JP2002006866A - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JP2002006866A
JP2002006866A JP2000118005A JP2000118005A JP2002006866A JP 2002006866 A JP2002006866 A JP 2002006866A JP 2000118005 A JP2000118005 A JP 2000118005A JP 2000118005 A JP2000118005 A JP 2000118005A JP 2002006866 A JP2002006866 A JP 2002006866A
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gesture
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music
karaoke
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JP2000118005A
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English (en)
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Kanehisa Tsurumi
兼久 鶴見
Kazuhiro Iwashita
和裕 岩下
Yuji Senba
祐二 仙場
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Yamaha Corp
Original Assignee
Yamaha Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ダンスゲームをスムーズに実行でき、カラオケ
によるカロリー消費量を知ることができるカラオケ装置
を提供する。 【解決手段】カラオケ曲の演奏中にカラオケ装置のモニ
タ6にダンスのステップを指示するステップ指示映像を
表示する。このステップ指示映像はダンスゲームの制御
装置であるダンスコントロールユニット4が生成する。
ダンスコントロールユニット4にはステップボード9が
接続されており、利用者がステップボード9上でするス
テップを採点する。また、歌唱によるカロリー消費量お
よびステップによるカロリー消費量を算出してこれをモ
ニタに表示し、利用者にカロリー消費量を知らせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、カラオケ曲を歌
唱するとともに、ダンスゲームをすることのできるカラ
オケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般的なカラオケ装置は、カラオケ曲を
自動演奏するとともに、モニタに歌詞を表示して歌唱を
ガイドする機能を備えている。そして近年、マイクから
入力される歌唱音声の音高や音量を分析し、これを採点
するゲーム機能を備えたものも実用化されている。
【0003】一方、モニタの画面下から音楽に乗って現
れる4方向矢印(←↑↓→)のパターンに合わせて同方
向のフットパネルをタイミング良く踏んで得点を競うダ
ンスゲームがアーケードゲームとして人気を集めてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】カラオケ装置もダンス
ゲーム機も曲データを記憶し、これを自動演奏する点で
は共通しているが、従来は別々の装置であったため、曲
データを共有したりゲームと歌唱を一緒にしたりするこ
とができなかった。
【0005】また、歌唱もダンスも身体動作を伴うため
相当量のカロリーを消費するものであり、利用者のなか
には歌唱やダンスでどの程度のカロリーを消費したか知
りたいという需要があった。
【0006】この発明は、ダンスゲームをスムーズに実
行できるカラオケ装置および歌唱やダンスで消費したカ
ロリーを表示することができるカラオケ装置を提供する
ことを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、曲を
自動演奏するための楽曲データを記憶する記憶手段と、
記憶手段から読み出された楽曲データに基づいて自動演
奏の楽音を発生する楽音発生手段と、該楽音発生手段に
よる楽音の発生に対応した歌詞映像を生成する歌詞映像
生成手段と、前記楽音発生手段による楽音の発生に対応
したダンスの身振りとそのタイミングをそのタイミング
の所定時間前から利用者が予測可能となるように表示す
る身振り指示映像を生成する身振り指示映像生成手段
と、前記歌詞映像および身振り指示映像の一方または両
方をモニタに出力する映像出力手段と、を備えたことを
特徴とする。この発明では、曲を自動演奏するととも
に、この曲を歌唱するための歌詞を指示する歌詞映像と
この曲に合わせてダンスをするための身振りを指示する
身振り指示映像を生成する。そして映像出力手段がその
一方または両方をモニタに出力する。利用者は、モニタ
に表示された歌詞を見て歌唱することもでき、モニタに
表示された身振り指示映像を見てダンスをすることもで
きる。また、歌詞映像と身振り指示映像の両方を(合成
して)モニタに表示してもよく、その場合には1人で歌
唱とゲームの両方をしてもよく、歌唱とゲームを別々の
人がするようにしてもよい。なお、身振り指示として全
身の振りを指示してもよいが、身体の一部のみ、たとえ
ばステップ(脚の振り)のみを指示するようにしてもよ
い。
【0008】請求項2の発明は、請求項1の発明におい
て、前記映像出力手段が身振り指示映像をモニタに出力
するとき、前記楽音発生手段による楽音の発生に対応し
た該曲の歌唱音声を再生する歌唱音声再生手段を備えた
ことを特徴とする。身振り指示映像をモニタに出力する
場面においては、利用者はダンスをすると考えられ、こ
のとき曲の歌唱がされない可能性が高い。そこで、この
発明では、身振り指示映像を表示(モニタに出力)する
場合は、この曲の予め録音されている歌唱を再生する。
これにより、利用者がダンスをする場合には、演奏する
曲の構成がカラオケ曲から歌唱付の曲に変わりダンスを
盛り上げることができる。
【0009】請求項3の発明は、請求項1、2の発明に
おいて、歌詞用背景映像を発生する歌詞用背景映像発生
手段と、身振り用背景映像を発生する身振り用背景映像
発生手段と、を備え、前記映像出力手段は、身振り指示
映像をモニタに出力するとき該身振り指示映像と身振り
用背景映像とを合成して出力し、歌詞映像のみをモニタ
に出力するとき該歌詞映像と歌詞用背景映像とを合成し
て出力することを特徴とする。この発明では、歌詞映像
を表示する場合、すなわちカラオケ曲が歌唱される場合
には、その曲の雰囲気にあった背景映像を表示して歌唱
を盛り上げることができる。また、身振り指示映像を表
示する場合、すなわち曲に合わせてダンスがされる場合
には、そのダンスの振りの雰囲気にあった映像を表示し
てダンスを盛り上げることができる。このように同じ曲
であっても、歌唱されるかダンスされるかに応じて別々
の映像を表示することにより、それぞれを盛り上げるこ
とができる。
【0010】請求項4の発明は、請求項1〜3の発明に
おいて、前記身振り指示映像生成手段は、ダンスの身振
りとそのタイミングを示す身振りデータに基づいて前記
身振り指示映像を生成する手段であり、該身振りデータ
は、前記楽曲データに対応づけて前記記憶手段に記憶さ
れていることを特徴とする。この発明では、身振り指示
