JP2001120700A - 遊戯者が行うべき所作を指示するゲーム機、及び、このゲーム機において所作指示データを生成する方法 - Google Patents

遊戯者が行うべき所作を指示するゲーム機、及び、このゲーム機において所作指示データを生成する方法

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JP2001120700A
JP2001120700A JP30754099A JP30754099A JP2001120700A JP 2001120700 A JP2001120700 A JP 2001120700A JP 30754099 A JP30754099 A JP 30754099A JP 30754099 A JP30754099 A JP 30754099A JP 2001120700 A JP2001120700 A JP 2001120700A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 楽曲の進行に応じて遊戯者に所作指示情報を
表示して遊戯者の所作を評価するゲーム機において、多
数の楽曲の夫々に対して所作指示情報を生成することを
不要とする。 【解決手段】 カラオケ制御部10は、選曲された楽曲
の楽曲ID及びジャンルIDをゲーム制御部12へ供給
する。ゲーム制御部12は、その内部に、楽曲IDに選
択枠IDの順列を対応付けた選択枠ID決定テーブル
と、ジャンルID及び選択枠IDの各組み合わせにステ
ップパートデータ(ステップ指示データの構成単位とな
る)を対応付けたパートID列決定テーブルとを有す
る。選択枠ID決定テーブルを参照することにより、楽
曲IDから選択枠の順列が求められ、パートID列決定
テーブルを参照することにより、ジャンルIDと選択枠
の順列とからステップパートデータの順列が求められ
る。このステップパートデータの順列によりステップ指
示データが生成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム機に係り、特
に、楽曲の進行にあわせて遊戯者に対してステップ動作
等の所定の所作を指示するゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ダンス・ダンス・レボリューショ
ン(DDR;商品名)と称されるダンスゲーム機がゲー
ムセンター等で人気を博している。このダンスゲーム機
には、複数の楽曲データと、各楽曲データに相応しいダ
ンスを指示するステップ指示データとが記憶されてい
る。遊戯者が何れか一の楽曲を選択すると、選択された
楽曲が演奏されると共に、その楽曲の進行に従って刻々
と変化するステップ指示データが画面上に表示される。
遊戯者は、表示されたステップ指示データに従ってステ
ップを踏む。その際、画面上には、現時点及び将来の所
定時点までのステップ指示データが表示され、時間の経
過に伴って、この表示がスクロールされる。かかる表示
により、遊戯者は、次以降のステップ指示を予知しつ
つ、楽曲の進行に従ってダンスステップを踏むことがで
きる。また、ダンスゲーム機には遊戯者のステップを検
出するステップセンサが設けられており、ステップデー
タと遊戯者のステップとの一致度が判定される。そし
て、その一致度に応じて、一致度が高いほど高得点とな
るように得点が計算され得点表示部に表示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、現在広く普
及しているカラオケ装置は、最新の楽曲を含む非常に多
数の楽曲を演奏できるようになっており、更に、通信回
線を介して楽曲を適時追加できるように構成された通信
カラオケ装置も広く利用されている。このように多数の
楽曲を演奏可能なカラオケ装置と上記のDDRゲーム機
とを組み合わせれば、カラオケと共にダンスを楽しむこ
とが可能な、これまでにないゲーム機能付きカラオケ装
置を実現できる。この場合、全ての楽曲について、各々
の曲風に適合したダンスのステップデータを提供するこ
とが望ましいが、既存の全ての楽曲に対してステップデ
ータを作成することは極めて大きな手間を必要とする。
