JP2001232057A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記憶媒体

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JP2001232057A
JP2001232057A JP2000042875A JP2000042875A JP2001232057A JP 2001232057 A JP2001232057 A JP 2001232057A JP 2000042875 A JP2000042875 A JP 2000042875A JP 2000042875 A JP2000042875 A JP 2000042875A JP 2001232057 A JP2001232057 A JP 2001232057A
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sound
instruction
player
evaluation
game
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Mitsuaki Nonoda
光昭 野々田
Hirotake Nagashima
洋武 永島
Masaru Nakadate
賢 中館
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 評価に応じてゲームにおける音を変化させる
ことのできるゲーム装置および情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 音楽に合わせて表示される指示標識画像
にカーソルを用いて照準を合わせるプレイヤーの操作情
報並びに照準対象となる入力指示および操作タイミング
を示す操作指示用データ152に基づき、前記照準の適
否を判定する判定部116と、判定結果に基づき、音量
を調整する音調整部114と、前記指示標識画像を表示
する表示部140とを含むゲーム装置を設ける。そし
て、音調整部114を、入力指示の種別に適合した種別
のボタンが適切なタイミングで操作された場合は、適切
でない場合に比べて前記音量を相対的に大きくするよう
に構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、演奏される音楽に
基づく操作指示に対するプレイヤーの操作を評価するゲ
ーム装置および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】演奏さ
れる音楽に基づきプレイヤーが操作を行い、その操作タ
イミングを評価するゲーム装置が実現されているが、当
該評価は画面に「good」、「bad」等の文字が表
示されたり、画面に点数が表示されるといった画像によ
る評価のみであった。
【0003】しかし、このような音楽のリズムにのって
ゲームを行うゲーム装置の場合、ゲーム装置における音
の果たす役割は極めて大きい。
【0004】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、評価に応じてゲーム音楽用の音を
変化させることのできるゲーム装置および情報記憶媒体
を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽用の音を発
生させる音発生手段と、プレイヤーに対して前記ゲーム
音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段
と、前記操作指示の内容および前記プレイヤーの操作に
基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を
評価する評価手段と、を含み、前記音発生手段は、前記
評価手段の評価に基づき、前記ゲーム音楽用の音の少な
くとも一部を変化させる音変化手段を含み、前記操作指
示手段は、前記操作指示の内容を表すとともに操作指示
位置を示す少なくとも1つの指示標識画像と、当該指示
標識画像と所定の位置関係にあることにより、プレイヤ
ーに実際の操作指示を行うための指示用画像とを相対移
動表示することを特徴とする。
【0006】また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲー
ム音楽用の音に関連づけられた操作指示に対するプレイ
ヤーの操作を評価するための情報を記憶したコンピュー
タ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記情報は、
前記ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、プレ
イヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作
指示を行う操作指示手段と、前記操作指示の内容および
前記プレイヤーの操作に基づき、前記操作指示に対する
前記プレイヤーの操作を評価する評価手段と、を実現す
るための情報を含み、前記音発生手段は、前記評価手段
の評価に基づき、前記ゲーム音楽用の音の少なくとも一
部を変化させる音変化手段を含み、前記操作指示手段
は、前記操作指示の内容を表すとともに操作指示位置を
示す少なくとも1つの指示標識画像と、当該指示標識画
像と所定の位置関係にあることにより、プレイヤーに実
際の操作指示を行うための指示用画像とを相対移動表示
することを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報は、上記各手段を
実現するためのプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む。)を含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、評価によって発生される
ゲーム音楽用の音が変化する。これにより、プレイヤー
は、よりよい音を発生させようとしてゲームに熱中する
ことができる。
【0009】また、適切に操作が行えれば評価が高くな
り、適切に操作が行えなければ評価が低くなるため、操
作の適合度とゲームの盛り上がりを連動させることがで
き、より面白味のあるゲームを提供することができる。
【0010】また、本発明によれば、正しい操作を適切
なタイミングで行えば高い評価が受けられるが、そうで
ない場合は低い評価となってしまうため、プレイヤー
は、所定の操作部の操作とその操作タイミングを適切な
ものにしようとゲームに熱中する。これにより、操作に
面白味のあるゲームを提供することができる。
【0011】なお、ここで、前記プレイヤーの操作指示
の内容としては、例えば、レバーの指示方向、複数の操
作部の操作、複数のボタンを押す操作および離す操作、
マットを用いた足による操作、カメラ等を用いたプレー
ヤーの動作認識による操作等に対する指示が該当する。
【0012】なお、ここで、前記ゲーム音楽用の音とし
ては、例えば、楽器音、歌詞音、コーラス音、伴奏音、
効果音、BGM(Back Ground Music)等が該当する。
【0013】また、前記音変化手段が変化させる音とし
ては、例えば、音量、音調、音の高低、音の種類、音色
等が該当する。
【0014】また、前記所定の位置関係としては、例え
ば、前記指示標識画像と前記指示用画像とが重なる位置
にある関係、前記指示標識画像の中心と前記指示用画像
の中心とが一致する位置にある関係等が該当する。
【0015】特に、前記音発生手段は、前記ゲーム音楽
用の音としての音量を変化させることが好ましい。
【0016】これによれば、プレイヤーに音量の変化に
よって評価を伝達することができる。
【0017】また、前記音変化手段は、前記評価が高い
場合は、前記評価が低い場合に比べて前記音発生手段か
ら発生される音の音量を相対的に大きくすることが好ま
しい。
【0018】これによれば、評価が高い場合は、評価が
低い場合に比べて前記音量が相対的に大きくなる。
【0019】これにより、プレイヤーは、自分が適切な
操作を行えたかどうかを耳で聴いて判断することができ
る。
【0020】また、適切に操作が行えれば音楽の音量が
大きくなり、適切に操作が行えなければ音楽の音量が小
さくなるため、操作の適合度とゲームの盛り上がりを連
動させることができ、より面白味のあるゲームを提供す
ることができる。
【0021】また、前記評価手段は、前記操作指示タイ
ミングと、前記操作タイミングとの適合度が高いほど高
い評価を行うことが好ましい。
【0022】また、複数のプレイヤーでゲームを行う場
合に、前記音発生手段は、各プレイヤーのパートごとに
音を発生させ、前記操作指示手段は、各プレイヤーごと
に操作指示を行い、前記評価手段は、各プレイヤーごと
に操作を評価し、前記音変化手段は、評価の高いプレイ
ヤーのパートの音量を、評価の低いプレイヤーのパート
の音量に比べて相対的に大きくすることが好ましい。
【0023】これによれば、複数のプレイヤーでゲーム
を行う場合に、上手なプレイヤーは大きな音量となる
上、観客もどのプレイヤーが上手か耳で聴いて判断でき
るため、プレイヤー同士の競争心を煽ることができ、面
白味のあるゲームを提供することができる。
【0024】なお、ここで、前記パートとしては、例え
ば、デュエット用パート、コーラス用パート、楽器用パ
ート等が該当する。より具体的には、例えば、前記楽器
用パートを適用する場合、プレイヤー1がギター用パー
ト、プレイヤー2がベース用パートを演奏することにな
る。
【0025】また、前記ゲーム音楽用の音は、ソロプレ
イ用のパートを含み、前記音変化手段は、当該ソロプレ
イ用パートの音の発生中に当該パートに該当するプレイ
ヤーが高い評価を受けた場合の音量を、前記ソロプレイ
用パートではないパートの音の発生中に当該プレイヤー
が高い評価を受けた場合の音量に比べて相対的に大きく
することが好ましい。
【0026】これによれば、ソロプレイ用パート、すな
わち、単独演奏用部分の演奏中に当該パートに該当する
プレイヤーが適切なタイミングで操作を行った場合には
音量が大きくなるため、ソロプレイの楽しさが大きくな
る。
【0027】具体的には、例えば、ギターソロのパート
でギターを担当しているプレイヤーが適切な操作を行え
ば、ベースソロのパートでギターを担当しているプレイ
ヤーが高い評価を受けた場合や、ギターソロのパートで
ベースを担当しているプレイヤーが高い評価を受けた場
合に比べてギターの音量が大きくなる。これにより、よ
りソロプレイの楽しさが大きくなる。
【0028】また、前記ゲーム音楽用の音は、BGM
(Back Ground Music)用のパート、プレイヤーの操作
対象となるメインのパート、デュエット用のパート、コ
ーラス用のパート、楽器用のパートのうち少なくとも1
つのパートを含み、前記音発生手段は、各パートごとに
音を発生させることが好ましい。
【0029】これによれば、複数のプレイヤーでゲーム
を行う場合、上手なプレイヤーのパートの音量が大きく
なったりするため、プレイヤー同士の競争心を煽ること
ができ、面白味のあるゲームを提供することができる。
【0030】また、前記ゲーム音楽用の音は、BGM用
のパートと、プレイヤーの操作対象となるメインのパー
