JP6492373B2 - ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム - Google Patents

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本発明は、楽曲に合わせてプレイするタイプのゲームをユーザに提供するゲームシステムに関する。
音楽をゲームの構成要素に取り入れたゲームシステムの一種として、楽曲に合わせた操作をユーザに順次指示し、指示した操作とユーザが実際に行った操作とを比較してユーザのプレイを評価するゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムにおいては、楽曲のテンポに応じた周期的な音声や楽音を発生させることが可能なシステムが存在する。例えば、ユーザの操作のタイミングが所定の限度を超えてずれた場合、そのユーザに正しいタイミングを把握させることを目的としてメトロノーム音等のガイド音声を出力させるシステムが知られている(特許文献1、段落0047、0067等参照)。表示装置の画面上における操作の指示と楽音の出力とのずれを補償することを目的として、ゲームの開始時点でメトロノーム音等の周期的な音声を発生させ、その音声に基づいて表示の遅れ時間を判別して表示のずれを調整するシステムも知られている(特許文献2、段落0067〜0072、0084〜0086等参照)。周期的なタップ音を出力し、そのテンポに合わせた操作をユーザに要求するシステムも知られている(特許文献3、段落0014、0020等参照)。また、電子楽器の分野においても、演奏のテンポやリズムの目安として、メトロノーム音を再生可能としたシステムが存在する(特許文献4、段落0031、0034、0121等参照、特許文献5、段落0142等参照)。
特許第4361592号公報 特開2008−125721号公報 特開平10−118336号公報 特開2008−233811号公報 特表2005−507095号公報
上述したタイプのゲームシステムにおいては、ゲーム中に楽曲の主旋律や伴奏等が自動的に出力され、ユーザが指示に合わせた操作を行うと、その操作に応じた楽音や効果音が重畳して出力されることにより、ユーザに楽曲の演奏や演出に関与したかのような感覚を与えるものが一般的である。しかしながら、楽曲の一部の区間、あるいは楽曲の開始から終了までの全区間において伴奏等の出力を省略し、ユーザの操作に応じた楽音のみで楽曲の演奏を進行させるゲームシステムも存在する。このような区間が存在するゲームにおいて、ユーザは画面の指示のみを頼りとして操作のタイミングを計る必要がある。楽曲のテンポやリズムを把握する観点からみた場合、楽曲の主旋律や伴奏といった楽音は楽曲のテンポやリズムを把握するための重要な要素であり、それらがゲーム機から自動的に再生されている状態と比較して、無音状態で画面上に指示が表示されているだけの状態は、楽曲のテンポ等の把握が難しくなる。つまり、無音状態であっても楽曲それ自体は進行しているため、ユーザが伴奏等を手掛かりとしてテンポやリズムを把握できない場合にはゲーム画面を介して逐次与えられる指示に合わせてリズミカルに操作することが困難となる。そのため、無音状態でゲームが進行する区間の設定はゲームの難易度を高めるといった手段の一つとして活用し得るものの、ユーザが操作のタイミングを一旦見失った場合には、正しいテンポやリズムに戻って操作を行うことが困難となり、それによりゲームの興趣が損なわれるおそれがある。特に、短時間で多数の操作が要求されるような高難易度のゲームでは、そのようなおそれが一層高まる。
そこで、本発明は、ユーザの操作に応じた操作音のみで演奏を進行させる区間が楽曲の少なくとも一部に含まれている場合におけるゲームの難易度と興趣とを適度に調和させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段を具備し、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段と、前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段とが設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれているゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段と、前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段と、がさらに設けられているものである。
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザによるゲームのプレイを制御するゲーム制御手段として機能させ、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段、及び前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段が設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段、及び前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲーム機の概略を示す斜視図。 鍵盤部の左右方向に沿った部分断面図。 鍵盤部の前後方向に沿った部分断面図。 ゲーム機の制御系の要部の構成を示す機能ブロック図。 ゲーム画面の一例を示す図。 操作音の一例としてのキー音、自動演奏音、ベース音及び拍位置標識の位置の相互間の関係を示す図。 ベース音制御部が実行するベース音制御処理の手順を示すフローチャート。
