
基づき、最もダウンロードの頻度の高いジャンルのカラ
オケ楽曲データのダウンロード回数が所定回数を越えた
ことが判別されたときに、その育成過程として図7
(b)(c)に示すようなジャンルに応じたキャラクタ
Kとなるようにさせるものである。
【0107】3−3.表示例2(調表示) 図8は、調のメタイベントに基づいて、カラオケの楽曲
の調を示す表示を行うジャンル表示の一形態例を示すも
のである。ここで、再生されるカラオケ楽曲データの調
のメタイベントにより、長調であることが示されている
場合には、図8(a)に示す初期状態から図8(b)に
示す状態のゲーム画面に表示が切り換えられ、短調であ
る場合には図8(c)に示すゲーム画面に表示が切り換
えられることで、長調/短調の区別が分かるような表示
が行われる。例えば一般に長調の楽曲は明るい曲調に聞
こえ、短調の楽曲は暗い曲調に聞こえる。そこで、この
場合には、長調のときには図8(b)のようにして、明
るい表情のキャラクタKとすることにより長調を表現
し、短調のときには図8(c)のようにして暗い表情と
することで短調を表現する。なお、調のメタイベントで
は、長調/短調の区別のみでなくそのキーも示されるこ
とから、何らかのゲーム画面としての表示形態により、
長調/短調の区別と共にキーも表現されるようにしても
よい。
【0108】3−4.表示例3(楽曲進行経過表示) 図9は、再生されるカラオケの進行状況を示すゲーム画
面表示の一形態例を示している。詳しいことは楽曲進行
経過表示の処理動作として後述するが、図15に示した
トラックチャンクの「データ長」の領域により、データ
セクションのデータ長を判断することが可能である。そ
こで、このデータセクションのデータ長に基づいて、S
MFの再生処理に応じた楽曲の進行状況を判断し、これ
に基づいて図9に示すようなゲーム画面の表示を行うも
のである。
【0109】この場合には、カラオケの楽曲の進行状況
をその時間経過に従って、序盤、中盤、終盤の3段階に
分けている。そして、カラオケの楽曲の再生が開始され
てある程度の序盤としての期間は図9(a)に示す表示
が行われ、再生が進行して中盤に入ったとされればこの
期間は図9(b)に示す表示が行われる。そして、更に
再生が進行して終盤に入ったとされると、そのカラオケ
の楽曲の再生終了まで図9(c)に示す表示が行われる
ものとされる。
【0110】図9に示すキャラクタKの表示は、例えば
楽曲の進行をキャラクタK自身の作業として行ってい
る、或いは楽曲の進行に合わせて走っているような状況
を模していると思えばよい。つまり、図9(a)では、
余裕のある表情をキャラクタKに与えることで序盤であ
ることを示し、図9(b)では、幾分疲れが見えてきた
ような表情を与えることで中盤であることを示す。そし
て図9(c)では、相当に疲れた表情を与えることで終
盤であることを示すようにされる。
【0111】3−5.表示例4(テンポ表示) 図10には、再生されるカラオケの楽曲のテンポを示す
テンポ表示の一形態例が示される。前述のようにSMF
においては、再生制御情報としてその楽曲を演奏する際
のテンポについて、1拍分の長さをμ秒単位により示す
テンポのメタイベントが定義されている。そこで、この
テンポのメタイベントを利用してその1拍分の長さを判
断し、これに基づいて例えば次のような表示を行わせる
ものである。図10(a)と図10(b)にはそれぞれ
テンポキャラクタ画像A,Bが示されている。ここで、
図10(a),(b)のテンポキャラクタ画像Aと、テ
ンポキャラクタ画像Bキャラクタとを比較した場合、図
10(a)のキャラクタのほうが高い表示位置に表示さ
れ、図10(b)のキャラクタはこれより低い表示位置
に表示されている。
【0112】ここで、例えば1/2拍の時間長に対応す
るタイミングで、図10(a)のテンポキャラクタ画像
Aと、図10(b)のテンポキャラクタ画像Bの表示を
切り換えるように表示を行えば、1拍ごとにキャラクタ
Kがジャンプ→着地を繰り返す表示形態が得られること
になり、これによって視覚的に楽曲のテンポが表現され
ることになる。
【0113】なお、これまで図7〜図10の各図に示し
た表示例1〜4の表示形態例はあくまでも一例であり、
それぞれ、ジャンル、調、楽曲進行経過、テンポがユー
ザに対して視覚的に把握できるようなゲーム画面として
の表示形態が採られればよいものである。また、例えば
実際に個人端末装置3においてジャンル、調、楽曲進行
経過、テンポの各表示が可能に構成されているとした場