トとを含み、前記音発生手段は、各パートごとに音を発
生させ、前記音変化手段は、前記メインのパートの音を
変化させることが好ましい。
【0031】これによれば、プレイヤーはBGMを聴き
ながら自分のパートの操作を行うことができる。
【0032】また、前記操作指示手段は、パートごとに
異なる操作指示を行うための複数の異なるパート指示用
データに基づき、前記操作指示を行うことが好ましい。
【0033】これによれば、パートごとに異なる操作指
示を行うことにより、多彩な操作指示を行うことができ
る。
【0034】例えば、複数のプレイヤーでゲームを行う
場合、ギターのパートを選択したプレイヤーに対して
は、ギター用のパート指示用データに基づき、ギター用
の操作指示を行い、ドラムのパートを選択したプレイヤ
ーに対しては、ドラム用のパート指示用データに基づ
き、ドラム用の操作指示を行うことにより、多彩な操作
指示を行うことができる。
【0035】また、前記音発生手段は、パートごとに異
なる演出を行うための複数の異なるパート演出用データ
に基づき、前記音を発生させることが好ましい。
【0036】これによれば、パートごとに異なる演出を
行うことにより、多彩な演出を行うことができる。
【0037】例えば、複数のプレイヤーでゲームを行う
場合、ギターのパートを選択したプレイヤーに対して
は、ギター用のパート演出用データに基づき、ギター用
の演出音を発生させ、ドラムのパートを選択したプレイ
ヤーに対しては、ドラム用のパート演出用データに基づ
き、ドラム用の演出音を発生させることにより、多彩な
演出を行うことができる。
【0038】また、前記音変化手段は、少なくとも1人
のプレイヤーが連続的に高い評価または低い評価を受け
た場合、当該プレイヤーのパートまたは当該プレイヤー
以外のパートの音量を相対的に変化させることが好まし
い。
【0039】具体的には、例えば、前記音変化手段は、
少なくとも1人のプレイヤーが連続的に高い評価を受け
た場合、当該プレイヤー以外のプレイヤーのパートの音
量を、通常の音量よりも相対的に大きくすることが好ま
しく、少なくとも1人のプレイヤーが連続的に低い評価
を受けた場合、当該プレイヤーのパートの音量を、通常
の音量よりも相対的に大きくすることが好ましい。
【0040】これによれば、あるプレイヤーが連続的に
適切なタイミングで操作を行った場合等に他のプレイヤ
ーのパートの音量を、通常の音量よりも相対的に大きく
することにより、上手なプレイヤーと上手でないプレイ
ヤーとの差がつきすぎることを防止することができ、上
手でないプレイヤーの興味を削がず、より緊迫感のある
ゲームを提供することができる。
【0041】また、前記評価手段は、少なくとも1人の
プレイヤーが連続的に高い評価または低い評価を受けた
場合、当該プレイヤーのパートまたは当該プレイヤー以
外のパートの評価を相対的に変更することが好ましい。
【0042】具体的には、例えば、前記評価手段は、少
なくとも1人のプレイヤーが連続的に高い評価を受けた
場合、当該プレイヤー以外のパートのプレイヤーの評価
を、通常の評価よりも相対的に高くすることが好まし
く、少なくとも1人のプレイヤーが連続的に低い評価を
受けた場合、当該プレイヤーのパートの評価を、通常の
評価よりも相対的に高くすることが好ましい。
【0043】これによれば、あるプレイヤーが連続的に
適切なタイミングで操作を行った場合等に他のプレイヤ
ーのパートの音量を、通常の音量よりも相対的に大きく
することにより、上手なプレイヤーと上手でないプレイ
ヤーとの差がつきすぎることを防止することができ、上
手でないプレイヤーの興味を削がず、より緊迫感のある
ゲームを提供することができる。
【0044】また、前記操作指示手段は、少なくとも1
人のプレイヤーが連続的に高い評価または低い評価を受
けた場合、当該プレイヤー以外のパートまたは当該プレ
イヤーのパートの前記指示標識画像を相対的に指示しや
すくすることが好ましい。
【0045】具体的には、例えば、前記操作指示手段
は、少なくとも1人のプレイヤーが連続的に高い評価を
受けた場合、当該プレイヤー以外のプレイヤーのパート
の前記指示標識画像を、通常よりも相対的に指示しやす
くすることが好ましく、少なくとも1人のプレイヤーが
連続的に低い評価を受けた場合、当該プレイヤーのパー
トの前記指示標識画像を、通常よりも相対的に指示しや
すくすることが好ましい。
【0046】これによれば、あるプレイヤーが連続的に
適切なタイミングで操作を行った場合等に他のプレイヤ
ーのパートの音量を、通常の音量よりも相対的に大きく
することにより、上手なプレイヤーと上手でないプレイ
ヤーとの差がつきすぎることを防止することができ、上
手でないプレイヤーの興味を削がず、より緊迫感のある
ゲームを提供することができる。
【0047】なお、ここで、通常の表示よりも相対的に
指示しやすくする手法としては、例えば、指示用画像お
よび指示標識画像の少なくとも一方の大きさを大きくす
る手法、指示用画像および指示標識画像の少なくとも一
方の移動速度を遅くする手法等が該当する。
【0048】また、 前記操作指示手段は、前記指示用
画像を移動表示するとともに、前記音の種別、テンポ、
所定単位ごとの速度のうち少なくとも1つに基づき、前
記指示用画像の移動表示の始点位置および終点位置の少
なくとも一方を変更することが好ましい。
【0049】これによれば、音楽のテンポ等に合わせて
移動表示の始点位置および終点位置の少なくとも一方を
変更することにより、演奏される曲に応じて適切なタイ
ミングで指示用画像や指示標識画像を表示、消滅させる
ことができる。
【0050】なお、ここで、前記変更としては、前記テ
ンポが速い場合または前記所定単位ごとの速度が速い場
合、前記始点位置と前記終点位置との間の距離を狭め、
前記テンポが遅い場合または前記所定単位ごとの速度が
遅い場合、前記始点位置と前記終点位置との間の距離を
広げることが好ましい。
【0051】これによれば、曲や小節の切れ目で新たな
指示標識画像を出現させたり、選択可能にすることがで
き、プレイヤーはリズムにのって操作を行うことができ
る。
【0052】なお、ここで、前記所定単位としては、例
えば、曲単位、小節単位等が該当する。
【0053】また、前記操作指示手段は、前記始点位置
および前記終点位置を含む画像領域を透明または半透明
で表示するとともに、前記指示用画像が前記終点位置に
移動した時点で、新たな指示用画像を前記始点位置に表
示し、元の指示用画像を消去することが好ましい。
【0054】これによれば、前記終点位置を含む画像領
域に指示用画像が移動した時点で新たな指示用画像を前
記始点位置を含む画像領域に表示するため、指示用画像
のスクロールの連続性が途切れることなく、プレイヤー
は快適に操作を行うことができる。
【0055】また、前記指示標識画像は、操作開始位置
と操作終了位置を示す複合指示標識画像を含むことが好
ましい。
【0056】これによれば、操作開始位置と操作終了位
置を示す指示標識画像により、プレイヤーは、操作の開
始と終了のそれぞれでタイミングを合わせるという操作
が必要となり、プレイヤーはより高度なテクニックが必
要となり、ゲームにより熱中することができる。
【0057】特に、操作開始位置だけを示す単独指示標
識画像と複合指示標識画像と組み合わせて表示すること
により、操作の変化に富んだより面白味のあるゲームを
提供することができる。
【0058】また、前記評価手段は、評価に基づき、画
面に表示するキャラクター画像の表示および消去の少な
くとも一方を行うことが好ましい。
【0059】これによれば、評価によってキャラクター
が出現したり消滅したりするため、プレイヤーは視覚的
に自分の操作が適切かどうかを確認することができる。
【0060】また、前記評価手段は、前記評価に基づ
き、画面にプレイヤーの操作の適合度を表示することが
好ましい。
【0061】これによれば、プレイヤーは自分の操作が
適切かどうかを視覚的に確認することができる。
【0062】なお、ここで、操作の適合度を表示する手
法としては、例えば、個々の適合度を評価してGOOD
等の文字で表示する手法、適合度の評価を蓄積してAラ
ンク等のランクで表示する手法、適合度の評価を蓄積し
て90点等の点数で表示する手法等が該当する。
【0063】また、前記操作指示手段は、複数の操作種
別に対応した複数種の操作指示を行うことが好ましい。
【0064】これによれば、複数の操作種別に対応した
複数種の操作指示を行うことにより、プレイヤーは、操
作の選択とその操作タイミングを適切なものにしようと
ゲームに熱中する。これにより、操作に面白味のあるゲ
ームを提供することができる。
【0065】なお、ここで、前記複数の操作種別として
は、例えば、レバーの指示方向、複数の操作部の操作、
複数のボタンを押す操作および離す操作、マットを用い
た足による操作、カメラ等を用いたプレーヤーの動作認
識による操作等が該当する。
【0066】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、音楽ゲーム装置
に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明す
る。
【0067】図1は、本実施形態の一例に係るゲーム画
面の一例を示す図である。
【0068】本実施の形態の音楽ゲームは、BGM(Ba
ck Ground Music)が流れ、ゲーム画面に歌詞が表示さ
れ、プレイヤーはBGMに合わせて表示される操作指示
に対してボタンを操作して、当該操作が操作指示に適合
していれば、歌詞の再生音量が上がり、適合していなけ
れば再生音量が下がるゲームである。
【0069】ゲーム画面には、上部にプレイヤー1用の
操作指示がなされる領域であるタイミングゲージ1が、
下部にプレイヤー2用の操作指示がなされる領域である
タイミングゲージ2が表示され、タイミングゲージ1と
タイミングゲージ2の間の中央部にキャラクター90
と、歌詞枠80とが表示されている。
【0070】また、タイミングゲージ1、タイミングゲ
ージ2には、入力指示枠70と、プレイヤーの操作に対
する評価を示すランク50およびランクゲージ60とが
表示される。
【0071】入力指示枠70には、指示標識画像として
機能する入力指示と、指示用指示用画像として機能する
枠状のカーソル10とが表示される。入力指示枠70に
は、照準可能な上段の入力指示と、照準不可能な下段の
入力指示とが表示される。また、入力指示は入力指示枠
70内を下から上に向かって移動し、カーソル10は入
力指示枠70内を左から右に向かって移動する。入力指
示の種別としては、点形式の入力指示20と、線形式の
入力指示30とがある。
【0072】より具体的には、例えば、タイミングゲー
ジ1の領域内にある入力指示枠70には、画面の下から
上に向かってスクロールし、指示標識画像として機能す
る円形の複数の点形式の入力指示20と、画面の左から
右に向かってスクロールし、前記指示標識画像に照準を
合わせるための指示用画像として機能する枠状のカーソ
ル10とが表示される。
【0073】カーソル10は、入力指示枠70の両端に
ある始点42と終点44との間をスクロールし、終点4
4まで至ると一旦消滅し、再び始点42から表示が再開
される。
【0074】このカーソル10がスクロールするライン