図1は、本発明に係るゲームシステムの一形態としてのゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機1は、筐体2と、筐体2に取り付けられた表示装置3と、表示装置3の手前側に設けられた入力装置4とを備えている。表示装置3には、例えば液晶モニタ等のフラットパネルディスプレイが用いられている。表示装置3は、その表示面を斜め上方に向けるようにして筐体2に取り付けられている。入力装置4は鍵盤部5を含んでいる。鍵盤部5は、ユーザが表示装置3と向かい合うようにして筐体2の前方に立ったときにそのユーザの手元に位置し、かつ表示装置3の左右方向の一端部から他端部まで延びるように設けられている。以下、ユーザを基準として方向を特定する場合には、特に断らない限り、ユーザが表示装置3と向かい合うようにして立った状態を基準としたときの方向を意味するものとする。なお、筐体2の表示装置3の上端側には左右一対のスピーカ6が設けられている。入力装置4には、鍵盤部5の他に押釦スイッチ、カードリーダ等の各種の入力機器が設けられるが、それらの説明は省略する。
次に、図2及び図3を参照して鍵盤部5の具体的な構成を説明する。図2に示すように、鍵盤部5は、ベース10と、そのベース10上に設けられた操作部材の一例としての複数の鍵11とを備えている。ベース10は、鍵盤部5を筐体2に取り付ける支持構造体として機能する。鍵11は、筐体2の左右方向(図中の左右方向と一致する。)に一定の間隔で並ぶようにしてベース10に取り付けられている。なお、図2は鍵盤部5の一部を拡大して示しており、実際にはより多くの個数の鍵11が鍵盤部5に設けられている。鍵11の形状及び大きさは互いに等しい。鍵11の上面はその全体に亘って平面状である。
図3にも示すように、ベース10は、筐体2の左右方向に延ばされる前後一対のビーム12と、それらのビーム12の上面側に取り付けられる天板13と、ビーム12の下面側に取り付けられる底板14とを備えている。また、ベース10内には、鍵11を下方から照明する一対のLED15が設けられている。鍵11は、鍵盤楽器の鍵と同様に細長い概略直方体状の基本形状を有している。鍵11は、その長手方向(図3の左右方向)を筐体2の前後方向に一致させるようにしてベース10の天板13上に配置されている。なお、図3は単一の鍵11及びその鍵11の周囲の構成を示しているが、他の鍵11及びその周囲の構成も同一である。鍵11は内部が詰まった中実のブロック状である。ただし、鍵11は内部が中空で下方に開口する箱状に形成されてもよい。鍵11の材質は適宜に選択されてよい。本形態では、磁気センサを用いて鍵11の押し込み操作を検出しているため、鍵11はプラスチック等の非磁性材料にて形成される。また、LED15の照明光にて鍵11を全体的に発光させるため、鍵11は照明光を拡散させる適度の散乱性を有する材料にて形成される。
ベース10と鍵11との間には支持機構20が設けられている。支持機構20は、鍵11の前端部11a及び後端部11bとベース10の天板13との間に配置された弾性体の一例としてのコイルばね21を含んでいる。コイルばね21は鍵11ごとに設けられている。したがって、鍵11はベース10に向かって個別に押し込み操作することが可能である。全てのコイルばね21のばね特性及び寸法は同一である。鍵11を下方に押し込むとコイルばね21が撓み、それらのコイルばね21の弾性変形に対する反発力により鍵11が上方に押し返される。鍵11の長手方向両端部11a、11bを同一のコイルばね21にて支持しているので、鍵11をその長手方向に関してどのような位置で操作しても、略同様の感覚で鍵11を押し込むことが可能である。なお、コイルばね21による支持位置は可能な限り鍵11の長手方向の端部に寄せられている。したがって、上述したLED15はコイルばね21よりも鍵11の長手方向中央側に偏った位置に配置されている。
天板13の前後方向中央部には上方への突出部13aが設けられている。鍵11の下方への移動はその突出部13aと鍵11の下面とが接することによって制限される。つまり、突出部13aは鍵11を押し込んだときの下部ストッパとして機能する。図3に示したように、鍵11の下面側であってコイルばね21が接する位置よりも長手方向中央側に幾らか偏った位置には、下方に延びる一対のストッパ桿16が設けられている。ストッパ桿16は天板13を貫いてベース10内に挿入され、その先端(下端)の爪16aはビーム12に設けられた凹部12aに嵌め合わされる。鍵11が押し込み操作されていない状態(以下、未操作状態と呼ぶことがある。)において、爪16aは凹部12aの上端と噛み合う。それにより、鍵11の上方への変位が阻止される。つまり、ストッパ桿16及び凹部12aは、鍵11の上方への抜け出しを阻止する上部ストッパとして機能する。なお、弾性体はコイルばね21に限定されない。例えば、スポンジ状の樹脂ブロック、ゴム、エラストマーその他の各種の弾性体がコイルばね21に代えて、又は加えて支持機構20に設けられてよい。
鍵盤部5には、鍵11の押し込み操作を検出するための操作検出機構30がさらに設けられている。操作検出機構30は、天板13の突出部13aの下方に位置するようにしてベース10内の取付台17に取り付けられたセンサの一例としての磁気センサ31と、その磁気センサ31と天板13を挟んで対向するようにして鍵11に取り付けられた検出対象の一例としての磁石32とを含んでいる。磁気センサ31は鍵11ごとに設けられている。磁石32は永久磁石である。磁気センサ31は、磁石32との距離に応じた計測値を出力する。磁気センサ31及び磁石32は、コイルばね21による鍵11の支持位置間であって、コイルばね21同士の距離を略二等分する位置に設けられている。つまり、操作検出機構30による押し込み操作の検出位置は鍵11の長手方向中央部に設定されている。鍵11が傾いて押し込まれても長手方向中央部はその影響が生じにくいため、そのような位置に磁気センサ31及び磁石32を配置すれば、押し込み操作の検出感度のばらつきを抑える点で有利である。なお、取付台17には上述したLED15も取り付けられている。
