JP3975621B2 - ダンスゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ダンスゲームの選曲を容易にするとともに、その曲でダンスをするとともに歌唱もすることのできるダンスゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
モニタの画面下から音楽に乗って現れる4方向矢印(←↑↓→)のパターンに合わせて同方向のフットパネルをタイミング良く踏んで得点を競うダンスゲームがアーケードゲームとして人気を集めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ダンスゲーム装置は、従来のアーケードゲーム装置と同様に数個の押しボタンスイッチを備えているのみであったため、選曲は順次表示される曲を繰って選曲する必要があり、選曲に時間がかかるとともに、多くの曲をリストに登録しておくことができず、自分の好きな曲がリストに登録されていない場合には選曲できないという問題点があった。
【0004】
また、ダンスをするとともに、ステージと同じようにこの曲の歌唱をしたい場合がある。この場合でも、歌唱用の設備がないために歌唱できないという問題点があった。
【0005】
この発明は、ダンスゲームの選曲を容易にするとともに、その曲でダンスをするとともに歌唱もすることのできるダンスゲーム装置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、曲データにより、リズムパートを含む複数パートの演奏音を発生する演奏手段と、前記演奏手段による楽曲の演奏と同期したダンスの身振りとそのタイミングを示す身振り指示映像を生成する映像生成手段と、身振り指示映像をモニタに出力する映像出力手段と、利用者の歌唱を入力するマイクと、前記マイクから入力された歌唱音声と前記演奏手段が発生した演奏音とを合成してスピーカに出力する音声出力手段と、前記楽曲の演奏に合わせて歌唱モードのオン/オフの入力を受け付ける歌唱選択手段と、を備え、前記演奏手段は、前記歌唱選択手段から入力された歌唱モードのオン/オフに応じて、前記リズムパートの演奏音の音量、前記複数パートの演奏音のパート間の音量バランスまたは周波数特性を変更することを特徴とする。
【0007】
この発明では、歌唱選択手段から入力された唱モードのオン/オフに応じてリズムパートの演奏音の音量、複数パートの演奏音のパート間の音量バランスまたは周波数特性を変更する
【0010】
請求項の発明は、請求項1発明において、前記映像生成手段は、前記歌唱選択手段から歌唱する旨が入力されたとき、前記身振り指示映像に加えて、前記楽音発生手段による楽音の発生と対応した歌詞映像を生成し、前記映像出力手段は、前記身振り指示映像と歌詞映像とを合成した映像をモニタに出力することを特徴とする。
【0011】
身振り指示映像とともに歌詞映像を表示することにより、利用者はダンスをしながら、歌唱をすることができる。
【0012】
請求項の発明は、請求項1、2の発明において、利用者の身振りを検出する身振りセンサと前記身振りセンサが検出した利用者の身振りを採点するとともに、前記マイクから入力された歌唱を採点し、これらの採点結果を合計した得点をゲームの得点として前記モニタに表示する採点手段と、を備えたことを特徴とする。
【0013】
従来のダンスゲーム装置は、ダンスの得点がその利用者の得点となっていたが、ダンスとともに歌唱する者は、そのダンスの得点にその歌唱の得点がプラスされるため、ゲームをより面白くすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明のダンスゲーム装置について説明する。図1は同ダンスゲーム装置の外観図である。図2は同ダンスゲーム装置のブロック図である。このダンスゲーム装置は、アーケードゲーム装置であり、コイン(100円硬貨など)の投入に応じてダンスゲームをスタートする。利用者は演奏される曲に合わせてダンスゲームをすることができるとともに、カラオケ装置のようにその曲を歌唱することもできる。ここで、ダンスゲームとは、モニタ画面の下から音楽にあわせてスクロールするステップ指示映像(4方向矢印(←↓↑→)のパターン)に合わせて同方向のフットパネルをタイミング良く踏んで得点を競うゲームである。このステップ指示映像がこの発明の身振り指示映像に対応する。