には、点形式の入力指示20の一部である照準可能な入
力指示22が表示され、カーソル10が入力指示22に
ちょうど重なった時点でプレイヤーが操作を行うことに
より、入力指示枠70内に「GREAT」等の操作の適
合度を示す文字列が表示され、入力指示22は消滅す
る。
【0075】また、これに伴い、プレイヤーの操作の適
合度が累積評価され、適切な操作が行われればランク5
0がE、D、C、B、A、Sと上がっていき、ランクゲ
ージ60のゲージも増えていく。
【0076】歌詞枠80に表示される2小節分の歌詞で
ある「歌って!歌って!Oh!Yeah!」が終了する
と、次の2小節が始まり、それまで照準不可能であった
入力指示24が上に移動してカーソル10の移動経路に
重なり、カーソル10を用いて照準できるようになる。
【0077】また、タイミングゲージ2に示すように、
点形式の入力指示20だけでなく、線形式の入力指示3
0も表示される。線形式の入力指示30は、入力開始指
示32と、入力終了指示34と、入力開始指示32と入
力終了指示34とを結ぶ線状の入力継続指示36とを含
んで構成される。
【0078】線形式の入力指示30の場合、プレイヤー
が入力開始指示32にカーソル10が重なった時点で操
作を開始し、カーソル10が入力継続指示36に重なっ
ている間操作を継続し、カーソル10が入力終了指示3
4に重なった時点で操作を終了することにより、適切な
操作であると評価される。
【0079】図2は、本実施形態の一例に係る操作部の
一例を示す図である。
【0080】プレイヤーの操作は、具体的には、4つの
ボタン1104により行われる。すなわち、例えば、入
力指示22が上向きの三角形である場合には、プレイヤ
ーが上向きの三角形のボタン1104を押し、入力指示
22が左向きの三角形である場合には、プレイヤーが左
向きの三角形のボタン1104を押せば適切な操作であ
ると判断される。もちろん、単にボタン1104を押す
だけでなく、カーソル10が入力指示22に重なった時
点でボタン1104を押すことにより、適切な操作であ
ると評価される。
【0081】上述した点形式の入力指示20および線形
式の入力指示30は、複数種類のボタン1104のうち
どのボタン1104の操作をすればよいかを指示する指
示標識としての役割と、どの時点でプレイヤーが操作入
力をすればよいかを表す操作指示位置(操作指示タイミ
ング)を示す役割とを有する。また、カーソル10は、
プレイヤーのボタン1104を押す、離すといった操作
のタイミングを決定する役割を有する。
【0082】このように、点形式の入力指示20や、線
形式の入力指示30を設けることにより、表示や操作の
変化に富んだ面白味のあるゲームを提供することができ
る。
【0083】次に、点形式の入力指示20や、線形式の
入力指示30についてより具体的に説明する。
【0084】図15は、本実施形態の一例に係るカーソ
ル10と点形式の入力指示20の動作を示す模式図であ
り、図15(A)は初期状態の模式図であり、図15
(B)はカーソル10が入力指示22aに重なった時点
で操作が行われた瞬間の模式図であり、図15(C)は
カーソル10が入力指示22aに重なった時点で操作が
行われた直後の模式図である。
【0085】図15(A)に示すように、カーソル10
は、始点42から終点44に向かって画面の左から右に
移動する。カーソル10は、所定のタイミングで、点形
式の入力指示20や線形式の入力指示30の中心とカー
ソル10の中心とが一致するように移動する。
【0086】カーソル10の移動経路には、入力指示2
2a〜22dという4つの入力指示22が並んでいる。
【0087】また、入力指示22a、22bは上向き三
角のマーク、入力指示22cは右向き三角のマーク、入
力指示22dは下向き三角のマークになっている。この
入力指示22の三角の向きは、図2に示す4つのボタン
1104のそれぞれに割り当てられた三角の向きと対応
している。
【0088】図15(B)に示すように、カーソル10
の中心が上向き三角の入力指示22aの中心にちょうど
重なった時点でプレイヤーが図2に示す上向き三角のボ
タン1104を押した場合は、よい評価であることを示
す「great」という文字列が入力指示枠70内に表
示されるとともに、歌詞の音量が大きくなる。ただし、
音量が最大の場合は音量は維持される。
【0089】「great」という文字列が表示された
後、図15(C)に示すように、入力指示22aは入力
指示枠70内で即座に消滅し、カーソル10は右方向へ
の移動を継続する。
【0090】図16は、本実施形態の一例に係るカーソ
ル10と点形式の入力指示20の動作を示す模式図であ
り、図16(A)はカーソル10が入力指示22bに重
なった時点で操作が行われなかった場合の模式図であ
り、図16(B)はカーソル10が入力指示22bに重
なった時点で操作が行われなかった直後の模式図であ
る。
【0091】図16(A)に示すように、カーソル10
が入力指示22bに重なった時点で操作が行われなかっ
た場合には、よくない評価であることを示す「mis
s」という文字列が入力指示枠70内に表示されるとと
もに、歌詞の音量が小さくなる。ただし、音量が最小の
場合は音量は維持される。
【0092】図16(B)に示すように、「miss」
という文字列が表示された後、入力指示22bは即座に
消滅せずに上に移動して入力指示枠70外で消滅する。
カーソル10は右方向への移動を継続する。
【0093】なお、プレイヤーが操作のタイミングを誤
った場合だけでなく、入力指示22bの三角のマークと
異なるボタン1104を押した場合にも、操作のタイミ
ングを誤った場合と同様の処理が行われる。
【0094】このように、プレイヤーの操作が適切な場
合は入力指示22を即座に消滅させ、不適切な場合は入
力指示22を上に移動させて消滅させることにより、プ
レイヤーにとって、自分の操作が適切かどうかを音量の
変化という聴覚による判断だけでなく視覚的にも判断し
やすい。
【0095】図17は、本実施形態の一例に係るカーソ
ルと点形式の入力指示20の動作を示す模式図であり、
図17(A)は2列の入力指示22、24を示す模式図
であり、図17(B)は2列目の入力指示24が1列目
に移動した場合の模式図である。
【0096】本実施の形態では、歌詞枠80内に2小節
分の歌詞が表示されるとともに、当該2小節に対応して
入力指示枠70内に2列の点形式の入力指示20または
線形式の入力指示30が表示される。
【0097】図17(A)に示すように、1列目には4
つの入力指示22a〜22dが並び、2列目には4つの
入力指示24a〜24dが並んでいる。上述したように
1列目の入力指示22a〜22dはカーソル10で照準
可能であり、2列目の入力指示24a〜24dは照準不
可能である。
【0098】また、1列目の入力指示22a〜22dは
明瞭に表示され、2列目の入力指示24a〜24dは入
力指示22a〜22dに比べて薄く表示される。これに
より、プレイヤーは、照準可能かどうかを視覚的に判別
できる。
【0099】点形式の入力指示20、線形式の入力指示
30は入力指示枠70を下から上に向かって移動する。
【0100】図17(B)に示すように、カーソル10
が通り過ぎた地点の入力指示24a、24bは入力指示
枠70内を上に移動し、1列目の位置まで移動すると表
示が明瞭になる。
【0101】そして、カーソル10が終点44まで至る
と新たなカーソル10が始点42に表示され、右に移動
する。
【0102】これにより、元々照準不可能だった入力指
示24a等もカーソル10を用いた照準が可能となる。
【0103】図18は、本実施形態の一例に係るカーソ
ルと線形式の入力指示30の動作を示す模式図であり、
図18(A)は初期状態の模式図であり、図18(B)
はカーソルが入力開始指示に重なった時点で操作が行わ
れた場合の模式図であり、図18(C)はカーソルが入
力開始指示に重なった時点で操作が行われなかったが入
力継続指示の途中から適切に操作された場合の模式図で
ある。
【0104】線形式の入力指示30も点形式の入力指示
20と同様に入力指示枠70内を下から上に移動する。
【0105】図18(A)に示す状態で、プレイヤー
は、カーソル10が上向き三角の入力開始指示32に重
なった瞬間に上向き三角のボタン1104を押し、カー
ソル10が入力継続指示36上を移動している間ボタン
1104を押し続ける。
【0106】すると、図18(B)に示すように、適切
にボタン1104を押せた部分の入力開始指示32およ
び入力継続指示36が即座に消滅する。
【0107】また、ボタン1104を押すタイミングが
遅かった場合等であって、プレイヤーが、カーソル10
が入力継続指示36上の途中から上向き三角のボタン1
104を押した場合、ボタン1104を押せなかった部
分の入力開始指示32および入力継続指示36aは上に
移動して消滅し、ボタン1104を押せた部分の入力継
続指示36は即座に消滅する。
【0108】そして、プレイヤーが、カーソル10が残
りの入力継続指示36b上にある間もボタン1104を
押し続け、カーソル10が入力終了指示34に重なった
時点でボタン1104を離すと入力継続指示36bおよ
び入力終了指示34も即座に消滅する。
【0109】以上のように、プレイヤーが、カーソル1
0の中心が入力開始指示32に重なった時点でボタン1
104を押し、カーソル10が入力継続指示36上にあ
る間は当該ボタン1104を押し続け、カーソル10の
中心が入力終了指示34に重なった時点でボタン110
4を離せば最適な操作として取り扱われる。
【0110】また、プレイヤーが、カーソル10が入力
開始指示32に重なった時点ではボタン1104を押せ
ずに、カーソル10が入力継続指示36上にある時点で
ボタン1104を押し始めた場合、当該ボタン1104
を押し始めた時点から適切な操作として取り扱われる。
【0111】このような操作の適合度に応じて得点が加
算または減算され、ランク50やランクゲージ60の表
示が変化する。
【0112】さらに、本実施の形態では、適切な操作が
行われた場合には音量が大きくなり、不適切な操作が行
われた場合には、音量が小さくなるようにゲーム装置が
構成されている。
【0113】また、本実施の形態では、1つの曲の演奏
中にカーソル10の移動経路の終点44の位置が変わ
る。
【0114】図19は、2小節あたりの音の長さが長い
場合のカーソル10の移動経路の始点42と終点44を
示す画面の一例を示す図である。
【0115】2小節あたりの音の長さが長い場合、例え
ば、図19に示すように、歌詞が「うーたあーってー
うーたあーってー」のように長い場合は、始点42と終
点44間の間隔も長くなる。
【0116】また、2小節あたりの音の長さが短い場合
は、始点42と終点44間の間隔も短くなる。
【0117】図20は、2小節あたりの音の長さが短い
場合のカーソル10の移動経路の始点42と終点44を
示す画面の一例を示す図である。
【0118】例えば、図20に示すように、歌詞が「O
h!Yeah!Oh!Yeah!」のように短い場合
は、始点42と終点44間の間隔も短くなる。
【0119】このように、2小節あたりの音の長さに応
じて始点42と終点44間の間隔を調整するのは、小節
の終わりの時点でカーソル10が終点44の位置にくる