鍵11の下面側には、押し込み操作の方向(図示例では下方)に向かって延びる押下桿18が設けられている。押下桿18はベース10を貫き、その先端(下端)は鍵11の未操作状態で底板14の下方に突出する。ベース10の下面側にはクリック感付与機構40が設けられている。クリック感付与機構40は、ベース10の底板14にブラケット41を介して取り付けられたマイクロスイッチユニット42を備えている。マイクロスイッチユニット42は、操作子42aの押し込み操作に伴って内部接点が断続状態(オフ)から導通状態(オン)へと切り替わり、かつその内部接点の切り替えに連動して操作子42aにクリック感を付与する接触型スイッチユニットの一例に相当する。この種のスイッチユニットは市場に種々提供されており、適宜のスイッチユニットがクリック感付与機構40に採用されてよい。マイクロスイッチユニット42は、その操作子42aが鍵11の押し込み操作に伴って押下桿18と接触して下方に押し込まれるように設けられている。鍵11の押し込み操作の操作量が所定量に達したときに操作子42aにクリック感が付与される。市販のマイクロスイッチユニットを利用してクリック感付与機構40を設けることができるので、多数の鍵11が設けられた構成であっても、独自構造のクリック感付与機構を構築する場合と比較して容易かつ安価にクリック感付与機構を構成することができる。
次に、図4を参照してゲーム機1の制御系について説明する。ゲーム機1にはゲーム制御装置50が設けられている。ゲーム制御装置50はCPU及びその動作に必要な内部メモリといった周辺機器を含んだコンピュータユニットである。ゲーム制御装置50には上述した鍵盤部5を含む入力装置4が接続されるとともに、表示装置3、音出力装置7及び記憶装置51が接続される。入力装置4からはゲームの制御に必要な各種の信号が入力される。鍵盤部5の磁気センサ31の出力もゲーム制御装置50に入力される。表示装置3はゲーム制御装置50から出力される画像信号に従ってゲーム画面を表示する。音出力装置7はスピーカ6及びその駆動回路を含み、ゲーム制御装置50から出力される音声信号に応じた音声、楽音、効果音等をスピーカ6(図1参照)から出力させる。
記憶装置51は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、ゲーム制御装置50のCPUに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置51には、ゲームプログラムPG及びゲームデータDGが記録されている。ゲーム制御装置50はゲームプログラムPG及びゲームデータDGを適宜に読み込んで、ユーザに所定のゲームをプレイさせるための各種の処理を実行する。ゲームプログラムPGよって実現されるゲームは、予め定められたテンポで進行する楽曲に合わせた操作をユーザに指示し、指示された操作のそれぞれとユーザの実際の操作とを比較してユーザの操作を評価するタイプの音楽ゲームであれば適宜に設定可能である。ゲームデータDGには、ゲーム機1にてプレイすることが可能な楽曲ごとの楽曲データMDが含まれている。
楽曲データMDには、譜面データSd、ノーツデータNd及びキー音データKdがさらに含まれている。譜面データSdは、楽曲のタイトル、テンポ、拍子、小節構成といった楽曲の譜面の基本構成を特定する情報を記述したデータである。ノーツデータNdは、楽曲の進行中のどの時期(曲中の位置に相当。)に鍵盤部5のどの鍵11が操作されるべきかを記述したデータである。操作の時期は、一例として、楽曲の演奏開始からの小節数、及び小節内の位置を用いて特定される。小節内の位置は例えば一小節を所定数で分割し、小節の先端から何番目の位置かを指定することにより特定することができる。例えば一小節を100等分して小節内の位置を記述するとすれば、5小節目の先頭から15番目の位置を操作の時期として指定する場合には、“5、015”といった形式で操作の時期を指定することができる。また、操作が行われるべき鍵11は、鍵盤部5の各鍵11にユニークなキー番号を設定し、そのキー番号を特定することにより指定することができる。
キー音データKdは、楽曲の進行中において鍵盤部5の各鍵11の操作に対応して発生させるべき操作音の一例としてのキー音を定義したデータである。キー音は一例としてピアノの音であり、鍵11の配列に応じて音階が差別化するように設定される。ただし、楽曲の演奏を構成する音がキー音として出力される限り、ピアノ以外の楽音がキー音として設定されてもよい。楽曲データMDは、楽曲ごとに少なくとも1種類用意される。一つの楽曲に対して難易度が異なる複数種類の楽曲データMDが用意されてもよい。ゲームデータDGには、上記の他にも各種の画像データや音源データが記録されるが、それらの図示は省略した。ゲームの進行中において、キー音とは別に、楽曲の主旋律、あるいは伴奏を自動的に再生する場合には、その再生用のデータも楽曲データMDに含まれる。楽曲中の全区間においてキー音のみで演奏を進行させる場合には楽曲再生用のデータは不要である。楽曲中の一部に限ってキー音のみの区間が設けられる場合、当該区間では自動的に再生されるべき楽音(以下、これを自動演奏音と呼ぶ。)が出力されないようにデータが構成されるか、あるいはその区間の開始位置及び終了位置を指定する情報を記録し、当該区間において自動演奏音が出力されないように楽曲の再生が制御されてもよい。
ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御装置50は、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶装置51からゲームプログラムPGを読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラムPGが実行されることにより、ゲーム制御装置50には、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、操作指示部52、操作処理部53、操作評価部54、楽音発生部55、ベース音発生部56及びベース音制御部57が生成される。これらの論理的装置を適宜に利用することにより、ゲーム制御装置50は楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段の一例として機能する。
操作指示部52は、ゲームのユーザが選択した楽曲に対応するノーツデータNdに基づいて、楽曲の進行に合わせた操作をユーザに指示することにより、操作指示手段の一例として機能する。操作処理部53は入力装置4の鍵盤部5からの出力に従ってユーザがどの鍵11をどのような時期(タイミング)に操作したかを判定する。操作評価部54は、操作処理部53が判定したユーザの操作と、ノーツデータNdに記述された操作の時期及び操作した鍵11の位置とを比較してユーザの操作を評価する。楽音発生部55は、ユーザが鍵11を操作した場合にその操作に対応するキー音をキー音データKdに従って判別し、そのキー音がスピーカ6から出力されるように音出力装置7を制御する。それにより、楽音発生部55は楽音発生手段の一例として機能する。楽曲データMDに、ユーザの操作の有無に関わりなく自動演奏音のデータが含まれている場合、楽音発生部55はその楽音も出力されるように音出力装置7を制御する。
ベース音発生部56は、楽曲データMDの譜面データSdにて指定されている楽曲のテンポに応じた周期のベース音がスピーカ6から出力されるように音出力装置7を制御する。それにより、ベース音発生部56はベース音発生手段の一例として機能する。ベース音は一例としてメトロノーム音であり、楽曲の各小節の区切り位置にて発音される。ただし、メトロノーム音に代えて、又は加えて特定の楽器の音、音声その他の各種の音がベース音として設定されてよい。ベース音は楽曲のテンポに基づく周期であれば足り、一小節の長さの1/2といった倍数の周期で発音されてもよい。ベース音制御部57は、ベース音の発生又は停止をユーザの指示に基づいて選択し、発音が選択されている場合には譜面データSdに従って楽曲のテンポを判別し、そのテンポに応じたベース音の発音をベース音発生部56に指示する。それにより、ベース音制御部57はベース音制御手段の一例として機能する。
図5は、ゲーム制御装置50がゲーム機1の表示装置3に表示させるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面100には楽曲のイメージに適した背景画像が適宜に表示されるとともに、その背景画像上に重ねるようにして操作指示画像101が表示される。操作指示画像101は、操作指示部52によってその表示内容が制御される。操作指示画像101は、ゲーム画面100の奧側から手前側に放物線状の軌跡を描きつつ移動するように表示される指示標識102と、ゲーム画面100の下部にて左右方向に直線的に延びるように表示される基準標識103と、その基準標識103の下方に表示される鍵盤画像104とを含んでいる。基準標識103は楽曲中の現在の演奏位置、言い換えれば一の楽曲に関して実行されるゲーム中の現在時刻に対応する。鍵盤画像104は、鍵盤部5の各鍵11をゲーム画面100上に再現するようにして表示される。なお、以下では、鍵盤画像104にて示される鍵11のそれぞれの画像を便宜的に鍵11と表現することがある。
指示標識102は、ゲーム画面100の左右方向に対して3個の鍵11に対応した幅を有し、かつ上下方向には幅に比して相当に薄い偏平な形状である。一つの指示標識102は、一つの鍵11が操作されるべき楽曲中の位置、言い換えれば、楽曲の進行中において操作が行われるべき時期(操作のタイミング)を示している。すなわち、指示標識102は、それによって指示すべき操作の時期に対して所定時間早い時期(一例として操作が行われるべき時期よりも楽曲の2小節に相当する時間長だけ先行する時期)にゲーム画面100上に出現する。その後、指示標識102は、楽曲の進行に伴って放物線状の軌跡を描きつつ基準標識103に向かって移動し、操作が行われるべき時期に基準標識103と重なり合うようにその表示が制御される。
ゲーム画面100の左右方向における指示標識102の位置は、操作が行われるべき鍵11の位置に応じて定められる。すなわち、指示標識102の左右方向における表示位置は、指示標識102と基準標識103とが重なったときに、指示標識102の左右方向における中心位置と、操作が行われるべき鍵11の画像の左右方向における中心とが一致するように定められる。操作指示部52は、ノーツデータNdに記述されている情報、すなわち、どのような時期にどの鍵11を操作すべきかの情報に従ってゲーム画面100内における指示標識102の表示位置をゲーム画面100の描画周期ごとに繰り返し演算し、その演算された位置に指示標識102を表示する。以上のようにして操作指示画像101の表示が制御されることにより、ユーザに対してどの鍵11をどのような時期に操作すべきかが指示される。
