JP2000317134A - 音楽指揮者ゲーム装置 - Google Patents

音楽指揮者ゲーム装置

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JP2000317134A JP11127986A JP12798699A JP2000317134A JP 2000317134 A JP2000317134 A JP 2000317134A JP 11127986 A JP11127986 A JP 11127986A JP 12798699 A JP12798699 A JP 12798699A JP 2000317134 A JP2000317134 A JP 2000317134A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実際の指揮者と同様な指揮棒を振るの動作を
行い、指揮をした結果を、より現実に近い状態で表現す
ることができると共に、正しい指揮と照合して、評価す
ることを可能にする。 【解決手段】 姿勢や動きの方向及び/又は強さを検出
する指揮棒コントローラ(B300)を、指揮棒に見立
てて、演奏曲のテンポ,強弱によって、頭部,腕部,胴
体部などを実際に演奏動作させるロボット機構部(B2
00)を、演奏者に見立て、コンピュータ制御部(B1
00)で制御することにより、音楽指揮を擬似的に体験
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オーケストラ等の
音楽の指揮を擬似的に体験することができる音楽指揮者
ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の音楽指揮者ゲーム装置と
して、例えば、パソコンのマウスを用いて、指揮動作を
入力し、演奏者(コンサート風景を含む)を、パソコン
のモニタ画面上に表示するもの(商品名:Magicbaton
(マジックバトン),PFU社製)があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
の技術では、指揮は、パソコンのマウスを用いた2次元
的な操作によって行うので、現実の指揮棒操作とは違い
過ぎる欠点があった。また、演奏者を、パソコンのモニ
タ画面上に表示はするが、現実感を欠くという欠点があ
った。
【0004】本発明の目的は、前述した課題を解決し、
実際の指揮者と同様な指揮棒を振るの動作を行うことが
きる音楽指揮者ゲーム装置を提供することである。
【0005】本発明の他の目的は、指揮をした結果を、
より現実に近い状態で表現することができる音楽指揮者
ゲーム装置を提供することである。
【0006】本発明のさらに他の目的は、指揮をした結
果を、正しい指揮と照合して、評価することができる音
楽指揮者ゲーム装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、請求項1の発明は、指揮棒コントローラを指揮棒に
見立てて、音楽指揮を擬似的に体験できる音楽指揮者ゲ
ーム装置であって、前記指揮棒コントローラは、指揮棒
本体と、前記指揮棒本体の姿勢を検出する姿勢検出手段
と、前記指揮棒本体の動きの方向及び/又は強さを検出
する移動状態検出手段と、を備えることを特徴とする音
楽指揮者ゲーム装置である。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載の音楽
指揮者ゲーム装置において、前記姿勢検出手段は、前記
指揮棒本体の根元付近に設けらたジャイロセンサである
ことを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【0009】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、前記移動状態
検出手段は、前記指揮棒本体の先端付近に設けらた加速
度センサであることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置
である。
【0010】請求項4の発明は、ロボット部を演奏者に
見立てて、音楽指揮を擬似的に体験できる音楽指揮者ゲ
ーム装置であって、前記ロボット部は、少なくとも頭
部,腕部,胴体部を実際に演奏動作させるロボット機構
部と、前記ロボット機構部の演奏動作を、少なくとも演
奏曲のテンポ,強弱によって、駆動制御するロボット制
御部と、を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装
置である。
【0011】請求項5の発明は、請求項4に記載の音楽
指揮者ゲーム装置において、前記ロボット制御部は、予
め複数の動作パターンを記憶しており、音楽指揮に従っ
て、特定動作を選択することにより、演奏動作を行わせ
ることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【0012】請求項6の発明は、請求項4又は請求項5
に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、前記ロボット