映像を生成するための身振りデータを楽曲データに対応
づけて記憶しておく。これにより、それぞれの曲に最適
にマッチした身振りを指示することができる。
【0011】請求項5の発明は、請求項1〜3の発明に
おいて、前記身振り指示映像生成手段は、ダンスの身振
りとそのタイミングを示す身振りデータに基づいて前記
身振り指示映像を生成する手段であり、該身振りデータ
を、前記楽曲データの属性情報に基づいて生成する身振
りデータ生成手段を備えたことを特徴とする。この発明
では身振り指示映像を生成するための身振りデータを楽
曲データの属性情報に基づいて生成する。これにより、
身振りデータが作成されていない古い楽曲データ等であ
っても、その曲でダンスをすることができる。ここで、
属性情報とは、楽曲データの特徴を表す情報であり、た
とえばその曲のジャンル、拍子、テンポなどの情報であ
るが、これらに限定されるものではない。
【0012】請求項6の発明は、請求項4,5の発明に
おいて、利用者の身振りを検出する身振りセンサと、該
身振りセンサが検出した利用者の身振りタイミングと前
記身振りデータが示す身振りタイミングとを比較し、そ
の一致度に基づいて前記利用者のダンスを採点する採点
手段と、を備えたことを特徴とする。身振りセンサを設
けて、身振りを採点することにより、ダンスをゲーム化
することができ、その得点を競うことによりダンスをよ
り盛り上げることができる。身振りとしてステップを採
用した場合、身振りセンサは利用者がその上にのってス
テップするステップボードなどを用いることができる。
【0013】請求項7の発明は、請求項6の発明におい
て、前記採点手段は、前記身振りセンサの検出内容に基
いて前記利用者のダンスによるカロリー消費量を検出す
ることを特徴とする。
【0014】請求項8の発明は、曲を自動演奏するため
の楽曲データを記憶する記憶手段と、記憶手段から読み
出された楽曲データに基づいて自動演奏の楽音を発生す
る楽音発生手段と、利用者の歌唱音声を入力する歌唱音
声入力手段と、利用者の身振りを検出する身振りセンサ
と、前記歌唱音声入力手段から入力された歌唱音声に基
づき歌唱によるカロリー消費量を検出する歌唱カロリー
検出手段と、前記身振りセンサの検出内容に基いて前記
利用者の身振りによるカロリー消費量を検出する身振り
カロリー検出手段と、を備えたことを特徴とする。請求
項9の発明は、請求項8の発明において、前記楽音発生
手段による楽音の発生に対応したダンスの身振りを表示
する身振り指示映像を生成する身振り指示映像生成手段
を備えたことを特徴とする。
【0015】歌唱においては、発声するためや音高を上
下させるために腹筋や背筋を使う身体運動であり、歌唱
の身振りはステップなどを伴い全身の筋肉を使う身体運
動である。そこで、歌唱音声を入力しその音量や音高の
上下などに基づいてこの歌唱によるカロリー消費量を検
出することができる。また、身振りを検出することで利
用者がどの程度の運動をしているかを検出し、これに基
づいて身振りによるカロリー消費量を検出することがで
きる。また、身振りによるカロリー消費量の検出は、上
記ダンスゲームに適用することができる。これにより、
カラオケ装置で身振りを交えて歌唱する、または、ダン
スゲームをするというアミューズメント動作で消費した
カロリーを知ることができ、カラオケをカロリー消費の
運動に用いることができるようになる。
【0016】
【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明のカラオ
ケシステムについて説明する。図1は同カラオケシステ
ムの外観図である。図2は同カラオケシステムを構成す
るカラオケ装置のブロック図である。図3は同カラオケ
システムを構成するゲーム装置のブロック図である。
【0017】このカラオケシステムは、カラオケ装置と
ダンスゲーム装置からなっている。このカラオケシステ
ムが本願発明のカラオケ装置に対応し、この実施形態の
カラオケ装置は、カラオケシステムのうち主として曲の
演奏機能を担当する装置をいう。なお、この実施形態で
はカラオケ装置とダンスゲーム装置をそれぞれ別の装置
で構成し、ケーブルで接続するようにしているが、一体
の装置または同じラックにマウントされるまたは一緒に
縦積みされるコンポーネントとして構成してもよい。ま
た、モニタは外付けであっても、一体型であってもよい
が、この発明のカラオケ装置において、モニタは必須で
はない。
【0018】このカラオケシステムでは、カラオケ装置
の演奏する曲に合わせて利用者が歌唱することができる
とともに、カラオケ装置の演奏する曲に合わせて利用者
がダンスゲームをすることができる。ここで、ダンスゲ
ームとは、モニタ画面の下から音楽にあわせてスクロー
ルするステップ指示映像(4方向矢印(←↓↑→)のパ
ターン)に合わせて同方向のフットパネルをタイミング
良く踏んで得点を競うゲームである。このステップ指示
映像がこの発明の身振り指示映像に対応する。
【0019】カラオケ装置は、本体装置1、コントロー
ルアンプ2、この発明の歌詞用背景映像発生手段である
DVDチェンジャ3、スピーカ5(図2参照)、モニタ
6などを備えている。
【0020】また、ダンスゲーム装置は、ゲームコント
ロールユニット4、この発明の身振りセンサであるステ
ップボード9、ゲーム操作パネル11、ビルコインボッ
クス12、照明装置13などを備えている。すなわち、
この実施形態では、ダンスの身振りとしてステップのみ
を指示・検出するようにしている。
【0021】利用者が演奏する曲を選曲したとき、それ
が通常のカラオケ曲(一般曲)であれば、カラオケ装置
は、モニタ6に歌詞を表示しながら通常どおりのカラオ
ケ演奏を実行する。一方、ダンスゲーム用の曲(専用
曲)が選曲された場合は、利用者がゲーム操作パネル1
1のスタートボタン11aをオンしたとき曲の演奏をス
タートさせ、この演奏と並行してモニタ6にステップ指
示映像を表示する(図5参照)。利用者はこのステップ
指示映像に合わせてステップし、ステップボード9のフ
ットパネル9a〜9dを踏む。各フットパネル9a〜9
dにはスイッチ90(図3参照)が設けられており、こ
のスイッチ90のオンタイミングに基づいて利用者のス
テップの正確さを採点し、曲の演奏中または曲の終了後
にその得点を表示する。また、カラオケ歌唱用の一般曲
であっても上記スタートボタン11aを押すことによっ
てダンスゲーム用の曲としてステップ指示映像を表示す
ることも可能である。
【0022】図2において、カラオケ本体装置1のCP
U20が、このカラオケシステム全体の動作を制御す
る。このCPU20には、ROM21、RAM22、ハ
ードディスク27、通信制御部26、リモコン受信部2
3、操作部24、表示部25、この発明の歌詞映像生成
手段であるグラフィック回路28、映像ミキサ29、こ
の発明の楽音発生手段である楽音発生部30、この発明
の歌唱音声再生手段である音声再生部31が接続されて
いるとともに、インタフェース35、36が接続されて
いる。インタフェース35には、前記コントロールアン
プ2およびDVDチェンジャ3が接続されている。イン
タフェース36には、前記ゲームコントロールユニット
4が接続されている。
【0023】ROM21には、このカラオケ装置を起動
するためのプログラムなどが記憶されている。カラオケ
曲(一般曲、専用曲を含めて以下このように呼ぶ。)を
演奏するための楽曲データはDVDドライブ3にセット
されているDVD3aおよびハードディスク27に記憶
されている。また、ハードディスク27には、上記楽曲