一方、DDR機能をセールスポイントとしたカラオケ装
置でありながら、DDR機能を利用できない楽曲が存在
したのでは、装置の利用者に対して失望感を与えてしま
うことになる。
【0004】かかる不都合を回避すべく、楽曲のジャン
ル毎にステップデータを用意することや、複数のステッ
プデータからランダムに選択することが考えられる。し
かし、ジャンル毎にステップデータを用意したのでは、
同じステップデータが使い回されることとなり、遊戯者
は直ぐに飽きてしまう。また、ステップデータをランダ
ムに選択する場合には、同じ楽曲に対して毎回異なるス
テップデータが使用されることとなる。この場合、同じ
楽曲について繰り返しダンスの練習を行うことで上達し
て友人等との間でダンスの完璧さを競い合うというゲー
ム本来の楽しみ方を実現することができなくなってしま
う。
【0005】本発明は上述の点に鑑みてなされたもので
あり、各楽曲に固有のステップ指示データを自動的に生
成することが可能なゲーム機、及び、このゲーム機にお
ける所作指示データ生成方法を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、請求項1
に記載する如く、複数の楽曲の中から選曲された楽曲を
演奏する楽曲演奏手段と、前記演奏される楽曲の進行に
従って遊戯者が行うべき所作を指示する所作指示データ
を表示する所作指示データ表示手段と、前記表示された
所作指示データに応じた遊戯者の所作を検出する所作検
出手段と、前記所作検出手段により検出された遊戯者の
所作と前記所作指示データとに基づいて遊戯者の所作を
評価する所作評価手段とを備える、遊戯者が行うべき所
作を指示するゲーム機において、前記所作指示データの
構成要素となるべき複数の基本所作データを記憶する基
本所作データ記憶手段と、前記選曲された楽曲に固有の
楽曲ID情報と、該楽曲の属性を示す少なくとも一の属
性ID情報とを求めるID供給手段と、前記楽曲ID情
報と前記少なくとも一の属性ID情報とに基づいて、前
記基本所作データを組み合わせることにより前記所作指
示データを生成する所作指示データ生成手段と、を備え
るゲーム機により達成される。
【0007】本発明によれば、所作指示データ生成手段
は、選択された楽曲の楽曲ID情報と少なくとも一の属
性ID情報とに基づいて、基本所作データを組合わせる
ことにより所作指示データを生成する。このため、予め
基本所作データを用意しておくだけで、楽曲毎に異なる
所作指示データを自動的に生成することができ、各楽曲
について所作指示データを作成することが不要となる。
また、楽曲ID情報は楽曲に固有であるため、同一の楽
曲に対して必ず同一の所作指示データを生成できる。
【0008】また、請求項2に記載する如く、請求項1
記載のゲーム機において、一の前記属性ID情報の各値
に対して複数の前記基本所作データからなるデータ群が
対応付けられており、前記所作指示データ生成手段は、
前記楽曲ID情報に基づいて、前記一の属性ID情報に
対応付けられた前記データ群から選んだ基本所作データ
を組合わせることにより前記所作指示データを生成する
こととしてもよい。
【0009】更に、請求項3に記載する如く、請求項2
記載のゲーム機において、前記一の属性ID情報は楽曲
のジャンルを示すジャンルID情報であることとしても
よい。この場合、楽曲ID情報のみならずジャンルID
情報に基づいて所作指示データを生成することにより、
楽曲のジャンルに相応しい所作指示データを生成するこ
とができる。
【0010】また、請求項4に記載する如く、請求項1
乃至3のうち何れか1項記載のゲーム機において、遊戯
者により操作可能な複数の操作手段を更に備え、前記所
作指示データは遊戯者が操作すべき前記操作手段を示す
ものであり、前記所作検出手段は遊戯者による各操作手
段への操作の有無を検出することとしてもよい。
【0011】また、請求項5に記載する如く、請求項1
乃至4のうち何れか1項記載のゲーム機において、前記
楽曲データはタイミング信号を含み、前記所作指示デー
タ表示手段は、前記タイミング信号に同期したタイミン
グで前記所作指示データの表示を更新することとしても
よい。
【0012】また、上記の目的は、請求項6に記載する