ように調整するためである。
【0120】このような調整を行うことにより、小節の
始めの時点でカーソル10が始点42に出現するため、
プレイヤーはタイミングを取りやすくリズムにのってス
ムーズにゲームを行うことができる。
【0121】なお、このように小節単位に終点44の位
置を変更するのではなく、曲単位等の異なる単位ごとに
変更してもよい。
【0122】また、終点44の位置ではなく、始点42
の位置を変更したり、始点42と終点44の両方の位置
を変更して始点42と終点44の間隔を調整することも
可能である。
【0123】また、始点42および終点44は半透明
(透明でもよい。)で表示される。また、カーソル10
がカーソル10の移動の終点を含む領域である終点44
に至った時点で消滅する。さらに、カーソル10が終点
44に至った時点で新たなカーソル10がカーソル10
の移動の始点を含む領域である始点42に出現する。
【0124】このようにカーソル10を移動させること
により、プレイヤーにとってカーソル10の視認性がよ
く、指示(照準)の連続性も途切れずに操作しやすい。
【0125】次に、以上の機能を実現するためのゲーム
装置の機能ブロックについて説明する。
【0126】図3は、本実施形態の一例に係るゲーム装
置の機能ブロック図である。
【0127】このゲーム装置は、演奏される音楽に合わ
せて画面に表示される点形式の入力指示20、線形式の
入力指示30に対し、プレイヤーがカーソル10を用い
て操作タイミングを合わせるための操作を行う操作部1
20と、操作部120からの操作情報に基づき操作の適
合度の判定、画像や音の生成等を行う処理部110と、
生成された音を出力する音出力部130と、生成された
画像を表示する表示部140とを含んで構成されてい
る。
【0128】処理部110は、前記操作タイミングを合
わせるプレイヤーの操作情報並びに操作指示対象となる
点形式の入力指示20、線形式の入力指示30および操
作指示タイミングを示す操作指示用データ152に基づ
き、前記操作の適否を判定する判定部116と、記憶部
150に記憶された演出用データ154に基づきゲーム
音楽の音を生成する音生成部112とを含んで構成され
ている。
【0129】また、処理部110は、記憶部150に記
憶された操作指示用データ152に基づき、カーソル1
0、点形式の入力指示20、線形式の入力指示30を画
面に表示し、歌詞用データ156に基づき歌詞を歌詞枠
80内に表示し、キャラクター用データ158に基づき
キャラクター90を表示するための画像を生成する画像
生成部118を含んで構成されている。
【0130】さらに、処理部110は、判定部116に
よる判定結果に基づき、プレイヤーの操作の適合度に応
じて音を変化させる音調整部114と、当該判定結果に
基づき得点等の演算を行う演算部119とを含んで構成
されている。
【0131】別の見方をすれば、ゲーム装置は、ゲーム
音楽用の音を発生させる音発生手段として機能する音生
成部112、音調整部114、音出力部130と、プレ
イヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作
指示を行う操作指示手段として機能する画像生成部11
8、表示部140と、前記操作指示の内容および前記プ
レイヤーの操作に基づき、前記操作指示に対する前記プ
レイヤーの操作を評価する評価手段として機能する判定
部116、演算部119、画像生成部118、表示部1
40とを含む。
【0132】また、音調整部114は、前記評価手段の
評価に基づき、前記ゲーム音楽用の音の少なくとも一部
を変化させる音変化手段として機能する。
【0133】また、音調整部114の音変化手段として
の機能は、例えば、カーソル10が入力指示22にちょ
うど重なった時点でプレイヤーが操作を行った場合、す
なわち、適合度が高いほど、歌詞の音量を大きくし、カ
ーソル10が入力指示22とは異なる位置にある時点で
プレイヤーが操作を行った場合、すなわち、適合度が低
いほど、歌詞の音量を小さくするといった機能が該当す
る。
【0134】これにより、プレイヤーは、より大きな音
量にしようとゲームに熱中する。
【0135】また、操作指示用データ152、演出用デ
ータ154、歌詞用データ156およびキャラクター用
データ158は、1つの曲のテンポや長さに基づき生成
される。これにより、操作指示と効果音等は同期し、プ
レイヤーは快適にゲームを行うことができる。
【0136】さらに、操作指示用データ152および演
出用データ154は、曲のパートごとに種々のデータが
設けられ、音生成部112等も各パートごとに音の生成
等を行う。
【0137】なお、ここで、前記パートとしては、例え
ば、デュエット用パート、コーラス用パート、楽器用パ
ート等が該当する。
【0138】例えば、複数のプレイヤーでゲームを行う
場合に、音生成部112は、各プレイヤーのパートごと
に音を生成し、画像生成部118は、図1に示すタイミ
ングゲージ1、2のように各プレイヤーごとに操作指示
用の画像を生成し、判定部116は、各プレイヤーごと
に操作を評価し、音調整部114は、評価の高いプレイ
ヤーのパートの音量を、評価の低いプレイヤーのパート
の音量に比べて相対的に大きくする。
【0139】これによれば、複数のプレイヤーでゲーム
を行う場合に、上手なプレイヤーは大きな音量となる
上、観客もどのプレイヤーが上手か耳で聴いて判断でき
るため、プレイヤー同士の競争心を煽ることができ、面
白味のあるゲームを提供することができる。
【0140】また、例えば、ソロプレイ用のパートを設
ける場合、音調整部114は、当該ソロプレイ用パート
の音の発生中に当該パートに該当するプレイヤーが高い
評価を受けた場合の音量を、前記ソロプレイ用パートで
はないパートの音の発生中に当該プレイヤーが高い評価
を受けた場合の音量に比べて相対的に大きくする。
【0141】これによれば、ソロプレイ用パート、すな
わち、単独演奏用部分の演奏中に当該パートに該当する
プレイヤーが適切なタイミングで操作を行った場合には
音量が大きくなるため、ソロプレイの楽しさが大きくな
る。
【0142】具体的には、例えば、ギターソロのパート
でギターを担当しているプレイヤーが適切な操作を行え
ば、ベースソロのパートでギターを担当しているプレイ
ヤーが高い評価を受けた場合や、ギターソロのパートで
ベースを担当しているプレイヤーが高い評価を受けた場
合に比べてギターの音量が大きくなる。これにより、よ
りソロプレイの楽しさが大きくなる。
【0143】また、例えば、音生成部112が、デュエ
ット用のパート、コーラス用のパート、楽器用のパート
等の各パートごとに音を生成すれば、複数のプレイヤー
でゲームを行う場合、上手なプレイヤーのパートの音量
が大きくなったりするため、プレイヤー同士の競争心を
煽ることができ、面白味のあるゲームを提供することが
できる。
【0144】また、例えば、BGM用のパートと、プレ
イヤーの操作対象となるメインのパートとを設け、音生
成部112が、各パートごとに音を生成し、音調整部1
14が、前記メインのパートの音を変化させれば、プレ
イヤーはBGMを聴きながら自分のパートの操作を行う
ことができる。
【0145】また、例えば、画像生成部118が、パー
トごとに異なる操作指示を行うための複数の異なるパー
ト指示用データに基づき、前記操作指示を行えば、多彩
な操作指示を行うことができる。
【0146】例えば、複数のプレイヤーでゲームを行う
場合、ギターのパートを選択したプレイヤーに対して
は、ギター用のパート指示用データに基づき、ギター用
の操作指示を行い、ドラムのパートを選択したプレイヤ
ーに対しては、ドラム用のパート指示用データに基づ
き、ドラム用の操作指示を行うことにより、多彩な操作
指示を行うことができる。
【0147】また、例えば、音生成部112が、パート
ごとに異なる演出を行うための複数の異なるパート演出
用データに基づき、ゲーム音楽の音を生成すれば、パー
トごとに異なる演出を行うことにより、多彩な演出を行
うことができる。
【0148】例えば、複数のプレイヤーでゲームを行う
場合、ギターのパートを選択したプレイヤーに対して
は、ギター用のパート演出用データに基づき、ギター用
の演出音を発生させ、ドラムのパートを選択したプレイ
ヤーに対しては、ドラム用のパート演出用データに基づ
き、ドラム用の演出音を発生させることにより、多彩な
演出を行うことができる。
【0149】以上のように、パートごとに音を発生させ
たり、操作指示を行うことにより、複数のプレイヤーで
ゲームを行う場合や、異なる楽器の演出を行う場合等に
おいて、操作の面白味や演出効果の高いゲームを提供す
ることができる。
【0150】また、同じ曲でも難易度によって操作指示
に変化をつける場合、あらかじめ難しいレベル用の操作
指示用データ152や、演出用データ154を用意して
おき、プレイヤーが難しいレベルを選択した場合はこれ
らのデータをそのまま使用し、易しいレベルを選択した
場合はこれらのデータを間引いて使用することが好まし
い。
【0151】これによれば、少ないデータ量でプレイヤ
ーのレベルに合わせたゲームを提供することができる。
【0152】なお、上述した判定部116等を、情報記
憶媒体180から情報を読み取って実現することも可能
である。
【0153】ここで、上記情報としては、例えば、ゲー
ム音楽用の音を発生させる音発生手段と、プレイヤーに
対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行
う操作指示手段と、前記操作指示の内容および前記プレ
イヤーの操作に基づき、前記操作指示に対する前記プレ
イヤーの操作を評価する評価手段とを実現するための情
報を含む。
【0154】また、情報記録媒体180に記憶される情
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム装置は、情報記憶媒
体180からではなく、例えば、ネットワークを介して
所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々
の機能を実現することも可能である。
【0155】また、情報記憶媒体180に記憶された情
報に代えて上記手段を実現するためのプログラムを適用
することも可能である。
【0156】次に、以上説明してきた判定部116等の
動作について判定処理等の処理の流れを示すフローチャ
ートを用いて説明する。
【0157】図4は、本実施形態の一例に係るメイン処
理のフローチャートである。
【0158】ゲームが始まると楽曲が演奏され、入力指
示枠70に点形式の入力指示20や線形式の入力指示3
0が表示され、プレイヤーに操作入力の指示が行われ
る。
【0159】判定部116は、楽曲終了(ステップS
4)まで、後に詳述するプレイヤーの入力判定を行う
(ステップS2)。
【0160】楽曲が演奏されている間、操作指示手段の
一部として機能する画像生成部118はカーソル10の
画像を生成し、入力指示枠70内を右方向に移動させる
(ステップS6)。
【0161】そして、画像生成部118は、カーソル1
0の位置が始点42に移動した場合は(ステップS
8)、新たなカーソル10の画像を生成し、表示部14
0が当該画像を表示する(ステップS12)。これによ