部は、複数の楽器に対応した複数のロボットが存在する
ことを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【0013】請求項7の発明は、指揮棒コントローラを
指揮棒に見立てて、音楽指揮を擬似的に体験できる音楽
指揮者ゲーム装置であって、前記指揮棒コントローラの
姿勢及び/又は動きの方向及び強さを示すデータを取得
する指揮棒情報取得手段と、模範となる指揮棒動作デー
タのを記憶する記憶手段と、前記指揮棒情報取得手段が
取得したデータと前記記憶手段が記憶しているデータと
を照合して、指揮棒動作の正確性及び/又は演奏曲の強
弱の正確性を評価する評価手段と、を備えることを特徴
とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【0014】請求項8の発明は、請求項7に記載の音楽
指揮者ゲーム装置において、前記評価手段の評価結果
を、演奏中及び/又は演奏終了後に表示する評価結果表
示手段を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置
である。
【0015】請求項9の発明は、請求項8に記載の音楽
指揮者ゲーム装置において、演奏者に見立てたロボット
部をさらに備え、前記ロボット部は、前記評価手段の評
価結果に基づいて駆動制御されることを特徴とする音楽
指揮者ゲーム装置である。
【0016】請求項10の発明は、請求項1から請求項
9までのいずれか1項に記載の音楽指揮者ゲーム装置に
おいて、時間の経過に従って表示形態が変化する音譜を
表示する表示手段を備えることを特徴とする音楽指揮者
ゲーム装置である。
【0017】請求項11の発明は、請求項1から請求項
10までのいずれか1項に記載の音楽指揮者ゲーム装置
において、模範となる指揮棒動作を表示する表示手段を
備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置である。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面などを参照しながら、
本発明の実施の形態をあげて、さらに詳細に説明する。
図1は、本発明による音楽指揮者ゲーム装置の実施形態
のシステム全体を示す構成図である。この実施形態の音
楽指揮者ゲーム装置は、コンピュータ制御部(B10
0)と、ロボット部(B200)と、指揮棒コントロー
ラ(B300)等とを備えたものである。
【0019】コンピュータ制御部(B100)は、この
ゲーム装置のゲーム進行を制御する中心的な役割を持つ
部分である。その構成は、後述する図2において、詳細
に説明する。
【0020】ロボット部(B200)は、演奏者を模し
たロボットであり、頭部,腕部,胴体部などのロボット
機構部が指揮動作に従って、リアルに動くように作製さ
れている。このロボット部(B200)は、CPU,メ
モリ,通信回路などが搭載され、プログラムによって、
その動作を制御することができる。また、ロボット部
(B200)は、予め、ロボットの頭部,腕部,胴体部
などの動作プログラムが搭載されており、複数パターン
を選択して、演奏動作することができる。なお、ロボッ
トは、複数台存在してもよい。
【0021】ロボット部(B200)は、ロボット制御
通信回路(B7)からの命令コマンドを受信することに
より、複数動作パターンから特定動作パターンが選択さ
れ、実際の演奏動作を行うものである。ロボット制御通
信回路(B7)は、ロボット部(B200)に対して、
演奏動作の命令コマンドを送信する回路であり、その通
信方式は、有線又は無線のいずれであってもよい。
【0022】指揮者コントローラ(B300)は、指揮
棒本体と、指揮棒本体の根元付近に設けられ、その姿勢
を検出するジャイロセンサーと、指揮棒本体の先端付近
に設けられ、その動きの方向と強さを検出する加速度セ
ンサー等とを搭載したものであり、プレイヤーが指揮棒
本体を持って、実際に操作するものである。指揮者コン
トローラ(B300)は、ジャイロセンサーや加速度セ
ンサーの検出結果に基づいて、指揮棒本体の動きを3次
元的に数値化して、指揮棒制御回路(B8)へ送信す
る。指揮棒制御回路(B8)は、指揮棒コントローラ
(B300)の動きの状態を数値化したデータを受信す
る回路であり、その通信方式は、有線又は無線のいずれ
であってもよい。
【0023】図2は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲー
ム装置のコンピュータ制御部(B100)を詳細に示し
たブロック図である。コンピュータ制御部(B100)
は、CPU(B1)と、キー入力回路(B2)と、表示
制御回路(B3)と、表示部(B4)と、サウンド発生
部(B5)と、スピーカー(B6)と、ロボット制御通
信回路(B7)と、指揮棒制御回路(B8)と、タイマ
ー(B9)等とを備えている。
【0024】CPU(B1)は、キー入力処理や画像表
示処理などの制御を行い、コンピュータ制御部(B10
0)全体を制御する中央処理装置である。キー入力回路
(B2)は、指揮棒コントローラ(B300)等に設け