操作指示部52は、操作指示画像101の指示標識102が表示される領域を左右方向に直線的に貫くように延びる拍位置標識105と、指示標識102の移動軌跡に沿って放物線上に延びる補助線106とをゲーム画面100にさらに表示させる。拍位置標識105は、楽曲中における拍の区切り位置、一例として各小節の一拍目の位置に表示され、かつ指示標識102と同様に、楽曲の進行に伴ってゲーム画面100上を放物線上の軌跡を描くようにして表示される。拍位置標識105は、楽曲中の拍の位置を示す標識であることから、指示標識102が示す楽曲中の位置との関係を保ちつつゲーム画面100上を移動するように表示される。なお、指示標識102が示す楽曲中の位置との関係を保つことは、指示標識102が楽曲の演奏位置に応じてゲーム画面100上を漸次移動することから、拍位置標識105と指示標識102との楽曲中の相互間における位置関係が変わらないようにして拍位置標識105も指示標識102の移動に同期してゲーム画面100上を漸次移動することを意味する。操作指示部52は、譜面データSdに記録されている楽曲のテンポ及び小節構成から拍位置標識105が表示されるべきゲーム画面100上の位置をゲーム画面100の描画周期に応じて繰り返し演算し、その演算された位置に拍位置標識105を表示する。ユーザは拍位置標識105を参照して楽曲のテンポや拍子を把握することができる。
ゲーム画面100には、さらに操作評価画像108、スコア画像109、及びコンボ数表示画像110が表示される。操作評価画像108は、操作評価部54による操作の評価結果を示す画像である。操作評価部54は、操作処理部53から鍵11に対する操作があったことを示す情報を受け取り、ノーツデータNdに記述された鍵11を挟んで左右に1個ずつ合計3個の鍵11のいずれかが、操作が行われるべき時期に対して所定の許容時間内に操作されている場合、ノーツデータNdにて指定された操作に対応する操作が実際に行われたと判定する。操作すべき鍵11に対して左右に隣接する鍵11が操作された場合でも操作があったものと判定するのは、鍵11が左右方向に密に並んでいるために、ユーザが誤って隣の鍵11を操作してもこれを救済するためである。そのような理由から、指示標識102も3個の鍵11に相当する幅で表示されている。
さらに、操作評価部54は、指定された操作の時期と実際に行われた操作の時期とのずれが小さいほどユーザの操作を高く評価し、評価結果に応じた点数をユーザのスコアに加算する。操作評価画像108は個別の操作の評価結果を示し、スコア画像109は、ユーザの現在のスコアを示す。コンボ数表示画像110は、一定レベル以上に評価された操作の連続回数を示すものであり、その表示内容も操作評価部54により制御される。
ゲーム画面100には、さらにメトロノーム画像111も表示される。メトロノーム画像111は、ベース音の発音又は停止の選択状況、及びベース音の周期をユーザに提示するためのものであって、ベース音制御部57によりその表示態様が制御される。すなわち、メトロノーム画像111は音楽で利用されるメトロノームを模した画像として表示され、ベース音の発音が選択されている場合にはカラー画像として表示されるとともに「ON」の文字列が表示される。さらに、発音の選択時には、ベース音の周期に応じてメトロノームの振り子が揺動する様子が表示される。発音の停止が選択されている場合にはメトロノーム画像111がグレーの色調で表示されて振り子は停止し、かつ「OFF」の文字列が表示される。これにより、ベース音制御部57は選択状況提示手段の一例としても機能する。
次に、図6を参照して、ゲーム制御装置50による楽音制御の一例を説明する。図6の例では、楽曲の開始から終了まで自動演奏音が存在せず、楽曲の全区間においてキー音のみで演奏が進行するものとしている。つまり、図6の例では、ユーザによる鍵11の操作に対応して出力されるキー音のみで楽曲の演奏が進行する。ただし、鍵11が操作されなくともゲームのプレイが開始された後は楽曲それ自体は進行し、指示標識102はゲーム画面100上を漸次移動する。なお、楽曲の一部の区間に限って自動演奏音の出力をしない場合には図6の楽曲の開始位置を当該区間の開始位置、楽曲の終了位置を当該区間の終了位置に置き換えればよい。図6において、キー音、自動演奏音及びベース音の「OFF」は発音の停止を、「ON」は発音を示す。また、拍位置標識に関する「OFF」は、基準標識103から離れている状態を、「ON」は基準標識103と重なる状態をそれぞれ示す。
ゲーム制御装置50における楽音制御に関して、まずキー音については、鍵11の操作があればその操作に対応したキー音がキー音データKdに基づいて出力される。その出力は楽音発生部55により制御される。ただし、操作指示部52が指示した操作に対応する操作があったと操作評価部54が判定した場合に限ってキー音が出力されてもよいし、操作評価部54の評価に関わりなく鍵11の操作に応じてキー音が出力されてもよい。次に、自動演奏音については、演奏開始位置から演奏終了位置に至るまで出力されない。一方、ベース音については、その発音が選択されている場合において、ゲーム制御装置50のベース音発生部56により楽曲中の拍位置、一例として各小節の1拍目が到来するごとに出力される。ただし、図中に想像線で例示したように、小節の1拍目に加えて2拍目でもベース音を出力するといったように、テンポに応じた周期を有する限り、楽曲の拍に対応した適宜の位置でベース音が出力されてもよい。さらに、拍位置標識105は、各小節の1拍目の位置にて基準標識103と重なるようにその表示位置が制御される。ユーザは、操作指示画像101における拍位置標識105と基準標識103との位置関係に加えて、ベース音を確認することにより、楽曲のテンポ、あるいはそのテンポに応じた楽曲の拍子やリズムを把握することができる。そのため、指示標識102と基準標識103とによって示される操作の時期(タイミング)を一旦見失ったとしても、ベース音及び拍位置標識105によって楽曲のテンポを確認し、楽曲のテンポや拍子に合わせた操作へとユーザを誘導することができる。