り、カーソル10が始点42の半透明領域に出現する。
【0162】また、画像生成部118は、カーソル10
の位置が終点44まで移動した場合は(ステップS1
0)、当該カーソル10の画像を消去する(ステップS
14)。これにより、カーソル10が終点44まで移動
すると終点44の半透明領域内で消滅する。
【0163】また、画像生成部118は、カーソル10
の移動(ステップS6)とともに、点形式の入力指示2
0や線形式の入力指示30の下から上への移動も行う
(ステップS16)。
【0164】さらに、画像生成部118は、記憶部15
0の歌詞用データ156に基づき、歌詞画像を生成し、
表示部140が歌詞枠80に歌詞を表示する。この過程
において、画像生成部118は、図1に示すように、曲
の進行に伴って歌詞の色を変更する(ステップS1
8)。
【0165】次に、入力判定(ステップS2)について
説明する。
【0166】図5は、本実施形態の一例に係る入力判定
処理のフローチャートである。
【0167】入力判定(ステップS2)では、判定部1
16が、点形式の入力指示20の操作指示を行っている
かどうか(ステップS22)、線形式の入力指示30の
操作開始指示を行っているかどうか(ステップS24)
判定する。
【0168】判定部116は、点形式の入力指示20の
操作指示を行っていると判定した場合は、点判定処理
(ステップS30)を行う。
【0169】判定部116は、線形式の入力指示30の
操作開始指示を行っていると判定した場合は、線開始判
定処理(ステップS26)を行う。
【0170】また、判定部116は、点形式の入力指示
20の操作指示でもなく、線形式の入力指示30の操作
開始指示でもないと判定した場合は、線途中・終了判定
処理(ステップS28)。
【0171】以下、これらの判定処理について詳細に説
明する。
【0172】図6は、本実施形態の一例に係る点判定処
理のフローチャートである。
【0173】点判定処理(ステップS30)では、判定
部116は、プレイヤーが操作を行ったタイミングが操
作指示タイミングと比べて画面の6ドットを超えたかど
うかを判定する(ステップS42)。
【0174】判定部116は、6ドットを超えたと判定
した場合、操作タイミングが遅すぎるため、missと
判定する(ステップS44)。
【0175】そして、演算部119は、判定部116の
判定に基づき、ランク50やランクゲージ60を変化さ
せるために得点を減算する(ステップS46)。
【0176】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を下げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を消滅させ
る等の画面の変更を行う(ステップS48)。
【0177】また、画像生成部118は、missと評
価された場合、当該点形式の入力指示20を入力指示枠
70の上方に移動させてクリアする(ステップS5
0)。
【0178】判定部116は、6ドットを超えていない
と判定した場合であって、かつ、ボタン1104がON
である場合(ステップS52)、操作タイミングは適切
であるため、poor、good、greatのうちど
れに該当するか判定する(ステップS54)。
【0179】具体的には、判定部116は、操作指示タ
イミングと操作タイミングとのずれが−6〜―5または
+5〜+6の場合はpoor、−4〜−3または+3〜
+4の場合はgood、−2〜+2の場合はgreat
と判定する。
【0180】そして、演算部119は、判定部116の
判定に基づき、ランク50やランクゲージ60を変化さ
せるために得点を加算する(ステップS56)。
【0181】具体的には、演算部119は、poorの
場合は50点、goodの場合は100点、great
の場合は500点加算する。
【0182】このように、評価(または操作の適合度)
に応じて加算する得点を異ならせることにより、評価が
高い場合は得点が多く加算され、ランクも高くなる。
【0183】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を上げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を出現させ
る等の画面の変更を行う(ステップS58)。
【0184】なお、音調整部114は、評価(または操
作の適合度)に応じて音量を調整する。すなわち、評価
が高いほど大きな音量にし、評価が低いほど小さな音量
にする。
【0185】また、画像生成部118は、poor、g
oodまたはgreatと評価された場合、当該点形式
の入力指示20を入力指示枠70内で即座にクリアする
(ステップS60)。
【0186】点形式の入力指示20のクリア(ステップ
S50、S60)が行われた場合やボタンON(ステッ
プS50)に該当しない場合、後述する後処理(ステッ
プS62)が行われる。
【0187】次に、線開始判定処理(ステップS26)
について説明する。
【0188】図7は、本実施形態の一例に係る線開始判
定処理のフローチャートである。
【0189】線開始判定処理(ステップS26)では、
判定部116は、プレイヤーが操作を開始したタイミン
グが操作指示タイミングと比べて画面の6ドットを超え
たかどうかを判定する(ステップS72)。
【0190】判定部116は、6ドットを超えたと判定
した場合、操作タイミングが遅すぎるため、missと
判定する(ステップS74)。
【0191】そして、演算部119は、判定部116の
判定に基づき、ランク50やランクゲージ60を変化さ
せるために得点を減算する(ステップS76)。
【0192】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を下げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を消滅させ
る等の画面の変更を行う(ステップS78)。
【0193】そして、判定部116は、記憶部150内
の線形式の入力指示30の指示が失敗したことを示す線
入力NGフラグをONにする(ステップS80)。
【0194】さらに、判定部116は、入力指示の判定
を線入力終了、すなわち、入力終了指示34の判定に変
更する(ステップS82)。
【0195】判定部116は、6ドットを超えていない
と判定した場合であって、かつ、ボタン1104がON
である場合(ステップS84)、操作タイミングは適切
であるため、poor、good、greatのうちど
れに該当するか判定する(ステップS86)。
【0196】そして、演算部119は、判定部116の
判定に基づき、ランク50やランクゲージ60を変化さ
せるために得点を加算する(ステップS88)。
【0197】この場合も、点形式の入力指示20の場合
と同様に、評価に応じて加算する得点を異ならせること
により、評価が高い場合は得点が多く加算され、ランク
も高くなる。
【0198】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を上げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を出現させ
る等の画面の変更を行う(ステップS90)。
【0199】そして、判定部116は、記憶部150内
の線形式の入力指示30の指示が成功したことを示す線
入力OKフラグをONにする(ステップS92)。
【0200】さらに、判定部116は、入力指示の判定
を線入力終了、すなわち、入力終了指示34の判定に変
更する(ステップS94)。
【0201】入力終了指示34の判定への変更(ステッ
プS82、S94)が行われた場合やボタンON(ステ
ップS84)に該当しない場合、後述する後処理(ステ
ップS62)が行われる。
【0202】次に、線途中・終了判定処理(ステップS
28)について説明する。
【0203】図8は、本実施形態の一例に係る線途中・
終了判定処理のフローチャートである。
【0204】線途中・終了判定処理(ステップS28)
では、判定部116は、入力指示が線入力終了、すなわ
ち、入力終了指示34の判定かどうかを識別する(ステ
ップS102)。
【0205】入力終了指示34の判定である場合、判定
部116は、操作タイミングが+6を超えたかどうかを
判定する(ステップS104)。
【0206】操作タイミングのずれが+6を超えたと判
定した場合、判定部116等は、後述する線入力超過処
理(ステップS106)を行う。
【0207】また、操作タイミングのずれが−6〜+6
であると判定した場合(ステップS108)、判定部1
16等は、後述する線入力有効処理(ステップS11
0)を行う。
【0208】また、操作タイミングのずれが、+6を超
えておらず、−6〜+6でもない場合、判定部116等
は、後述する線入力中処理(ステップS112)を行
う。
【0209】以下、線入力超過処理(ステップS10
6)、線入力有効処理(ステップS110)、線入力中
処理(ステップS112)について説明する。
【0210】図9は、本実施形態の一例に係る線入力超
過処理のフローチャートである。
【0211】線入力超過処理(ステップS106)で
は、判定部116は、線入力OKフラグがONになって
いるかどうかを判定する(ステップS122)。
【0212】線入力OKフラグがONになっている場
合、入力開始指示32または入力継続指示36で操作が
開始されたが操作終了タイミングが遅れているため、判
定部116は評価をpoorと判定する(ステップS1
24)。
【0213】演算部119は、判定結果に基づき。ラン
ク50やランクゲージ60を変化させるために得点を若
干加算する(ステップS126)。
【0214】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を上げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を出現させ
る等の画面の変更を行う(ステップS128)。
【0215】また、画像生成部118は、入力終了指示
34を入力指示枠70内で即座にクリアする(ステップ
S130)。
【0216】一方、線入力OKフラグがONになってい
ない場合、入力開始指示32または入力継続指示36で
操作は開始されなかった上、操作終了タイミングも遅れ
ているため、判定部116は評価をmissと判定する
(ステップS132)。
【0217】演算部119は、判定結果に基づき。ラン
ク50やランクゲージ60を変化させるために得点を減
算する(ステップS134)。
【0218】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を下げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を出現させ
る等の画面の変更を行う(ステップS136)。
【0219】また、画像生成部118は、入力終了指示
34等を入力指示枠70の上方に移動してクリアする
(ステップS138)。
【0220】次に、線入力有効処理(ステップS11
0)について説明する。
【0221】図10は、本実施形態の一例に係る線入力
有効処理のフローチャートである。
