JP2002301262A - 音楽を利用したゲーム装置並びにそのためのコンピュータ・プログラム及びプログラム記憶媒体 - Google Patents

音楽を利用したゲーム装置並びにそのためのコンピュータ・プログラム及びプログラム記憶媒体

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JP2002301262A
JP2002301262A JP2001108258A JP2001108258A JP2002301262A JP 2002301262 A JP2002301262 A JP 2002301262A JP 2001108258 A JP2001108258 A JP 2001108258A JP 2001108258 A JP2001108258 A JP 2001108258A JP 2002301262 A JP2002301262 A JP 2002301262A
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pitch
player
button
timing
game device
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Tetsuo Fukuda
哲夫 福田
Hiroshi Tamawashi
宏 霊鷲
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Data East KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤーが選択した曲のリズムと音程とに
応じた操作を要求し、必要に応じて複数のプレーヤーが
一緒にゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供す
る。 【解決手段】 ゲーム装置の問題生成手段2は、プレー
ヤーに対して、曲のリズムと音程とに合せてタイミング
・ボタン3と音程ボタン4を操作するよう要求する。表
示制御手段17は、再生された曲の進行とともに曲のリ
ズムと音程に合わせて標識をディスプレイ6に表示させ
る。これを見ながらプレーヤーがタイミング・ボタン3
及び音程ボタン4を操作すると、プレーヤーの操作の正
誤を判定手段12、13が判定し、判定結果に応じた音
声を発音手段14、15が発生させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、プレーヤーが決
定したタイミングと音程とに応じて音やメロディを発音
するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】これまでにも、多種多様の家庭用及び業
務用のゲーム・ソフトが販売されているが、音楽に関連
したシステムを採用したものは極く小数で、とりわけ、
プレーヤーの操作に応じて音やメロディが変化するもの
は皆無である。
【0003】例えば、プレーヤーが画面上のタイミング
指示にしたがってゲームコントローラのボタンを押し、
ボタンを押したときのタイミングが合わないときには音
が出ないゲーム・ソフトが既に販売されている。
【0004】しかし、こうしたゲーム・ソフトは単にボ
タン操作のタイミングのみを問題にするものなので、ゲ
ームの面白さに欠ける。また、複数のプレーヤーが一緒
にプレーを楽しむようにはなっていない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】この発明は上記の課題
に鑑みて提案されたものであり、この発明は、プレーヤ
ーが選択した曲のリズムと音程とに応じた操作を要求
し、必要に応じて複数のプレーヤーが一緒にゲームを楽
しむことができるゲーム装置或いはプログラム又はプロ
グラム記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1の発明は、プレーヤーによって選択され
た曲を再生し、前記曲の進行とともに前記曲に関連する
問題を生成する問題生成手段と、生成された前記問題を
ディスプレイに表示させる表示制御手段と、前記プレー
ヤーが前記問題に対する解答を入力する入力手段と、前
記問題に対する前記プレーヤーの解答の正誤を判定する
判定手段と、前記判定手段の出力に応じて異なる音声を
発生する発音手段と、を具備することを特徴とするゲー