【0015】
図1において、ダンスゲーム装置1は、本体とステップボード9からなっており、本体前面には、モニタ6、マイク7、赤外線受光部4、スピーカ5、カーソルボタン2、スタートボタン3、コイン投入口8、スポットライト10などが設けられている。
【0016】
ステップボード9は、前後左右(←↓↑→)4方向の矢印が記された4枚のフットパネル9a〜9dを備えており、そのそれぞれにステップスイッチ27a〜27d(図2参照)が設けられている。本体内のCPU20はこのステップスイッチ27a〜27dのオン・オフ状態に基づいてプレーヤ(利用者)のステップの正確さを検出する。また上記4枚のフットパネル9a〜9dおよび、これらに囲まれたホームポジションのパネルの内部には圧力センサ28a〜28e(図2参照)が設けられている。CPU20はこの圧力センサ28a〜28dの検出値に基づいてプレーヤのカロリー消費量を算出する。
【0017】
モニタ6は、ゲーム実行時にステップを指示するステップ指示映像が表示される。また、歌唱モード(プレーヤがダンスゲームとともに曲を歌唱するか否かのモード)がオンの場合には、モニタ6には曲を歌唱するための歌詞テロップも表示される。マイク7は、歌唱モードがオンのとき有効になり、プレーヤの歌唱が入力される。マイク7は、フレキシブルアームで指示されたマイクでもよく、プレーヤが頭にセットするヘッドセット型のマイクでもよい。スピーカ5からはダンスゲームの楽音や歌唱音声が出力される。歌唱モードがオンの場合には、マイク7から入力されたプレーヤの歌唱音声が出力され、歌唱モードがオフの場合には、ゲーム曲を演奏するための曲データに含まれる(または対応して記憶されている)音声トラックのデータが再生される。音声トラックは、プロの歌手がこの曲を歌唱した音声データを記憶したものであり、曲の演奏とともにこの音声データを再生した場合は、歌唱と伴奏からなる通常の演奏となる。
【0018】
カーソルボタン2は、上下左右の4個のボタンスイッチからなり、選曲時などにモニタ6に表示されたカーソルをプレーヤが移動させるために用いる。また、スタートボタン3は、カーソルによる選択を確定し、ゲーム(曲の演奏)をスタートさせるために用いる。
【0019】
コイン投入口8は、コインボックス25に接続されており、プレーヤがゲームをするためのコインを投入する。スポットライト10は、曲のビートに応じて点滅・調光制御され、ゲームを盛り上げるために用いられる。
【0020】
図2において、CPU20が、このダンスゲーム装置全体の動作を制御する。このCPU20には、ROM21、RAM22、ハードディスク26、リモコン受信部24、操作パネル23、楽音発生部30、音声再生部31、コントロールアンプ32、グラフィック回路33、34、この発明の映像出力手段である映像ミキサ35、DVDドライブ36が接続されている。
【0021】
ROM21には、このゲーム装置を起動するためのプログラムなどが記憶されている。起動プログラムは、装置の電源がオンされたときに起動され、ハードディスク26から必要なプログラムをRAM22に読み出す。ハードディスク26には、システムプログラム、ゲーム実行プログラムなどの各種プログラムのほか文字パターンデータなどが記憶されている。
【0022】
RAM22には、上記プログラムを読み込むエリアのほか、ゲーム用の曲として演奏する曲データを読み出す実行データ記憶エリア、プレーヤの得点やカロリー消費量を積算するエリアなどの各種レジスタ、設定された歌唱モードを記憶する歌唱モードフラグなどの各種フラグが設定される。
【0023】
曲データは、DVDドライブ36にセットされているDVD36aに記憶されている。曲データは図4に示すように、曲のジャンル、拍子、テンポなどの属性情報が書き込まれたヘッダのほか、楽音発生部30に楽音を発生させ曲を演奏するためのシーケンスデータからなる楽音トラック、演奏に同期して歌詞テロップを表示するための歌詞データがからなる歌詞トラック、ステップ指示映像を作成するためのステップデータからなるステップトラック、プロ歌手の歌唱の音声データからなる音声トラックなどで構成されている。楽音トラックは複数トラックで構成されており、複数の演奏パートのトラックのほか、歌唱採点のリファレンスとなるガイドメロディトラックなどが含まれている。音声トラックは、TwinVQ方式で圧縮された音声データからなっている。
