JP4391885B2 - プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
従来からプレーヤに入力動作を行わせて、その入力動作についてのタイミングを評価するゲーム(いわゆるリズムゲーム)が知られている。このようなゲームとしては、例えば楽曲の再生に応じて入力動作を行わせる音楽ゲームやダンスゲームがある。
しかしながら、従来の音楽ゲームやダンスゲームでは、プレーヤのリズム感の優劣を試すものであり、プレーヤの才能にゲーム結果が左右され、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤの関心を惹きつけることが容易ではなかった。また、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤであっても、入力技術が上達してくると、予め設定されたタイミングに合わせて入力動作を行わせるだけでは、入力動作が煩雑なものとなってゲームへの関心が薄れてしまうという現状があり、さらなるゲーム性の向上を図れる技術が望まれている。
特開2002−239222号公報
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレーヤに簡便にリズムパターンを作成させ、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。
(1)プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのゲームシステムであって、前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の制御周期におけるキャラクタの表示タイミングを設定する表示タイミング設定部と、設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記キャラクタを繰り返して表示させる表示制御を行う表示制御部と、前記表示タイミングについて所与の表示制御終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部と、を含み、前記表示制御部が、前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記キャラクタの表示を終了あるいは一時停止する表示制御を行うゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、プレーヤが入力部に対して行った入力動作に基づいて入力タイミングが取得され、その入力タイミングを用いて、キャラクタを表示すべき表示タイミングを設定する。この表示タイミングは、任意に設定される制御周期内の1タイミングとして設定される。そして、制御周期ごとに、設定された表示タイミングが到来した際に、キャラクタを表現した画像が生成され、キャラクタの表示が繰り返し行われ、制御周期ごとあるいはその制御周期内に設定された表示タイミングごとに表示画像が変化してゆく。
ここで、プレーヤの入力動作が進んでいくと、制御周期内で設定される表示タイミングの数が制御周期が経過するごとに増していき、キャラクタの表示タイミングの設定パターン、すなわちプレーヤの入力動作の積み重ねにより作成されたリズムパターンが単調化していくおそれがある。
しかし、本発明では、設定された表示タイミングについて個別に所与の表示制御終了条件を満たしたか否かが判定され、表示制御終了条件を満たした表示タイミングについてはキャラクタの表示を終了あるいは一時停止する表示制御が行われる。従って、本発明によれば、プレーヤが自由に入力動作を行ったとしても、あるいはプレーヤが規則性のない入力動作を行ったとしても、表示タイミング毎に周期的に行われるキャラクタの表示が自動的に終了あるいは一時停止するように制御されるため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤであっても簡単でかつ少ない入力動作で、制御周期内でキャラクタが表示されるべき表示タイミングの設定パターンが時々刻々と変化するリズムパターンを作成することができる。すなわち、本発明によれば、プレーヤに簡便にリズムパターンを作成する楽しみを与えることによってゲーム性を向上させ、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができる。
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記終了条件判定部が、前記キャラクタの表示回数が所定回数を超えた場合に、前記表示タイミングについて前記表示制御終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにすれば、設定された表示タイミングについてのキャラクタの表示が定期的に(所与の規則性をもって)終了あるいは一時停止されるため、入力動作を適当に行ったと場合でもリズミカルな表示タイミングの設定パターンを作成しやすい。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記終了条件判定部が、前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記表示タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記制御周期内に設定された複数の前記表示タイミングについての表示回数を相互に比較し、前記表示回数の多い表示タイミングについては前記表示制御終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。この場合、キャラクタの表示回数の多い表示タイミングについては、入力タイミングの取得時期、表示タイミングの設定時期、あるいは表示タイミングに基づくキャラクタの表示制御開始時期が古いものであると判断することができる。このようにすれば、1制御周期内でキャラクタの表示が行われるべき表示タイミングの数が所定数以上になることがないためシステムの演算負荷の軽減や記憶容量の節約を図ることができる。
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記終了条件判定部が、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、および前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間の少なくとも一つが所定期間を超えた場合に、前記表示タイミングについて前記表示制御終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにしても、設定された表示タイミングについてのキャラクタの表示が定期的に(所与の規則性をもって)終了あるいは一時停止されるため、入力動作を適当に行ったと場合でもリズミカルな表示タイミングの設定パターンを作成しやすい。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記表示キャラクタの表示回数、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間および前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、前記表示タイミングに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させる表示制御を行うようにしてもよい。例えば、表示タイミングの設定パターンが時々刻々と変化しても同じキャラクタが表示され続けるのであれば、プレーヤにとっては表示画像の変化が単調なものと感じられる。しかし、所与の条件に従って同じ表示タイミングでも制御周期ごとに新たなキャラクタが表示されれば、表示画像の変化をにぎやかなものとすることができ、プレーヤを飽きさせない視覚的演出を行うことができる。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記表示キャラクタの表示回数、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間および前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。表示態様を変化させるというのは、例えば、このように所与の条件に従って既に表示されているキャラクタの表示態様を変化させるようにしても、表示画像の変化をにぎやかなものとすることができ、プレーヤを飽きさせない視覚的演出を行うことができる。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示タイミング設定部が、前記タイミング取得部で取得された入力タイミングが前記制御周期を分割した複数のタイミング判定区間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、前記入力タイミングが属する前記タイミング判定区間内に設定される基準タイミングを前記表示タイミングとして設定する補正処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を適当に行ったことにより入力タイミングが不規則に取得されたとしても基準タイミングに補正されてキャラクタの表示制御を行うための表示タイミングが設定されるため、不慣れなプレーヤやリズム感の乏しいプレーヤにも比較的容易に規則的なリズムパターンの作成を行わせることができる。