データのほか、システムプログラム、カラオケ演奏プロ
グラム、通信プログラムなどの各種プログラム、文字パ
ターンデータなどが記憶されている。システムプログラ
ムは、この装置の基本動作を制御するプログラムであ
り、カラオケ装置の起動時にRAM22に読み込まれ
る。カラオケ演奏プログラムは、楽曲データに基づいて
カラオケ演奏部30や音声再生部31を駆動してカラオ
ケ演奏音を発生するためのプログラムである。通信プロ
グラムは、配信センタから前記楽曲データやこの発明の
身振りデータであるステップデータをダウンロードする
ためのプログラムである。文字パターンデータは、コー
ド情報として与えられる歌詞、曲名などのテキスト情報
を文字パターンに展開するためのデータである。
【0024】RAM22には、上記プログラムを読み込
むエリアのほか、現在演奏中の楽曲データや次に演奏す
る楽曲データを読み出す実行データ記憶エリア、後述の
各種フラグ、レジスタなどが設定される。
【0025】楽音発生部30は音源LSIなどを備え、
前記楽曲データに基づいてカラオケ曲演奏の楽音を発生
する。また、音声再生部31は、TwinVQなどの圧
縮方式で記録された音声信号を再生する回路である。こ
の音声再生部31は、カラオケ曲のバックコーラスを再
生するほか、特定モード(音多モード)指定に応じて、
予め録音されているプロの歌唱を再生する。すなわち、
歌唱者が初心者で専門の歌手の歌唱を聴きたい場合や、
利用者がダンスゲームをして歌唱をできない場合など
に、このプロの歌唱を再生する音多モードが指定され
る。
【0026】楽曲データは、楽音発生部30に楽音を発
生させるための楽音トラックのほか、上記予め録音され
たプロの歌唱音声のTwinVQデータで構成される音
声トラックを有している。CPU20は、カラオケ曲の
演奏時、音多モードに応じて、楽音トラックの読み出し
と同期してこの音声トラックのデータを音声再生部31
に入力する。
【0027】音多モードは、音多切換スイッチ50(同
図(B)参照)の操作により、音多オフ、音多オン、ダ
ンスゲーム時音多オンの3つのモードに順次設定され
る。設定されたモードは、RAM22に設定される音多
モードレジスタに記憶される。音多モードのデフォルト
は、歌詞オフであり、カラオケ曲が選曲されるごとに、
音多モードは音多オフに再設定される。なお、前記音多
切換スイッチ50は、リモコン8、操作部24、ゲーム
操作パネル11のいずれかまたはその他どこに設けても
よく、CPU20にその操作信号を通知できればよい。
【0028】楽音発生部30が発生した演奏音および指
示に応じて音声再生部31が再生した歌唱音声は、コン
トロールアンプ2に入力される。コントロールアンプ2
には、歌唱者が歌唱音声を入力するためのマイク7が接
続されている。コントロールアンプ2は、マイク7から
入力されたまたは音声再生部31が再生した歌唱音声お
よび前記カラオケ演奏の楽音をミキシングしてスピーカ
5に出力する。
【0029】また、コントロールアンプ2は、マイク7
から入力された歌唱音声を分析・変換するための回路部
であるハモリユニットを備えており、マイク7から入力
された歌唱音声の周波数や音量を分析して、MIDIデ
ータに変換したり、マイク7から入力された歌唱音声を
他の所定周波数の音声に変換してハーモニー音声を生成
することができる。ハーモニー音声を生成した場合に
は、これを前記楽音、歌唱音声とミキシングしてスピー
カ5に出力する。
【0030】また、歌唱音声から周波数や音量を抽出し
て作成されたMIDIデータは、CPU20に入力され
る。CPU20は、このMIDIデータをリファレンス
(楽曲データの楽音トラックに含まれているガイドメロ
ディトラックなど)と比較することによって歌唱者の歌
唱を採点する。さらにCPU20は、このMIDIデー
タにより発声回数、発声音量、単位時間当たりの発声頻
度、音高、音高のジャンプ間隔などに基づいて、歌唱者
がこの歌唱によってどの程度カロリーを消費したかを算
出する。
【0031】歌唱によるカロリー消費量の算出は、「音
量が大きいほどカロリー消費量が大きい、音高が高いほ
どカロリー消費量が大きい、連続する2音の音高の間隔
(ジャンプ)が大きいほどカロリー消費量が大きい、連
続する2音の間隔が短いほどカロリー消費量が大きい、
単位時間当たりの発音回数が多いほどカロリー消費量が
大きい」などのルールを関数化したものを用いて行う。
このルール(関数)は、ハードディスク27に記憶され
ており、起動時にRAM22に読み出される。
【0032】通信制御部26は、通信回路を介して配信
センタ19と交信し、楽曲データやステップデータなど
をダウンロードするためのコントローラである。通信制
御部16は、DMA回路を内蔵しており、ダウンロード
された楽曲データなどを直接ハードディスク27に書き
込む。
【0033】リモコン受信部23はリモコン8から送ら
れてくる赤外線信号を受信してデータを復元する。リモ
コン8は、曲番号を入力してカラオケ曲を予約するため
のテンキーなど複数のキースイッチを備えている。利用
者がキースイッチを操作すると、リモコン8は操作され
たキースイッチに対応する赤外線コードの信号を送信す
る。リモコン受信部23はこの赤外線コード信号を受信
してデータに復元し、CPU20に入力する。CPU2
0はこのデータに基づいてカラオケ曲の予約などの処理
を実行する。操作部24は、カラオケ本体装置1のフロ
ントパネルに設けられており、上記リモコン8と同様の
キースイッチを備えている。表示部25も上記操作部2
4と同様カラオケ装置本体のフロントパネルに設けられ
ており、現在演奏中の曲番号や予約曲数などを表示する
LEDマトリクス表示器を含んでいる。
【0034】グラフィック回路28は、歌詞テロップの
映像信号を発生し、映像ミキサ29に入力する。楽曲デ
ータは、楽音を発生する楽音トラックに加えて、楽音の
発生に同期して歌詞を表示するための歌詞トラックを含
んでいる。CPU20は、カラオケ曲の演奏時に、楽音
トラックのデータを楽音発生部30に入力するのと同期
して歌詞トラックのデータを読み出し、このデータに対
応するフォントデータをハードディスク27から読み出
して歌詞を文字パターンに展開する。この展開は、グラ
フィック回路28のVRAM上で行われる。グラフィッ
ク回路28は、この文字パターンを映像信号(NTSC
コンポジット信号)化して映像ミキサ29に出力する。
【0035】映像ミキサ29は、グラフィック回路28
から文字テロップを入力するための内部入力端子のほ
か、2つの外部映像入力端子29a,29bを備えてい
る。外部映像入力端子29aには、前記DVDドライブ
3が接続され、外部映像入力端子29bには前記ゲーム
コントロールユニット4が接続されている。
【0036】通常のカラオケ演奏時には、グラフィック
回路28から歌詞テロップの映像信号を入力するととも
に、外部入力端子29aからDVDドライブ3が再生す
る背景映像を入力し、背景映像上に歌詞テロップをスー
パーインポーズ合成してモニタ6に入力する。DVDド
ライブ3が再生するDVD3aの背景映像は、カラオケ
曲のジャンルや季節などに対応し、カラオケ曲の雰囲気
にあった風景などの映像であり、カラオケ歌唱の雰囲気
を盛り上げる機能を有している。
【0037】また、ダンスゲーム実行時には、外部入力
端子29bからゲームコントロールユニット4の発生す
る映像を入力してモニタ6に出力する。このとき歌詞表
示モード(後述)に応じて、グラフィック回路28から
入力される歌詞テロップを上記映像にスーパーインポー
ズ合成する。ゲームコントロールユニット4が出力する