【0024】
また、このDVD36aには、曲の演奏に対応した背景映像データも記憶されている。以上の構成の曲データが1枚のDVD36aに千曲程度記憶されており、6桁の曲番号によって各曲データが識別される。また、曲名と曲番号とを対応づけたカタログ冊子(目次本)がこのダンスゲーム装置に付属している。
【0025】
ここで、ステップデータとは、曲の進行(特に曲のリズム)にあわせて4方向の矢印(←↓↑→)が描かれているフットパネル9a〜9dのどれを踏むかを示すデータである。なお、ステップトラックには、各曲データ毎に、それぞれ異なる難易度(A(むつかしい)、B(ふつう)、C(やさしい))のステップデータが3種類書き込まれている。このうちプレーヤが選択した難易度のものが読み出される。
【0026】
操作パネル23は、上記カーソルボタン2、スタートボタン3や図示しない係員用スイッチなどを含み、これら操作子の操作内容をCPU20に伝達する。リモコン受信部24は、前記赤外線受光部4を介して後述の携帯リモコン15から受信した赤外線信号をコード化してCPU20に伝達する。また、コインボックス25は、前記コイン投入口8から投入されたコインをカウントし、投入枚数(投入金額)をCPU20に伝達する。照明装置29は、前記スポットライト10などの照明器具を含み、これら照明器具の点滅・調光を制御する。
【0027】
ステップスイッチ27(27a〜27d)は、前記フットパネル9a〜9dを踏んだときオンするスイッチである。ダンスゲームでは、各ステップスイッチのオンイベントのタイミングとビートタイミングとを比較する。圧力センサ28(28a〜28e)は、前記フットパネル9a〜9dおよびホームポジションパネル9eの下部にかけられた荷重を検出するセンサである。各センサの検出値の微分値によってステップの強さと速さを検出し、これから算出される運動エネルギーに基づいてカロリー消費量を割り出す。
【0028】
楽音発生部30は音源LSIなどを備え、前記曲データに基づいてカラオケ曲演奏の楽音を発生する。また、音声再生部31は、TwinVQなどの圧縮方式で記録された音声信号を再生する回路である。この音声再生部31は、曲のバックコーラスを再生するほか、歌唱モードがオフの場合には、予め録音されているプロ歌手の歌唱である音声トラックを再生する。歌唱モードがオフのとき、CPU20は、楽音トラックの読み出しと同期してこの音声トラックのデータを音声再生部31に入力する。
【0029】
楽音発生部30が発生した演奏音および指示に応じて音声再生部31が再生した歌唱音声は、コントロールアンプ2に入力される。コントロールアンプ2には、歌唱者が歌唱音声を入力するためのマイク7が接続されている。コントロールアンプ2は、マイク7から入力された歌唱音声または音声再生部31が再生した歌唱音声および前記曲の演奏音をミキシングしてスピーカ5に出力する。
【0030】
また、コントロールアンプ2は、マイク7から入力された歌唱音声を分析する回路部を備えており、マイク7から入力された歌唱音声の周波数や音量を分析して、MIDIデータに変換する。この歌唱音声から周波数や音量を抽出して作成されたMIDIデータは、CPU20に入力される。CPU20は、このMIDIデータをリファレンス(曲データの楽音トラックに含まれているガイドメロディトラックなど)と比較することによって歌唱者の歌唱を採点する。さらにCPU20は、このMIDIデータにより発声回数、発声音量、単位時間当たりの発声頻度、音高、音高のジャンプ間隔などに基づいて、歌唱者がこの歌唱によってどの程度カロリーを消費したかを算出する。
【0031】
グラフィック回路33は、ステップ指示映像をVRAM上に展開して映像信号を生成し、映像ミキサ35に入力する。CPU20は、曲の演奏時に、楽音トラックのデータを楽音発生部30に入力するのと同期して前記ステップトラックのデータを読み出し、このデータに対応する矢印画像パターンをグラフィック回路33に出力する。グラフィック回路33は、この矢印画像パターンを映像信号(NTSCコンポジット信号)化して映像ミキサ35に出力する。