ム装置。
【0007】請求項2の発明は、前記入力手段がタイミ
ング・ボタンと音程ボタンとを備え、前記問題が、前記
プレーヤーに前記タイミング・ボタンと前記音程ボタン
とを前記曲のリズムと音程に合わせて操作させることで
あることを特徴とする。
【0008】請求項3の発明は、前記表示制御手段が、
前記ディスプレイ上に、(1)前記曲のリズムに応じた
速度で表示状態を変化させる第1の標識を、(2)前記
音程ボタンの操作量に応じた位置にカーソルを、(3)
前記タイミング・ボタンが押された時点に第2の標識を
それぞれ表示させることができ、前記判定手段が、前記
タイミング・ボタンが押された時点における前記曲の音
程と前記カーソルの位置とに基づいて、当該時点におけ
る音程のズレを判定することができ、前記発音手段が、
前記ズレに基づいた音声を発音することができることを
特徴とする。
【0009】請求項4の発明は、前記判定手段が、前記
標識の表示状態変化の時点と前記タイミング・ボタンが
押された時点との差を算出することができ、前記差が所
定の範囲内にあるときに前記発音手段を作動させること
を特徴とする。
【0010】請求項5の発明は、複数のプレーヤーが参
加することを可能にするよう構成されたことを特徴とす
る。請求項6の発明は、ゲーム装置において、コンピュ
ータに、プレーヤーによって選択された曲が再生されて
いる期間に前記曲に関する問題を生成する問題生成手段
と、生成された前記問題をディスプレイに表示させる表
示制御手段と、前記プレーヤーが前記問題に対して行っ
た解答を感知して、前記問題に対する前記プレーヤーの
解答の正誤を判定する判定手段と、前記判定手段の出力
に応じて異なる音声を発生する発音手段と、して機能さ
せることを特徴とするプログラム、を提供する。
【0011】請求項7の発明は、前記問題が、前記プレ
ーヤーに前記タイミング・ボタンと前記音程ボタンとを
前記曲のリズムと音程に合わせて操作させることである
ことを特徴とする。
【0012】請求項8の発明は、前記表示制御手段が、
前記ディスプレイ上に、(1)前記曲のリズムに応じた
速度で表示状態を変化させる第1の標識を、(2)前記
音程ボタンの操作量に応じた位置にカーソルを、(3)
前記タイミング・ボタンが押された時点に第2の標識を
それぞれ表示させることができ、前記判定手段が、前記
タイミング・ボタンが押された時点における前記曲の音
程と前記カーソルの位置とに基づいて、当該時点におけ
る音程のズレを判定することができ、前記発音手段が、
前記ズレに基づいた音声を発音することができることを
特徴とする。
【0013】請求項9の発明は、前記判定手段が、前記
標識の表示状態変化の時点と前記タイミング・ボタンが
押された時点との差を算出することができ、前記差が所
定の範囲内にあるときに前記発音手段を作動させること
を特徴とする。
【0014】請求項10の発明は、請求項6〜9の発明
におけるプログラムを記憶したことを特徴とするプログ
ラム記憶媒体を提供する。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図11を用いて、こ
の発明に係るゲーム装置の実施の形態を説明する。ま
ず、図1は、この発明に係るゲーム装置の第1の実施の
形態を示す図であり、一人のプレーヤーがゲームを行う
ための構成を示している。図1において、ゲーム装置
は、本体1と問題生成部2とタイミング・ボタン3と音
程ボタン4とスピーカ5とディスプレイ6とを備える。
【0016】図2は、図1に示すゲーム装置の動作の概
要を示すフロー図である。まず、ステップS1におい
て、プレーヤーは所望のCD−ROMを選択する。この
CD−ROMには、プレーヤーが所望する曲の音声デー
タと、リズム・データを記録した発音タイミング・デー
タテーブルと、その曲の開始から終了までの時々刻々の
音程を表す音程データを記録した音程データテーブルと
が記憶されている。そこでプレーヤーがCD−ROMを
問題生成部2に置くと、そのCD−ROMに記録された
問題の再生が開始されるとともに、リズム・データが発
音タイミング・データテーブルから読み出されてその曲
のリズムを表す標識をディスプレイ6に表示され、また
音程データが音程データテーブルから読み出される。
【0017】こうして、CD−ROMから音楽データが
アナログ信号へ変換されてスピーカ5から曲が流れ出