られた不図示の選択キーや機能キーなどによって、プレ
イヤーの行った各種の選択を、入力するための回路であ
る。
【0025】表示部(B4)は、正解(模範)となる指
揮棒動作(図6参照),音譜(図7参照),評価(採
点)結果報告(図8参照)等のモニタ画面を表示する画
像表示装置である。表示制御回路(B3)は、画像メモ
リを持ち、表示部(B4)に表示する画像データ(例え
ば、赤・緑・青の色の三原色データ)を蓄え、また、同
期信号(例えば、水平同期信号,垂直同期信号)の生成
を行う回路である。サウンド発生部(B5)は、演奏曲
などをプレイヤーに伝えるための音の発生部分であり、
スピーカー(B6)によって、電気信号を空気振動に変
換する。
【0026】ロボット制御通信回路(B7)及び指揮棒
制御回路(B8)は、前述した通りであるので、ここで
は、説明を省略する。タイマー(B9)は、音声発生タ
イミングやロボット制御の命令コマンドの送信タイミン
グ等をCPU(B1)に与えるためのものである。
【0027】さらに、コンピュータ制御部(B100)
には、コンピュータ制御部(B100)の全体を制御す
るためのプログラムデータ(オペレーティング・システ
ム的存在)を格納したプログラムROM(B20)と、
CPU(B1)が一時的にデータを保管するワーク領域
としての役割があるワークRAM(B21)と、指揮者
ゲーム部分のプログラムデータが存在するゲームプログ
ラム(B22)と、演奏曲,効果音などのサウンドデー
タが存在するサウンドソーステーブル(B23)と、楽
譜や正解(模範)となる指揮棒の動きなどの画像データ
がある画像ソーステーブル(B24)等が設けられてい
る。
【0028】図3,図4は、本実施形態に係る音楽指揮
者ゲーム装置の動作を説明するフローチャート(その
1,その2)である。まず、このゲームプログラムがス
タートすると、演奏順序変数=1などの初期化を行う
(S1)。ここで、プレイヤーは、実際に指揮棒コント
ローラ(B300)を振る動作を行ったものとする。
【0029】S2において、CPU(B1)は、演奏順
序変数の数値から、図5における指揮棒動作を表示制御
回路(B3)に送り、モニタ表示する(図6参照)。さ
らに、音譜での進行状況をモニタ表示する(図7参
照)。
【0030】図5は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲー
ム装置の曲シーケンスとロボット制御データ、正解(模
範)となる指揮棒動作データの一例を示す図である。曲
シーケンスは、演奏順序(1,・・・,n,・・・,
m)に従って、MIDIデータ等の演奏データ[90
(h),C4(h),40(h),・・・,92
(h),C4(h),40(h),・・・,82
(h),C4(h),00(h)]が割り当てられてい
る。なお、各演奏データには、ノート・オン,ノート・
オフ等が設定される。
【0031】ロボット制御データは、ロボット番号
(2,・・・,1,・・・,1)やロボット動作パター
ン(5,・・・,6,・・・,0)等が含まれている。
ロボット番号は、複数台ロボットが存在した場合に、楽
器毎の番号を付加したデータであり、例えば、ロボット
番号1は、ピアノ、ロボット番号2は、チェロなどと割
りつければよい。また、ロボット動作パターンは、ロボ
ットの動作をパターン化したデータであり、例えば、バ
イオリンを例にした場合には、「1」で弓をゆっくり押
す、「2」で弓をゆっくり引く等と割りつければよい。
【0032】指揮棒動作データは、指揮棒が振られるべ
き方向を示すデータであり、例えば、矢印表示などを行
うことができる(本例では、3拍子のものを表示す
る)。
【0033】図6は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲー
ム装置の正解(模範)となる指揮棒動作のモニタ表示画
面の一例(3拍子)を示す図である。正解(模範)とな
る指揮棒動作は、指揮棒を振るべき方向の矢印によっ
て、モニタ表示画面に表示される。例えば、時刻t,t
1,t2,t3,t4,t5の時間の経過に従って、図
番号(a),(b),(c),(d),(e),(f)
に図示したような向きの矢印(→)が表示される。
【0034】図7は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲー
ム装置の音譜のモニタ画面表示の一例を示す図である。
音譜のモニタ画面は、網かけ部分が、時間の経過ととも
に画面上の右に移動して、指揮の進行状況を表示する。
【0035】図3に戻って、S3において、CPU(B
1)は、演奏順序変数の数値から、図5における演奏デ
ータを、サウンド発生部(B5)に送り、音を発生す
る。次に、S4において、CPU(B1)は、演奏順序
変数の数値から、図5におけるロボット制御データを、
ロボット制御通信回路(B7)より、送信する。
【0036】さらに、S6において、指揮棒制御回路
(B8)により、プレーヤーの指揮棒動作の状態を読み
取る。そして、図4のS7において、図5の指揮棒の動
作と、S5のプレーヤーの指揮棒動作が一致している