【0032】
また、歌唱モードがオンのときには、グラフィック回路34が、歌詞テロップをVRAM上に展開して映像信号を生成し、映像ミキサ35に入力する。CPU20は、楽音トラックのデータを楽音発生部30に入力するのと同期して前記歌詞トラックのデータを読み出し、このデータに対応する文字パターンをハードディスク26から読み出してグラフィック回路34に出力する。グラフィック回路34は、この文字パターンを映像信号(NTSCコンポジット信号)化して映像ミキサ35に出力する。
【0033】
映像ミキサ35は、グラフィック回路33からステップ指示映像を入力する映像入力端子35a、グラフィック回路34から文字テロップを入力するための映像入力端子35bのほか、DVDドライブ36から背景映像を入力するための映像入力端子35cを備えている。
【0034】
ゲーム実行時には、グラフィック回路33が生成するステップ指示映像の映像信号を映像入力端子35aから入力するとともに、DVDドライブ36が再生する背景映像を映像入力端子35cから入力し、背景映像上にステップ指示映像をスーパーインポーズ合成してモニタ6に入力する。DVDドライブ36が再生する(DVD36aに記憶されている)ゲーム用の背景映像は、CG(コンピュータグラフィック)のキャラクタがダンスをしているというような映像であり、ゲームを盛り上げる機能を有するとともに、ステップ指示映像が見やすい配色になっている。
【0035】
また、歌唱モードがオンの時には、グラフィック回路34が生成する歌詞テロップの映像を映像入力端子35bから入力し、上記ステップ指示映像とともに背景映像上にスーパーインポーズ合成してモニタ6に入力する。
映像ミキサ35がどの映像入力端子から入力した映像を合成してモニタ6に出力するかは、そのときのモードに応じてCPU20が指示する。
【0036】
図3は、プレーヤが所持する携帯リモコン15の外観図、ブロック図およびキーシーケンスを示す図である。同図(A)の外観図、同図(B)のブロック図において、この携帯リモコンはカード型のリモコンであり、各プレーヤが自分のレパートリーを記憶しておき、ダンスゲーム装置に対して簡略な操作でいわゆる「一発選曲」ができるようにしたものである。リモコン表面には、テンキーを含むキー群40およびLCDディスプレイ41が設けられており、先端部には赤外線信号を発信するLED42が設けられている。この携帯リモコン15を制御するマイコン43は、CPU44、ROM45、RAM46からなっている。ROM45はこのリモコンの制御プログラムと数字に対応する送信コードを記憶している。RAM46は入力されたキーの数値をバッファリングするほか、各キーに対応づけて登録された曲番号(一発選曲番号)を記憶する。
【0037】
同図(C)はリモコンのキーシーケンスを示す図である。なお、DVD36aに記憶されている曲データを選択するための曲番号は、上述のように6桁の数値からなる。C−1のキーシーケンスは、通常の曲番号入力操作を示している。まずテンキーを操作して6桁の曲番号を入力し、そののち送信キーを押す。これによってこの曲番号のコード信号がLED42から送信される。C−2のキーシーケンスは、一発選曲番号の登録操作を示している。一発選曲番号は、テンキーの0〜9の番号に対応して10曲分を記憶することができる。まず、テンキーを操作して6桁の曲番号を入力し、そののち登録キーと1つのテンキーを連続して押す。これにより、最後に押したテンキーの番号に上記曲番号が登録される。C−3のキーシーケンスは、一発選曲操作を示している。まず、一発選曲キーを押し、つぎに所望の曲を登録しているテンキーを押す。このときLCDにはこのキーに対応して登録されている曲番号が表示される。そして送信キーを押すとこの曲番号のコード信号がLED42から送信される。
なお、取消キーを押すとシーケンスを1つ戻すことができる。6桁の曲番号を入力しているときは1桁だけ戻すことができる。
【0038】