し、同時に、ディスプレイ6の画面の適所に、図3に示
すように、再生されている曲のリズムに合った間隔に配
列された一列のタイミング標識21からなるカーソル2
2と、それらのタイミング標識21を囲むウィンドウ2
3とが初期位置に表示されるとともに、曲の進行に伴な
って適宜の間隔で音程の高低に応じた位置に問題標識2
4、例えば問題標識が表示されていく。そこで、プレー
ヤーはカーソル22の位置を問題標識24に合せるよう
に上下に動かす。この意味で、問題標識24は、プレー
ヤーに如何に正確に音程を合わせられるかという問題を
出していることになる。プレーヤーがカーソル22の位
置を問題標識24に合わせるよう操作すると、その操作
量に応じてカーソル22がディスプレイ6の画面上で上
下に移動する。タイミング標識21は、CD−ROMに
記録された発音タイミング・データテーブルから読み出
された発音タイミング・データに基づいた速さで左側か
ら右へ(即ち、X方向に)順に色が変えられていき、全
部のタイミング標識の色が変わると初期状態に戻って再
び左側のタイミング標識から色が変えられていく。こう
して、ステップS2において、タイミング・ボタン3を
操作したか否かが監視される。
【0018】そこで、プレーヤーはCD−ROMから再
生された曲を聴きながら音程ボタン4を操作し、その曲
の音の高低に合わせて表示される問題標識24に合せる
ようカーソル22をディスプレイ6上で上下に(即ち、
Y方向に)移動させる。同時に、プレーヤーはタイミン
グ標識21の色が順に変化していくのを見ながら、次に
色が変化すべき順番に当たるタイミング標識が色の変化
を示す時点にできるだけ一致するようにタイミング・ボ
タン3を押す。或る時点に、プレーヤーは例えば左から
7番目のタイミング標識25の色が変わるタイミングに
一致するようタイミング・ボタン3を押す(ステップS
3のYES)。すると、ステップS4において、タイミ
ング・ボタン3を押した時点と7番目のタイミング標識
25の色が変化すべきタイミングとの差が算出され、こ
のタイミング差が発音有効範囲であるか否かがステップ
S5において判定される。
【0019】ステップS5においてタイミング差が発音
有効範囲内であると判定されたとき、ステップS6にお
いて、プレーヤーがタイミング・ボタン3を押した時点
でのカーソル22の位置と問題標識24の位置との差か
ら、その時点にCD−ROMから再生された音の音程と
カーソル22の位置に対応する音程との差が算出され、
ステップS7において、この音程差がゼロであるか、プ
ラスであるか、マイナスであるかが判定される。音程差
がゼロと判定されたときにはステップS8、S11にお
いて正解音が、音程差がプラスと判定されたときにはス
テップS9、S11において正解音から高い方にズレた
音が、そして、音程差がマイナスと判定されたときには
ステップS10、S11において正解音より低い方にズ
レた音が、それぞれスピーカ5から発生される。
【0020】なお、図3に示すように、ゲーム開始時に
ディスプレイ6上にキャラクタ26及びバー27を表示
するようにし、ステップS7において、タイミング・ボ
タン3が押されたタイミングが正解と判定されるか、不
正解と判定されるかに応じて、キャラクタ26の成長の
度合いを変更するとともに、バー27の長さを伸縮させ
る。
【0021】一方、ステップS5において、タイミング
の差が発音有効範囲内に入っていないと判定されたとき
には、誤まってタイミング・ボタン3を押してしまった
ような場合もあり得るので、ゲームの進行を妨げないよ
う何の音も発生させず、ステップS2に戻って、そのま
まゲームが続行される。
【0022】以上の動作を実現するため、ゲーム装置の
本体1には、図1に示すように、発音時間カウンタ11
とタイミング差算出部12と音程差判定部13と発音制
御部14と発音機15とミキサ16と表示制御部17と
が設けられる。
【0023】発音カウンタ11は、曲の再生開始以後、
プレーヤーによってタイミング・ボタン3が押されたこ
とを感知して、押された時点を表す出力パルスをタイミ
ング差算出部12に与えるとともに、1回のゲーム・プ
レイ時間、即ち、問題生成部2から音声データが再生さ
れてから当該ゲームを終了させるまでの時間を規定する
ために設けられる。
【0024】タイミング差算出部12は、問題生成部2
から上記発音タイミング・データを受取るとともに、タ