映像信号は、図5に示すように、ゲーム用の背景映像上
に上方向にスクロールするステップ指示映像がスーパー
インポーズ合成されたものである。ゲーム用の背景映像
は、CG(コンピュータグラフィック)のキャラクタが
ダンスをしているというような映像であり、ゲームを盛
り上げる機能を有するとともに、ステップ指示映像が見
やすい配色になっている。ゲームコントロールユニット
4から入力される上記の映像信号に歌詞テロップをスー
パーインポーズ合成すると、歌詞テロップが最前景に表
示され、ステップ指示映像が見づらくなる可能性がある
ため、ユーザが歌詞表示モードを選択してこれを消去で
きるようになっている。
【0038】歌詞表示モードは、歌詞表示切換スイッチ
51(同図(B)参照)の操作により、歌詞オン、歌詞
オフ、ダンスゲーム時歌詞オフの3つのモードに順次設
定される。設定されたモードは、RAM22に設定され
る歌詞表示モードレジスタに記憶される。歌詞表示モー
ドのデフォルトは、歌詞オンであり、カラオケ曲が選曲
されるごとに、歌詞表示モードは歌詞オンに再設定され
る。なお、前記歌詞表示切換スイッチ51は、リモコン
8、操作部24、ゲーム操作パネル11のいずれかまた
はその他どこに設けてもよく、CPU20にその操作信
号を通知できればよい。CPU20は、歌詞表示切換ス
イッチ51の操作信号に応じて歌詞テロップの生成のオ
ン・オフや映像ミキサ29の切り換えを制御する。
【0039】インタフェース36は、ゲームコントロー
ルユニット4のインタフェース43に接続され、ゲーム
コントロールユニット4に対して種々のデータを送信す
るとともに、ゲームコントロールユニット4から種々の
データを受信するインタフェースである。ゲームコント
ロールユニット4に対して送信されるデータは、ダンス
ゲームを実行するためのステップデータまたは属性情
報、カラオケ曲の各拍毎に生成されるビートマーク情
報、曲の区間を示す演奏マークなどである。また、ゲー
ムコントロールユニット4から受信するデータは、スタ
ート信号やダンスゲームの得点、カロリー消費量などで
ある。
【0040】図3において、ステップ指示映像は、ステ
ップデータに基づいてCPU40が生成する。また、ゲ
ーム用の背景映像は、CD−ROMドライブ42にセッ
トされているCD−ROM42aに記憶されているムー
ビーデータを再生したものである。すなわち、CD−R
OMドライブ42がこの発明の身振り用背景映像発生手
段に対応する。
【0041】ここで、ステップデータとは、曲の進行
(特に曲のリズム)にあわせて4方向の矢印(←↓↑
→)が描かれているフットパネル9a〜9dのどれを踏
むかを示すデータであり、専用曲にはその曲に1対1で
対応するステップデータがカラオケ本体装置1のハード
ディスク27またはDVD3aに記憶されている。ま
た、一般曲のステップデータを生成するための素材とな
る8ステップ程度のパターンデータが、ゲームコントロ
ールユニット4のCD−ROM42aに複数記憶されて
いる。
【0042】ゲームコントロールユニット4は、前記C
PU40を備え、このCPU40には、メモリ41、C
D−ROMドライブ42、インタフェース43、グラフ
ィックコントローラ44、インタフェース45、46を
備えている。
【0043】メモリ41には、ダンスゲームを実行する
とき、演奏中のカラオケ曲に対応するステップデータが
書き込まれる。専用曲が選曲されると、ステップデータ
はカラオケ本体装置1から送信される。また、一般曲で
ゲームを行うとき、カラオケ本体装置1から送信されて
くるのは、その曲のジャンル、拍子、テンポなどの属性
情報であるため、CPU40はこの属性情報に基づいて
ステップデータを生成する。
【0044】CD−ROMドライブ42にセットされて
いるCD−ROM42aには、8ステップ程度のパター
ンデータが多数記憶されており、CPU40は、属性情
報に基づいてこのパターンデータから適当なものを選択
・組み合わせすることによってステップデータをリアル
タイムに生成する。
【0045】インタフェース43はカラオケ本体装置1
と通信するためのインタフェースであり、カラオケ本体
装置1から専用曲のステップデータ、一般曲の属性情報
を受信するほか、1拍毎に発生するビートマーク、曲の
切れ目(サビ、コーラス、間奏など)を示す演奏マーク
を受信する。また、このインタフェース43を介して、
ゲームコントロールユニット4からカラオケ本体装置1
に向けて、スタートボタン11aのオン信号であるスタ
ート信号やダンスゲームの採点結果(得点)、ゲームに
よるカロリー消費量などの情報が送信される。
【0046】グラフィックコントローラ44は、CPU
40から入力されるステップ指示映像を映像信号に変換
し、この映像をCD−ROMドライブ42から入力され
るゲーム用の背景映像にスーパーインポーズ合成してカ
ラオケ本体装置1(映像ミキサ29の外部映像入力端子
29b)に出力する。ここで、前記映像ミキサ29およ
びこのグラフィックコントローラ44がこの発明の映像
出力手段に対応する。
【0047】インタフェース45には前記ゲーム操作パ
ネル11およびステップボード9が接続されている。ス
テップボード9は、前後左右の矢印が付された4枚のフ
ットパネル9a〜9dの内部に設けられた4個のスイッ
チ90(90a〜90d)、および、該矢印が付された
フットパネル9a〜9dとこれらに囲まれたホームポジ
ションのフットパネル9eの内部に設けられた5つの圧
力センサ91(91a〜91e)を備えている。スイッ
チ90のオン・オフ状態および圧力センサ91の検出値
はインタフェース45を介してCPU40に伝達され
る。
【0048】また、ゲーム操作パネル11には、スター
トボタン11a、難易度選択ボタン11bが設けられて
いる。難易度選択ボタン11bは、ステップ指示映像と
して表示されるステップデータの難易度を選択するため
のボタンスイッチであり、A、B、Cの3種類が設けら
れている。Aボタン、Bボタン、Cボタンは、それぞれ
A(高難易)、B(中難易)、C(低難易)の難易度に
対応している。なお、ゲームモード設定時のデフォルト
はC(低難易)である。スタートボタン11a,難易度
選択ボタン11bのオン操作はインタフェース45を介
してCPU40に伝達される。スタートボタン11aが
オンされると、CPU40はスタート信号をカラオケ本
体装置1のCPU20に送信する。また、難易度選択ボ
タン11bが操作されると、メモリ41に記憶している
3種類のステップデータからその操作された難易度選択
ボタンに対応するものを選択する。
【0049】インタフェース46には、前記コインボッ
クス12および照明装置13が接続されている。コイン
ボックス12は、CPU40に対して投入されたコイン
の枚数の情報であるクレジット情報を送信する。ダンス
ゲームを課金サービスとする場合、CPU40はこのク
レジット情報に基づいてダンスゲームを実行するか否か
を決定する。また、照明装置13は、ダンスゲームの実
行時にCPU40の制御によって点滅制御される。CP
U40は、カラオケ本体装置1から入力される拍タイミ
ングの情報であるビートマークに基づいて、照明装置1
3の点滅制御を行う。
【0050】利用者によるリモコン8の操作によって専
用曲が選曲されると、カラオケ本体装置1のCPU20
は、ハードディスク27またはDVD3aからRAM2
2へ楽曲データを読み込むとともに、この楽曲データに
対応して記憶されているステップデータをインタフェー
ス36を介してゲームコントロールユニット4に送信す
る。
【0051】ゲームコントロールユニット4のCPU4