か、また、楽譜どうりに強弱が変化しているか等を照合
する。S6において、一致しているか否かを判定して、
一致している場合(YES)には、S12にジャンプ
し、一致していない場合には、次のS8に進む。
【0037】S8では、減点情報を保存すると共に、S
9において、「向きが違う」,「振りが小さい」などの
プレーヤーに対する注意を、モニタ画面に表示する。さ
らに、S10では、S3とは、違う音を発生する(場合
によっては、ある楽器の音を一時停止する)。また、S
11では、S4とは、違う動作命令コマンドをロボット
に行わせる。
【0038】S12において、演奏順序変数をインクリ
メントして、S13において、演奏順序変数がm(図5
の演奏順序を示す値)より大きいか否かを判断する。S
13で否定(NO)された場合には、S2に戻り、肯定
(YES)された場合には、次のS14に進む。
【0039】S14では、評価(採点)処理を行い、S
15において、評価(採点)結果を画面表示して(図8
参照)、処理を終了する。
【0040】図8は、本実施形態に係る音楽指揮者ゲー
ム装置のゲーム終了後の採点結果報告画面の一例を示す
図である。採点結果報告の画面には、「運命(ベートー
ベン)」等の課題曲名と、「中級です」等のマエストロ
レベルが表示される。また、「強/弱」,「テンポ」,
「指揮棒の振り」を、「悪い」,「普通」,「良い」な
どのレベルを示した棒グラフなどで表示する。さらに、
「楽譜のmP(メゾピアニシモ),fff(フォルテシ
モ)などの記号を良く理解し、曲に強/弱をうまく付け
ましょう」等とアドバイスする「寸評」が表示される。
【0041】以上説明した実施形態に限定されることな
く、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明
の範囲内である。ロボット部は、演奏者を見立てたもの
のみを例にしたが、指揮者を見立てたものを用意して、
プレーヤーの指揮状態を自ら観察するようにしてもよ
い。また、歌手を見立てたロボットが存在してもよい。
【0042】
【発明の効果】以上詳しく説明したように、本発明によ
れば、プレイヤーに対して、姿勢や動きの方向,強弱な
どを検出できる指揮棒コントローラを、指揮棒に見立て
て、現実に近い指揮棒を振る操作を行うことができる。
【0043】また、ロボット部に演奏者に見立てて、演
奏曲のテンポ,強弱などによって、ロボット部の頭部,
腕部,胴体部などのロボット機構部を実際に動作させる
ので、指揮結果を、より現実に近い演奏状態で表現する
ことができる。
【0044】さらに、指揮棒動作の正確性、演奏曲の強
弱変化動作の正確性などから、プレイヤーの指揮者とし
ての腕前を、客観的に評価(採点)して表示することが
できるので、より高い満足度が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による音楽指揮者ゲーム装置の実施形態
のシステム全体を示す構成図である。
【図2】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置のコン
ピュータ制御部(B100)を詳細に示したブロック図
である。
【図3】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の動作
を説明するフローチャート(その1)である。
【図4】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の動作
を説明するフローチャート(その2)である。
【図5】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の曲シ
ーケンスとロボット制御データ、正解(模範)となる指
揮棒動作データの一例を示す図である。
【図6】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の正解
(模範)となる指揮棒動作のモニタ表示画面の一例(3
拍子)を示す図である。
【図7】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置の音譜
のモニタ画面表示の一例を示す図である。
【図8】本実施形態に係る音楽指揮者ゲーム装置のゲー
ム終了後の採点結果報告画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
B100 コンピュータ制御部 B1 CPU B2 キー入力回路 B3 表示制御回路 B4 表示部 B5 サウンド発生部 B6 スピーカー B7 ロボット制御通信回路 B8 指揮棒制御回路 B9 タイマー B20 プログラムROM B21 ワークRAM B22 ゲームプログラム B23 サウンドソーステーブル B24 画像ソーステーブル B200 ロボット部 B300 指揮棒コントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 1/053 G09B 15/00 E 1/40 G10G 7/00 G10H 1/00 102Z 1/053 C 1/40 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA07 BA08 BB00 BB01 BB05 BC09 CA00 CA09 CB01 CC02 CC08 5D082 DD06 5D378 KK34 KK39 KK44 MM16 MM28 MM35 MM36 MM37 MM49 MM54 MM72 MM93 MM96 NN06 NN08 NN20 NN24 NN25 QQ23 QQ24 QQ26 QQ27 QQ30 TT02 TT03 TT08 TT23 TT24 TT35 UU31 XX05 9A001 BB06 HH19 HH23 HH31 HH34 JJ76 KK43 KK45