図7は、ユーザの選択に応じてベース音の発音又はその停止を切り換えるためにベース音制御部57が実行するベース音制御処理の手順を示している。ベース音制御部57は、ユーザが楽曲を選択してゲームのプレイ開始を指示すると図7の処理を開始し、まずユーザがベース音の発音を選択しているか否かを判別する(ステップS1)。発音又はその停止の選択は、一例としてゲームの開始時にユーザに問い合わせ、ユーザが入力装置4を介して発音又は停止のいずれを指示したかによって設定すればよい。ただし、ゲームのプレイ開始時のみならず、ゲームのプレイ中の適宜の時期に発音又は停止をユーザが切り換えられるようにしてもよい。その場合には、ユーザの選択に応答して図7の処理を実行すればよい。
ベース音の発音が選択されている場合、ベース音制御部57は楽曲データMDの譜面データSdを参照して楽曲のテンポ、拍子といったベース音の周期を決定するために必要な情報を取得する(ステップS2)。次に、ベース音制御部57は、得られた情報に従ってベース音の周期を決定し(ステップS3)、その周期をベース音発生部56に通知してベース音の発生を指示する(ステップS4)。ベース音発生部56は、通知された周期に従ってベース音の発音を開始する。この場合、ベース音の少なくとも一部は、拍位置標識105が基準標識103と一致する楽曲の拍の位置(一例として一拍目)にて出力されるようにその発音時期が制御される。さらに、ベース音制御部57はメトロノーム画像111の表示をオン、つまりベース音の発音が選択されているときの表示態様に設定する(ステップS5)。
一方、ステップS1にてベース音の停止が選択されている場合、ベース音制御部57はベース音の発音停止をベース音発生部56に通知する(ステップS6)。ベース音発生部56はこれに応じてベース音の発音を停止する。次に、ベース音制御部57はメトロノーム画像111の表示をオフ、つまりベース音の停止が選択されているときの表示態様に設定する(ステップS7)。ステップS5又はステップS7の処理を実行した後、ベース音制御部57は図7の処理を終える。
以上の処理において、ベース音制御部57は、ステップS1〜S4及びS6を実行することによりベース音制御手段の一例として機能し、ステップS5及びS7を実行することにより選択状況提示手段の一例として機能する。なお、上記の形態では、楽曲の全区間において自動演奏音が出力されないものとしたが、楽曲の一部の区間に限って自動演奏音が出力されない場合であってかつベース音の発音が選択されている場合には、その区間に限ってベース音が出力されるものとしてもよいし、楽曲の全区間においてベース音が出力されるものとしてもよい。前者の場合には、楽曲データMDの例えば譜面データSdに自動演奏音が存在しない区間の開始位置及び終了位置を示す情報を記録し、その情報に基づいて自動演奏音が存在しない区間か否かを判別する処理を図7のステップS1とステップS2との間に介在させ、自動演奏音が存在しない区間であればステップS2へ、自動演奏音が存在する区間であればステップS6へと処理を進めるように図7の処理を変形すればよい。後者の場合には図7の処理をそのまま適用可能である。
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、拍位置標識105を楽曲中の各小節の一拍目で基準標識103と重なるように表示しているが、拍位置標識105を各小節の区切り位置にて基準標識103と重なるように表示し、かつベース音は各小節の拍位置にて発音するように制御してもよい。この場合、ユーザには拍位置標識105を介して拍の区切り位置の位置としての小節の区切り位置を把握させつつ、ベース音により各小節の拍の位置そのものを把握させることができる。また、拍位置標識105を表示する拍の区切り位置及びベース音を発音するリズムのいずれか一方、又は両方をユーザが任意で設定可能としてもよい。この場合、いずれか一方を設定すると他方も同時に設定されるようにし、結果として拍位置標識105が基準標識103と重なるタイミングとベース音が発音されるタイミングとを一致させるようにしてもよい。また、ベース音は各小節の区切り、例えば各小節の一拍目では他のタイミングとは異なる音、一例として他のタイミングにおける音よりも強調された音、長めに伸ばされた音、音程が異なる音等を発音するようにしてもよい。
上記の形態においては、指示標識102が基準標識103に向かって移動するものとしたが、楽曲中の所定の期間内における指示標識102を楽曲中の位置に応じた配列に従ってゲーム画面100上に静止状態で表示し、基準標識103を楽曲の進行に応じて移動させることにより、操作の時期をユーザに提示するようにしてもよい。あるいは、指示標識102及び基準標識103の双方を移動させて、両者が重なることにより操作の時期を提示するようにしてもよい。さらに、指示標識102が基準標識103と重なり合うことをもって操作の時期を示す例に限らず、指示標識102と基準標識103とが所定距離内に接近し、あるいは所定距離を超えて遠ざかるといったように、指示標識102と基準標識103とが所定の位置関係に置かれたときに操作の時期が到来するように両標識102、103の表示が制御されてもよい。以上に述べた指示標識102の変形例は拍位置標識105に関しても同様に適用可能である。指示標識102をゲーム画面100上で移動させない場合、つまり指示標識102を静止させる場合には、指示標識102に対して楽曲中の位置の関係が保たれるようにして拍位置標識105もゲーム画面100上に静止状態で表示すればよい。