如く、楽曲の進行に従って遊戯者が行うべき所作を指示
するゲーム機において遊戯者への所作指示データを生成
する方法であって、前記所作指示データの構成要素とな
るべき複数の基本所作データを予め記憶し、楽曲に固有
の楽曲ID情報と、楽曲の属性を示す少なくとも一の属
性ID情報とを求め、前記楽曲ID情報と前記少なくと
も一の属性ID情報とに基づいて前記基本所作データを
組み合わせることにより前記所作指示データを生成す
る、各段階を備える所作指示データ生成方法により達成
される。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例である
システムの構成図である。本実施例のシステムは通信カ
ラオケの端末装置として構成されていると共に、上記し
たDDRゲーム機としての機能を有している。すなわ
ち、遊戯者が所望の楽曲を選曲すると、その楽曲の伴奏
音楽が演奏されると共に、ディスプレイ上に、楽曲に対
応するダンスのステップを示すステップ指示画像が表示
される。遊戯者が、カラオケを歌いながら、このステッ
プ指示画像に従って本システムが備えるステップパッド
を踏むと、ステップ指示情報とユーザが行ったステップ
との一致度に応じた得点が表示される。
【0014】図1に示す如く、本実施例のシステムはカ
ラオケ制御部10及びゲーム制御部12を備えている。
カラオケ制御部10及びゲーム制御部12は何れもCP
U、RAM、ROMを含んでいる。カラオケ制御部10
とゲーム制御部12とは、MIDIバス14及びシリア
ル通信バス16により互いに接続されている。カラオケ
制御部10はカラオケ装置としての機能を制御し、ま
た、ゲーム制御部12は、DDRゲーム機としての機能
を制御する。
【0015】カラオケ制御部10には、システムバス1
8を介して、ハードディスク装置20、モデム22、操
作制御部24、ビデオCD装置26、カラオケ用ビデオ
RAM28、及びシンセサイザ30が接続されている。
モデム22は、ホスト装置32から電話回線34を経由
して配信されたカラオケデータを受信してカラオケ制御
部10へ供給する。カラオケ制御部10はこのカラオケ
データをハードディスク装置20へ蓄積していく。な
お、カラオケデータは、MIDIデータ等の伴奏音楽生
成データ、楽曲の歌詞を示す歌詞描出データ、楽曲を識
別するための楽曲IDデータ、楽曲のジャンルを識別す
るためのジャンルIDデータ等により構成される。
【0016】選曲情報は、リモコン送信機36又は操作
パネル38により入力される。入力された選曲情報は、
リモコン受信部18を介して、又は操作パネル38より
直接、操作制御部24へ供給され、更に、カラオケ制御
部10へ供給される。カラオケ制御部10は、選曲され
た楽曲のカラオケデータをハードディスク装置20から
読み出す。読み出されたカラオケデータのうち、伴奏音
楽生成データはシンセサイザ30へ転送され、シンセサ
イザ30により伴奏音楽のオーディオデータが生成され
る。このオーディオデータは、ミキシングアンプ42に
おいて、マイクロフォン44からの歌唱者の音声信号と
混合された後スピーカ46へ出力される。また、カラオ
ケ制御部10は、ビデオCD装置26に対して、選曲さ
れた楽曲に対応する背景映像を映像制御部48へ出力す
べき旨の制御信号を供給する。カラオケデータに含まれ
る歌詞描出データはカラオケ用ビデオRAM28へ供給
され、伴奏音楽に同期して、歌詞画像としてカラオケ用
ビデオRAM28へ順次ビットマップ展開される。映像
制御部48は、ビデオCD装置26から出力された背景
映像に、カラオケ用ビデオRAM28に展開された歌詞
画像、及び、後述の如く、ゲーム用ビデオRAM56に
展開されたステップ指示画像をスーパインポーズしてデ
ィスプレイ50に表示させる。
【0017】ゲーム制御部12には、得点表示部52、
足踏みセンサ54、及びゲーム用ビデオRAM56が接
続されている。足踏みセンサ54は、ディスプレイ50
の前方の床上に設置されている。図2は、足踏みセンサ
54の構成を示す。図2に示す如く、足踏みセンサ54
は、前後左右に配置され、それぞれ、左向き矢印
(「←」)、上向き矢印(「↑」)、下向き矢印