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記入力タイミングが取得された制御周期においては、該入力タイミングに基づいて前記キャラクタを表示し、前記入力タイミングが取得された制御周期の次の制御周期以降においては、前記補正処理により設定された表示タイミングに基づいて前記キャラクタを表示する表示制御を行うようにしてもよい。補正処理を行う場合に、入力タイミングを取得した制御周期においては、タイミングを後に補正することはできても、タイミングを前にずらして補正することはできないため、入力タイミングを取得した制御周期においては入力タイミングに基づいてキャラクタを表示するようにすることで、プレーヤの入力動作による指示を反映したキャラクタの表示制御処理を行うことができる。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記タイミング判定区間は、前記制御周期を等分するように設定され、前記基準タイミングの設定間隔は、前記制御周期内において等しくなるように設定されていてもよい。このようにタイミング判定期間が制御周期を等分(按分)するように設定しておけば、プレーヤにタイミング判定期間を意識させながら入力動作を行わせることができる。また基準タイミングの設定間隔が制御周期内で等しくなるように設定されているため、幅広いプレーヤ層に規則的なリズムパターンの作成を比較的容易に行わせることができる。
(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示タイミング設定部が、前記タイミング取得部において取得された入力タイミングに基づいて設定した前記表示タイミングを記憶部に記憶させ、前記表示制御部が、前記記憶部に記憶された表示タイミングを読み出して、読み出された表示タイミングに基づいて前記キャラクタを表示させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、表示タイミングの設定を、制御周期ごとに実行されるキャラクタの表示処理の際に逐次行う必要がないため、演算負荷を軽減することができる。
(11)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示タイミング設定部が、前記記憶部に記憶された前記入力タイミングを前記制御周期ごとに読み出して、読み出された入力タイミングに基づいて前記表示タイミングを設定するようにしてもよい。このようにすれば、制御周期ごとに実行されるキャラクタの表示処理の際に、表示タイミングの設定内容(例えば、補正処理の有無など)を入力タイミング単位で容易に変更したりするアレンジ性の高い表示制御処理を実現することができる。
(12)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記制御周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記制御周期を知らせるための指標表示物を表示させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズムが把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤにも容易にリズミカルなキャラクタの表示パターンを作成させることができる。
(13)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記制御周期に連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにしても、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズムが把握しやすくなる。
(14)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、複数の前記入力部が設けられている場合に、前記各入力部に対応した前記制御周期が設定され、前記タイミング取得部が、前記各入力部からの前記入力タイミングを取得し、前記表示タイミング設定部が、前記タイミング取得部で取得された前記入力タイミングに基づいて、前記各入力部に対応した前記表示タイミングを設定し、前記表示制御部が、前記各入力部に対応して設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記入力部の種類に応じて異なる前記キャラクタを表示させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、複数のプレーヤで行うマルチプレーヤゲームを行わせるような場合に、各プレーヤに自己の入力動作に応じて表示制御されるキャラクタを容易に認識させることができる。
(15)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記タイミング設定部により設定された前記表示タイミングと所与の評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの前記入力部に対する入力動作を評価する評価部を含んでいても良い。また、上記評価部としてコンピュータを機能させてもよい。このようにすれば、プレーヤにリズムパターンを作成させる楽しみを与えつつ、プレーヤの行った入力動作に対して評価を与えることによってゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができる。
(16)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記タイミング設定部により設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、記憶部に記憶された音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部を含み、前記音再生制御部が、前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行うようにしてもよい。また上記音再生制御部としてコンピュータを機能させてもよい。このようにすれば、簡単でかつ比較的に少ない入力動作で音データの再生とキャラクタの表示とが連動したVJ(ビデオ・ジョッキー)プレイをプレーヤに行わせることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力部160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置)とを少なくとも含む。入力部160は、入力領域160aを有し、プレーヤは、例えば手で入力領域162を叩くことによって入力動作を行う。入力部160の内部には、入力領域160aに対応した図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの入力動作を検知できる。
本体装置10は、入力部160からの入力データと、情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像の生成やゲーム音の再生を行う。生成されたゲーム画像は表示部190(ディスプレイ)に表示され、再生されたゲーム音は音出力部192(スピーカ)から出力される。
なお、図1では、入力部160と本体装置10(表示制御装置)が別個に設けられているが、入力部160の中に本体装置10の機能(表示制御部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力部160が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示される。また、図1では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置や玩具にも適用することができる。
図2に、本実施形態のゲームシステム(表示制御システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲーム(あるいはリズムゲーム)は、楽器を模した入力部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