上記構成のダンスゲーム装置は、待機時にはデモ映像とデモ曲を流している。このデモ映像、デモ曲はゲーム用の曲データ(および背景映像)のなかから選択すればよい。コインボックスにコインが投入されるとデモ映像を停止し、選曲画面(図6(A))を表示する。一般のプレーヤは、画面に表示される曲名をカーソルボタン2で所望のものが表示されるまで切り換えてゆくことによって選曲する。また、携帯リモコン15を所持するプレーヤは、その携帯リモコンから曲番号を入力することによって選曲することができる。スタートボタン3がオンされることにより、そのとき表示している曲番号に選曲を確定する。選曲が確定すると、この曲のステップの難易度選択画面を表示する(図6(B))。この画面においても、プレーヤは、カーソルボタン2を操作することによって所望の難易度を選択し、スタートボタン3をオンすることによってその選択を確定する。難易度の選択が確定すると、歌唱モード選択画面(図6(C))を表示する。この画面においても、プレーヤは、カーソルボタン2を操作することによって歌唱モードのオン・オフを選択してスタートボタン3をオンする。スタートボタン3がオンされるとそのモード選択を確定するとともに、ダンスゲームすなわち曲の演奏をスタートする。
【0039】
CPU20は、テンポクロックに同期して曲データを読み出して楽音発生部30や音声再生部31に入力する。そして、拍タイミングに同期したタイミングにステップデータに基づくステップ指示映像を生成して、グラフィック回路33に書き込む。そして、ステップボード9のステップスイッチ27a〜27dから入力されるオン信号をステップデータと比較することにより、ステップ指示映像で指示したフットパネルを、その指示タイミングに正確に踏んでいるかを判断し、その正確さに応じた得点を算出する。また、最近10ステップのミス率を算出する。算出された得点は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出され、RAM22に設定される得点記憶エリアに蓄積記憶される。また、ミス率に基づいて画面に警告画面等が表示され、ミス率が所定値を超えたときはゲームオーバーとして曲の演奏を中止する。
【0040】
また、このステップスイッチ27のオン信号の回数、単位時間当たりのオン頻度、および、ステップする毎に各フットパネル(ホームポジションを含む)9a〜9eに加えられる圧力に基づいて、このゲームによるカロリー消費量を算出する。このカロリー消費量は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出され、RAM22に設定されたカロリー記憶エリアに蓄積記憶される。
【0041】
なお、ダンスゲームの歌唱モードがオンのときは、前記楽音トラックの読み出しに同期して歌詞トラックも読み出され、歌詞テロップの映像信号がグラフィック回路34で生成される。この歌詞テロップは、映像モニタ35が上記映像に合成し、モニタ6に表示する。また、マイク7が有効になり、マイク7から入力された歌唱が採点され、歌唱によるカロリー消費量が算出される。この歌唱の得点およびカロリー消費量は、上記ゲームによる得点とカロリー消費量と合算される。したがって、ダンスをしながら歌唱すれば、ゲームの得点を高くすることができる。
【0042】
ゲームオーバーになると、CPU20は、上記得点およびカロリー消費量を集計し、モニタ6に表示する。カロリー消費量の表示は、直接的に「○○Cal消費しました」と表示してもよく、また「5分間ギョギングしたのと同じカロリーを消費しました」と他の運動に置き換えて表示してもよい。また、歌唱のカロリー消費量とダンスゲームのカロリー消費量を加算して合計の消費量を表示してもよい。
【0043】
なお、歌唱モードがオンのときとオフのときとで曲演奏のイコライジングや各パートのバランスを変更するようにしてもよい。すなわち、歌唱モードオン時には歌唱が引き立つように全体のバランスをフラットにしてボリュームを控えめにする。歌唱モードオフ時には、全体のボリュームを上げて、リズムパート(ベースパートを含む)の音量を大きくし、イコライジングも低音・高音が強調されたヘビーなものにすることでゲームを盛り上げることができる。このためには、曲データにパートバランス,イコライジングのパラメータを歌唱用とダンスゲーム用で別々に持つか、または、曲データには歌唱用のパラメータを記憶しておき、別にパラメータ変更アルゴリズムを持っていて、ダンスゲーム時にはこのパラメータ変更アルゴリズムに基づいてパートバランスやイコライジングを変更するようにすればよい。パラメータ変更アルゴリズムとしては「リズムパート(MIDI第10チャンネル)は、現在のボリューム×1.2」などである。
