JP4391885B2 - プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム - Google Patents
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図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力部160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置)とを少なくとも含む。入力部160は、入力領域160aを有し、プレーヤは、例えば手で入力領域162を叩くことによって入力動作を行う。入力部160の内部には、入力領域160aに対応した図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの入力動作を検知できる。
(Ts:制御周期、BPM:テンポ、N:1制御周期内のビート数)
例えば、4拍子(16ビートの場合、1小節あたり16分音符が16個入る)の場合には、BPMを120とすると、1ビートあたりの時間は0.125秒となり、制御周期(1小節あたりの所要時間)は、0.125秒×16個=2秒となる。すなわち上記の例では、制御周期として1小節を割り当てた場合には、制御周期は2秒となり、制御周期としてN小節を割り当てた場合、制御周期はN×2秒となる。この場合入力データをモニタするサンプリングレートとしては、少なくともビート数Nよりも細かく制御周期を等分(按分)したものであることが必要である。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、音楽ゲームにおいて本実施形態の手法を採用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、このような音楽ゲームのみならず、種々のゲームに適用できる。
図3には、本実施の形態でのキャラクタ表示の繰り返し周期となる制御周期Tsが示されている。制御周期Tsには、制御周期Tsを16の期間に等分(按分)するタイミング判定期間Th1〜Th16が設定されており、各タイミング判定期間Th1〜Th16に対応するように設定間隔の等しい基準タイミングT1〜T16が設定されている。本実施の形態では、入力タイミングを取得した際に、入力タイミングがいずれのタイミング判定期間に属するかを判定し、入力タイミングが属するタイミング判定期間に設定された基準タイミングをキャラクタの表示を繰り返す際の表示タイミングToとして設定する。このようにすれば、プレーヤが入力動作を適当に行ったことにより入力タイミングTiが不規則に取得されたとしても基準タイミングT1〜T16に補正されて表示タイミングToが設定されるため、不慣れなプレーヤやリズム感の乏しいプレーヤにも比較的容易に規則的なリズムパターンの作成を行わせることができる。
次に本実施の形態で行われるゲーム画面の表示制御について説明する。本実施の形態では、制御周期内に設定された表示タイミングに基づいて、ゲーム画面上にキャラクタ(ゲームキャラクタ)を表示する(広義には表示画像を変化させる)とともに、表示制御終了条件を満たしたと判断される表示タイミングについてはキャラクタの表示を終了あるいは一時停止する表示制御を行う。
また本実施の形態では、プレーヤ行った入力動作に基づいて設定される表示タイミングを利用してプレーヤの入力動作を評価するゲーム処理を行う。
次に本実施の形態で行われる音データの再生制御について説明する。本実施の形態では、設定された表示タイミングToに従って、制御周期Ts毎に音データの再生を繰り返すとともに、表示制御終了条件を満たしたと判断される表示タイミングToについては音データの再生を終了する音再生制御が行うことができる。なお、表示制御終了条件を満たした場合には、表示制御終了条件を満たした表示タイミングToにおける音データの再生を一時停止(ポーズ、休止、休符)してもよい。この場合には、音データの再生が一時停止される表示タイミングToでの音データの再生音量をミュート(0に設定)する。以上のような処理を設定された表示タイミングToのそれぞれについて行うことで、図14に示すように音データの再生状態が制御周期Ts毎に自動的に変化していく再生パターン(リズムパターン)が生成される。
本実施の形態の手法は、プレーヤからの複数種類の入力動作を受け付ける入力部を用いたゲームシステムにも適用することができる。
次に、本実施形態の詳細な処理例について図16のフローチャートを用いて説明する。
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させたりする物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
T 基準タイミング、Ti 入力タイミング、To 表示タイミング、
100 処理部、
110 タイミング取得部、112 表示タイミング設定部、
114 終了条件判定部、116 表示制御部、118 評価部、
120 音再生制御部、130 画像生成部、140 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、
171 キャラクタデータ記憶部、172 タイミングデータ記憶部、
173 楽曲データ記憶部、174 評価データ記憶部、175 音データ記憶部、
180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (18)
- プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのプログラムであって、
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の制御周期におけるキャラクタの表示タイミングを設定する表示タイミング設定部と、
設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記キャラクタを繰り返して表示させる表示制御を行う表示制御部と、
前記表示タイミングについて所与の表示制御終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記キャラクタの表示を終了あるいは一時停止する表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記終了条件判定部が、
前記キャラクタの表示回数が所定回数を超えた場合に、前記表示タイミングについて前記表示制御終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2において、
前記終了条件判定部が、