(「↓」)、及び右向き矢印(「→」)の表示が付与さ
れた4つの足踏み区画54a〜54dを備えており、何
れの足踏み区画が踏まれているかを示す信号をゲーム制
御部12へ供給する。なお、足踏みセンサ54が検出可
能な足踏み位置は4方向に限らず、例えば、斜め方向を
加えた8方向の足踏み位置を検出可能な構成としてもよ
い。
【0018】カラオケ制御部10は、シリアル通信バス
16を介して、選曲された楽曲の楽曲ID及びジャンル
IDをゲーム制御部12へ供給する。更に、後述する如
く、カラオケ制御部10は、MIDIバス14を介し
て、演奏中の楽曲の進行に同期した拍信号をゲーム制御
部12へ供給する。ゲーム制御部12は、以下に詳細に
説明する手法により、楽曲ID及びジャンルIDに基づ
いて、選曲された楽曲に相応しいステップ指示データを
生成する。そして、このステップ指示データを表示する
ための画像信号をゲーム用ビデオRAM56へ供給し、
順次ビットマップ展開させる。
【0019】ところで、ハードディスク装置20には多
数の楽曲に対応するカラオケデータが蓄えられており、
更に、上記の如く、ホスト装置32から配信された新曲
のカラオケデータが逐次追加して蓄えられる。このよう
な多数のカラオケデータの夫々に対して、曲調に相応し
いステップ指示データを作成することは多大な手間を必
要とする。また、既存のカラオケ配信システムにおい
て、カラオケデータにステップ指示データを付加するの
は容易でない。一方、楽曲のジャンル毎にステップ指示
データを作成することも考えられるが、この場合には、
同じジャンルの楽曲に対して同じステップ指示データが
用いられることとなり、遊戯者は直ぐに飽きてしまう。
また、各楽曲に対してランダムにステップ指示データを
割り当てるものとすると、同じ楽曲に対して異なるステ
ップ指示が表示されることとなり、同じ楽曲のプレイを
繰り返しながら上達するというゲーム機本来の楽しみ方
を実現できない。
【0020】これに対して、本実施例のシステムは、楽
曲ID及びジャンルIDに基づいて、各楽曲の曲調に相
応しく、かつ、各楽曲に固有のステップ指示データを自
動生成するものである。以下、本実施例において、ステ
ップ指示データを生成する手法について説明する。
【0021】まず、楽曲ID及びジャンルIDについて
説明する。本実施例において、楽曲IDは、例えば「1
234−01」の如く、(4桁の数値)−(2桁の数
値)のフォーマットで表され、異なる楽曲に対して異な
る楽曲IDが与えられる。また、ジャンルIDは、下記
のように、楽曲の歌手の性別や曲調等に応じて例えば1
〜12の数値で表される。 ジャンルID 1: 男性歌手の明るいポップス ジャンルID 2: 女性歌手の明るいポップス ジャンルID 3: 男女歌手の明るいポップス ジャンルID 4: 男性歌手の渋めのポップス ジャンルID 5: 女性歌手の渋めのポップス ジャンルID 6: 男女歌手の渋めのポップス ジャンルID 7: 男性歌手の明るい演歌 ジャンルID 8: 女性歌手の明るい演歌 ジャンルID 9: 男女歌手の明るい演歌 ジャンルID 10: 男性歌手の渋い演歌 ジャンルID 11: 女性歌手の渋い演歌 ジャンルID 12: 男女歌手の渋い演歌
【0022】また、本実施例において、ゲーム制御部1
2が備えるROM12aには、ステップ指示データの構
成要素となる所定長さ(例えば8拍分)のステップパー
トデータが複数記憶されており、各ステップパートデー
タにはステップパートIDが付与されている。
【0023】図3は、ステップパートデータの一例を示
す。図3に示す如く、各ステップパートデータは、各桁
が「0」又は「1」からなる4桁の数値(以下、単位指
示データと称す)を基本単位として構成されており、各
単位指示データは1拍分のステップを示している。従っ
て、各ステップパートデータは、所定の拍数分(例えば
8拍分)の単位指示データにより構成される。単位指示
データの各桁は、上位桁から順に左向き矢印
(「←」)、上向き矢印(「↑」)、下向き矢印
(「↓」)、及び右向き矢印(「→」)に対応してお
り、「1」は該当する向きの足踏みパッドを踏むべきで
あることを、「0」は該当する向きの足踏みパッドを踏