合、これらの表示のうちから何れの表示を行うのかにつ
いては、例えば操作部312に対する所定操作によりユ
ーザ自身が選択指定することができるようにすればよ
い。更には、上記表示例1〜4として提示した表示の他
にも、或る種類のメタイベントにより低具される内容に
基づいたゲーム画面の表示が行われるようにすることも
当然可能である。
【0114】3−6.表示例1に対応する処理動作 続いて、上記表示例1〜4として示した各ゲーム画面の
表示を実現するためのシステムコントローラ302の処
理動作について、順次説明していくこととし、先ず、図
7に例示した表示例1(ジャンル表示)に対応する処理
動作について図11のフローチャートを参照して説明す
る。
【0115】この図に示すように、例えば或るカラオケ
楽曲データの再生に際して、例えばユーザの操作などに
よりジャンル表示開始の指示が合った場合には、システ
ムコントローラ302は、ステップS201において、
再生対象となっているカラオケ楽曲データ(SMF)か
らジャンルのメタイベントを検索して読み込む処理を行
う。そして、続くステップS202において、読み込ん
だジャンルのメタイベントのデータ内容からジャンルを
識別する。
【0116】例えばキャラクタ育成ゲームのプログラム
としては、ステップS202にて識別したアスキー文字
によるジャンルと、これに対応して表示すべきゲーム画
面(キャラクタKの画像データ)との対応を示すジャン
ル対応テーブルが設けられているものとされる。そこ
で、システムコントローラ302ではステップS203
において、上記ジャンル対応テーブルを参照し、先のス
テップS202にて識別したジャンルに対応するキャラ
クタKの画像データを特定する。そして、この特定され
たキャラクタKの画像データによりゲーム画面用の表示
画像データを作成して表示部311に表示させる処理を
実行する。そして、所定の機会、タイミングでもってジ
ャンル表示を終了させる。
【0117】なお、再生すべきカラオケ楽曲データにジ
ャンルのメタイベントが無かった場合にはS202以降
の処理は実行せずに、直ちにこの図に示す処理を終了さ
せるようにすればよい。また、ジャンル表示の開始/終
了のタイミングは、例えばそのカラオケの楽曲の再生開
始/終了に対応させてもよいし、例えばカラオケの楽曲
の再生期間中においてユーザの操作に従って、或る所定
時間表示させるようにすることが考えられる。上記のよ
うな、表示に必要なメタイベントが無かった場合の処
理、及びキャラクタ表示の開始/終了のタイミング制御
に関しては、以降説明する表示例2〜表示例4に対応す
る処理動作についても同様である。
【0118】3−7.表示例2に対応する処理動作 図12のフローチャートに、図8に例示した表示例2
(調表示)を実現するための処理動作を示す。この図に
示すように、調表示開始の指示が行われた場合には、先
ずステップS301において、再生対象となったSMF
としてのカラオケ楽曲データから調のメタイベントにつ
いての読み出しを行い、続くステップS302により、
読み込んだ調のメタイベントのデータ内容として、長調
を示すものであるか否かが判別される。つまり、図15
にて説明したように最下位のデータバイトが「00h」
であるか否かを判別するものである。これが「01h」
であれば短調を示す。ステップS302において、長調
(「00h」)であると判別された場合には、ステップ
S303に進み、図8(b)に示したような長調に対応
するキャラクタKが表示されるようにゲーム画面の表示
画像データを作成し、表示画像データが表示部311に
て表示されるように表示制御を実行する。これに対し
て、短調(「01h」)であると判別された場合には、
ステップS304に進み、図8(c)に示したような短
調に対応するキャラクタKが表示部311に表示される
ように表示制御を実行する。この場合も、図8(b)
(c)に示すような長調キャラクタ、短調キャラクタの
画像データは、キャラクタ育成ゲームのプログラムとし
て格納されているものであり、ステップS303,S3
04における表示制御に際しては、この画像データを利
用するものである。
【0119】3−8.表示例3に対応する処理動作 図13のフローチャートには、図9に例示した表示例3
(楽曲進行経過表示)を実現するための処理動作が示さ
れている。ここでは、楽曲進行経過表示開始の指示が行
われた場合には、先ずステップS401において、再生
対象となったSMFとしてのカラオケ楽曲データから、
トラックチャンクのデータ長の領域のデータ内容を読み