入力部160は、プレーヤが入力データ(狭義には、入力タイミング)を入力するためのものであり、その機能は、図1に示すような打楽器を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、音生成部140により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データ(狭義には、入力タイミング)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、音データを再生する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、タイミング取得部110、表示タイミング設定部112、終了条件判定部114、表示制御部116、評価部118、音再生制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
タイミング取得部112は、プレーヤが入力部160に対して所定の入力動作をした場合(打楽器演奏を行った場合)に、その入力タイミングを取得する処理を行う。具体的には、入力部160からの入力データを所定期間毎にモニタし、取得する。そして取得した入力データをタイミングデータ記憶部172(所与の記憶バッファ)に蓄積して記憶する処理を行う。入力データをモニタする期間としては、例えば、フレームレート、あるいはキャラクタの表示制御を行う制御周期を等分したサンプリングレートなどとすることができる。なおフレームレート(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。またキャラクタの表示制御を行う制御周期(音楽に例えると1小節あたりの所要時間)は、キャラクタの表示を繰り返して行う時間の単位であって、テンポ(BPM;Beat Par Minute)と制御周期内に設定可能なビート数(例えば16ビート、8ビート)により決定することができる。
Ts=60/BPM×N
(Ts:制御周期、BPM:テンポ、N:1制御周期内のビート数)
例えば、4拍子(16ビートの場合、1小節あたり16分音符が16個入る)の場合には、BPMを120とすると、1ビートあたりの時間は0.125秒となり、制御周期(1小節あたりの所要時間)は、0.125秒×16個=2秒となる。すなわち上記の例では、制御周期として1小節を割り当てた場合には、制御周期は2秒となり、制御周期としてN小節を割り当てた場合、制御周期はN×2秒となる。この場合入力データをモニタするサンプリングレートとしては、少なくともビート数Nよりも細かく制御周期を等分(按分)したものであることが必要である。
表示タイミング設定部112は、タイミング取得部110により取得された入力タイミングに基づいて、所与の制御周期におけるキャラクタの表示タイミングを設定する処理を行う。表示タイミングの設定は、取得された複数の入力タイミングの各々について、その取得があるごとに制御周期内の1タイミングを表示タイミングとして設定する。
また、入力タイミングそのものを表示タイミングとして制御周期内に設定することもできるが、プレーヤの入力動作のタイミングが不規則であってもよいように、取得した入力タイミングを所与の基準タイミングに補正処理して表示タイミングを設定することにより規則的なリズムパターン(あるいはタイミングパターン)を制御周期内に設定することができる。
具体的には、タイミング取得部110で取得された入力タイミングが制御周期を分割した複数のタイミング判定期間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、入力タイミングが属するタイミング判定期間内に設定される基準タイミングを表示タイミングとして設定する補正処理を行う。この場合において、複数のタイミング判定期間には、それぞれに対応する少なくとも1つの基準タイミングが設定される。またタイミング判定期間は制御周期を等分(按分)するように設定されていてもよい。このようにすれば、プレーヤがタイミング判定期間を意識しながら入力動作を行うことができる。また、各タイミング判定期間に属する基準タイミングの設定間隔は、制御周期内において等しくなるように設定されていてもよい。このようにすれば、幅広いプレーヤ層に規則的なリズムパターンの作成を比較的容易に行わせることができる。
終了条件判定部114は、表示タイミングについて所与の表示制御終了条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。制御周期内に設定された表示タイミングが複数存在する場合には、その各々について表示制御終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、キャラクタの表示回数が所定回数を超えた場合、表示タイミングの設定後の経過期間が所定期間を超えた場合、入力タイミングの取得後の経過期間が所定期間を超えた場合、あるいは表示タイミングに基づくキャラクタの表示制御開始後の経過期間が所定期間を超えた場合などに、判定対象の表示タイミングについて表示制御終了条件を満たしたと判定することができる。
また終了条件判定部114において、制御周期内に設定された表示タイミングの数(1制御周期内での表示キャラクタ数)が所定数に達したか否かを判定し、表示タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、制御周期内に設定された複数の表示タイミングについてのキャラクタの表示回数を相互に比較し、表示回数の多い表示タイミングについては表示制御終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにすれば、入力タイミングの取得時期、表示タイミングの設定時期、あるいは表示タイミングに基づくキャラクタの表示制御開始時期の古い表示タイミングを特定することができる。
表示制御部120は、ゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。
特に本実施の形態では、表示制御部116は、表示タイミング設定部112により設定された複数の表示タイミングのそれぞれに基づいて、制御周期ごとに、記憶部170のキャラクタデータ記憶部171に記憶されたキャラクタデータ(広義には、オブジェクトデータ)を読み出して、そのキャラクタデータに基づき画像生成部130においてキャラクタを配置したゲーム画像を生成させて、キャラクタの表示を繰り返すとともに、終了条件判定部114において表示制御終了条件を満たしたと判定された表示タイミングについては、その表示タイミングでのキャラクタの表示を終了あるいは一時停止(ポーズ)する表示制御を行う。このようにすれば、表示タイミング毎に周期的にキャラクタの表示が繰り返されるとともに、その表示が表示制御終了条件に従って自動的に終了あるいは一時停止するように制御されるため、簡単でかつ比較的少ない入力動作で、制御周期内でキャラクタが表示されるべき表示タイミングのパターンを時々刻々と変化させることができる。すなわち、プレーヤが自由に入力動作を行ったとしても、あるいはプレーヤが規則性のない入力動作を行ったとしても、自動的にリズミカルなキャラクタ画像の表示パターンが生成される。
また表示タイミング設定部112において表示タイミングを設定する際に、基準タイミングに基づく補正処理を行う場合には、入力タイミングを取得した制御周期においては、タイミングを後に補正することはできても、タイミングを前にずらして補正することはできない。そこで、このような補正処理を行う場合には、入力タイミングが取得された制御周期においては、入力タイミングに基づいてキャラクタを表示し、入力タイミングが取得された制御周期の次の制御周期以降においては、補正処理により設定された表示タイミングに基づいてキャラクタを表示するようにしてもよい。このように入力タイミングを取得した制御周期においては入力タイミングに基づいてキャラクタを表示するようにすることで、プレーヤの入力動作による指示を反映したキャラクタの表示制御処理を行うことができる。
また表示制御部120において、表示キャラクタの表示回数、表示タイミングの設定後の経過期間、および制御周期内に設定された表示タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、表示タイミングに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させたり、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させたりする表示制御を行わせてもよい。このようにすれば、聴覚的な効果のみならず、視覚的な効果においてもプレーヤを十分に楽しませることができ、リズムパターンが単調化しても表示画像が変化することによる視覚的効果によりプレーヤを飽きさせることがなくプレーヤの関心を長期にわたって惹きつけておくことができるようになる。
また表示制御部120において、制御周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに制御周期を知らせるための指標表示物を表示させたり、制御周期に連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させたりする表示制御を行わせてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成することができる。