むべきでないことをそれぞれ示す。例えば、図3におい
て、ステップパートIDが「01」のステップパートデ
ータは、「上」,「下」,「左右」,「上下」,
「左」,「右」,「上下」,「左右」の順でステップを
指示することになる。
【0024】本実施例では、上記の楽曲IDとジャンル
IDとに基づいてステップパートデータの順列を決定
し、この順列によりステップ指示データを生成する。図
4及び図5は、楽曲IDとジャンルIDとに基づいてス
テップ指示データを生成すべくゲーム制御部12が参照
するテーブルの例を示す。図4は、楽曲IDから選択枠
IDの順列(以下、選択枠ID列と称す)を決定するた
めの選択枠ID決定テーブルであり、また、図5は、ジ
ャンルIDと選択枠ID列とからステップパートIDの
順列(以下、ステップパートID列と称す)を決定する
ためのパートID列決定テーブルである。なお、図4及
び図5に示すテーブルも、ステップパートデータと同様
に、ゲーム制御部12が備えるROM内に記憶されてい
る。なお、ステップパートデータ、及び、図4・図5に
示すテーブルを、例えば、ゲーム制御部12に接続され
たCD−ROMやハードディスク等の外部記憶装置に記
憶しておき、システムの起動時にRAMに読み込むこと
としてもよい。
【0025】図4に示す選択枠ID決定テーブルにおい
て、左欄は楽曲IDの下位2桁を示し、また、右欄はこ
の下位2桁の値に対応する選択枠ID列を示している。
例えば、楽曲IDの下位2桁の値「03」に対応して、
選択枠ID列「c,a,e,j,h,f」が対応付けら
れている。また、図5に示すパートID列決定テーブル
では、各行がジャンルIDに、各列が選択枠IDに、そ
れぞれ対応しており、行と列とにより指定される各欄に
はステップパートIDが格納されている。パートID列
決定テーブルは、各ジャンルIDに対して、ジャンルに
相応しいステップパートデータが対応するように構成さ
れている。
【0026】なお、図4に示す選択枠ID決定テーブル
おいて、例えば楽曲ID「01」には、選択枠ID列
「a,2,d,c,f」が対応付けられている。この順
列において、選択枠ID「a」に続く数字「2」は、直
前の選択枠ID(この場合「a」)が2度繰り返される
ことを意味する。すなわち、選択枠ID列「a,2,
d,c,f」は、「a,a,d,c,f」を意味する。
同様に、楽曲IDの下位2桁「25」に対応する選択枠
ID列「g,3,a,2,c,4,d,2」は、「g,
g,g,a,a,c,c,c,c,d,d」を意味す
る。このように、同じ選択枠IDの繰り返し回数を数値
で示すことで、選択枠IDの繰り返しが多い場合にも、
選択枠ID列の長さを抑制して、選択枠ID決定テーブ
ルを保持するのに必要な記憶領域を小さくすることがで
きる。
【0027】次に、ゲーム制御部12が図4及び図5に
示すテーブルを参照してステップ指示データを生成する
プロセスを具体例により説明する。例えば、楽曲IDが
「3456−03」の楽曲が選曲され、この楽曲のジャ
ンルIDが「2」(女性歌手の明るいポップス)である
とする。この場合、図4に示す選択枠IDテーブルよ
り、楽曲IDの下位2桁「03」に対応する選択枠ID
列「c,a,e,j,h,f」が得られる。そして、図
5にパートID列決定テーブルより、選択枠ID列
「c,a,e,j,h,f」とジャンルID「2」とに
基づいて、ステップパートID列が得られる。すなわ
ち、図5に示すパートID列決定テーブルでは、ジャン
ルID「2」に対応する行の、選択枠ID「c」、
「a」、「e」、「j」、「h」、「f」に対応する欄
には、それぞれ、ステップパートID「13」、「1
1」、「15」、「20」、「18」、「16」が格納
されているので、ステップパートID列「13、11、
15、20、18、16」が得られる。このステップパ
ートID列に対応するステップパートデータの順列が繰
り返されることで、単位指示データの順列からなる一曲
分のステップ指示データが生成される。そして、ゲーム
制御部12は、以下に述べる如く、生成したステップ指
示データに基づいて、演奏される楽曲の進行に伴ってス
クロールするステップ指示画像をディスプレイ50に表
示させる。
【0028】図6は、本実施例におけるディスプレイ5