出す処理を実行し、この読み出したデータ長の内容に基
づいて、続くステップS402においてデータセクショ
ンのデータ長の値として、データ長DLGを設定する。
そして、次のステップS403において、 DLG/3=DV により表される式により、分割データ長DVを算出す
る。この場合、分割データ長DVは、データ長DLGを
三等分して得られる値となる。
【0120】次のステップS404では、カラオケ楽曲
データの再生出力を待機しており、ここでカラオケ楽曲
データの再生出力が開始されるとステップS405に進
み、図9(a)に示したような序盤のキャラクタ画像を
ゲーム画像として表示するための表示制御を実行する。
そして、ステップS406において、再生開始時点から
現時点までに再生処理したカラオケ楽曲データの再生処
理データ長PDLGと、先にステップS403により算
出された分割データ長DVとについて、 PDLG>DV が成立するのを待機する。つまり、データセクションの
再生処理として、先頭から1/3に相当するだけのデー
タサイズの処理が完了したか否かが判別される。
【0121】そして、カラオケ楽曲データの再生処理の
進行に伴って、PDLG>DVが成立したことが判別さ
れると、システムコントローラ302はステップS40
7に進んで、これまでの序盤のキャラクタ画像から、図
9(b)に示すような中盤のキャラクタ画像が表示され
るゲーム画面に切り換えるように表示制御を実行する。
【0122】この後、システムコントローラ302は、
ステップS408の処理として、再生処理データ長PD
LGと、分割データ長DVとについて、 PDLG>DV×2 が成立するのを待機する。つまり、データセクションの
再生処理として、先頭から2/3に相当するデータサイ
ズの処理が完了するまで待機する。そして、PDLG>
DV×2が成立したことが判別されると、ステップS4
09に進んで、図9(b)に示した中盤のキャラクタ画
像から、図9(c)に示したような終盤のキャラクタ画
像が表示されるゲーム画面に切り換えるための表示制御
を実行する。
【0123】続くステップS410では、現在再生して
いるカラオケ楽曲データの再生の終了を待機する。ここ
での判別処理に際しては、図15に示したように、トラ
ック(ファイル)の最後に配列されるエンドオブトラッ
ク(エンドオブファイル)としてのメタイベントについ
ての処理が行われたことを判別するようにすればよい。
或いは、ステップS401にて読み込んだデータ長の内
容に基づき、このデータ長分によるデータセクションの
再生処理が完了するのを判別するようにしてもよい。そ
して、ステップS410においてカラオケ楽曲データの
再生を終了したことが判別されると、システムコントロ
ーラ302は、図9(a)〜(c)に示したような楽曲
進行経過表示を終了させる。
【0124】なお、SMFとしての楽曲データを再生し
たときの演奏時間の進行と、SMFのデータセクション
のデータ長の進行とは一致するものではない。これは、
図15による説明からも分かるように、データセクショ
ン内には、ノートの発音制御に関連するMIDIイベン
トの他にも、メタイベントやSysExイベントが適宜
配列されるし、或る演奏の単位時間に対応するイベント
数や各イベントのデータ長は均等ではないからである。
【0125】ただ、大雑把に見れば、SMFのデータセ
クションのデータ長の進行は、ほぼ演奏時間の進行に対
応するものと見ることができるので、上記のような処理
でも実用上は問題ないものである。
【0126】但し、更に厳密に演奏時間に対応させた楽
曲進行経過表示を行いたければ、例えば、データセクシ
ョンとして配された各MTrkイベントに付加されたデ
ルタタイムに基づいて、演奏開始時点を基点とした実際
の演奏時間を算出し、この算出された演奏時間に従って
図9に示すような表示を行うようにすればよい。
【0127】3−9.表示例4に対応する処理動作 図14のフローチャートには、図10にて説明した表示
例4(テンポ表示)を実現するための処理動作が示され
ている。この図に示すように、テンポ表示開始の指示が
行われた場合には、先ずステップS501において、再
生対象となったSMFとしてのカラオケ楽曲データか
ら、セットテンポのメタイベントについての読み出しを
行い、続くステップS502において、読み込んだセッ
トテンポのメタイベントのデータ内容を、セットテンポ
の値Tとして識別する。
【0128】次にシステムコントローラ302は、セッ