【0222】線入力有効処理(ステップS110)で
は、判定部116は、ボタン1104がONからOFF
になったかどうか、すなわち、操作指示対象のボタン1
104を押して離したかどうかを判定する(ステップS
142)。
【0223】そして、判定部116は、ボタン1104
がONからOFFになったと判定した場合、線入力NG
フラグがONになっているかどうかを判定する(ステッ
プS144)。
【0224】線入力NGフラグがONになっている場
合、入力開始指示32または入力継続指示36で操作が
開始されたが入力終了指示34での操作終了の前にボタ
ン1104を離したので、操作は適切ではないため、判
定部116は評価をpoorと判定する(ステップS1
46)。
【0225】演算部119は、判定結果に基づき。ラン
ク50やランクゲージ60を変化させるために得点を若
干加算する(ステップS148)。
【0226】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を上げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を出現させ
る等の画面の変更を行う(ステップS150)。
【0227】また、画像生成部118は、入力終了指示
34を入力指示枠70内で即座にクリアする(ステップ
S152)。
【0228】そして、判定部116は、ボタン1104
がONからOFFになったと判定した場合であって、線
入力NGフラグがONになっていない場合、入力開始指
示32または入力継続指示36で操作が開始され、入力
終了指示34が表示されている間も操作が継続され、入
力終了指示34での操作終了の段階でボタン1104を
離したので、操作は適切であるため、判定部116は評
価がpoor、good、greatのうちどれに該当
するか判定する(ステップS154)。
【0229】演算部119は、判定結果に基づき。ラン
ク50やランクゲージ60を変化させるために評価に応
じて得点を加算する(ステップS156)。
【0230】また、音調整部114は、判定部116の
判定に基づき、音量を上げ、画像生成部118は、判定
部116の判定に基づき、キャラクター90を出現させ
る等の画面の変更を行う(ステップS158)。
【0231】また、画像生成部118は、入力終了指示
34を入力指示枠70内で即座にクリアする(ステップ
S160)。
【0232】また、ボタンがONからOFFになったか
どうかの判定(ステップS142)で、OFFになって
いないと判定した場合、判定部116等は線入力中処理
(ステップS112)を行う。
【0233】なお、入力指示クリア(ステップS15
2、S160)または線入力中処理(ステップS11
2)の後、後述する後処理(ステップS62)が行われ
る。
【0234】次に、線入力中処理(ステップS112)
について説明する。
【0235】図11は、本実施形態の一例に係る線入力
中処理のフローチャートである。
【0236】線入力中処理(ステップS112)では、
判定部116は、ボタン1104がONであれば(ステ
ップS162)、線入力OKフラグがONかどうかの判
定を行い(ステップS164)、線入力OKフラグがO
Nでない場合には線入力OKフラグをONにする(ステ
ップS166)。
【0237】そして、画像生成部118は、カーソル1
0が通過した入力継続指示36の一部を即座にクリアす
るように画面を変更する(ステップS168)。
【0238】以上の処理(ステップS162〜S16
6)により、1回でもボタンを押せば線入力OKフラグ
はONになることになる。
【0239】一方、判定部116は、ボタン1104が
ONでなければ(ステップS162)、線入力NGフラ
グがONかどうかの判定を行い(ステップS170)、
線入力NGフラグがONでない場合には線入力NGフラ
グをONにする(ステップS172)。
【0240】そして、画像生成部118は、カーソル1
0が通過した入力継続指示36の一部をそのまま上に移
動するように画面を変更する(ステップS174)。
【0241】以上の処理(ステップS162、S17
0、S172)により、1回でもボタンを押せば線入力
NGフラグはONになることになる。
【0242】画面変更(ステップS168、174)の
後、後処理(ステップS62)が行われる。
【0243】次に、後処理(ステップS62)について
説明する。
【0244】図12は、本実施形態の一例に係る後処理
のフローチャートである。
【0245】後処理(ステップS62)では、判定部1
16は入力指示の設定がクリアされているかどうかを判
定する(ステップS182)。
【0246】クリアされている場合、判定部116は、
次の入力指示が−6まで入ったか、すなわち、カーソル
10が次の入力指示の操作指示タイミングの−6の位置
に移動したかどうかを判定する(ステップS184)。
【0247】カーソル10が次の入力指示の操作指示タ
イミングの−6の位置に移動した場合、判定部116
は、当該入力指示を判定の対象として設定する(ステッ
プS186)。
【0248】設定(ステップS186)後の場合、入力
指示がクリアされていない場合、次の入力指示になって
いない場合には、判定部116は、操作指示したボタン
ではない他のボタンがOFFからON、すなわち、押さ
れていないかどうかを判定する(ステップS188)。
【0249】他のボタンが押されている場合、プレイヤ
ーの操作ミスなので、判定部116は、missと判定
する(ステップS190)。
【0250】そして、演算部119は、ランク等の変化
のために得点を減算し(ステップS192)、画像生成
部118や音調整部114は画面や音量を変更する(ス
テップS194)。
【0251】また、他のボタンが押されている場合には
そのまま処理が続行される。
【0252】なお、図19、図20を用いて説明した2
小節の長さによって始点42、終点44間の長さを変え
る処理も操作指示用データ152に基づき、画像生成部
118が始点42、終点44間の長さを調整した画像を
生成することにより実現できる。
【0253】次に、図3に示す機能ブロックの主要部分
のハードウェア構成の一例について説明する。
【0254】図13は、本実施形態の一例に係るゲーム
装置のハードウェア構成を示す図である。
【0255】情報記憶媒体430は、プログラム、画像
データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形デー
タ)等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD−RO
M、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置で
はゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてC
D−ROM、DVD−ROM、ゲームカセットが用いら
れ、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ
る。
【0256】コントロール装置400はゲームコントロ
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレイヤー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0257】情報記憶媒体430に格納されるプログラ
ム、コントロール装置400によって入力される信号等
に従って、CPU402は装置全体の制御や各種データ
処理やゲーム演算処理を行う。なお、情報記憶媒体43
0から読み出されたデータ等は、例えば図示しない記憶
手段であるRAM等に一時的に格納される。このRAM
は、CPU402、画像生成IC404、音処理IC4
14の作業領域としても使用される。
【0258】さらに、このゲーム装置には画像生成IC
404と音処理IC414とが設けられており、音や画
像の好適な出力が行えるようになっている。このような
画像生成IC404、音処理IC414としては、例え
ば専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることがで
きる。
【0259】画像生成IC404は、図示しないRAM
や情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づ
いて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。なおディスプレイ406とし
て、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるものを使用することもできる。
【0260】音処理IC414は、CPU402からの
指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログラム、
音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効
果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を
行う。
【0261】PCM音源416は、音処理IC414で
の処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ
(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を
表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタ
ル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力す
る。
【0262】D/A変換器418は、このデジタル信号
をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出
力する。そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボ
リューム422に入力される。
【0263】電子ボリューム422は、音処理IC41
4からの指示に従って音の大きさの調整を行う。電子ボ
リューム422の出力はアンプ424を介してスピーカ
ー426に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、
音声等が外部に出力される。
【0264】以上のように、例えば、上述した操作部1
20はコントロール装置400、情報記憶媒体180お
よび記憶部150は情報記憶媒体430、判定部116
および演算部119はCPU402、音生成部112は
音処理IC414、PCM音源416、D/A変換器4
18、ローパスフィルタ420、音調整部114は電子
ボリューム422、音出力部130はアンプ424、ス
ピーカー426、画像生成部118は画像生成IC40
4、表示部140はディスプレイ406を用いて実現す
ることができる。
【0265】次に、上述したゲーム装置の適用形態につ
いて説明する。
【0266】図14(A)は業務用ゲーム装置の概略図
である。
【0267】プレイヤーは、ディスプレイ1100上に