イミング・ボタン3が押された時点に発音時間カウンタ
11から出力パルスを受取って、発音タイミング・デー
タが示す時点と発音時間カウンタ11からの出力パルス
が表す時点との差を算出し、この差が発音有効範囲内で
ある場合には、音程差判定部13に対して動作許可指令
を送る。
【0025】音程差判定部13は、問題生成部2から再
生中の曲の音程データを受取るとともに、音程ボタン4
からその操作量に応じたY座標データを受取る。曲の再
生中にプレーヤーがタイミング・ボタン3を押したと
き、音程判定部13は、タイミング差算出部12がタイ
ミング差が発音有効範囲内にあると判定した場合には、
タイミング・ボタン3が押された時点における問題標識
24とカーソル22との位置に基づいて、音程差がゼロ
であるか、プラスであるか、マイナスであるかを判定
し、判定結果を発音制御部14に与える。
【0026】発音制御部14は、音程差判定部13にお
ける判定結果、即ち、音程差がゼロであるか、プラスで
あるか、マイナスであるかに応じて、発音機15に対し
て、正解音、正解音から高い方にズレた音、正解音より
低い方にズレた音をそれぞれ生成するよう指令する。
【0027】発音機15は、発音制御部14からの指令
に応じて、正解音、正解音から高い方にズレた音又は正
解音より低い方にズレた音を生成してミキサ16に与え
る。これを受けて、ミキサ16はCD−ROMから再生
された曲に発音機15で生成された音を混合してスピー
カ5に与え、そこから放声させる。
【0028】表示制御部17はディスプレイ6の画面に
おける表示を制御する。即ち、表示制御部17は、
(1)問題生成部2から発音タイミング・データを受取
ってカーソル22を表示させ、(2)発音タイミング・
データに基づいてタイミング標識21の色を順に変えて
いき、(3)音程データテーブルに基づいてディスプレ
イ6上に問題標識24を順に表示させ、(4)音程ボタ
ン4の操作量を表すY座標値を受取ってディスプレイ6
上のカーソル22を移動させ、(5)プレーヤーがタイ
ミング・ボタン3を押したタイミングが正解であるか、
不正解であるかに応じて成長したキャラクタ26及び伸
縮されたバー27を表示させる。
【0029】ここで、図4〜図7のフロー図を用いて、
図2に示す動作手順を更に詳細に説明する。プレーヤー
はステップ100においてゲーム装置をオンにし、ステ
ップ101において所望のCD−ROMを選択して問題
生成部2にかける。すると、ステップ102において音
声データの再生が開始されてスピーカ5から曲が流れ始
め、ステップ103においてプレーヤーに問題が提示さ
れる。即ち、再生されている曲の発音タイミング・デー
タと音程データテーブルからの音程データとに基づい
て、表示制御部17はディスプレイ6に、タイミング標
識21を含むカーソル22を初期位置に表示し、タイミ
ング標識21の色を左から順に変え始め、タイミング標
識21の色が変わった時点における音程を表す位置に問
題標識24を表示させる。なお、ディスプレイ6には、
ステップ102において、音声データの発音開始ととも
に、キャラクタ26とバー27とが初期状態で表示され
る。
【0030】次いで、ステップ104において、プレー
ヤーがタイミング・ボタン3及び音程ボタン4を操作し
たか否かの監視が開始され、まず、ステップ105にお
いて音程ボタン4が操作されたと判定すると、そのとき
の音程ボタン4の操作量に応じて、表示制御部17はス
テップ106において、カーソル22の表示される位置
即ちY座標値を変更し、ステップ107において、変更
されたY座標値に対応する位置にカーソル22を表示す
る。
【0031】一方、タイミング差算出部12は、タイミ
ング・ボタン3が押されたと判定したとき(ステップ1
08のYES)、ステップ109において、プレーヤー
が行った操作を数値化する。つまり、タイミング・ボタ
ン3が押された時点がタイミング標識21の色の変化タ
イミングと一致したか、どれだけズレているかに応じて
プレーヤーの操作が数値化される。これを受けて、表示
制御部17はステップ110において、プレーヤーの操
作の数値に応じて、ディスプレイ6上のキャラクタ26
の成長の度合い及びバー27の長さを決める。
【0032】こうしてゲームを続けていき、問題生成部
2は、ステップ111において曲の再生が終了したと判
定すると、ステップ112においてゲームを終了する。