トテンポの値Tを利用して、 T/2=MVT の式により表される演算処理を行い、表示切換時間MV
Tを算出する。
【0129】図15にて説明したように、セットテンポ
のメタイベントでは、そのSMFとして演奏される楽曲
のテンポについて、4分音符(即ち1拍分)あたりの速
度を「μ秒」単位により示す。従って、上記ステップS
502にて識別されるセットテンポの値Tとしては、こ
の1拍分の時間長を「μ秒」単位で示す値を有する。ス
テップS503にて算出される表示切換時間MVT(=
T/2)としては、その楽曲の8分音符(1/2拍)の
時間長を「μ秒」単位で示す値を有することになる。
【0130】続くステップS504では、カラオケ楽曲
データの再生と共に、上記表示切換時間MVTごとにテ
ンポキャラクタ画像A,Bの表示が交互に切り替わるゲ
ーム画面となるように表示制御を実行する。これによ
り、再生されるカラオケの楽曲のテンポに対応して、キ
ャラクタKが跳ねるゲーム画像が得られることになる。
【0131】なお、この際音声として再生出力されるカ
ラオケの楽曲の1拍ごとの進行のタイミングに合わせる
ようにしてテンポキャラクタ画像A,Bの切り換えを行
うようにすることが好ましい。つまり、或る1拍目の開
始タイミングに合わせて例えばテンポキャラクタ画像A
の表示を開始し、その1拍目においてちょうど8分音符
(1/2拍)分の時間長が経過したところで、テンポキ
ャラクタ画像Bの表示に切り換えるようにするという表
示制御を繰り返すものである。このような表示タイミン
グの制御は、逐次処理を行うイベントのデルタタイムに
基づいて行うようにすればよい。このようにして表示制
御を行えば、実際の演奏のテンポとキャラクタKが跳ね
るタイミングとが一致するため、ユーザはより的確にテ
ンポを把握することができる。
【0132】4.他のキャラクタ育成ゲームの要素例 4−1.第1例 次に、これまで説明したキャラクタ育成ゲームの要素以
外の各種ゲーム要素例について順次説明する。先ず、第
1例としては次のようなものを考えることができる。ユ
ーザは、個人端末装置3を利用してカラオケをするとき
には、音声入力端子Tinからマイクロフォン等により
音声を入力するが、このとき入力された音声について変
換部307により音程検出を行い、この検出結果に基づ
いて、音声再生部304により再生可能な形式の楽曲デ
ータを作成したうえで、この楽曲データを、キャラクタ
楽曲データとして、キャラクタ楽曲メモリ303bに格
納する。そして、このキャラクタ楽曲データを例えばゲ
ーム音声として音声再生部304により再生すること
で、ユーザの歌唱を真似た音程でキャラクタが歌うよう
にさせることができる。
【0133】4−2.第2例 また、上記のようにしてユーザの歌唱音声を変換部30
7により音程検出した検出情報に基づいて、キャラクタ
Kの画像を変化させるようにすることも考えられる。一
例としては、ユーザのカラオケの歌唱音声を変換部30
7により音程検出し、この検出情報を、比較/認識部3
08において実際の楽曲データにより演奏されるメロデ
ィと比較できるようにする構成を採る。そして、比較/
認識部308において、ユーザの歌唱力を判別するよう
にして、判別された歌唱力に応じてキャラクタKの育成
状態に変化を与えるようにする。例えば歌が上手なとき
にはうれしそうな表情をキャラクタKに与えたり、下手
なときには聞き苦しそうな表情を与えるようにする。あ
るいは、これを成長過程に反映させ、歌が上手であれば
あるほど品のよいキャラクタに成長させるといったこと
なども考えられる。この場合には、歌唱力に応じたカウ
ント効果値を有する育成パラメータがキャラクタ特性デ
ータとして設定されることになる。
【0134】4−3.第3例 また、ゲーム要素として、或る特定の基準となるリズム
パターンを有するキャラクタ楽曲データを再生させ、こ
のリズムパターンと、ユーザが所定のキーを叩くように
操作する「タップ操作」により発生させたリズムパター
ンとを比較し、この比較結果に応じて、キャラクタKに
所要の行動パターン(画像変化)や音声による反応をさ
せるといったことも考えられる。この場合には、操作部
312の所定のキーに対して行われたタップ操作をシス
テムコントローラ302がリズムパターン情報として比
較/認識部308に対して供給するようにされる。比較
/認識部308では、上記タップ操作に基づくリズムパ
ターン情報と、キャラクタ楽曲データによる基準のリズ
ムパターンとについて比較を行い、その比較結果をシス
テムコントローラ302に返す。システムコントローラ