【0044】
図5は、ダンスゲーム実行時のモニタ6の表示例を示す図であり、モニタ6の左側部分の映像の時間変化を表すものである。モニタ6の左側にステップ指示映像が表示されている。ステップ指示映像は、曲のリズムに合ったステップのパターンが上方にスクロールする動画像である矢印群61と、モニタ6の上端に表示される静止画像であり、上方にスクロールしてきた矢印がこれと一致したときステップタイミングであることを示すタイミングマーク60とを合成した画像からなっている。矢印群61は、同図(A)〜(D)に示すように曲のテンポに合わせて下から上にスクロールし、上端のタイミングマーク60と重なり合ったとき、そのタイミングマークが明るく変化するとともに、スクロールしてきた矢印は消滅する。
【0045】
CPU20は、演奏している曲の拍タイミングと同期してタイミングマーク60と矢印群61中の所定の矢印が重なるように矢印群61を描画するとともに、そのスクロールを制御する。
【0046】
図7〜図11は、同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 図7(A)はメインルーチンを示すフローチャートである。コインボックス25がコインの投入を検出するまでモニタ6にデモ映像とデモ音楽を再生している(s2)。そして、コインの投入が検出されると(s1)、選曲操作(s3)、難易度選択動作(s4)、歌唱モード選択動作(s5)を実行したのち、ゲームを実行する(s6)。
以下各処理動作について詳細に説明する。
【0047】
同図(B)は選曲動作を示すフローチャートである。選曲動作では、モニタ6に図6(A)のような画面を表示し、選曲リストの先頭に記載されているデフォルト曲を表示する(s10)。利用者が他の曲を選択したい場合には、カーソルボタン2をオンする。カーソルボタン2がオンされると(s11)、リストに記載されている次の曲をモニタに表示する(s12)。また、利用者が図3に示すリモコンをを用いて直接曲番号を送信してきた場合には(s13)、その曲番号に対応する曲データを検索し、その曲名をモニタ6に表示する(s14)。そして利用者の所望の曲が表示されたとき、スタートボタン3がオンされる(s15)。スタートボタン3がオンされたときモニタ6に表示されていた曲に選択を確定して(s16)、次の難易度選択動作に進む。
【0048】
図8(A)は、難易度選択動作を示すフローチャートである。まず図6(B)の画面をモニタ6に表示し、デフォルトのC(低難易)を表示する(s20)。そして利用者がカーソルボタン2を操作すると(s21)、それに応じて難易度の表示を切り換える(s22)。上向きのカーソルボタンをオンすると現在よりも高い難易度を表示し、下向きのカーソルボタンをオンすると現在よりも低い難易度を表示する。そして、利用者がスタートボタンをオンすると(s23)、表示中の難易度に確定する(s24)。具体的にはこの難易度のステップデータを選択する。
【0049】
同図(B)は、歌唱モード選択動作を示すフローチャートである。まず図6(C)に示す歌唱モード選択画面をモニタ6に表示し、デフォルトの歌唱モードオフ(すなわち音多歌唱オン)を表示する(s25)。そして利用者がカーソルボタン2を操作すると(s26)、それに応じて歌唱モードを切り換える(s27)。ここで、歌唱モードオンになると音多歌唱がオフになり、マイク7が有効になって利用者の歌唱を入力してスピーカ出力することができる。そして、この歌唱の採点結果が得点に加算される。
【0050】
利用者がスタートボタンをオンすると(s28)、表示されている歌唱モードに確定し(s29)、曲の演奏をスタートする。
【0051】
図9(A)は各種選択動作が終了したのちゲームを実行するときの動作を示すフローチャートである。まず選択された曲の曲データを読み出し(s31)、この曲に対応する選択された難易度のステップデータを読み出す(s32)。そして、テンポクロックに同期して曲データを読み出し、楽音発生部30にデータを入力することで、曲を演奏する(s33)。そして、拍タイミングに同期させて、ステップ指示映像を生成する(s34)。そして、歌唱モードをチェックし(s35)、歌唱モードがオンであれば歌詞トラックを読み出して歌詞映像を生成する(s36)。そしてDVDドライブ36から背景映像を読み出す(s37)。これらの映像は映像ミキサ35で合成されモニタ6に表示される。