映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、
ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵
されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、
音処理IC等が実装されている。
【0268】そして、ゲーム状況およびプレイヤーの入
力により、カーソル10等を含むゲーム画像を表示する
ための情報、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するため
の情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体である
メモリ1108に格納される。
【0269】以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレイヤー情報等の少
なくとも1つを含むものである。
【0270】図14(B)は家庭用ゲーム装置の概略図
である。
【0271】プレイヤーはディスプレイ1200に映し
出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1
202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒
体であるCD−ROM1206、ICカード1208、
1209等に格納されている。
【0272】図14(C)はネットワーク形態における
ゲーム装置の概略図である。
【0273】図14(C)に示すゲーム装置は、ホスト
装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1
302を介して接続される端末1304−1〜1304
−nとを含むゲーム装置である。
【0274】この場合、上記格納情報は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されて
いる。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画
像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアローン(単
体)でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1
〜1304−nに伝送し端末において出力することにな
る。
【0275】以上のように本実施の形態によれば、評価
に応じて出力される音を音量調整等により変化させるこ
とにより、プレイヤーは、よりよい音を発生させようと
してゲームに熱中することができる。
【0276】また、適切に操作が行えれば評価が高くな
り、適切に操作が行えなければ評価が低くなるため、操
作の適合度とゲームの盛り上がりを連動させることがで
き、より面白味のあるゲームを提供することができる。
【0277】また、評価を音だけでなく、「grea
t」等の文字による表示や、ランク50、ランクゲージ
60、キャラクター90の表示の変更により視覚的にも
分かりやすく表示することにより、プレイヤーは、自分
の評価が分かりやすく、よりよい評価を得てよりよい表
示演出効果を得ようとゲームに熱中することができる。
【0278】なお、本発明は、上記実施例で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0279】例えば、操作指示手段の一部である画像生
成部118は、ゲーム実行中の各プレイヤーのレベルに
応じて点形式の入力指示20等の指示標識画像およびカ
ーソル10等の指示用画像の少なくとも一方の表示を変
更することが可能である。
【0280】具体的には、例えば、複数のプレイヤーで
ゲームを行っている場合に、あるプレイヤーが連続的に
高い評価を受けた場合や、他のプレイヤーが連続的に低
い評価を受けた場合に、他のプレイヤーの指示標識画像
や指示用画像を大きくしたり、カーソル10の移動速度
を下げる等の処理を行って操作タイミングを操作指示タ
イミングに合わせやすくすることができる。
【0281】また、同様に、評価手段の一部である判定
部116は、上記の場合に、当該他のプレイヤーの操作
タイミングと操作指示タイミングとの一致判定を甘くす
る、具体的には、例えば、通常は−6〜+6で一致と判
定するところを−8〜+8で一致と判定することができ
る。
【0282】さらに、音変化手段の一部である音調整部
114も、上記の場合に、当該他のプレイヤーの音量を
通常の音量よりも上げてやることができる。
【0283】これにより、上手なプレイヤーと他のプレ
イヤーとの差がつきにくく、あまり上手でないプレイヤ
ーと上手なプレイヤーとが同時にゲームを行う場合で
も、お互いの競争心を煽り、よりゲームに熱中できる。
【0284】また、音調整部114は、音量を調整する
だけでなく、音色を変えたり、エフェクターを用いて音
にエフェクトをかけたりすることも可能である。
【0285】また、上述した実施例では、カーソル10
が左から右に向かって移動し、点形式の入力指示20等
が下から上に向かって移動する例について説明したが、
移動方向は上下左右に限定されず、カーソル10か点形
式の入力指示20等のどちらか一方が固定で、他方が移
動するようにしてもよい。
【0286】さらに、図2に示す例では、操作部として
ボタン1104を適用した例について説明したが、例え
ば、上下左右に動かせるレバーや、回転による操作を行
う操作部、マットを用いた足による操作が可能な操作
部、カメラ等を用いたプレーヤーの動作認識による操作
が可能な操作部等の各種の操作手段を適用できる。
【0287】また、操作手段の種別に応じて操作指示を
行うための操作指示標識画像が用意されるため、プレイ
ヤーは、複数の操作手段を用いて操作を行う場合、各操
作手段の選択と操作タイミングの両方を考慮しながらゲ
ームの操作を楽しむことができる。
【0288】さらに、上述した例では、適切な操作だっ
た場合、入力指示22等を入力指示枠70内で即座にク
リアする方式を採用したが、適切な操作の場合に入力指
示22等を音符の表示に変更して移動させる方式を採用
してもよい。これによっても、プレイヤーに視覚的に操
作の適合度を示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲーム画面の一例を示
す図である。
【図2】本実施形態の一例に係る操作部の一例を示す図
である。
【図3】本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロ
ック図である。
【図4】本実施形態の一例に係るメイン処理のフローチ
ャートである。
【図5】本実施形態の一例に係る入力判定処理のフロー
チャートである。
【図6】本実施形態の一例に係る点判定処理のフローチ
ャートである。
【図7】本実施形態の一例に係る線開始判定処理のフロ
ーチャートである。
【図8】本実施形態の一例に係る線途中・終了判定処理
のフローチャートである。
【図9】本実施形態の一例に係る線入力超過処理のフロ
ーチャートである。
【図10】本実施形態の一例に係る線入力有効処理のフ
ローチャートである。
【図11】本実施形態の一例に係る線入力中処理のフロ
ーチャートである。
【図12】本実施形態の一例に係る後処理のフローチャ
ートである。
【図13】本実施形態の一例に係るゲーム装置のハード
ウェア構成を示す図である。
【図14】本実施形態の一例に係るゲーム装置の概略図
であり、図14(A)は業務用ゲーム装置の概略図、図
14(B)は家庭用ゲーム装置の概略図、図14(C)
はネットワーク形態におけるゲーム装置の概略図であ
る。
【図15】本実施形態の一例に係るカーソルと点形式の
入力指示の動作を示す模式図であり、図15(A)は初
期状態の模式図であり、図15(B)はカーソルが入力
指示に重なった時点で操作が行われた瞬間の模式図であ
り、図15(C)はカーソルが入力指示に重なった時点
で操作が行われた直後の模式図である。
【図16】本実施形態の一例に係るカーソルと点形式の
入力指示の動作を示す模式図であり、図16(A)はカ
ーソルが入力指示に重なった時点で操作が行われなかっ
た場合の模式図であり、図16(B)はカーソルが入力
指示に重なった時点で操作が行われなかった直後の模式
図である。
【図17】本実施形態の一例に係るカーソルと点形式の
入力指示の動作を示す模式図であり、図17(A)は2
列の入力指示を示す模式図であり、図17(B)は2列
目の入力指示が1列目に移動した場合の模式図である。
【図18】本実施形態の一例に係るカーソルと線形式の
入力指示の動作を示す模式図であり、図18(A)は初
期状態の模式図であり、図18(B)はカーソルが入力
開始指示に重なった時点で操作が行われた場合の模式図
であり、図18(C)はカーソルが入力開始指示に重な
った時点で操作が行われなかったが入力継続指示の途中
から適切に操作された場合の模式図である。
【図19】2小節あたりの音の長さが長い場合のカーソ
ルの移動経路の始点と終点を示す画面の一例を示す図で
ある。
【図20】2小節あたりの音の長さが短い場合のカーソ
ルの移動経路の始点と終点を示す画面の一例を示す図で
ある。
【符号の説明】
1、2 タイミングゲージ 10 カーソル 20 点形式の入力指示 22、24 入力指示 30 線形式の入力指示 32 入力開始指示 34 入力継続指示 36 入力終了指示 42 始点 44 終点 50 ランク 112 音生成部 114 音調整部 116 判定部 118 画像生成部 152 操作指示用データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中館 賢 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 BB06 BB07 BC00 BC09 CB01 CC02 CC08

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手
    段と、 プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた
    操作指示を行う操作指示手段と、 前記操作指示の内容および前記プレイヤーの操作に基づ
    き、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価
    する評価手段と、 を含み、 前記音発生手段は、前記評価手段の評価に基づき、前記
    ゲーム音楽用の音の少なくとも一部を変化させる音変化
    手段を含み、 前記操作指示手段は、前記操作指示の内容を表すととも
    に操作指示位置を示す少なくとも1つの指示標識画像
    と、当該指示標識画像と所定の位置関係にあることによ
    り、プレイヤーに実際の操作指示を行うための指示用画
    像とを相対移動表示することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記音発生手段は、前記ゲーム音楽用の音としての音量
    を変化させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記音変化手段は、前記評価が高いほど前記評価が低い