302では、キャラクタ育成ゲームのプログラムに従
い、入力された比較結果に従って、キャラクタKが所要
の反応をするように、表示制御及び音背出力制御を実行
する。この際、必要があれば、キャラクタ特性メモリ3
03a或いはキャラクタ楽曲メモリ303bから読み出
した画像データや音声データ、及びキャラクタ楽曲デー
タ等を利用することになる。
【0135】4−4.第4例 また、ユーザが入力した音声に対して、キャラクタが所
定の反応を見せるようなゲーム要素を考えることもでき
る。例えば、ド−ミ−ソの順にユーザが歌うなどして、
予め決められた音列による特定パターンを、音声入力端
子Tinを介してマイクロフォン等を使用して、音声と
して入力したとする。個人端末装置3では、例えばこの
ド−ミ−ソによる音列パターンを、変換部307にて音
程検出を行うようにする。ここで、上記ド−ミ−ソによ
る音列パターンは、キャラクタ育成ゲームのプログラム
では「元気?」という問いかけをする音階言語として定
義されているものとする。そして、変換部307にて音
程検出された音列パターンが上記ド−ミ−ソであった場
合、このド−ミ−ソの音列パターンが、比較/認識部3
08において「元気?」という言語であることを認識さ
せるようにする。そして、システムコントローラ302
は、上記認識結果に基づいて、この「元気?」の音階言
語に応答するキャラクタの行動パターンを表現する表示
データと、音声データをキャラクタ特性メモリ303a
やキャラクタ楽曲メモリ303bから読み出して、表示
出力及び音声再生出力を行うようにされる。この結果、
例えば、或るキャラクタKの行動パターンに合わせて、
「元気だよ」に対応するとされる所定の音階言語により
キャラクタKが音声で答えるようなゲームの形態を得る
ことができる。
【0136】4−5.第5例 また、個人端末装置3は、携帯性を考慮してバッテリに
よる駆動も可能とされているとして、このバッテリの残
量によってもキャラクタKの表示を変化させることが可
能である。一例として、システムコントローラ302が
電源部313のバッテリ残量を検出し、検出したバッテ
リ残量が充分なときには、通常の元気な様子のキャラク
タKを表示させ、バッテリ残量が少なくなってきた場合
にはキャラクタKが体力的に弱っているような表示とさ
せることが考えられる。
【0137】4−6.第6例 更には、キャラクタKの画像データとして、例えば地域
ごとに限定されたデザインのものをサーバ装置1(及び
カラオケ端末装置2)側で用意しておくことにより、地
域ごとの特殊性を与えるようにされる。そして、ユーザ
は、個人端末装置3をカラオケ端末装置2に接続するこ
とで、上記地域限定のキャラクタKを入手できるように
するものである。この際、地域限定のキャラクタKに固
有のキャラクタ育成データなどを付加するようにすれ
ば、更に地域限定のメリットが増すことにもなり、ユー
ザのダウンロードの促進にもなる。
【0138】なお、これまで説明した実施の形態の情報
配信システムとしては、SMFとしてのカラオケ楽曲デ
ータを主たる配信情報とする通信カラオケシステムであ
ることを前提として説明したが、これに限定されるもの
ではなく、例えば、SMFに代えてデジタルオーディオ
データによりカラオケ楽曲データを配信するように構成
された情報配信システムとしても構成することが可能で
ある。
【0139】この場合には、図1に示したカラオケ端末
装置2内のカラオケ再生部203、及び個人端末装置3
の音声再生部304などは、デジタルオーディオデータ
についてそのフォーマットに従った所要の復調処理を行
ってアナログ音声信号にまで変換して出力するための回
路構成を採ることになる。そして、デジタルオーディオ
データが配信情報とされる場合において、図7〜図10
に示したようなゲーム画像の表示を行わせるのであれ
ば、配信するデジタルオーディオデータに対して、所定
のフォーマットに従ってジャンル、調、楽曲の演奏時
間、及びテンポ等の情報を付加して送信し、少なくとも
個人端末装置3側において、これらの付加情報に対する
デコード機能が与えられるように構成すればよいことに
なる。
【0140】また、本発明の情報配信システムとして
は、カラオケ楽曲データを主情報として配信するシステ
ムとしてだけでなく、例えばCDのアルバムやシングル
CD等に相当するようなオーディオデータ、更には各種
映像ソフトなどの映像情報等を主情報として配信するた
めの情報配信システムに対しても適用が可能である。