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 指揮棒コントローラを指揮棒に見立て
    て、音楽指揮を擬似的に体験できる音楽指揮者ゲーム装
    置であって、 前記指揮棒コントローラは、 指揮棒本体と、 前記指揮棒本体の姿勢を検出する姿勢検出手段と、 前記指揮棒本体の動きの方向及び/又は強さを検出する
    移動状態検出手段と、を備えることを特徴とする音楽指
    揮者ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の音楽指揮者ゲーム装置
    において、 前記姿勢検出手段は、前記指揮棒本体の根元付近に設け
    らたジャイロセンサであることを特徴とする音楽指揮者
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載の音楽指揮
    者ゲーム装置において、 前記移動状態検出手段は、前記指揮棒本体の先端付近に
    設けらた加速度センサであることを特徴とする音楽指揮
    者ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ロボット部を演奏者に見立てて、音楽指
    揮を擬似的に体験できる音楽指揮者ゲーム装置であっ
    て、 前記ロボット部は、 少なくとも頭部,腕部,胴体部を実際に演奏動作させる
    ロボット機構部と、 前記ロボット機構部の演奏動作を、少なくとも演奏曲の
    テンポ,強弱によって、駆動制御するロボット制御部
    と、 を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の音楽指揮者ゲーム装置
    において、 前記ロボット制御部は、予め複数の動作パターンを記憶
    しており、音楽指揮に従って、特定動作を選択すること
    により、演奏動作を行わせることを特徴とする音楽指揮
    者ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項4又は請求項5に記載の音楽指揮
    者ゲーム装置において、 前記ロボット部は、複数の楽器に対応した複数のロボッ
    トが存在することを特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 指揮棒コントローラを指揮棒に見立て
    て、音楽指揮を擬似的に体験できる音楽指揮者ゲーム装
    置であって、 前記指揮棒コントローラの姿勢及び/又は動きの方向及
    び強さを示すデータを取得する指揮棒情報取得手段と、 模範となる指揮棒動作データのを記憶する記憶手段と、 前記指揮棒情報取得手段が取得したデータと前記記憶手
    段が記憶しているデータとを照合して、指揮棒動作の正
    確性及び/又は演奏曲の強弱の正確性を評価する評価手
    段と、を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の音楽指揮者ゲーム装置
    において、 前記評価手段の評価結果を、演奏中及び/又は演奏終了
    後に表示する評価結果表示手段を備えることを特徴とす
    る音楽指揮者ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の音楽指揮者ゲーム装置
    において、 演奏者に見立てたロボット部をさらに備え、 前記ロボット部は、前記評価手段の評価結果に基づいて
    駆動制御されることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 請求項1から請求項9までのいずれか
    1項に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、 時間の経過に従って表示形態が変化する音譜を表示する
    表示手段を備えることを特徴とする音楽指揮者ゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 請求項1から請求項10までのいずれ
    か1項に記載の音楽指揮者ゲーム装置において、 模範となる指揮棒動作を表示する表示手段を備えること
    を特徴とする音楽指揮者ゲーム装置。
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