    場合に比べて前記音量を相対的に大きくすることを特徴
    とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2、3のいずれかにおいて、 複数のプレイヤーでゲームを行う場合に、 前記音発生手段は、各プレイヤーのパートごとに音を発
    生させ、 前記操作指示手段は、各プレイヤーごとに操作指示を行
    い、 前記評価手段は、各プレイヤーごとに操作を評価し、 前記音変化手段は、評価の高いプレイヤーのパートの音
    量を、評価の低いプレイヤーのパートの音量に比べて相
    対的に大きくすることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記ゲーム音楽用の音は、ソロプレイ用のパートを含
    み、 前記音変化手段は、当該ソロプレイ用パートの音の発生
    中に当該パートに該当するプレイヤーが高い評価を受け
    た場合の音量を、前記ソロプレイ用パートではないパー
    トの音の発生中に当該プレイヤーが高い評価を受けた場
    合の音量に比べて相対的に大きくすることを特徴とする
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム音楽用の音は、BGM用のパート、プレイヤ
    ーの操作対象となるメインのパート、デュエット用のパ
    ート、コーラス用のパート、楽器用のパートのうち少な
    くとも1つのパートを含み、 前記音発生手段は、各パートごとに音を発生させること
    を特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、パートごとに異なる操作指示を行
    うための複数の異なるパート指示用データに基づき、前
    記操作指示を行うことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記音発生手段は、パートごとに異なる演出を行うため
    の複数の異なるパート演出用データに基づき、前記音を
    発生させることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項2〜8のいずれかにおいて、 前記音変化手段は、少なくとも1人のプレイヤーが連続
    的に高い評価または低い評価を受けた場合、当該プレイ
    ヤーのパートまたは当該プレイヤー以外のパートの音量
    を相対的に変化させることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記評価手段は、少なくとも1人のプレイヤーが連続的
    に高い評価または低い評価を受けた場合、当該プレイヤ
    ーのパートまたは当該プレイヤー以外のパートの評価を
    相対的に変更することを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項1〜10のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、少なくとも1人のプレイヤーが連
    続的に高い評価または低い評価を受けた場合、当該プレ
    イヤー以外のパートまたは当該プレイヤーのパートの前
    記指示標識画像を相対的に指示しやすくすることを特徴
    とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項1〜11のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、前記指示用画像を移動表示すると
    ともに、前記音の種別、テンポ、所定単位ごとの速度の
    うち少なくとも1つに基づき、前記指示用画像の移動表
    示の始点位置および終点位置の少なくとも一方を変更す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記操作指示手段は、前記始点位置および前記終点位置
    を含む画像領域を透明または半透明で表示するととも
    に、前記指示用画像が前記終点位置に移動した時点で、
    新たな指示用画像を前記始点位置に表示し、元の指示用
    画像を消去することを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 請求項1〜13のいずれかにおいて、 前記指示標識画像は、操作開始位置と操作終了位置を示
    す複合指示標識画像を含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  15. 【請求項15】 ゲーム音楽用の音に関連づけられた操
    作指示に対するプレイヤーの操作を評価するための情報
    を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
    あって、 前記情報は、前記ゲーム音楽用の音を発生させる音発生
    手段と、 プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた
    操作指示を行う操作指示手段と、 前記操作指示の内容および前記プレイヤーの操作に基づ
    き、前記操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価
    する評価手段と、 を実現するための情報を含み、 前記音発生手段は、前記評価手段の評価に基づき、前記
    ゲーム音楽用の音の少なくとも一部を変化させる音変化
    手段を含を含み、 前記操作指示手段は、前記操作指示の内容を表すととも
    に操作指示位置を示す少なくとも1つの指示標識画像
    と、当該指示標識画像と所定の位置関係にあることによ
    り、プレイヤーに実際の操作指示を行うための指示用画
    像とを相対移動表示することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 前記音発生手段は、前記ゲーム音楽用の音としての音量
    を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 前記音変化手段は、前記評価が高いほど前記評価が低い
    場合に比べて前記音量を相対的に大きくすることを特徴
    とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項16、17のいずれかにおい
    て、 複数のプレイヤーでゲームを行う場合に、 前記音発生手段は、各プレイヤーのパートごとに音を発
    生させ、 前記操作指示手段は、各プレイヤーごとに操作指示を行
    い、 前記評価手段は、各プレイヤーごとに操作を評価し、 前記音変化手段は、評価の高いプレイヤーのパートの音
    量を、評価の低いプレイヤーのパートの音量に比べて相
    対的に大きくすることを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 前記ゲーム音楽用の音は、ソロプレイ用のパートを含
    み、 前記音変化手段は、当該ソロプレイ用パートの音の発生
    中に当該パートに該当するプレイヤーが高い評価を受け
    た場合の音量を、前記ソロプレイ用パートではないパー
    トの音の発生中に当該プレイヤーが高い評価を受けた場
    合の音量に比べて相対的に大きくすることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項15〜19のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム音楽用の音は、BGM用のパート、プレイヤ
    ーの操作対象となるメインのパート、デュエット用のパ
    ート、コーラス用のパート、楽器用のパートのうち少な
    くとも1つのパートを含み、 前記音発生手段は、各パートごとに音を発生させること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項15〜20のいずれかにおい
    て、 前記操作指示手段は、パートごとに異なる操作指示を行
    うための複数の異なるパート指示用データに基づき、前
    記操作指示を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項15〜21のいずれかにおい
    て、 前記音発生手段は、パートごとに異なる演出を行うため
    の複数の異なるパート演出用データに基づき、前記音を
    発生させることを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項16〜22のいずれかにおい
    て、 前記音変化手段は、少なくとも1人のプレイヤーが連続
    的に高い評価または低い評価を受けた場合、当該プレイ
    ヤーのパートまたは当該プレイヤー以外のパートの音量
    を相対的に変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項15〜23のいずれかにおい
    て、 前記評価手段は、少なくとも1人のプレイヤーが連続的
    に高い評価または低い評価を受けた場合、当該プレイヤ
    ーのパートまたは当該プレイヤー以外のパートの評価を
    相対的に変更することを特徴とする情報記憶媒体。
  25. 【請求項25】 請求項15〜24のいずれかにおい
    て、 前記操作指示手段は、少なくとも1人のプレイヤーが連
    続的に高い評価または低い評価を受けた場合、当該プレ
    イヤー以外のパートまたは当該プレイヤーのパートの前
    記指示標識画像を相対的に指示しやすくすることを特徴
    とする情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項15〜25のいずれかにおい
    て、 前記操作指示手段は、前記指示用画像を移動表示すると
    ともに、前記音の種別、テンポ、所定単位ごとの速度の
    うち少なくとも1つに基づき、前記指示用画像の移動表
    示の始点位置および終点位置の少なくとも一方を変更す
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  27. 【請求項27】 請求項26において、 前記操作指示手段は、前記始点位置および前記終点位置
    を含む画像領域を透明または半透明で表示するととも
    に、前記指示用画像が前記終点位置に移動した時点で、
    新たな指示用画像を前記始点位置に表示し、元の指示用
    画像を消去することを特徴とする情報記憶媒体。
  28. 【請求項28】 請求項15〜27のいずれかにおい
    て、 前記指示標識画像は、操作開始位置と操作終了位置を示
    す複合指示標識画像を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
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