以上の動作を曲が終了するかゲームオーバーで演奏で中心されるまで継続する(s38)。
【0052】
図10は、ゲーム(演奏)実行中のセンサチェック動作を示すフローチャートである。まずステップスイッチ27a〜27dのオン・オフ状態を読み取る(s40)。そしてステップデータ、ビート情報と比較することによって利用者のステップを採点し、得点および最近10ステップのミス率を算出する(s41)。得点は積算されゲームオーバー時に利用者(プレイヤ)の最終得点として表示される。ミス率は、警告表示やゲームオーバーの判断に使用される。
【0053】
ミス率が第1のしきい値s1以上の場合には(s43)、ミスが多くゲームオーバーの危険性がある旨の表示(たとえば「Danger」など)をモニタ6にする(s45)。また、ミス率が第2のしきい値s2以上になった場合には(s44)、ゲームオーバーであるとして、ゲームオーバー表示を行い(s46)、ゲームオーバー動作(図9(B))の動作に進む。また、ゲームオーバーでない場合にはs47に進む。
【0054】
s47では、圧力センサ28a〜28eの検出値を読み取り、この圧力センサの検出値および前記ステップスイッチのオン・オフのパターンからカロリー消費量を算出する(s48)。そしてカロリー消費量を積算する(s49)。このカロリー消費量を積算するエリアは、RAM22に設定されている。
【0055】
次に歌唱モードをチェックし(s50)、歌唱モードがオンであればマイク7から入力された歌唱音声の歌唱ピッチ、音量を検出する(s52)。これはコントロールアンプ32が歌唱音声を分析したデータに基づいて判断する。そして、この歌唱をリファレンス(ガイドメロディデータなど)と比較することによって得点を算出する(s53)。この得点を前記ステップの得点と同じエリアに積算する(s54)。これにより、歌唱することでゲームの得点をより高くすることができる。なお、歌唱の得点とステップの得点を別々に積算し、集計時に合算するようにしてもよい。次に歌唱の音量、音高、音の間隔、音高のジャンプなどに基づいてカロリー消費量を算出し(s55)、これをステップによるカロリー消費量記憶エリアと同じエリアに積算する(s56)。なお、歌唱によるカロリー消費量とステップによるカロリー消費量を別々のエリアに積算し、集計時に合算するようにしてもよい。
【0056】
以上の動作を曲が終了するまで繰り返し実行する(s51)。ゲームオーバーすることなく曲が終了した場合は、引き続き次の曲が演奏されるため、次の曲がスタートするまでこの動作はスタンバイ状態になる。
【0057】
図9(B)は、ゲームオーバー時の処理を示すフローチャートである。図10のs46でゲームオーバーとなるとこの処理を実行する。まず、s42、s53で積算した得点を表示する(s60)。次に、s49、s56で積算したカロリー消費量を表示する(s61)。そして、得点が今までの(電源がオンされてから)上位10位以内になった場合には、名前の入力を受け付ける(s63)。名前の入力は、モニタ6に五十音表を表示し、カーソルボタン2で目的の文字の位置にカーソルを移動し、スタートボタンでその文字を選択することによって行う。
【0058】
こののち、TOP10リストを表示してゲームを終了する(s64)。今回のプレーヤがTOP10の場合には、このTOP10リストに上記s63の操作で入力された名前が表示される。今回のプレーヤがTOP10でなかった場合にはそれまでのTOP10プレーヤの名前が表示される。
【0059】
こののち、デモ画面を表示してスタンバイ状態(図6のs1、s2)にもどる。
【0060】
この実施形態では、歌唱の得点をゲームの得点に加算して歌唱すればゲームで高得点が得られるようにしたが、歌唱の得点とゲームの得点を別々に表示してランキング(TOP10)に別々に表示するようにしてもよい。
【0061】