0は、カラオケ本体装置1から(インタフェース43を
介して)ステップデータが入力されると、これをメモリ
41に書き込み、利用者によるスタートボタン11a、
難易度選択ボタン11bの操作があるまで待機する。難
易度選択ボタン11bが操作されると、操作されたボタ
ンに対応する難易度のステップデータを選択する。ま
た、スタートボタン11aが操作されると、スタートボ
タン11aがオンされた旨を示すスタート信号をインタ
フェース43→インタフェース36を介してCPU20
に通知する。
【0052】CPU20は、このスタート信号の入力を
トリガとしてカラオケ曲(専用曲)の演奏をスタート
し、曲の拍タイミングに同期したビートマークをインタ
フェース36→インタフェース43を介してCPU40
に入力する。
【0053】CPU40は、このビートマークに同期し
て、ステップ指示映像を生成し、グラフィックコントロ
ーラ44に入力する。なお、CD−ROMドライブ42
は、カラオケ曲のスタート(最初のビートマークの入力
など)をトリガとしてゲーム用の背景映像の再生をスタ
ートする。グラフィックコントローラ44は、CD−R
OMドライブ42から入力される背景映像にCPU40
から入力されグラフィックコントローラ44のVRAM
上に展開したステップ指示映像をスーパーインポーズ合
成してその合成映像をカラオケ本体装置1(映像ミキサ
29)の外部映像入力端子29bに向けて出力する。こ
の映像信号はNTSCコンポジット信号でよい。
【0054】また、CPU40は、ステップデータに基
づいてステップ指示映像を生成するとともに、ステップ
ボード9のスイッチ90a〜90dから入力されるオン
信号をステップデータと比較し、ステップ指示映像で指
示したフットパネルを、その指示タイミングに正確に踏
んでいるかを判断し、その正確さに応じた得点を算出す
る。この得点は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出
され、メモリ41に蓄積記憶される。
【0055】また、このスイッチ90のオン信号の回
数、単位時間当たりのオン頻度、および、ステップする
毎に各フットパネル(ホームポジションを含む)に加え
られる圧力に基づいて、このゲームによるカロリー消費
量を算出する。ゲームによるカロリー消費量すなわちダ
ンスによるカロリー消費量は、以下のようなルールに基
づいて算出される。今回のカロリー消費量pは、前回の
ステップからの時間t、フットパネルに加えられた圧力
であるステップの強さa、前回ステップしたフットパネ
ルと今回ステップしたフットパネルの移動距離移動dと
して、 p=αad/t で計算される。ここでαは係数であり、経験的に割り出
されたものである。なお、身振りによるカロリー消費量
の算出方法は、この式に限定されるものではない。たと
えば、tに応じて、すなわち、走っているようなステッ
プか歩いているようなステップかに応じて係数αを切り
換えるようにしてもよい。
【0056】このカロリー消費量は、ゲームの進行中に
リアルタイムに算出され、メモリ41に蓄積記憶され
る。曲の演奏すなわちゲームが終了すると、CPU40
は、上記得点およびカロリー消費量を集計し、カラオケ
本体装置1に向けて送信する。カラオケ本体装置は、こ
の得点とカロリー消費量をモニタ6に表示する。
【0057】なお、カラオケ曲の演奏に合わせてダンス
ゲームが実行されているとき、利用者(ダンスゲームを
している者と別人でもよい)が、このカラオケ曲を歌唱
することもでき、また、実際の歌唱に代えて楽曲データ
中の音声トラックに基づいてプロの歌唱音声を再生する
ようにしてもよい。音多モード(プロの歌唱音声を再生
するか否か)は、音多切換スイッチ50の操作によって
切り換えることができる。音多モードがオフの場合に
は、マイク7が有効になり、マイク7から入力された歌
唱が採点され、歌唱によるカロリー消費量が算出され
る。
【0058】カロリー消費量の表示は、直接的に「○○
Cal消費しました」と表示してもよく、また「5分間
ギョギングしたのと同じカロリーを消費しました」と他
の運動に置き換えて表示してもよい。また、歌唱のカロ
リー消費量とダンスゲームのカロリー消費量を加算して
合計の消費量を表示してもよい。歌唱によるカロリー消
費量とダンスのステップによるカロリー消費量を別々に
表示するとともにその合計を表示した表示例を図12に
示しておく。
【0059】一方、利用者によって一般曲が選曲される
と、カラオケ本体装置1のCPU20は、ハードディス
ク27またはDVD3aからRAM22へ楽曲データを
読み込み、自動的にカラオケ曲の演奏をスタートする。
このとき、DVDドライブ3がカラオケ曲用の背景映像
を再生し、外部映像入力端子29aから映像ミキサ29
にこの映像信号を入力する。映像ミキサ29はこの背景
映像にグラフィック回路28から入力された歌詞テロッ
プをスーパーインポーズ合成してモニタ6に出力する。
利用者がカラオケ演奏に合わせて歌唱すれば、マイク7
からその歌唱音声が入力されてスピーカ5から出力され
るとともに、この歌唱が採点され、歌唱によるカロリー
消費量が算出される。歌唱終了後、この採点結果(得
点)とカロリー消費量がモニタ6に表示される。
【0060】上記のように一般曲の演奏がスタートして
30秒以内に、ゲーム操作パネル11のスタートボタン
11aが操作されると、ゲームコントロールユニット4
のCPU40からカラオケ本体装置1のCPU20にス
タート信号が通知される。
【0061】CPU20は、一般曲の演奏がスタートし
て30秒以内にスタート信号が通知されると、カラオケ
曲の演奏を中止し、ステップ指示映像を表示しながらカ
ラオケ曲を演奏するゲームモードでこのカラオケ曲の演
奏を再スタートする。このとき、映像はゲームコントロ
ールユニット4から入力されるものに切り換える。
【0062】一般曲には、対応するステップデータが記
憶されていないため、CPU20は、このカラオケ曲の
属性情報をゲームコントロールユニット4のCPU40
に対して送信する。CPU40は、受信した属性情報を
メモリ41に記憶するとともに、この属性情報に基づい
てCD−ROM42aのステップパターンデータを選択
・組み合わせすることによってリアルタイムにステップ
データを生成する。CPU20から間奏、サビなど曲の
区間を示す演奏マークが入力された場合には、その区間
に合うようなステップパターンを選択する。また、利用
者が難易度選択ボタン11bを操作すると、その指定さ
れた難易度のステップデータを生成するようにしてもよ
い。
【0063】なお、ステップデータを自動生成する場合
であっても、同じ曲に対しては毎回(難易度ごとに)同
じステップデータが生成されるようにする。これは、利
用者が練習によって上達できるようにするためである。
【0064】なお、ダンスゲームを実行しているとき、
または、ダンスゲームを実行していて且つ音多オンのと
き、すなわちプロ歌手の歌唱を再生しているときには、
カラオケ曲のイコライジングや各パートのバランスを変
更するようにしてもよい。すなわち、カラオケ歌唱時に
は歌唱が引き立つように全体のバランスをフラットにし
てボリュームを控えめにするが、ダンスゲーム時(歌唱
しないとき)には、全体のボリュームを上げて、リズム
パート(ベースパートを含む)の音量を大きくし、イコ
ライジングも低音・高音が強調されたヘビーなものにす
ることでゲームを盛り上げることができる。このために
は、楽曲データにパートバランス,イコライジングのパ
ラメータを歌唱用とダンスゲーム用で別々に持つか、ま
たは、楽曲データには歌唱用のパラメータを記憶してお