【0141】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、例
えばある架空の生物などのキャラクタ画像の表示態様に
変化を与えるための表示情報をリクエストされた楽曲情
報(例えばSMF等)と共に情報配信装置(データサー
バ装置)から配信するようにしている。そして、ユーザ
が所有する情報端末装置側では、上記表示情報に基づい
て、キャラクタ画像に対して食べ物を与えたり成長に応
じてキャラクタ画像を変えていくことなどをはじめ、多
種多様にキャラクタ画像の表示態様を変化させていくよ
うにすることが可能となる。つまり、ユーザがカラオケ
などの楽曲情報をダウンロードした履歴に応じた育成結
果が得られるものである。このように、本発明では情報
配信装置装置と情報端末装置との連携によっていわゆる
キャラクタ育成ゲーム等ができるようになるので、ユー
ザにとっては、情報端末装置側で自己完結するようなゲ
ームと比較して、より高い娯楽性が得られることにな
る。
【0142】そこで、本発明のように、少なくとも、キ
ャラクタの育成状態がユーザのダウンロード回数に依存
するようにゲームの仕様を考慮すれば、ユーザによる楽
曲情報のダウンロードの機会を更に増加させることも可
能となり、配信データの販売促進にも寄与することがで
きることになる。
【0143】また、本発明では、例えばSMFなどの楽
曲情報であればこのSMF内に格納されているその楽曲
のジャンルやテンポ、更には調を示すイベント情報に基
づいて、そのジャンルやテンポ、調に対応した表示態様
をキャラクタ画像に与えたり、また、再生したカラオケ
にあわせて歌ったユーザの歌のうまさに応じて、その表
示態様を変化させることなども可能とされる。つまり、
一般のキャラクタ画像育成ゲームが、固定のプログラム
に基づいた単純なキー操作に応答した成長を見るだけで
あるのに対して、楽曲データの音楽的な特質(ジャン
ル、テンポ、調等)や、ユーザの歌唱に応じてキャラク
タ画像を変化させるなど、キャラクタの育成に関するパ
ラメータを多様な要素から取り込ませるようにすること
で、実際にカラオケを利用して歌っているときなどに
も、歌う以外の視覚的娯楽性が得られるようにしている
ものである。
【0144】更には、ユーザが歌唱した音声や、ユーザ
が入力したリズムパターンと、楽曲情報(カラオケ楽曲
データ、或いは、キャラクタ楽曲データ)の演奏とを比
較し、この比較結果に応じて表示、更には音声によりキ
ャラクタの行動パターンを変化させることでも、ゲーム
としての娯楽性が増すことになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の情報配信システムの構成
例を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態のゲーム画面の一例を示す説明図
である。
【図3】本実施の形態における配信情報のデータ構造例
を示す説明図である。
【図4】本実施の形態のキャラクタ育成データ、キャラ
クタ特性データの構造例を示す説明図である。
【図5】サーバ装置側から獲得したキャラクタ育成デー
タに基づいてキャラクタの行動パターンに変化を与える
ための動作を実現するための処理動作を示すフローチャ
ートである。
【図6】ダウンロード回数に応じたキャラクタ育成を行
うための処理動作を示すフローチャートである。
【図7】ダウンロードされた楽曲或いは再生された楽曲
のジャンルに応じたキャラクタ画像の変化例(表示例
1)を示す説明図である。
【図8】再生された楽曲の調に応じたキャラクタ画像の
変化例(表示例2)を示す説明図である。
【図9】再生された楽曲に対応する楽曲進行経過表示例
(表示例3)を示す説明図である。
【図10】再生された楽曲のテンポを示すテンポ表示の
表示例(表示例4)を示す説明図である。
【図11】表示例1に対応する処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図12】表示例2に対応する処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図13】表示例3に対応する処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図14】表示例4に対応する処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図15】SMFのデータ構造例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 サーバ装置、2 カラオケ端末装置、3 個人端末