音再生制御部120は、表示タイミング設定部112により設定された複数の表示タイミングのそれぞれに基づいて、制御周期ごとに、記憶部170の音データ記憶部175に記憶された音データを読み出して、その再生を繰り返すとともに、終了条件判定部114において表示制御終了条件を満たしたと判定された表示タイミングについては、その表示タイミングでの音データの再生を終了あるいは一時停止(ポーズ、休止、休符)する音再生制御を行う。このようにすれば、表示タイミング毎に周期的に音データの再生が繰り返されるとともに、その再生が表示制御終了条件に従って自動的に終了あるいは一時停止するように制御されるため、簡単でかつ比較的少ない入力動作で、制御周期内で音データが再生されるべき表示タイミングのパターンを時々刻々と変化させることができる。すなわち、音データの再生と連動してゲーム画面上にキャラクタが次々と表示されるため(表示画面が音データの再生に連動して変化するため)、プレーヤにVJ(ビデオ・ジョッキー)になった気分を簡便に体験させることができる。
また音再生制御部120に、制御周期内に予め設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに制御周期を知らせるための基準音データを繰り返して再生する音再生制御を行わせてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズム(あるいはテンポや小節間隔)が把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易にリズミカルにキャラクタを表示させる表示タイミングパターンを作成することができる。
また音再生制御部120は、表示制御終了条件を満たしたと判定された表示タイミングについての音データの再生を、再生音量を減少させながら終了あるいは一時停止させてもよい。このように表示制御終了条件を満たした表示タイミングについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了あるいは休止させることにより、聴き心地のよい楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。
また音再生制御部120は、記憶部170の楽曲データ記憶部173に記憶された楽曲データを再生し、その再生されている楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、制御周期を変更して音データを再生するようにしてもよい。この場合変更された制御周期に基づいてキャラクタを表示させることができる。ここでいう再生速度情報とは、例えば楽曲データの再生により音出力部192から出力される楽曲のテンポ(BPM)をいう。例えば4拍子の場合、BPM=120では制御周期(1小節あたりの所要時間)は2秒であるが、楽曲のテンポがBPM=120からBPM=150に変化すると、1ビートあたりの時間は0.125秒から0.1秒に変化し、これに伴い制御周期は、1.6秒に変化する。このように、プレーヤの作成したリズムパターンの制御周期をBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。
評価部118は、表示タイミング設定部112により設定された表示タイミングと評価データ記憶部173に記憶された評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの入力部160に対する入力動作を評価する処理を行う。例えば、キャラクタの表示処理時において、制御周期内に予め設定された評価タイミングが到来したときに、そのタイミングにおいて表示タイミングが設定されていれば、プレーヤの入力動作に対して高い評価を与えることができる。また例えば、制御周期内に複数の評価タイミングを設定した評価パターンと表示タイミング設定部112により制御周期内に設定された表示タイミングのパターンとを比較(照合)し、一致しているタイミング数に応じた得点を付与するような評価を行うことができる。このようにすれば、プレーヤに楽曲やリズムパターンを作成させる楽しみを与えつつ、プレーヤの行った入力動作に対して評価を与えることによってゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができる。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、表示タイミングの到来によりキャラクタデータ記憶部171からキャラクタデータを読み出し、読み出されたキャラクタデータに基づくキャラクタ画像を生成する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。本実施の形態では、音再生制御部116により再生された(読み出された)音データや楽曲データに基づいて音生成部130がゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
2.本実施の形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、音楽ゲームにおいて本実施形態の手法を採用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、このような音楽ゲームのみならず、種々のゲームに適用できる。
2−1.表示タイミングの設定
図3には、本実施の形態でのキャラクタ表示の繰り返し周期となる制御周期Tsが示されている。制御周期Tsには、制御周期Tsを16の期間に等分(按分)するタイミング判定期間Th1〜Th16が設定されており、各タイミング判定期間Th1〜Th16に対応するように設定間隔の等しい基準タイミングT1〜T16が設定されている。本実施の形態では、入力タイミングを取得した際に、入力タイミングがいずれのタイミング判定期間に属するかを判定し、入力タイミングが属するタイミング判定期間に設定された基準タイミングをキャラクタの表示を繰り返す際の表示タイミングToとして設定する。このようにすれば、プレーヤが入力動作を適当に行ったことにより入力タイミングTiが不規則に取得されたとしても基準タイミングT1〜T16に補正されて表示タイミングToが設定されるため、不慣れなプレーヤやリズム感の乏しいプレーヤにも比較的容易に規則的なリズムパターンの作成を行わせることができる。
図4には、タイミング取得部110において入力タイミングTi1,Ti2が取得された場合が示されている。入力タイミングTi1についてはタイミング判定期間Th1に属するものと判定され、タイミング判定期間Th1内に設定される基準タイミングT1が入力タイミングTi1に対応する表示タイミングTo1として設定される。また、入力タイミングTi2についてはタイミング判定期間Th2に属するものと判定され、タイミング判定期間Th2内に設定される基準タイミングT2が入力タイミングTi2に対応する表示タイミングTo2として設定される。
この場合に、取得された入力タイミングTiについて表示タイミングToを設定したら、設定された表示タイミングToを記憶(保存、格納)しておくことができる。具体的には、タイミング取得部110において取得された入力タイミングTiに基づいて設定した表示タイミングToを記憶部170のタイミングデータ記憶部172に記憶しておく。このとき、制御周期Tsごとに、タイミングデータ記憶部172に記憶された表示タイミングToでキャラクタが表示される。このようにすれば、キャラクタの表示処理の際に、表示タイミングToの設定を逐次行う必要がないため、演算負荷を軽減することができる。
一方、取得した入力タイミングTiを制御周期Tsに関連づけて記憶(保存、格納)しておき、キャラクタの表示処理時に制御周期Tsごとに逐次入力タイミングTiに基づいて表示タイミングToを設定してもよい。この場合、タイミングデータ記憶部172に記憶された入力タイミングTiを制御周期Tsごとに読み出して、読み出された入力タイミングTiに基づいて逐次表示タイミングToを設定する。このようにすれば、制御周期Tsごとに実行されるキャラクタの表示処理の際に、表示タイミングToの設定内容(例えば、補正処理の有無など)を入力タイミングTi単位で容易に変更したりすることができるようになるため、アレンジ性の高いキャラクタの表示制御処理を実現することができる。
2−2.キャラクタの表示制御
次に本実施の形態で行われるゲーム画面の表示制御について説明する。本実施の形態では、制御周期内に設定された表示タイミングに基づいて、ゲーム画面上にキャラクタ(ゲームキャラクタ)を表示する(広義には表示画像を変化させる)とともに、表示制御終了条件を満たしたと判断される表示タイミングについてはキャラクタの表示を終了あるいは一時停止する表示制御を行う。
図5(A)〜図5(F)には、本実施の形態で実行される表示制御の例が示されている。本実施の形態では、設定された表示タイミングに従って、制御周期毎に音データの再生を繰り返すとともに、表示制御終了条件を満たしたと判断される表示タイミングについては音データの再生を終了する音再生制御が行われる。
本実施の形態では、制御周期Tsを1周期とするカウント処理(狭義には、タイムカウント処理)行って制御周期Ts内に表示タイミングToが設定されているか否かを順次チェックし、表示タイミングToが設定されている場合には、そのタイミングでキャラクタを表示する。