き、別にパラメータ変更アルゴリズムを持っていて、ダ
ンスゲーム時にはこのパラメータ変更アルゴリズムに基
づいてパートバランスやイコライジングを変更するよう
にすればよい。パラメータ変更アルゴリズムとしては
「リズムパート(MIDI第10チャンネル)は、現在
のボリューム×1.2」などである。
【0065】図4は上記ハードディスクおよびDVDに
記憶されている楽曲データの構成を示す図である。楽曲
データは、曲のジャンル、拍子、テンポなどの属性情報
が書き込まれたヘッダのほか、楽音発生部30に楽音を
発生させるためのデータが書き込まれた楽音トラック、
演奏に同期して歌詞テロップを表示するためのデータが
書き込まれた歌詞トラック、前奏、1番、間奏、サビ、
2番、後奏などの曲の区間を示す演奏マークが書き込ま
れた制御トラックを備えている。楽音トラックは複数ト
ラックで構成されており、複数の演奏パートのトラック
のほか、歌唱採点のリファレンスとなるガイドメロディ
トラックなどが含まれている。
【0066】さらに、楽曲データには、プロの歌手がこ
のカラオケ曲を歌唱した歌唱音声データをTwinVQ
方式で圧縮した音声トラックが付属している。この音声
トラックは、楽曲データと一体に記憶してもよく、楽曲
データの記憶エリアと別の音声トラックの記憶エリアを
設け、それぞれを対応づけるようにしてもよい。
【0067】さらに、楽曲データのうち専用曲には、1
対1で対応するステップデータが付属している。ステッ
プデータとは、上述したように、曲の進行にあわせてフ
ットパネル9a〜9d(←↓↑→)のどれを踏むかを示
す時系列のデータである。各専用曲について、ステップ
データは、A(高難易)、B(中難易)、C(低難易)
の3種類が記憶されている。このステップデータは、楽
曲データの一部として一体に記憶してもよく、楽曲デー
タの記憶エリアと別のステップデータの記憶エリアを設
け、各楽曲データと各ステップデータを対応づけるテー
ブルを設けるようにしてもよい。なお、専用曲であるか
一般曲であるかは、楽曲データのヘッダに書き込んでお
いてもよく、対応するステップデータが存在するか否か
で判断するようにしてもよい。
【0068】図5は、ダンスゲームが実行されるゲーム
モード時のモニタ6の表示例を示す図であり、モニタ6
の左側部分の映像の時間変化を表すものである。モニタ
6の左側にステップ指示映像が表示されている。ステッ
プ指示映像は、曲のリズムに合ったステップのパターン
が上方にスクロールする動画像である矢印群61と、モ
ニタ6の上端に表示される静止画像であり、上方にスク
ロールしてきた矢印がこれと一致したときステップタイ
ミングであることを示すタイミングマーク60とを合成
した画像からなっている。矢印群61は、同図(A)〜
(D)に示すように曲のテンポに合わせて下から上にス
クロールし、上端のタイミングマーク60と重なり合っ
たとき、そのタイミングマークが明るく変化し、スクロ
ールしてきた矢印は消滅する。矢印61がモニタ6の最
下段に現れるタイミングが、この発明の請求項1の「そ
のタイミングの所定時間前」に対応する。
【0069】CPU40は、カラオケ本体装置1から演
奏中のカラオケ曲の拍タイミングと同期したビートマー
クを受信し、そのビートマークのタイミングにタイミン
グマーク60と矢印群61中の所定の矢印が重なるよう
に矢印群61を描画するとともに、そのスクロールを制
御する。
【0070】図6〜図11のフローチャートを参照して
同カラオケシステムの動作を説明する。図6は演奏スタ
ート時の動作を示すフローチャートである。利用者がリ
モコン8から曲番号を入力すると、その曲番号が予約曲
リストに登録される。CPU20は、予約曲リストの先
頭に登録されている曲番号を読み出し(s1)、この曲
番号で指定される楽曲データをハードディスク27また
はDVD3aから読み出す(s2)。そして、この曲が
専用曲であるか一般曲であるかを判断する(s3)。専
用曲であれば、対応するステップデータを読み出して
(楽曲データと一体になっている場合には、楽曲データ
の読出時に一緒に読み出されている)、これをゲームコ
ントロールユニット4に送信する(s4)。こののち、
楽音発生部30のイニシャライズなどの演奏の準備を実
行し(s5)、ゲームコントロールユニット4からスタ
ート信号が送られてくるまで待機する(s6)。ゲーム
コントロールユニット4は、スタートボタン11aがオ
ンされたとき、スタート信号をカラオケ本体装置1に向
けて送信する。スタート信号を受信すると(s6)、C
PU20は、曲の演奏をスタートする(s7)。
【0071】一方、リクエストされた曲が一般曲であっ
た場合には(s3)、演奏の準備を実行したのち(s1
0)、即座に演奏をスタートする(s11)。そして、
30秒以内にゲームコントロールユニット4からスター
ト信号が入力された場合には(s12,s13)、現在
の演奏を停止し(s14)、ステップデータを生成する
ための曲の属性情報をゲームコントロールユニット4に
対して送信する(s15)。こののち、演奏を再スター
トする(s16)。
【0072】スタートボタンがオンされないまま30秒
が経過した場合には(s12)、ゲームコントロールユ
ニット4からのスタート信号の入力を禁止してそのまま
演奏を継続する。なお、ダンスゲームに用いることが著
作権契約等で禁止されている曲(禁止曲)は、楽曲デー
タのヘッダにその旨が書き込まれており、禁止曲が演奏
されているときは、30秒以内にスタートボタンがオン
された場合であってもゲームモードには移行しない。ま
た、s16の演奏の再スタートは、ゲームコントロール
ユニット4のセットアップが完了するように2秒程度待
ってスタートする。
【0073】図7はカラオケ曲の演奏中の動作を示すフ
ローチャートである。同図(A)において、音多モード
がオンのモードであるか否かを判断する(s20)。オ
ンのモードであれば、すなわち音多オンであるか、また
は、ゲーム時オンであり且つダンスゲーム実行中であれ
ば音声トラックを曲の演奏に同期して読み出し、音声再
生部31に入力することによってこれを再生する(s2
1)。
【0074】次にテンポクロックをカウントし、そのテ
ンポクロックのタイミングのイベントデータを各トラッ
クから読み出す(s22)。読み出したデータが楽音ト
ラックのデータの場合には(s23)、このデータを楽
音発生部30に出力する(s26)。読み出したデータ
が歌詞トラックのデータの場合には(s24)、歌詞表
示モードのオン・オフを判断し(s27)、歌詞表示モ
ードがオンの場合のみこの歌詞データをパターン展開し
てグラフィック回路に出力する(s28)。足し表示モ
ードが歌詞オフまたはダンスゲーム時オフで現在ダンス
ゲームが実行されているときには歌詞を表示しないた
め、歌詞データをパターン展開しない。なお、歌詞デー
タの文字パターン展開は常時実行しておき、映像ミキサ
29の切り換えで表示しないようにしてもよい。また、
読み出されたデータが演奏マークの場合には(s2
5)、このマークをゲームコントロールユニット4に送
信する(s29)。
【0075】同図(B)はビートマーク出力動作を示す
フローチャートである。テンポクロックと現在演奏中の
曲のテンポ情報に基づいてビート(拍)タイミングを検
出する(s31)。そして拍子データ(3拍子、4拍子
等)に基づいて強拍のビートマークまたは弱拍のビート
マークを作成する(s32)。このビートマークをゲー
ムコントロールユニット4に送信する(s33)。
【0076】図8(A)は、カラオケ曲演奏中の採点動
作を示すフローチャートである。まず、コントロールア