なお、ステップ105において、音程ボタン4が操作さ
れていないと判定したときにはステップ107へジャン
プし、カーソル22は表示されたままの位置から移動し
ない。
【0033】図5は、図4のステップ103「プレーヤ
ーへの問題提示」において行われる処理の詳細を示して
いる。図5において、まず、表示制御部17はステップ
201において、CD−ROM内に記録された発音タイ
ミング・データテーブルを参照して、問題標識24が表
示されるべき位置のX座標値を算出する。次いで、ステ
ップ202において、CD−ROM内に記録された音程
データテーブルを参照して、問題標識24が表示される
べき位置のY座標値を算出し、ステップ203におい
て、こうして算出されたX座標値とY座標値とに対応し
た位置に問題標識24を表示する。
【0034】図6は、図4のステップ109「操作の評
価を数値化」において行われる処理手順を示している。
ます、タイミング差算出部12はステップ301におい
て、タイミング・ボタン3が押された時点における発音
カウンタ11の計数値a1を取得し、次いでステップ3
02において、発音タイミング・データテーブルを参照
して、タイミング・ボタン3が押された時点におけるタ
イミング基準値b1を取得する。こうして、ステップ3
02において、a1とb1との間の差、即ちタイミング
差を評価値p1として算出する。
【0035】一方、音程差判定部13はステップ304
において、そのときのカーソル22のY座標値y1を取
得するとともに、ステップ305において音程データテ
ーブルを参照して、タイミング・ボタン3が押された時
点における問題標識24の位置、即ち曲の音程基準値b
2を取得する。こうして、音程差判定部13はステップ
306においてy1とb1との間の差、即ち音程差を評
価値p2として算出する。
【0036】図7は、図4のステップ110「評価値に
応じた演出」において行われる処理手順を示している。
まず、ステップ401において、タイミング差算出部1
2はステップ303で算出された評価値p1が発音有効
範囲内であるか否かを判定し、p1が発音有効範囲内に
あると判定したとき、音程差判定部13はステップ40
2において評価値p2がゼロであるか、プラスである
か、マイナスであるかを判定し、判定結果に対応する発
音指令を発音制御部14に送る。そこで、発音制御部1
4は、音程差判定部13から(1)p2=0との判定結
果を表す発音指令を受取ると、ステップ403におい
て、正解音を表す音声データB1を発音機15に与え、
(2)p2>0との判定結果を表す発音指令を受取る
と、ステップ404において、正解音から高い方にスレ
た音を表す音声データB2を発音機15に与え、(3)
p2<0との判定結果を表す発音指令を受取ると、ステ
ップ405において、正解音から低い方にズレた音を表
す音声データB3を発音機15に与える。発音機15は
これらの音声データB1〜B3のいずれかを受取ると、
受取った音声データに対応したアナログ音声をミキサ1
6に送り、このアナログ音声をCD−ROMから再生さ
れた曲に混合させてスピーカ5から放声させる。
【0037】また、ステップ402において評価値p2
がゼロである、プラスである又はマイナスであると判定
されたとき、その判定結果は発音制御部14に送られ、
発音制御部14から表示制御部17に送られる。これを
受けて、表示制御部17はディスプレイ6に、更に成長
した又は若返ったキャラクタ26を表示させるととも
に、長さが伸縮されたバー27を表示させる。
【0038】図8は、この発明に係るゲーム装置の第2
の実施の形態を示す図であり、二人のプレーヤーA、B
が一緒にゲームを行うための構成を示している。このた
め、図8の第2の実施の形態は、図1に示す第1の実施
の形態と比較すると、タイミング・ボタン、音程ボタ
ン、タイミング差算出部、音程差判定部、発音制御部、
発音機、表示制御部はそれぞれのプレーヤーに対して設
けられ、問題生成部2、発音時間カウンタ11、スピー
カ5、ディスプレイ6及びミキサ16は二人のプレーヤ
ーによって共通に使用されるよう構成されている。そこ
で、図8に示す構成要素には、プレーヤーAに対して設
けられた構成要素にはAが、プレーヤーBに対して設け
られた構成要素にはBがそれぞれ付されている。
【0039】以下、図9を用いて、図8に示すゲーム装