まず、図5(A)では、表示タイミングTo3に設定されるべきタイミングで入力動作が行われ、表示タイミングTo3が設定される。この場合、必要に応じて入力タイミングに基づきキャラクタを表示してもよい。次に、制御周期Tsのカウント処理が進んで周回すると、図5(B)に示すように、表示タイミングTo3でキャラクタが表示され、キャラクタの表示回数がカウントされて記憶される。図5(B)では、さらに表示タイミングTo10に設定されるべきタイミングで入力動作が行われ、表示タイミングTo10が設定される。さらにカウント処理が進んで周回すると、図5(C)(D)に示す制御周期Tsでは、表示タイミングTo3,To10において、順次表示タイミングTo3,To10に従ってキャラクタの表示が行われる。
そして、やがて制御周期Tsのカウント処理が進んでいくと、図5(E)に示すように、表示タイミングTo3でのキャラクタの表示回数が4回に達する。本実施の形態では、制御周期Ts内に設定された各表示タイミングToでのキャラクタの表示回数が所定回数(例えば、4回)になった場合に、キャラクタの表示制御終了条件を満たしたものと判断し、それ以降(次の制御周期以降)でのキャラクタの表示を終了する処理を行う。すなわち、図5(E)に示すように、所定回数(4回)になった表示タイミングTo3については、そのタイミングでのキャラクタの表示を行った後、図5(F)に示すように、表示タイミングTo3の設定情報を消去する。その後表示タイミングTo10についても、そのタイミングでのキャラクタの表示回数が所定回数(例えば4回)に達したら、同様に表示タイミングTo10でのキャラクタの表示を終了する。なお、表示制御終了条件を満たした場合には、表示制御終了条件を満たした表示タイミングToでのキャラクタの表示を一時停止(ポーズ)してもよい。以上のような処理を設定された表示タイミングToのそれぞれについて行うことで、キャラクタの表示状態が制御周期毎に自動的に変化していく表示タイミングパターン(リズムパターン)が生成される。
すなわち、本実施の形態の手法によれば、簡単でかつ比較的少ない入力動作で、制御周期においてキャラクタが表示されるべき表示タイミングのパターンを自動的に時々刻々と変化させることができる。従って、本手法によれば、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤであっても容易にリズムパターンを作成する楽しみを与えることによってゲーム性を向上させ、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができる。
ここで、図6(B)ならびに図7(B)に上述した表示制御を行った場合のゲーム画像の例を示す。
例えば、図6(A)に示すように、制御周期Tsに表示タイミングTo3が設定されている場合には、表示タイミングTo3に基づいて、図6(B)に示すようにキャラクタK1が表示される。そして、図7(A)に示すように、制御周期Ts内に複数の表示タイミングToが設定されている場合には、表示タイミングTo3,To5,To7,To9,To10,To11,To13に基づいて、図7(B)に示すように、各表示タイミングToに対応するキャラクタK1〜K7を表示する。
なお、このような表示制御を行う場合において、キャラクタの表示回数、入力タイミングTiの取得時期、表示タイミングToの設定時期、あるいは制御周期Ts内に設定された表示タイミングToの数などに応じて、表示タイミングToに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させたり、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させたりする表示制御を行わせてもよい。例えば、図7(B)に示すように、キャラクタK1〜K7のそれぞれについて大きさを変えて表示したり、図8に示すように、キャラクタK1〜K7をそれぞれ異なるように表示したりすることができる。
このようにすれば、リズムパターンが単調化しても表示画像が変化することによる視覚的効果によりプレーヤを飽きさせることがなくプレーヤの関心を長期にわたって惹きつけておくことができるようになる。特に、キャラクタの表示回数に応じて、あるいは表示タイミングToについての表示制御終了条件が近づくにつれて、異なるキャラクタを表示したり、キャラクタを小さく表示するなどしてキャラクタの表示態様を変化させたりすれば、プレーヤに視覚的に各表示タイミングToのキャラクタの表示回数や表示制御終了時期を知らせることができるため、操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
なお、入力タイミングTiに基づいて設定される複数の表示タイミングToのそれぞれについて判断される表示制御終了条件は、各表示タイミングToにおけるキャラクタの表示回数を条件とするものに限られない。所定時からの経過期間(例えば表示タイミングToの設定後の経過期間、入力タイミングTiの取得後の経過期間、あるいは表示タイミングToに基づくキャラクタの表示制御開始時からの経過期間)が所定期間を超えた場合に、判定対象の表示タイミングToについて表示制御終了条件を満たしたと判定してもよい。
また制御周期Ts内に設定された表示タイミングToの数(1制御周期内で表示されるキャラクタ数)が所定数に達した場合に所与の表示タイミングToについて表示制御終了条件を満たしたと判定してもよい。この場合には、制御周期Ts内に設定された表示タイミングToの数が所定数に達したと判定された場合に、制御周期Ts内に設定された複数の表示タイミングToについての入力タイミングTiの取得時期あるいは表示タイミングToの設定時期を相互に比較し、入力タイミングTiの取得時期あるいは表示タイミングToの設定時期が古い表示タイミングToについては表示制御終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。
具体的には、まず制御周期Ts内において設定可能な表示タイミングToの数が16個であるが、システム側の記憶容量の制限などで制御周期Tsの1周期でキャラクタの表示を行うことが可能な表示タイミングToの数が12個までであるような制限がある場合を考える。例えば図9(A)に示す場合には、制御周期Ts内に設定されている表示タイミングToの数が12個であり、既にキャラクタの表示が可能な表示タイミングToの数の上限に達している。
このとき入力動作が行われ、図9(B)に示すように、表示タイミングTo9が新たに設定されるとすると、制御周期Ts内で再生可能な表示タイミングToの数が上限値を超えてしまうことになる。そこで、この場合には、既に設定されている表示タイミングTo2,To3,To4,To6,To7,To8,To11,To12,To13,To14,To15,To16について、それらの入力タイミングTiの取得時期あるいは表示タイミングToの設定時期の先後関係を相互に比較する。
例えば、キャラクタの表示回数が多いものが入力タイミングTiの取得時期あるいは表示タイミングToの設定時期が古いものであると判断することができる。すると、図9(B)に示す場合では、表示タイミングTo3,To6,To16が入力タイミングTiの取得時期あるいは表示タイミングToの設定時期が古いものであると判断される。本実施の形態では、上述の比較判定の結果に基づいて、図9(C)に示すように、表示タイミングTo3,To6,To16については、強制的に表示制御終了条件を満たしたものと判断してキャラクタの表示を終了あるいは一時停止(ポーズ)する。このようにすれば、1制御周期内でキャラクタを表示させるべき表示タイミングToの数が所定数以上になることがないように制御できるため、作成された表示タイミングパターン(リズムパターン)の単調化を防ぐことができるとともに、システムの演算負荷の軽減や記憶容量の節約を図ることができる。
また不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤにとっては、入力動作をするに際し、基準となるタイミングが分かることが好ましい。そのため本実施の形態では、制御周期Ts内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに制御周期Tsの周期間隔を知らせるための指標表示物を表示させたり、制御周期Tsに連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させたりしてもよい。指標表示物の表示タイミングは、制御周期Ts内に複数設定されていてもよいし、1タイミングのみ設定されていてもよい。例えば、制御周期Ts内に1つの表示タイミングのみを設定する場合には、図10(A)に示すように、時計を模した表示物であって、針N1が制御周期Tsに連動して移動して1回転で1制御周期となるように表示される指標表示物M1を表示するようにすることができる。また例えば、制御周期Ts内に複数の表示タイミングを設定する場合には、図10(B)に示すようにメトロノームを模した表示物であって、振り子N2が基準タイミングの設定間隔に連動して移動表示される指標表示物M2を表示させることができる。これによって、制御周期Tsの周期間隔や基準タイミングの設定間隔をプレーヤに報知することができる。また図11(A)および図11(B)に示すように、制御周期Ts内の1タイミングが到来する毎に、あるいは制御周期Ts内に設定された複数の基準タイミングが到来する毎に表示画像の背景の色などを変化させることによって制御周期Tsの周期間隔や基準タイミングの設定間隔をプレーヤに報知することもできる。