ンプ2から歌唱の音量・音高情報を入力する(s4
0)。この情報はマイク7から入力された歌唱から音量
・音高を抽出し、これをMIDIデータに変換したもの
である。この情報とガイドメロディデータなどのリファ
レンスデータとを比較して一致度を判定し、これに基づ
いて歌唱を採点する(s41)。そして、この歌唱の音
量、音高、間隔、音高のジャンプ幅などの要素に基づい
てこの歌唱によるカロリー消費量を計算する(s4
2)。算出された得点(採点結果)とカロリー消費量を
蓄積記憶する(s43)。以上の動作を曲が終了するま
で繰り返し実行する(s44)。
【0077】そして曲が終了すると(s44)、歌唱の
得点を集計し(s45)、歌唱によって消費したカロリ
ー量を集計する(s46)。次にダンスゲームを実行し
ている場合にはゲームコントロールユニット4からダン
スゲームの得点およびダンスゲームによるカロリー消費
量を受信する(s47、s48)。そしてこれら得点お
よびカロリー消費量を順次表示するとともに(s4
9)、これをログに保存する(s50)。図12はカロ
リー消費量の表示画面の例である。なお、ログはカラオ
ケ曲の演奏履歴ファイルであり、ハードディスク27に
設定される。ログの記録項目は、演奏時刻、曲番号、歌
唱得点、歌唱カロリー消費量、ダンスゲーム得点、ダン
スゲームカロリー消費量、ダンスゲーム選択難易度など
である。
【0078】図8(B)は利用者の操作によるモード切
換動作を示すフローチャートである。ユーザが音多切換
スイッチ50を操作すると(s51)、RAM22に設
定されている音多モードフラグの内容をオフ→オン→ダ
ンスゲーム時オンの順に順次切り換える(s52)。ま
た、ユーザが歌詞表示切換スイッチ51を操作すると
(s53)、RAM22に設定されている歌詞表示モー
ドフラグの内容をオン→オフ→ダンスゲーム時オフの順
に順次切り換える(s54)。上述したように、音多モ
ードのデフォルトはオフであり、歌詞表示モードのデフ
ォルトはオンである。カラオケ装置の電源がオンされた
ときなど状態がリセットされるときには、これらのモー
ドはデフォルトにセットされる。
【0079】図9〜図11はゲームコントロールユニッ
トの動作を示すフローチャートである。図9はカラオケ
装置で専用曲が演奏されるときの動作を示すフローチャ
ートである。専用曲が演奏されるとき、カラオケ装置本
体からその曲専用のステップデータが送られてくるので
これを受信し(s60)、これをメモリ41に書き込む
(s61)。ステップデータはA(高難易)、B(中難
易)、C(低難易)の3種類が送られてくる。そしてユ
ーザが難易度選択スイッチ11bまたはスタートスイッ
チ11aを操作するまで待機する(s62、s64)。
難易度選択スイッチ11bが操作されると、メモリ41
に記憶しているステップデータからその難易度に対応す
るものを選択する(s63)。なお、難易度のデフォル
トはC(低難易)である。そして、スタートスイッチ1
1aがオンされると(s64)、カラオケ本体装置1に
対してスタート信号を送信する(s65)。
【0080】図10は、カラオケ装置で一般曲が演奏さ
れるときの動作を示すフローチャートである。一般曲の
場合、カラオケ本体装置1は、このゲームコントロール
ユニット4のからの指示を待たないで自動的に演奏をス
タートする。このときスタートスイッチ11aがオンさ
れると(s70)、カラオケ本体装置1に対してスター
ト信号を送信する(s71)。カラオケ曲の演奏がスタ
ートして30秒以内であれば、カラオケ本体装置1は、
このスタート信号に応答してカラオケ演奏を停止し、ダ
ンスゲームとして演奏をやり直す。このためカラオケ本
体装置1は、ステップデータを生成するための支援情報
である属性情報をこの装置に送信してくる。この属性情
報を受信して(s72)、メモリ41に記憶する(s7
3)。そして、この属性情報に基づいてCD−ROM4
2aからパターンデータを選択して組み合わせることに
よってステップデータを生成する(s74)。このリア
ルタイムのステップパターンデータの生成を曲が終了す
るまで継続する(s77)。そして、曲の途中で曲がサ
ビにはいったか間奏になったかなどの情報である演奏マ
ークを受信すると(s75)、その演奏マークに合わせ
て生成するステップデータの内容を変更する(s7
6)。
【0081】図11(A)は、ゲームコントロールユニ
ット4の映像生成動作を示すフローチャートである。入
力されるビートマークに同期し、ステップパターンに基
づいて下から上にスクロールする矢印の映像であるステ
ップ指示映像を生成する(s80)。そして、CD−R
OMドライブ42がダンスゲーム用の背景映像を再生す
る(s81)。グラフィックコントローラ44がこれら
をスーパーインポーズ合成して(s82)、カラオケ本
体装置1(映像ミキサ29)の外部映像入力端子29b
に出力する(s83)。この動作は、ゲームが進行して
いる間、すなわち曲が演奏されている間、繰り返し実行
される繰り返す毎にs80で生成される矢印の映像は上
に移動している。
【0082】同図(B)は、ゲームの採点動作を示すフ
ローチャートである。まずステップボード9のフットス
イッチ90a〜90dのオン・オフを検出する(s8
5)。このオン・オフ状態と現在のビートタイミング、
ステップデータとの一致度を判定し、ゲームの得点を算
出する(s86)。次に、圧力センサ91a〜91eの
検出値を読み取り(s87)、これに基づいてこのゲー
ムによるカロリー消費量を算出する(s88)。算出さ
れた得点とカロリー消費量をメモリ41に蓄積記憶する
(s89)。以上の動作をゲーム(曲)が終了するまで
繰り返し実行する(s90)。
【0083】そしてゲームが終了すると(s90)、得
点およびカロリー消費量を集計してカラオケ本体装置に
送信する(s91)。
【0084】なお、ゲーム実行中にテンポが変わるとス
テップ指示映像が曲に合わなくなるため、ゲームの実行
中はカラオケ曲のテンポコントロール機能を禁止する。
【0085】上記実施形態において、一般曲のステップ
パターンデータの生成を、短いパターンをCD−ROM
42aに記憶しておき、これを曲の種類、拍子、テンポ
などに応じてそれを適宜組み合わせることによって生成
しているが、何らかのルールに基づいて自動的に生成す
るようにしてもよい。
【0086】また、上記ダンスゲームは、身振りとして
脚のステップを採用し、ステップボード9を設けてステ
ップの正確さを競うゲームとしているが、脚以外に腕や
上体の身振りを指示してその正確さを競うゲームとして
もよい。この場合には、腕や上体の振りを検出するセン
サを設ける。腕の振りを検出するセンサとしては、本出
願人の特願平8−249953号、特願平8−2503
68号などに記載したものなどを用いることができる。
【0087】また、上記実施形態のカラオケシステムで
は、ダンスゲームとしてステップの順序パターンを指示
する映像を表示しているが、ダンスの身振り(ステッ
プ)によるカロリー消費量を検出するためにこの身振り
指示映像は必須ではない。すなわち、カラオケ曲を歌唱
しながら利用者が自分の思いどおりに身振り(ステッ
プ)したものをフットパネルなどの身振りセンサで検出
し、これに基づいて身振りによるカロリー消費量を検出
すればよい。
【0088】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、カラオ
ケ曲を歌唱するための歌詞映像とダンスゲームを実行す
るための身振り指示映像の両方を生成することができる
ため、歌唱とダンスゲームの両方を楽しむことができ