置の動作を説明する。図9において、プレーヤーはステ
ップ500においてゲーム装置をオンにし、ステップ5
01において所望のCD−ROMを選択して問題生成部
2にかける。すると、ステップ502において音声デー
タの再生が開始されてスピーカ5から曲が流れ始め、ス
テップ503においてプレーヤーに問題が提示される。
即ち、再生されている曲の発音タイミング・データと音
程データテーブルからの音程データとに基づいて、表示
制御部17は、図10に示すように、ディスプレイ6に
各プレーヤーA、Bのためのタイミング標識21A、2
1Bを含むカーソル22A、22Bを初期位置に表示
し、タイミング標識21A、21Bの色を左から順に変
え始める。なお、この第2の実施の形態においても、第
1の実施の形態と同様に、ディスプレイ6上にキャラク
タ26及びバー27が表示される。
【0040】次いで、ステップ504において、いずれ
かのプレーヤーがタイミング・ボタン3A、3B及び音
程ボタン4A、4Bを操作したか否かの監視が開始され
る。そこで、プレーヤーAに対しては、ステップ505
Aにおいて音程ボタン4Aが操作されたと判定すると、
そのときの音程ボタン4Aの操作量に応じて、表示制御
部17Aはステップ506Aにおいて、カーソル22A
の表示される位置即ちY座標値を変更し、ステップ50
7Aにおいて、変更されたY座標値に対応する位置にカ
ーソル22Aを表示する。
【0041】一方、タイミング差算出部12Aは、タイ
ミング・ボタン3Aが押されたと判定したとき(ステッ
プ508AのYES)、ステップ509Aにおいて、プ
レーヤーが行った操作を数値化する。つまり、タイミン
グ・ボタン3Aが押された時点がタイミング標識21A
の色の変化タイミングと一致したか、どれだけズレてい
るかに応じてプレーヤーの操作が数値化される。これを
受けて、表示制御部17Aはステップ510Aにおい
て、プレーヤーの操作の数値に応じて、ディスプレイ6
上のキャラクタ26の成長の度合い及びバー27の長さ
を決める。
【0042】プレーヤーAに対する上記ステップ505
A〜510Aと平行して、プレーヤーBに対してもステ
ップ505B〜510Bが実行される。ステップ505
B〜510Bにおいて行われる処理内容はステップ50
5A〜510Aにおいて行われるものとそれぞれ同じで
あるので、ここでの説明は省略する。
【0043】こうしてゲームを続けていき、問題生成部
2は、ステップ511において曲の再生が終了したと判
定すると、ステップ512においてゲームを終了する。
なお、ステップ505A、505Bにおいて、音程ボタ
ン4A、4Bが操作されていないと判定したときにはス
テップ507A、507Bへジャンプし、カーソル22
A、22Bは表示されたままの位置から移動しない。
【0044】図11は、図9のステップ503「プレー
ヤーへの問題提示」において行われる処理手順を示して
いる。図11において、まず、表示制御部17Aはステ
ップ601において、CD−ROM内に記録されたプレ
ーヤーAのための発音タイミング・データテーブルを参
照して、問題標識24Aが表示されるべき位置のX座標
値を算出し、ステップ602において、CD−ROM内
に記録されたプレーヤーAのための音程データテーブル
を参照して、問題標識24Aが表示されるべき位置のY
座標値を算出する。これと平行して、表示制御部17B
はステップ603において、CD−ROM内に記録され
たプレーヤーBのための発音タイミング・データテーブ
ルを参照して、問題標識24Bが表示されるべき位置の
X座標値を算出し、ステップ604において、CD−R
OM内に記録されたプレーヤーBのための音程データテ
ーブルを参照して、問題標識24Bが表示されるべき位
置のY座標値を算出する。こうした操作の結果、表示制
御部17A、17Bはステップ605において問題標識
24A、24Bを表示する。
【0045】なお、図9におけるステップ509A、5
09Bにおいては、図6において説明したステップ30
1〜306におけると同じ処理が各プレーヤーA、Bに
対して行われ、その結果として、プレーヤーAのタイミ
ング・ボタン3A及び音程ボタン4Aの操作に対する評
価値並びにプレーヤーBのタイミング・ボタン3B及び
音程ボタン4Bの操作に対する評価値が算出される。同
様に、図9のステップ510A、510Bにおいては、
図7において説明したステップ401〜404における