上記の形態では、鍵盤楽器の鍵を模した鍵盤部5をユーザが操作して楽曲を演奏する例を示したが、ユーザの操作対象はその種の入力装置に限定されず、各種の楽器を模した入力装置が用いられてよい。さらに、入力装置は楽器を模した例に限られない。ゲームシステムは、単独の筐体上に構成されたゲーム機の形態に限定されず、家庭用の据え置き型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはネットワーク端末をユーザの入出力装置として利用したネットワーク型のゲームシステムとして構成されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段(50)を具備し、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段(52)と、前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段(55)とが設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれているゲームシステム(1)において、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段(56)と、前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段(57、S1〜S4、S6)と、がさらに設けられたものである。
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータ(50)を、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザによるゲームのプレイを制御するゲーム制御手段として機能させ、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき操作をユーザに指示する操作指示手段(52)、及び前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段(55)が設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行する区間が含まれるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム(PG)であって、前記ゲーム制御手段を、前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を発生させるベース音発生手段(56)、及び前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段(57、S1〜S4、S6)、としてさらに機能させるように構成されたものである。
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
上記態様のゲームシステム及びコンピュータプログラムによれば、ユーザがベース音の発音を選択した場合、ユーザの操作に応じて操作音発生手段が発生させる操作音のみで楽曲の演奏が進行する区間において、操作指示手段による操作の指示に加えて、楽曲のテンポに応じた周期のベース音が発生する。したがって、ユーザが操作のタイミングを一旦見失ったとしても、ベース音を手掛かりとして楽曲のテンポを把握して楽曲の進行に合わせた操作へとユーザを誘導することが可能である。それにより、ユーザの操作に応じた操作音のみで演奏を進行させる区間を楽曲の少なくとも一部に設定してプレイの難易度を意図的に高めつつも、それにより操作のタイミングの把握が困難となってゲームの興趣が損なわれるおそれを低減し、それによりゲームの難易度と興趣とを適度に調和させることができる。しかも、ユーザが希望しない場合には、ベース音の発音を停止させることができるため、より高度なプレイを望むユーザの要求にも応じることができる。
本発明の一形態において、ゲームシステムは、ゲーム画面(100)を表示する表示装置(3)を具備し、前記操作指示手段は、前記操作のそれぞれが行われるべき楽曲中の位置に対応して配置される指示標識(102)と、前記楽曲の現在の演奏位置を示す基準標識(103)とが、前記操作のそれぞれが行われるべき時期に所定の位置関係となるように前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方を前記ゲーム画面上で移動させることにより前記操作を前記ユーザに指示するように構成され、前記操作指示手段は、前記楽曲中の拍の区切り位置に対応した拍位置標識(105)を、前記指示標識が示す前記楽曲中の位置との関係を保つようにして前記ゲーム画面上にさらに表示可能とされてもよい。この形態によれば、ベース音に加えて、拍位置標識によっても楽曲のテンポを示すことができるので、ユーザが楽曲のテンポをより容易に把握できるようになる。
さらに、前記操作指示手段は、前記楽曲が拍の位置に進行したときに前記拍位置標識が前記基準標識と前記所定の位置関係となるように前記拍位置標識の表示を制御し、前記ベース音発生手段は、前記拍位置標識と前記基準標識とが前記所定の位置関係となる時期に合わせて前記ベース音を発生させてもよい。これによれば、楽曲中の拍の位置でベース音が発生し、かつ拍位置標識と基準標識とが所定の位置関係となるので、ユーザに楽曲の拍をさらに容易に把握させ、操作の時期を見失った場合でも、楽曲の進行に合わせた操作へとさらに容易かつ確実にユーザを誘導することができる。
また、前記ゲーム制御手段には、前記ベース音の発生又は停止の選択状況を前記ユーザに提示する選択状況提示手段(57、S5、S7)がさらに設けられてもよい。これによれば、ベース音の発音又は停止の選択状況をユーザに認識させ、意図せずにベース音が停止し、又は発生するおそれを回避することができる。