前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記表示タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記制御周期内に設定された複数の前記表示タイミングについての表示回数を相互に比較し、前記表示回数の多い表示タイミングについては前記表示制御終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記終了条件判定部が、
前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、および前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間の少なくとも一つが所定期間を超えた場合に、前記表示タイミングについて前記表示制御終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記表示キャラクタの表示回数、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間および前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、前記表示タイミングに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記表示キャラクタの表示回数、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記表示タイミングの設定後の経過期間、前記表示タイミングに基づく前記キャラクタの表示開始後の経過期間および前記制御周期内に設定された前記表示タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記表示タイミング設定部が、
前記タイミング取得部で取得された入力タイミングが前記制御周期を分割した複数のタイミング判定区間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、前記入力タイミングが属する前記タイミング判定区間内に設定される基準タイミングを前記表示タイミングとして設定する補正処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記表示制御部が、
前記入力タイミングが取得された制御周期においては、該入力タイミングに基づいて前記キャラクタを表示し、前記入力タイミングが取得された制御周期の次の制御周期以降においては、前記補正処理により設定された表示タイミングに基づいて前記キャラクタを表示する表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項7または8において、
前記タイミング判定区間は、前記制御周期を等分するように設定され、
前記基準タイミングの設定間隔は、前記制御周期内において等しくなるように設定されていることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記表示タイミング設定部が、
前記タイミング取得部において取得された入力タイミングに基づいて設定した前記表示タイミングを記憶部に記憶させ、
前記表示制御部が、
前記記憶部に記憶された表示タイミングを読み出して、読み出された表示タイミングに基づいて前記キャラクタを表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記表示タイミング設定部が、
前記記憶部に記憶された前記入力タイミングを前記制御周期ごとに読み出して、読み出された入力タイミングに基づいて前記表示タイミングを設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記制御周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記制御周期を知らせるための指標表示物を表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記制御周期に連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜13のいずれかにおいて、
複数の前記入力部が設けられている場合に、前記各入力部に対応した前記制御周期が設定され、
前記タイミング取得部が、
前記各入力部からの前記入力タイミングを取得し、
前記表示タイミング設定部が、
前記タイミング取得部で取得された前記入力タイミングに基づいて、前記各入力部に対応した前記表示タイミングを設定し、
前記表示制御部が、
前記各入力部に対応して設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記入力部の種類に応じて異なる前記キャラクタを表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜14のいずれかにおいて、
前記タイミング設定部により設定された前記表示タイミングと所与の評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの前記入力部に対する入力動作を評価する評価部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜15のいずれかにおいて、
前記タイミング設定部により設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、記憶部に記憶された音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部としてコンピュータを機能させ、
前記音再生制御部が、
前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜16のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
- プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の制御周期におけるキャラクタの表示タイミングを設定する表示タイミング設定部と、
設定された前記表示タイミングに基づいて、前記制御周期ごとに、前記キャラクタを表示させる表示制御を行う表示制御部と、
前記表示タイミングについて所与の表示制御終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部と、
を含み、
前記表示制御部が、
前記表示制御終了条件を満たしたと判定された前記表示タイミングについては、その表示タイミングでの前記キャラクタの表示を終了あるいは休止する表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
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