と同じ処理が各プレーヤーA、Bに対して行われ、ステ
ップ509A、509Bにおいて算出された評価値に応
じて、音声データB1〜B3のうちのいずれかに対応す
るアナログ音声がCD−ROMから再生された曲に混合
されてスピーカ5から放声される。
【0046】なお、第2の実施の形態においても、ステ
ップ510A、510BにおいてプレーヤーA、Bの操
作の評価値がゼロである、プラスである又はマイナスで
あると判定されたとき、その判定結果は表示制御部17
A、17Bにも送られる。これに応じて、第2の実施の
形態においては、キャラクタ26の成長の度合い及びバ
ー27の伸縮は、(1)二人のプレーヤーの操作の評価
値の和に応じて、または、(2)いずれか一方のプレー
ヤーの評価値に応じて決められる。
【0047】以上、この発明に係るゲーム装置の若干の
実施の形態を説明したが、この発明はこれらの実施の形
態に限定されるものではない。例えば、これまでの説明
においては、音声データB1〜B3(図7)は予め固定
的に記録されたものであったが、これに代えて、発音機
15、15A、15Bに対してマイクロホンを接続する
ことができるように構成し、ゲームを始めるに先立って
プレーヤーの好みの音声を発音機15、15A、15B
に記録できるようにしてもよい。また、上で説明した実
施の形態においては、問題が記録されているCD−RO
Mを問題生成部2にかけるとしたが、これに代えて、ゲ
ーム装置をインターネットにアクセスできる構成とし、
ゲーム開始時にインターネットから所望の曲の発音タイ
ミング・データ及び音程データをダウンロードするよう
にしてもよい。
【0048】また、1つのゲームが行われている期間
に、タイミング・ボタン又は音程ボタンが押される毎に
ステップ109、509A、509Bで算出された評価
値を合算していき、求めた和に相当する点数をディスプ
レイ6に表示するようにしてもよい。こうすると、プレ
ーヤー間に競争心が働き、ゲームを一層楽しむことがで
きる。
【0049】
【発明の効果】以上、実施の形態について説明したとこ
ろから理解されるとおり、この発明は、プレーヤーの好
みに合った曲を聴きながら、その曲に関連するタイミン
グと音程の両方に反応する必要があるので、プレーヤ
ー、特に幼児が興味を持ってゲームに集中しながら音感
を身に付けていくのに大きく役立つという格別の効果を
奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係るゲーム装置の一つの実施の形態
を概略的に示す図である。
【図2】図1のゲーム装置の概略の動作を説明するため
のフロー図である。
【図3】図1のゲーム装置のディスプレイ画面を示す図
である。
【図4】図2のフロー図を更に詳細に説明したフロー図
である。
【図5】図4のフロー図のステップ103における処理
を示すフロー図である。
【図6】図4のフロー図のステップ109における処理
を示すフロー図である。
【図7】図4のフロー図のステップ110における処理
を示すフロー図である。
【図8】この発明に係るゲーム装置の他の実施の形態を
概略的に示す図である。
【図9】図8のゲーム装置の動作を詳細に説明するフロ
ー図である。
【図10】図8のゲーム装置のディスプレイ画面を示す
図である。
【図11】図9のフロー図のステップ503における処
理を示すフロー図である。
【符号の説明】
5:スピーカ、 6:ディスプレイ、 21、21A、
21B:タイミング標識、 22、22A、22B:カ
ーソル、 23、23A、23B:ウィンドウ、 2
4、24A、24B:問題標識、 26:キャラクタ、
27:バー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA06 BA07 BB05 BB06 BC06 BC09 CA01 CB01 CC02 CC08 5D045 AA20 5D378 NN03 NN06 NN20

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーによって選択された曲を再生
    し、前記曲の進行とともに前記曲に関連する問題を生成
    する問題生成手段と、 生成された前記問題をディスプレイに表示させる表示制
    御手段と、 前記プレーヤーが前記問題に対する解答を入力する入力
    手段と、 前記問題に対する前記プレーヤーの解答の正誤を判定す