なお、上記実施形態では、DVDドライブ36を設け、DVD36aに曲データや背景映像を記憶するようにしているが、記憶メディアはDVDに限定されない。たとえば、メディアとしてCD−ROMを用いてもよい。この場合、複数毎のCD−ROMにデータを記憶する場合があるため、CD−ROMチェンジャを用い、ディスク交換の時間をカバーするためのキャッシュをRAMやハードディスクに設定すればよい。
【0062】
【発明の効果】
以上のようにこの発明によれば、ダンスゲームの選曲を曲番号入力で直接できるようにしたことにより、ダンスゲーム装置で多くの曲を演奏できるようにした場合でも選曲が煩雑になることがない。また、ダンスゲームとともにその曲の歌唱をすることができるようにしたことにより、ゲームをより盛り上げることができるとともに、歌唱の得点をゲームの得点に加算することにより、ゲーム性をより高くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるダンスゲーム装置の外観図
【図2】同ダンスゲーム装置のブロック図
【図3】プレーヤが所持する携帯リモコンを示す図
【図4】前記ダンスゲーム装置に記憶される曲データの構成を示す図
【図5】前記ダンスゲーム装置のモニタに表示されるステップ指示映像の例を示す図
【図6】前記ダンスゲーム装置のモニタに表示される選択画面の例を示す図
【図7】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図8】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図9】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図10】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャート
【符号の説明】
1…ダンスゲーム装置本体、2…カーソルボタン、3…スタートボタン、4…赤外線受光部、5…スピーカ、6…モニタ、7…マイク、8…コイン投入口、9…ステップボード、10…スポットライト
20…CPU、21…ROM、22…RAM、23…操作パネル、24…リモコン受信部、25…コインボックス、26…ハードディスク、27(27a〜27d)…ステップスイッチ、28(28a〜28e)…圧力センサ、29…照明装置、30…楽音発生部、31…音声再生部、32…コントロールアンプ、33、34…グラフィック回路、35…映像ミキサ、36…DVDドライブ、36a…DVD
15…携帯リモコン、40…キー群、41…LCD表示器、42…LED、43…マイコン、44…CPU、45…ROM、46…RAM

Claims (3)

  1. 曲データにより、リズムパートを含む複数パートの演奏音を発生する演奏手段と、
    前記演奏手段による楽曲の演奏と同期したダンスの身振りとそのタイミングを示す身振り指示映像を生成する映像生成手段と、
    身振り指示映像をモニタに出力する映像出力手段と、
    利用者の歌唱を入力するマイクと、
    前記マイクから入力された歌唱音声と前記演奏手段が発生した演奏音とを合成してスピーカに出力する音声出力手段と、
    前記楽曲の演奏に合わせて歌唱モードのオン/オフの入力を受け付ける歌唱選択手段と、
    を備え、
    前記演奏手段は、前記歌唱選択手段から入力された歌唱モードのオン/オフに応じて、前記リズムパートの演奏音の音量、前記複数パートの演奏音のパート間の音量バランスまたは周波数特性を変更するダンスゲーム装置。
  2. 前記映像生成手段は、前記歌唱選択手段から歌唱する旨が入力されたとき、前記身振り指示映像に加えて、前記楽音発生手段による楽音の発生と対応した歌詞映像を生成し、
    前記映像出力手段は、前記身振り指示映像と歌詞映像とを合成した映像をモニタに出力する請求項1に記載のダンスゲーム装置。
  3. 利用者の身振りを検出する身振りセンサと、
    前記身振りセンサが検出した利用者の身振りを採点するとともに、前記マイクから入力された歌唱を採点し、これらの採点結果を合計した得点をゲームの得点として前記モニタに表示する採点手段と、
    を備えた請求項1または請求項2に記載のダンスゲーム装置。
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