0上の表示画面の一例を示す。図6に示す如く、ディス
プレイ50には、カラオケ背景映像100の上に歌詞画
像102、及びステップ指示画像104が重畳して表示
される。ステップ指示画像104は、表示画面における
左側から順に、左向き矢印(「←」)、上向き矢印
(「↑」)、下向き矢印(「↓」)、及び右向き矢印
(「→」)に夫々対応する4つの表示領域からなる単位
指示画像106が上下に複数段(図6では5段)設けら
れて構成されている。各段の単位指示画像106はそれ
ぞれ単位指示データに対応しており、上段から下段へ、
所定拍数分(本例では5拍分)のステップ指示を表示す
る。すなわち、各単位指示画像106の4つの表示領域
は単位指示データの各桁に対応しており、該当する桁が
「1」の場合には矢印が表示され、「0」の場合には矢
印が非表示とされる。
【0029】ゲーム制御部12は、以下に述べる如く、
カラオケ制御部10から供給される拍信号に同期して、
ステップ指示画像104の最上段に達した単位指示画像
106aが現時点でのステップ指示を示すように、各単
位指示画像106を上向きに連続的にスクロールさせ
る。例えば、図6に示す例では、現時点のステップ指示
が「上」、次のステップ指示が「下」、2拍先のステッ
プ指示が「左右」、3拍先のステップ指示が「上下」、
4拍先のステップ指示が「左」であることを表してい
る。なお、現時点のステップ指示を示す最上段の単位指
示画像106aは、例えば枠囲いや反転表示等によって
強調表示される。
【0030】カラオケ制御部10は、楽曲が選曲される
と、その楽曲の演奏を開始する前に、ハードディスク装
置20から読み出したMIDIデータに基づいて、拍子
のタイミングを規定する拍タイミングデータを生成す
る。図7は、拍タイミングデータの内容を示す図であ
る。図7に示す如く、拍タイミングデータは、演奏開始
時点を基準とする拍のタイミングを示すタイミング情報
(例えばミリ秒を単位とする時間で表される)と、各タ
イミングでの拍の強弱を示す拍情報とにより構成されて
いる。カラオケ制御部10は、楽曲の演奏中、拍タイミ
ングデータに基づいて楽曲の強弱の拍を示す拍信号をリ
アルタイムで生成してゲーム制御部12へ供給する。
【0031】ゲーム制御部12は、楽曲の演奏が開始さ
れる時点で、ステップ指示データ内の先頭の単位指示デ
ータがステップ指示画像104の最上段に表示され、先
頭から1拍〜4拍分先の単位指示データが、それぞれ、
2段目〜5段目に表示されるように、ゲーム用ビデオR
AM56へ描画情報を供給する。そして、演奏が開始さ
れると、カラオケ制御部10から強拍の拍信号を受信し
たタイミングが小節の先頭に対応する単位指示データと
なるように同期をとりつつ、強拍又は弱拍の拍情報を受
信する毎に、各単位指示画像106が1段分だけ上に移
動し、かつ、最下段には4拍先の新たな単位指示データ
が表示されるように、ゲーム用ビデオRAM56へ描画
情報を供給する。かかる処理により、上記の如く、ステ
ップ指示データがディスプレイ50上にスクロール表示
される。
【0032】ゲーム制御部12は、足踏みセンサ54の
出力信号に基づいて何れの足踏み区画がどのようなタイ
ミングで踏まれたかを検出し、その検出結果と、現時点
でのステップ指示データとを比較することにより、遊戯
者の実際のステップとステップ指示データとの一致度に
応じた点数を計算する。このように計算された各タイミ
ングの点数を累計し、その累計値を得点表示部52に表
示する。
【0033】上述の如く、本実施例によれば、楽曲ID
とジャンルIDとに基づいてステップ指示データが生成
される。このため、同じ楽曲には必ず同一のステップ指
示データを生成できるので、同じ楽曲の練習を繰り返し
てダンスを上達するというゲーム機本来の楽しみ方を維
持できる。また、楽曲IDの下2桁及びジャンルIDの
一方が異なれば異なるステップ指示データが生成され
る。このため、同じステップ指示データが繰り返される
ことにより遊戯者が飽きるのを防止することができる。
更に、図6に示す選択枠ID決定テーブルは、各ジャン
ルIDに対して、夫々のジャンルに相応しいステップパ
ートデータ群が対応付けられるように構成されている。