1 ゲーム機(ゲームシステム)
3 表示装置
5 鍵盤部
11 鍵
50 ゲーム制御装置(ゲーム制御手段)
52 操作指示部(操作指示手段)
55 楽音発生部(操作音発生手段)
56 ベース音発生部(ベース音発生手段)
57 ベース音制御部(ベース音制御手段)
100 ゲーム画面
102 指示標識
103 基準標識
105 拍位置標識
111 メトロノーム画像

Claims (6)

  1. 予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザにゲームをプレイさせるゲーム制御手段を具備し、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき一連の操作をユーザに指示する操作指示手段と、前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段と、前記楽曲の再生用のデータに基づいて、前記操作音とは別の楽音であって前記楽曲の主旋律又は伴奏を再生する楽音を演奏音として発生させる再生手段とが設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行し、かつ前記再生手段による演奏音は再生されない区間が含まれているゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段には、
    前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を前記演奏音とは異なる音として発生させるベース音発生手段と、
    前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段と、
    がさらに設けられているゲームシステム。
  2. 記操作指示手段は、前記一連の操作のそれぞれが行われるべき楽曲中の位置に対応して配置される指示標識と、前記楽曲の現在の演奏位置を示す基準標識とが、前記一連の操作のそれぞれが行われるべき時期に所定の位置関係となるように前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方を前記ゲーム画面上で移動させることにより前記一連の操作を前記ユーザに指示するように構成され、
    前記操作指示手段は、前記楽曲中の拍の区切り位置に対応した拍位置標識を、前記指示標識が示す前記楽曲中の位置との関係を保つようにして前記ゲーム画面上にさらに表示可能とされている請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記操作指示手段は、前記楽曲が拍の位置に進行したときに前記拍位置標識が前記基準標識と前記所定の位置関係となるように前記拍位置標識の表示を制御し、
    前記ベース音発生手段は、前記拍位置標識と前記基準標識とが前記所定の位置関係となる時期に合わせて前記ベース音を発生させる請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム制御手段には、前記ベース音の発生又は停止の選択状況を前記ユーザに提示する選択状況提示手段がさらに設けられている請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. ゲームシステムに設けられたコンピュータを、予め定められたテンポに従って進行する楽曲に合わせてユーザによるゲームのプレイを制御するゲーム制御手段として機能させ、前記ゲーム制御手段には、前記楽曲の進行に合わせてユーザが行うべき一連の操作をユーザに指示する操作指示手段、前記ユーザが行った操作に応じた操作音を発生させる操作音発生手段、及び前記楽曲の再生用のデータに基づいて、前記操作音とは別の楽音であって前記楽曲の主旋律又は伴奏を再生する楽音を演奏音として発生させる再生手段が設けられ、前記楽曲の少なくとも一部には、前記操作音発生手段が発生させる操作音のみで前記楽曲の演奏が進行し、かつ前記再生手段による演奏音は再生されない区間が含まれるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、
    前記ゲーム制御手段を、
    前記楽曲のテンポに応じた周期のベース音を前記演奏音とは異なる音として発生させるベース音発生手段、及び
    前記区間における前記ベース音の発生又は停止を前記ユーザに選択させ、前記ユーザが前記ベース音の発生を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生し、前記ユーザが前記ベース音の停止を選択した場合には前記区間にて前記ベース音が発生しないように前記ベース音発生手段を制御するベース音制御手段、
    としてさらに機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
  6. 記操作指示手段は、前記一連の操作のそれぞれが行われるべき楽曲中の位置に対応して配置される指示標識と、前記楽曲の現在の演奏位置を示す基準標識とが、前記一連の操作のそれぞれが行われるべき時期に所定の位置関係となるように前記指示標識及び前記基準標識の少なくともいずれか一方を前記ゲーム画面上で移動させることにより前記一連の操作を前記ユーザに指示するように構成され、
    前記操作指示手段は、前記楽曲中の拍の区切り位置に対応した拍位置標識を、前記指示標識が示す前記楽曲中の位置との関係を保つようにして前記ゲーム画面上にさらに表示可能とされるように構成された請求項5に記載のゲームシステムのコンピュータプログラム。
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