装置、4 通信網、201 インターフェイス、202
データストレージ部、203 カラオケ再生部、20
4 CPU、205 インターフェイス、206 操作
部、301 インターフェイス、302 システムコン
トローラ、303 データストレージ部、303a キ
ャラクタ特性メモリ、303b キャラクタ楽曲メモ
リ、303cカラオケ楽曲メモリ、304 音声再生
部、305 音声出力部、306 音声入力部、307
変換部、308 比較/認識部、309 スピーカ、
310表示制御部、311 表示部、312 操作部、
313 電源部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報配信装置と情報端末装置から成り、 上記情報配信装置は、 楽曲を再生出力するための基となる楽曲情報と、この楽
    曲情報に付随させる付随情報として、少なくとも特定の
    キャラクタ画像に関連して所要の表示態様を与えるため
    の所定種類の表示情報とを格納することのできるデータ
    格納手段と、 少なくとも、上記データ格納手段に格納された楽曲情報
    のうちから、所要の楽曲情報を選択すると共に、この選
    択された楽曲情報に対して所要の種類の上記表示情報を
    付随情報として付加して生成した配信情報を外部に配信
    することのできる配信手段とを備え、 上記情報端末装置は、 上記情報配信装置から配信される配信情報を受信して取
    り込む配信情報獲得手段と、 上記特定のキャラクタ画像の生育状態を表現する所要の
    画像情報を格納する画像情報格納手段と、 上記配信情報獲得手段により取り込んだ配信情報に含ま
    れる上記表示情報に基づいて、上記画像情報格納手段に
    格納される画像情報のうちから必要とされる画像情報を
    選択し、選択された画像情報に基づいて上記キャラクタ
    画像について所要の表示態様が得られるように表示出力
    を行うことのできる表示制御手段と、 を備えていることを特徴とする情報配信システム。
  2. 【請求項2】 上記配信手段は、 配信すべき楽曲情報が対応する楽曲としてのジャンルを
    識別するためのジャンル識別情報を、上記楽曲情報のデ
    ータ構造内に配置する、又は上記付随情報として設定し
    て配信情報を生成して外部に配信可能に構成され、 上記表示制御手段は、 上記配信情報獲得手段により獲得した配信情報に含まれ
    る上記ジャンル識別情報に基づいて、上記画像情報格納
    手段に格納される画像情報のうちから必要とされる画像
    情報を選択し、選択された画像情報に基づいて上記キャ
    ラクタ画像について所要の表示態様が得られるように表
    示出力を行うことを特徴とする請求項1に記載の情報配
    信システム。
  3. 【請求項3】 楽曲を再生出力するための基となる楽曲
    情報と、この楽曲情報に付随させる付随情報として、少
    なくとも、所定の情報端末装置において表示される特定
    のキャラクタ画像に関連して所要の表示態様を与えるた
    めの所定種類の表示情報とを格納することのできるデー
    タ格納手段と、 少なくとも、上記データ格納手段に格納された楽曲情報
    のうちから、所要の楽曲情報を選択すると共に、この選
    択された楽曲情報に対して所要の種類の上記表示情報を
    付随情報として付加して生成した配信情報を上記情報端
    末装置対して配信することのできる配信手段と、 を備えていることを特徴とする情報配信装置。
  4. 【請求項4】 上記配信手段は、配信すべき楽曲情報が
    対応する楽曲としてのジャンルを識別するためのジャン
    ル識別情報を、上記楽曲情報のデータ構造内に配置す
    る、又は上記付随情報として付加して配信情報を生成し
    て外部に配信可能に構成されていることを特徴とする請
    求項3に記載の情報配信装置。
  5. 【請求項5】 楽曲を再生出力するための基となる楽曲
    情報と、少なくとも特定のキャラクタ画像に関連して所
    要の表示態様を与えるための所定種類の表示情報を含ん
    で形成される付随情報を上記楽曲情報に付加して生成し
    た配信情報を配信することのできる配信装置に対応する
    情報端末装置として、 所定の情報配信装置から配信される配信情報を受信して