従って、ジャンルIDに対応付けられたステップパート
データ群からステップパートデータが選択されること
で、楽曲のジャンルに相応しいステップ指示データを生
成することができる。
【0034】また、ステップパートデータの順列により
ステップ指示データを生成するため、少数のステップパ
ートデータを予め用意することのみで、多様なステップ
指示データを得ることができる。このため、ステップパ
ートデータを作成する手間を軽減できると共に、ステッ
プパートデータを記憶するためのメモリ領域を小さくす
ることができる。
【0035】なお、上記実施例では、楽曲の属性を示す
属性ID情報として1種類のID情報、すなわち、ジャ
ンルIDを用いたが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、2種類以上の属性ID情報(例えば、楽曲のテ
ンポを示す情報や、拍子数を示す情報)に基づいてステ
ップパートデータを組合わせてステップ指示データを生
成することとしてもよい。
【0036】また、上記実施例では、ダンスのステップ
を指示するステップ指示データが表示され、このステッ
プ指示データに従って遊戯者がステップを踏むものとし
た。しかしながら、本発明はこれに限定されるものでは
なく、何らかの検出手段(例えば、タッチセンサ、加速
度センサ、テレビカメラ等)により検出可能な遊戯者の
任意の所作を指示することとしてもよい。例えば、複数
の手押しパッドを設けると共に、遊戯者が操作すべき手
押しパッドを指示する指示データを表示して、遊戯者が
操作したパッドと指示データとの一致度に応じた得点を
表示することとしてもよい。
【0037】また、上記実施例では、本発明がホスト装
置32からカラオケデータが配信される通信カラオケ装
置に適用された場合について説明したが、これに限ら
ず、カラオケデータがビデオディスク等のメディアに記
憶されるカラオケ装置にも適用できる。
【0038】更に、本発明はDDR機能がカラオケ装置
に適用される場合に限らず、単独の(つまり、カラオケ
機能を有しない)DDRゲーム機にも適用可能である。
すなわち、単独のDDRゲーム機において多数の楽曲を
演奏可能とした場合(例えば、上記実施例の場合と同様
に、電話回線を介してホスト装置から供給された楽曲デ
ータを蓄積する場合や、大容量ビデオディスク等に多数
の楽曲を記憶する場合)にも、本発明を適用することに
より、楽曲毎にステップ指示データを作成するのを不要
とすることができる。
【0039】
【発明の効果】本発明によれば、楽曲に固有の楽曲ID
情報、及び、楽曲の属性を示す少なくとも1つの属性I
D情報に基づいて基本所作データを組合わせることによ
り、所作指示データを自動的に生成することができる。
このため、予め基本所作データを用意しておくだけで、
楽曲毎に異なる所作指示データを自動的に生成すること
ができ、各楽曲について所作指示データを作成すること
が不要となる。また、楽曲ID情報は楽曲に固有なの
で、同一の楽曲に対して必ず同一の所作指示データを生
成できる。このため、同じ楽曲を繰り返しプレイして上
達するというゲーム機本来の楽しみ方を維持することが
できる。また、何れかのID情報が異なれば異なる所作
指示データを生成できるので、同じ所作指示データが繰
り返し用いられることにより遊戯者が飽きてしまうのを
防止できる。更に、楽曲のジャンルを示すジャンルID
を属性ID情報として用いることで、楽曲のジャンルに
相応しい所作指示データを生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるゲーム機能付カラオケ
装置の構成図である。
【図2】本実施例のゲーム機能付カラオケ装置が備える
足踏みセンサの構成図である。
【図3】ステップパートデータの具体例を示す図であ
る。
【図4】楽曲IDから選択枠ID列を得るべくゲーム制
御部が参照する選択枠ID決定テーブルの一例である。
【図5】ジャンルIDと選択枠ID列とからステップパ
ートID列を得るべくゲーム制御部が参照するパートI
D列決定テーブルの一例である。
【図6】本実施例におけるディスプレイ上の表示画面の
一例を示す図である。
【図7】拍タイミングデータの一例を示す図である。