る。この場合において、身振り指示映像が選択されたと
き予め録音された歌唱をオンすることにより、歌唱せず
にゲームのみを楽しむことができる。また、身振り指示
映像が選択されたとき背景映像も身振り用背景映像に切
り換えることにより、身振り指示映像が見やすく且つゲ
ームを盛り上げる映像にすることができる。
【0089】また、身振り指示映像を生成するための身
振りデータを記憶しておくことにより、その曲に最適な
身振りを指示することができる。また、身振りデータを
自動生成することにより、身振りデータが記憶されてい
ない従来の曲であってもダンスゲームを楽しむことがで
きる。
【0090】また、身振りセンサを設けて、利用者の身
振りを採点するようにしたことにより、ゲーム性を高め
ることができる。
【0091】さらに、歌唱や身振りによって消費される
カロリー量を検出することにより、利用者はこのゲーム
がどの程度の運動になったかを知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるカラオケシステムの
構成図
【図2】同カラオケシステムのカラオケ装置のブロック
【図3】同カラオケシステムのゲームコントロールユニ
ットのブロック図
【図4】カラオケ装置に記憶されている楽曲データの構
成を示す図
【図5】ダンスゲーム時のモニタの表示例を示す図
【図6】カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図7】カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図8】カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図9】ゲームコントロールユニットの動作を示すフロ
ーチャート
【図10】ゲームコントロールユニットの動作を示すフ
ローチャート
【図11】ゲームコントロールユニットの動作を示すフ
ローチャート
【図12】カロリー消費量の表示画面の例を示す図
【符号の説明】
1…カラオケ本体装置、2…コントロールアンプ、3…
DVDチェンジャ、3a…DVD、4…ゲームコントロ
ールユニット、5…スピーカ、6…モニタ、7…マイ
ク、8…リモコン、9…ステップボード、9a,9b,
9c,9d…フットパネル、11…ゲーム操作パネル、
11a…スタートボタン、11b…難易度選択ボタン、
12…コインボックス、13…照明装置、19…配信セ
ンタ、20…CPU、21…ROM、22…RAM、2
3…リモコン受信部、24…操作部、25…表示部、2
6…通信制御部、27…ハードディスク、28…グラフ
ィック回路、29…映像ミキサ、29a,29b…外部
映像入力端子、30…楽音発生部、31…音声再生部、
35,36…インタフェース、40…CPU、41…メ
モリ、42…CD−ROMドライブ、42a…CD−R
OM、43…インタフェース、44…グラフィックコン
トローラ、45,46…インタフェース、50…音多切
換スイッチ、51…歌詞表示切換スイッチ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 仙場 祐二 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株式 会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 AA17 BA06 BB00 BB01 BB06 BC00 BC09 CB01 CC02 CC08 DA00 DA06 5C023 AA11 BA11 CA03 CA04 DA01 5D108 BB03 BD08 BD12 BD20 BF05 BF20

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 曲を自動演奏するための楽曲データを記
    憶する記憶手段と、 記憶手段から読み出された楽曲データに基づいて自動演
    奏の楽音を発生する楽音発生手段と、 該楽音発生手段による楽音の発生に対応した歌詞映像を
    生成する歌詞映像生成手段と、 前記楽音発生手段による楽音の発生に対応したダンスの
    身振りとそのタイミングをそのタイミングの所定時間前
    から利用者が予測可能となるように表示する身振り指示
    映像を生成する身振り指示映像生成手段と、 前記歌詞映像および身振り指示映像の一方または両方を
    モニタに出力する映像出力手段と、 を備えたカラオケ装置。
  2. 【請求項2】 前記映像出力手段が身振り指示映像をモ
    ニタに出力するとき、前記楽音発生手段による楽音の発
    生に対応した該曲の歌唱音声を再生する歌唱音声再生手
    段を備えた請求項1に記載のカラオケ装置。
  3. 【請求項3】 歌詞用背景映像を発生する歌詞用背景映
    像発生手段と、身振り用背景映像を発生する身振り用背
    景映像発生手段と、を備え、 前記映像出力手段は、身振り指示映像をモニタに出力す
    るとき該身振り指示映像と身振り用背景映像とを合成し
    て出力し、歌詞映像のみをモニタに出力するとき該歌詞
    映像と歌詞用背景映像とを合成して出力する請求項1ま
    たは請求項2に記載のカラオケ装置。
  4. 【請求項4】 前記身振り指示映像生成手段は、ダンス
    の身振りとそのタイミングを示す身振りデータに基づい
    て前記身振り指示映像を生成する手段であり、 該身振りデータは、前記楽曲データに対応づけて前記記
    憶手段に記憶されている請求項1、請求項2または請求
    項3に記載のカラオケ装置。
  5. 【請求項5】 前記身振り指示映像生成手段は、ダンス
    の身振りとそのタイミングを示す身振りデータに基づい
    て前記身振り指示映像を生成する手段であり、 該身振りデータを、前記楽曲データの属性情報に基づい
    て生成する身振りデータ生成手段を備えた請求項1、請
    求項2または請求項3に記載のカラオケ装置。
  6. 【請求項6】 利用者の身振りを検出する身振りセンサ
    と、 該身振りセンサが検出した利用者の身振りタイミング
    と、前記身振りデータが示す身振りタイミングとを比較
    し、その一致度に基づいて前記利用者のダンスを採点す
    る採点手段と、 を備えた請求項4または請求項5に記載のカラオケ装
    置。
  7. 【請求項7】 前記採点手段は、前記身振りセンサの検
    出内容に基づいて前記利用者のダンスによるカロリー消
    費量を検出する請求項6に記載のカラオケ装置。
  8. 【請求項8】 曲を自動演奏するための楽曲データを記
    憶する記憶手段と、 記憶手段から読み出された楽曲データに基づいて自動演
    奏の楽音を発生する楽音発生手段と、 利用者の歌唱音声を入力する歌唱音声入力手段と、 利用者の身振りを検出する身振りセンサと、 前記歌唱音声入力手段から入力された歌唱音声に基づ
    き、歌唱によるカロリー消費量を検出する歌唱カロリー
    検出手段と、 前記身振りセンサの検出内容に基いて前記利用者の身振
    りによるカロリー消費量を検出する身振りカロリー検出
    手段と、 を備えたカラオケ装置。
  9. 【請求項9】 前記楽音発生手段による楽音の発生に対
    応したダンスの身振りを表示する身振り指示映像を生成
    する身振り指示映像生成手段を備えた請求項8に記載の
    カラオケ装置。
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