このように制御周期Tsや基準タイミングに連動して表示画像を変化するように表示制御すれば、プレーヤにとって入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやすくなるため、プレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
2−3.タイミング評価
また本実施の形態では、プレーヤ行った入力動作に基づいて設定される表示タイミングを利用してプレーヤの入力動作を評価するゲーム処理を行う。
図12(A)〜図12(D)にその例を示す。この例においては、図12(A)に示すように、制御周期Ts内に1ないし複数の評価タイミングが設定された評価データが記憶部170の評価データ記憶部174に設定記憶されており、設定された表示タイミングと評価タイミングとを比較判定することにより、評価タイミングにおいて表示タイミングが設定されている場合(評価タイミングにおいてキャラクタの表示が行われる場合)には、プレーヤの入力動作に対して高い評価を与えるようにすることができる。
具体的には、図12(B)に示すように、表示タイミングTo11においてキャラクタの表示が行われる場合には、表示タイミングTo11に対応する評価タイミングが設定されているため、そのタイミングを設定するために行われたプレーヤの入力動作に対しては“Good”という良い評価がされる。
一方で図12(C)に示すように評価タイミングが設定されていない表示タイミングTo12でキャラクタが表示された場合には、評価タイミングのパターンに合致した入力動作が行われなかったものと判断されるため、表示タイミングTo12を設定するために行われたプレーヤの入力動作に対しては“Bad”という悪い評価がされる。
また図12(D)に示すように評価タイミングが設定されているにもかかわらず、その表示タイミングTo14が設定されていない場合には、キャラクタの表示が行われないため、この場合にも当該タイミングの到来に伴って表示タイミングTo14を設定するためのプレーヤの入力動作が行われなかったことに対して“Bad”という悪い評価がなされる。
図13(A)および図13(B)には、このようなゲーム処理を行う場合の表示制御の例が示されている。図13(A)に示すように、評価タイミングとの比較判定の結果(“Good!”あるいは“Bad!”)を表示されるキャラクタK1〜K7とともに表示させることができる。なお図12(D)に示す場合のように、評価タイミングが設定されているにもかかわらず音データを再生するための表示タイミングが設定されていない場合には、評価タイミングに基づいて“Bad”の評価結果とともにキャラクタを表示させるようにしてもよい。また図13(B)に示すように、評価結果に応じて異なるキャラクタを表示させてもよい。この場合、笑顔のキャラクタK1,K4,K5については“Good”の評価が得られた表示タイミングに基づき表示され、悲しい顔のキャラクタK2,K3,K6,K7については“Bad”の評価がなされた表示タイミングあるいは評価タイミングに基づき表示される。
なお、上述したプレーヤの入力動作についての評価は、入力タイミングと評価タイミングとの比較判定により行うようにしてもよい。
2−4.音データの再生制御
次に本実施の形態で行われる音データの再生制御について説明する。本実施の形態では、設定された表示タイミングToに従って、制御周期Ts毎に音データの再生を繰り返すとともに、表示制御終了条件を満たしたと判断される表示タイミングToについては音データの再生を終了する音再生制御が行うことができる。なお、表示制御終了条件を満たした場合には、表示制御終了条件を満たした表示タイミングToにおける音データの再生を一時停止(ポーズ、休止、休符)してもよい。この場合には、音データの再生が一時停止される表示タイミングToでの音データの再生音量をミュート(0に設定)する。以上のような処理を設定された表示タイミングToのそれぞれについて行うことで、図14に示すように音データの再生状態が制御周期Ts毎に自動的に変化していく再生パターン(リズムパターン)が生成される。
すなわち、本実施の形態では、表示タイミングToに基づいてキャラクタが表示されると、これに連動するように音データが制御周期Ts毎に繰り返し再生される。このように音データの再生と連動させて演出画像を表示させる制御することによって、簡単な入力動作でプレーヤにVJ(ビデオ・ジョッキー)になったような体験をさせることができる。このようにすれば、聴覚的な効果のみならず、視覚的な効果においてもプレーヤを十分に楽しませることができ、リズムパターンが単調化してもプレーヤを飽きさせることがなくプレーヤの関心を長期にわたって惹きつけておくことができるようになる。
なお、本実施の形態において表示制御終了条件を満たしたと判定された表示タイミングToについての音データの再生を終了あるいは一時停止させる際に、再生音量を減少させながら終了あるいは一時停止するように制御してもよい。例えば、図5(A)〜(F)の例では、再生回数が4回に達した表示タイミングToについて、その後の制御周期において数回に分けて段階的に再生音量を減少させてから音データの再生を終了あるいは一時停止させることができる。このように表示制御終了条件を満たした表示タイミングToについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了あるいは休止させることにより、聴き心地のよい情緒的な楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。
また本実施の形態では、制御周期Ts内に予め設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに制御周期Tsの周期間隔を知らせるための基準音データを繰り返して再生するようにしてもよい。基準音データの再生するタイミングは、制御周期Ts内に複数設定されていてもよいし、1タイミングのみ設定されていてもよい。このようにすれば、プレーヤにとって入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやくなるため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成することができる。また制御周期Ts内の所与のタイミングにおいて基準音データを再生する代わりに、あるいは基準音データに加えて、制御周期Tsと同期した小節が設定されている楽曲データ(BGMデータ)を再生するようにしてもよい。このようにしても、プレーヤに再生される楽曲(BGM)のテンポなどによって制御周期Tsの間隔を把握させることができる。
また本実施の形態では、記憶部170の楽曲データ記憶部173に記憶された楽曲データを再生し、その再生されている楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、制御周期Tsを変更して音データを再生するようにしてもよい。この場合においては、制御周期Tsの変更に伴って、変更後の制御周期Ts毎に、キャラクタの表示制御を行うことができる。例えば、1制御周期Tsにおいて最大N個の表示タイミングToが設定可能である場合、Ts=N×60/BPMとなるから、BPM=120では制御周期TsはN×2秒であるが、楽曲のテンポがBPM=120からBPM=150に変化したときには、制御周期Tsを、N×1.6秒に変化させることができる。このように、プレーヤの作成したリズムパターンの制御周期TsをBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。
2−5.応用例
本実施の形態の手法は、プレーヤからの複数種類の入力動作を受け付ける入力部を用いたゲームシステムにも適用することができる。
例えば、図15に示すゲームシステムの例では、入力部160が、プレーヤの叩き入力を受け付ける第1の叩き入力部161および第2の叩き入力部162と、拍手(クラップ)や音声などを入力として受け付けるマイク入力部(音検出部)163とを備える。プレーヤは、例えば手で第1,第2の叩き入力部161,162を叩いたり、マイク入力部163に対して手拍子(クラップ)を行ったりすることによって入力動作を行う。入力部160の内部には、第1,第2の叩き入力部161,162およびマイク入力部163に対応した図示しないセンサ(押圧感知センサ,音検出センサ)が設けられており、このセンサを用いてプレーヤの入力動作を検知する。この場合においては、入力動作の種類あるいは入力部の種類に応じて複数の制御周期がそれぞれに設定され、各入力動作の種類あるいは入力部の種類毎に表示タイミングが個別に設定される。