【符号の説明】
10 カラオケ制御部 12 ゲーム制御部 12a ROM 20 ハードディスク装置 30 シンセサイザ 42 ミキシングアンプ 50 ディスプレイ 54 足踏みセンサ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 DA06 5D108 BA04 BA33 BA35 BB03 BB06 BD02 BD12 BD20 BE06 BF01 BG06 5D378 KK44 MM12 MM16 MM33 MM35 MM52 MM72 MM93 MM97 TT03 TT23 TT24 TT28 TT35

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の楽曲の中から選曲された楽曲を演
    奏する楽曲演奏手段と、 前記演奏される楽曲の進行に従って遊戯者が行うべき所
    作を指示する所作指示データを表示する所作指示データ
    表示手段と、 前記表示された所作指示データに応じた遊戯者の所作を
    検出する所作検出手段と、 前記所作検出手段により検出された遊戯者の所作と前記
    所作指示データとに基づいて遊戯者の所作を評価する所
    作評価手段とを備える、遊戯者が行うべき所作を指示す
    るゲーム機において、 前記所作指示データの構成要素となるべき複数の基本所
    作データを記憶する基本所作データ記憶手段と、 前記選曲された楽曲に固有の楽曲ID情報と、該楽曲の
    属性を示す少なくとも一の属性ID情報とを求めるID
    供給手段と、 前記楽曲ID情報と前記少なくとも一の属性ID情報と
    に基づいて、前記基本所作データを組み合わせることに
    より前記所作指示データを生成する所作指示データ生成
    手段と、 を備えることを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 一の前記属性ID情報の各値に対して複
    数の前記基本所作データからなるデータ群が対応付けら
    れており、 前記所作指示データ生成手段は、前記楽曲ID情報に基
    づいて、前記一の属性ID情報に対応付けられた前記デ
    ータ群から選んだ基本所作データを組合わせることによ
    り前記所作指示データを生成することを特徴とする請求
    項1記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記一の属性ID情報は楽曲のジャンル
    を示すジャンルID情報であることを特徴とする請求項
    2記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 遊戯者により操作可能な複数の操作手段
    を備え、 前記所作指示データは遊戯者が操作すべき前記操作手段
    を示すものであり、 前記所作検出手段は遊戯者による各操作手段への操作の
    有無を検出することを特徴とする請求項1乃至3のうち
    何れか1項記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記楽曲データはタイミング信号を含
    み、 前記所作指示データ表示手段は、前記タイミング信号に
    同期して前記所作指示データの表示を更新することを特
    徴とする請求項1乃至4のうち何れか1項記載のゲーム
    機。
  6. 【請求項6】 楽曲の進行に従って遊戯者が行うべき所
    作を指示するゲーム機において遊戯者への所作指示デー
    タを生成する方法であって、 前記所作指示データの構成要素となるべき複数の基本所
    作データを予め記憶し、 楽曲に固有の楽曲ID情報と、楽曲の属性を示す少なく
    とも一の属性ID情報とを求め、 前記楽曲ID情報と前記少なくとも一の属性ID情報と
    に基づいて前記基本所作データを組み合わせることによ
    り前記所作指示データを生成する、各段階を備えること
    を特徴とする所作指示データ生成方法。
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