    る判定手段と、 前記判定手段の出力に応じて異なる音声を発生する発音
    手段と、を具備することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置であって、 前記入力手段がタイミング・ボタンと音程ボタンとを備
    え、 前記問題が、前記プレーヤーに前記タイミング・ボタン
    と前記音程ボタンとを前記曲のリズムと音程に合わせて
    操作させることであることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲーム装置であって、 前記表示制御手段は、前記ディスプレイ上に、(1)前
    記曲のリズムに応じた速度で表示状態を変化させる第1
    の標識を、(2)前記音程ボタンの操作量に応じた位置
    にカーソルを、(3)前記タイミング・ボタンが押され
    た時点に第2の標識をそれぞれ表示させることができ、 前記判定手段は、前記タイミング・ボタンが押された時
    点における前記曲の音程と前記カーソルの位置とに基づ
    いて、当該時点における音程のズレを判定することがで
    き、 前記発音手段が、前記ズレに基づいた音声を発音するこ
    とができることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のゲーム装置であって、 前記判定手段が、前記標識の表示状態変化の時点と前記
    タイミング・ボタンが押された時点との差を算出するこ
    とができ、前記差が所定の範囲内にあるときに前記発音
    手段を作動させることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、複数のプレーヤーが参加することを
    可能にするよう構成されたことを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 ゲーム装置において、コンピュータに、 プレーヤーによって選択された曲が再生されている期間
    に前記曲に関する問題を生成する問題生成手段と、 生成された前記問題をディスプレイに表示させる表示制
    御手段と、 前記プレーヤーが前記問題に対して行った解答を感知し
    て、前記問題に対する前記プレーヤーの解答の正誤を判
    定する判定手段と、 前記判定手段の出力に応じて異なる音声を発生する発音
    手段と、 して機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載のプログラムであって、 前記問題が、前記プレーヤーに前記タイミング・ボタン
    と前記音程ボタンとを前記曲のリズムと音程に合わせて
    操作させることであることを特徴とするプログラム。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載のプログラムであって、 前記表示制御手段は、前記ディスプレイ上に、(1)前
    記曲のリズムに応じた速度で表示状態を変化させる第1
    の標識を、(2)前記音程ボタンの操作量に応じた位置
    にカーソルを、(3)前記タイミング・ボタンが押され
    た時点に第2の標識をそれぞれ表示させることができ、 前記判定手段は、前記タイミング・ボタンが押された時
    点における前記曲の音程と前記カーソルの位置とに基づ
    いて、当該時点における音程のズレを判定することがで
    き、 前記発音手段が、前記ズレに基づいた音声を発音するこ
    とができることを特徴とするプログラム。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載のプログラムであって、 前記判定手段が、前記標識の表示状態変化の時点と前記
    タイミング・ボタンが押された時点との差を算出するこ
    とができ、前記差が所定の範囲内にあるときに前記発音
    手段を作動させることを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項6〜9のいずれか一つに記載の
    プログラムを記憶したことを特徴とするプログラム記憶
    媒体。
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