このときプレーヤの行った入力動作の種類あるいは入力部の種類毎に設定された表示タイミングに基づいて、異なるキャラクタの表示や異なる音データの再生を繰り返して行うことができる。また複数のプレーヤについてプレーヤごとに個別の入力部160を設けたマルチプレーヤゲームシステムにおいても各プレーヤが用いる入力部160毎に制御周期と表示タイミングを設定し、入力部160の種類ごとに設定された表示タイミングに基づいて異なるキャラクタの表示や音データの再生を繰り返し行うようにしてもよい。このようにすれば、複数の楽器でのセッション演奏をプレーヤに疑似体験させることができる。
また図15に示すように入力部160がマイク入力部163やその他アナログスティックなどプレーヤの入力動作をアナログ的に受け付ける構成を有する場合には、音再生制御部120において、検出された入力量(例えば、マイク入力部163の場合には、検出音量)に応じて音データの再生音量や再生される音データの種類を変化させる制御を行ってもよい。またこの場合においては、表示制御部116において、プレーヤに入力量の変化が視覚的に把握できるように検出された入力量に応じて表示するキャラクタの種類や表示態様を変化させる制御を行ってもよい。
3.本実施の形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図16のフローチャートを用いて説明する。
まず、プレーヤがゲームの背景曲(BGM)を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS10)。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS11)。すなわち、音再生制御部116が楽曲データ記憶部173から選択された曲の楽曲データを読み出して再生し、音出力部192から出力する。
続いて、制御周期のカウント処理を開始する(ステップS12)。例えば、システムクロックを基準クロックとしてカウントしてカウント値をインクリメント(加算)していく処理を行う。以下、1制御周期のカウント処理が終了するまでステップS13〜S17,あるいはステップS18〜S22の処理を行う。
まず、タイミング取得部110において入力タイミングが取得された否かを判定する(ステップS13)。すなわち、プレーヤにより行われた入力動作の入力タイミングのデータを所定期間毎にサンプリングし、タイミングデータ記憶部172に保持する。
入力タイミングが取得された場合には(ステップS13でY)、取得された入力タイミングに基づきキャラクタの表示を行い(ステップS14)、入力タイミングに基づいて次の制御周期以降におけるキャラクタの表示を繰り返すための表示タイミングを設定する(ステップS15)。例えば、図3,図4に示したように、取得された入力タイミングが複数のタイミング判定期間のいずれに属するものであるかを判定し、入力タイミングの所属するタイミング判定期間について予め設定されている基準タイミングを、取得された入力タイミングについての表示タイミングとしてタイミングデータ記憶部172に設定記憶する。このとき、設定済みの表示タイミングの数が予め設定された所定の上限数(MAX)であるか否かを判定する(ステップS16)。表示タイミング数が上限数に達していると判断される場合には(ステップS16でY)、古い表示タイミングのデータをタイミングデータ記憶部172から消去する。例えば、図9に示したように、設定された複数の表示タイミングの再生回数を相互に比較し、再生回数の多い表示タイミングの他の表示タイミングよりも古い表示タイミングであると判断し、その表示タイミングのデータを他の表示タイミングに優先して消去することにより、当該表示タイミングについてのキャラクタの表示を終了する。なお、表示タイミング数が上限数に達していないと判断される場合には(ステップS16でN)、ステップS23へ移行する。
一方で、制御周期のカウント処理中において入力タイミングの取得が行われていない場合には(ステップS13でN)、各カウント値において表示タイミングが設定されているか否かをチェックする処理を行う(ステップS18)。表示タイミングが設定されている場合には(ステップS18でY)、設定済の表示タイミングに基づいてキャラクタを表示し(ステップS19)、その表示タイミングについてのキャラクタの表示回数を1回加算する(ステップS21)。このとき、キャラクタを表示した表示タイミングについて、キャラクタの表示回数が予め設定された最大表示回数に達したか、すなわち表示制御終了条件を満たしたか否かを判定する(ステップS21)。表示回数が最大表示回数に達している場合には(ステップS21でY)、表示制御終了条件を満たしたものと判断して判定対象の表示タイミングのデータをタイミングデータ記憶部172から消去する(ステップS22)。これにより、データが消去された表示タイミングについては、次の制御周期以降についてのキャラクタの表示が終了する。なお、キャラクタの表示回数が予め設定された最大表示回数に達していないと判断される場合には(ステップS20でN)、ステップS23へ移行する。
このようにして、ステップS13〜S17あるいはステップS18〜S22の処理を制御周期の1周期分がカウントされるまで行い(ステップS23でN)、制御周期の1周期分のカウントが終了したら(ステップS23でY)、制御周期のカウント値をリセットする(ステップS24)。そして、楽曲データの再生が終了していない場合には(ステップS25でN)、再びステップS12に戻って、次の制御周期のカウント処理を開始し、楽曲データの再生が終了した場合には(ステップS25Y)、一連の処理を終了する。
なお、図12(A)〜図12(D)に示したように、プレーヤの入力動作に対する評価処理を行う場合には、ステップS14における入力タイミングに基づくキャラクタの表示処理の前後あるいはステップS19における表示タイミングに基づくキャラクタの表示処理の前後において、入力タイミングあるいは表示タイミングと、予め設定された評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの入力動作についての評価結果とともに得点を演算する。
4.ハードウェア構成
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させたりする物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートしたりする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(表示タイミング、制御周期、入力データ、一時停止、リズムパターンなど)として引用された用語(音符、小節、入力タイミング、ポーズ、表示パターンなど)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また表示タイミングの設定手法や、音再生制御手法、表示制御手法、評価手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本実施の形態では、プレーヤに音データの制御周期を把握させるために、基準音データを繰り返し再生したり、制御周期と連動して表示変化する指標標示物を表示したりする手法を説明したが、制御周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記制御周期を知らせるための振動・反力などをプレーヤに与える確認動作を行う確認動作部を入力部に設けてもよい。
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態のゲームシステムの例。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例。 本実施の形態の手法の説明図。 本実施の形態の手法の説明図。 図5(A)〜図5(F)は、本実施の形態の手法の説明図。 図6(A)は、本実施の形態の手法の説明図。図6(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図7(A)は、本実施の形態の手法の説明図。図7(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図9(A)〜図9(C)は、本実施の形態の手法の説明図。 図10(A)(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図11(A)(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図12(A)〜図12(D)は、本実施の形態の手法の説明図。 図13(A)(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 本実施の形態の手法の説明図。 本実施形態のゲームシステムの例。 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。 ハードウェア構成例。
符号の説明
Ts 制御周期、Th タイミング判定期間、
T 基準タイミング、Ti 入力タイミング、To 表示タイミング、
100 処理部、
110 タイミング取得部、112 表示タイミング設定部、
114 終了条件判定部、116 表示制御部、118 評価部、