    取り込む配信情報獲得手段と、 上記特定のキャラクタ画像の生育状態を表現する所要の
    画像情報を格納する画像情報格納手段と、 上記配信情報獲得手段により獲得した配信情報に含まれ
    る上記表示情報に基づいて、上記画像情報格納手段に格
    納される画像情報のうちから必要とされる画像情報を選
    択し、選択された画像情報に基づいて上記キャラクタ画
    像について所要の表示態様が得られるように表示出力を
    行うことのできる表示制御手段と、 を備えていることを特徴とする情報端末装置。
  6. 【請求項6】 上記配信装置は、配信すべき楽曲情報が
    対応する楽曲としてのジャンルを識別するためのジャン
    ル識別情報を、上記楽曲情報のデータ構造内に配置す
    る、又は上記付随情報として付加して配信情報を生成し
    て外部に配信可能とされているうえで、 上記表示制御手段は、 上記配信情報獲得手段により獲得した配信情報に含まれ
    る上記ジャンル識別情報に基づいて、上記画像情報格納
    手段に格納される画像情報のうちから必要とされる画像
    情報を選択し、選択された画像情報に基づいて上記キャ
    ラクタ画像について所要の表示態様が得られるように表
    示出力を行うことを特徴とする請求項5に記載の情報端
    末装置。
  7. 【請求項7】 上記配信情報獲得手段による配信情報の
    取り込み回数について計数を行う計数手段が設けられ
    れ、 上記表示制御手段は、 上記計数手段の計数値に基づいて、上記画像情報格納手
    段に格納される画像情報のうちから必要とされる画像情
    報を選択し、選択された画像情報に基づいて上記キャラ
    クタ画像について所要の表示態様が得られるように表示
    出力を行うことを特徴とする請求項5に記載の情報端末
    装置。
  8. 【請求項8】 上記配信情報獲得手段により配信情報と
    して取り込んだ楽曲情報について処理を行うことにより
    楽曲として再生出力することのできる再生手段が設けら
    れ、 上記表示制御手段は、 上記再生手段により再生出力される楽曲が有する特定の
    音楽的特質の態様を識別する特質識別手段を備え、 上記特質識別手段により識別された上記音楽的特質の態
    様に基づいて、上記画像情報格納手段に格納される画像
    情報のうちから必要とされる画像情報を選択し、選択さ
    れた画像情報に基づいて上記キャラクタ画像について所
    要の表示態様が得られるように表示出力を行うことを特
    徴とする請求項5に記載の情報端末装置。
  9. 【請求項9】 上記配信情報獲得手段により配信情報と
    して取り込んだ楽曲情報について処理を行うことにより
    楽曲として再生出力することのできる再生手段と、 音声情報を入力するための音声入力手段とが設けられ、 上記音声入力手段により入力された音声情報と、上記再
    生手段により再生出力されるべき楽曲における所定の楽
    音パートとの比較を行う比較手段とが設けられ、 上記表示制御手段は、 上記比較手段による比較結果に基づいて、上記画像情報
    格納手段に格納される画像情報のうちから必要とされる
    画像情報を選択し、選択された画像情報に基づいて上記
    キャラクタ画像について所要の表示態様が得られるよう
    に表示出力を行うことを特徴とする請求項5に記載の情
    報端末装置。
  10. 【請求項10】 上記配信情報獲得手段により配信情報
    として取り込んだ楽曲情報について処理を行うことによ
    り楽曲として再生出力することのできる再生手段と、 タップ操作により得られた操作情報からリズムパターン
    を検出することのできるリズムパターン検出手段とが設
    けられ、 上記リズムパターン検出手段により検出されたリズムパ
    ターンと、上記再生手段により再生出力されるべき楽曲
    における所定の楽音パートとの比較を行う比較手段とが
    設けられ、 上記表示制御手段は、 上記比較手段による比較結果に基づいて、上記画像情報
    格納手段に格納される画像情報のうちから必要とされる
    画像情報を選択し、選択された画像情報に基づいて上記
    キャラクタ画像について所要の表示態様が得られるよう
    に表示出力を行うことを特徴とする請求項5に記載の情
    報端末装置。
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