120 音再生制御部、130 画像生成部、140 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、
171 キャラクタデータ記憶部、172 タイミングデータ記憶部、
173 楽曲データ記憶部、174 評価データ記憶部、175 音データ記憶部、
180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (18)

  1. プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのプログラムであって、
    前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の制御周期におけるキャラクタの表示タイミングを設定する表示タイミング設定部と、
    設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記キャラクタを繰り返して表示させる表示制御を行う表示制御部と、
    前記表示タイミングについて所与の表示制御終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記表示制御部が、
    前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記キャラクタの表示を終了あるいは一時停止する表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記終了条件判定部が、
    前記キャラクタの表示回数が所定回数を超えた場合に、前記表示タイミングについて前記表示制御終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記終了条件判定部が、
    前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記表示タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記制御周期内に設定された複数の前記表示タイミングについての表示回数を相互に比較し、前記表示回数の多い表示タイミングについては前記表示制御終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記終了条件判定部が、
    前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、および前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間の少なくとも一つが所定期間を超えた場合に、前記表示タイミングについて前記表示制御終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    前記表示キャラクタの表示回数、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間および前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、前記表示タイミングに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    前記表示キャラクタの表示回数、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間および前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記表示タイミング設定部が、
    前記タイミング取得部で取得された入力タイミングが前記制御周期を分割した複数のタイミング判定区間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、前記入力タイミングが属する前記タイミング判定区間内に設定される基準タイミングを前記表示タイミングとして設定する補正処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記表示制御部が、
    前記入力タイミングが取得された制御周期においては、該入力タイミングに基づいて前記キャラクタを表示し、前記入力タイミングが取得された制御周期の次の制御周期以降においては、前記補正処理により設定された表示タイミングに基づいて前記キャラクタを表示する表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項7または8において、
    前記タイミング判定区間は、前記制御周期を等分するように設定され、
    前記基準タイミングの設定間隔は、前記制御周期内において等しくなるように設定されていることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記表示タイミング設定部が、
    前記タイミング取得部において取得された入力タイミングに基づいて設定した前記表示タイミングを記憶部に記憶させ、
    前記表示制御部が、
    前記記憶部に記憶された表示タイミングを読み出して、読み出された表示タイミングに基づいて前記キャラクタを表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記表示タイミング設定部が、
    前記記憶部に記憶された前記入力タイミングを前記制御周期ごとに読み出して、読み出された入力タイミングに基づいて前記表示タイミングを設定することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    前記制御周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記制御周期を知らせるための指標表示物を表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記表示制御部が、
    前記制御周期に連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1〜13のいずれかにおいて、
    複数の前記入力部が設けられている場合に、前記各入力部に対応した前記制御周期が設定され、
    前記タイミング取得部が、
    前記各入力部からの前記入力タイミングを取得し、
    前記表示タイミング設定部が、
    前記タイミング取得部で取得された前記入力タイミングに基づいて、前記各入力部に対応した前記表示タイミングを設定し、
    前記表示制御部が、
    前記各入力部に対応して設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記入力部の種類に応じて異なる前記キャラクタを表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1〜14のいずれかにおいて、
    前記タイミング設定部により設定された前記表示タイミングと所与の評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの前記入力部に対する入力動作を評価する評価部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  16. 請求項1〜15のいずれかにおいて、
    前記タイミング設定部により設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、記憶部に記憶された音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記音再生制御部が、
    前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  17. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜16のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  18. プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の制御周期におけるキャラクタの表示タイミングを設定する表示タイミング設定部と、
    設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記キャラクタを表示させる表示制御を行う表示制御部と、
    前記表示タイミングについて所与の表示制御終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部と、
    を含み、
    前記表示制御部が、
    前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記キャラクタの表示を終了あるいは休止する表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
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