JP2010220941A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2010220941A
JP2010220941A JP2009073888A JP2009073888A JP2010220941A JP 2010220941 A JP2010220941 A JP 2010220941A JP 2009073888 A JP2009073888 A JP 2009073888A JP 2009073888 A JP2009073888 A JP 2009073888A JP 2010220941 A JP2010220941 A JP 2010220941A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
time
task
operation input
output
task time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009073888A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5155226B2 (ja
Inventor
Masafumi Takehiro
将史 竹廣
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009073888A priority Critical patent/JP5155226B2/ja
Priority to PCT/JP2010/054693 priority patent/WO2010110175A1/ja
Priority to US13/257,530 priority patent/US20120009996A1/en
Priority to TW099108581A priority patent/TW201043303A/zh
Publication of JP2010220941A publication Critical patent/JP2010220941A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5155226B2 publication Critical patent/JP5155226B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置700は、現在時刻が所定の課題時刻となると所定の音色の音声の出力を開始する出力部701、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部702、操作入力が受け付けられた時刻が課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部703、を備える。出力部701は、判定部703による判定の結果に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。
【選択図】図7

Description

本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングでボタンを押圧する。ここで、プレイヤーによりボタンが押圧されたタイミングで、ボタンが押圧されたことを示す音声が出力される。
そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、すなわち、操作入力された時刻が所定の時間帯(以下「課題時間帯」という。)に含まれていると判定された場合は、得点が加算される。なお、課題時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示すものであり、課題時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、課題時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。従って、このようなゲーム装置においては、プレイヤーの技量などに応じて課題時間帯の長さを調整することにより、ゲームの難易度を調整可能である。
例えば、プレイヤーが上級者である場合には、課題時間帯の長さが短くなるように設定され、ボタンを押圧するタイミングがより厳しく判定される。一方、プレイヤーが初心者である場合には、課題時間帯の長さが長くなるように設定され、ボタンを押圧するタイミングがより甘く判定される。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献1に開示されている。
特開2008−125721号公報
しかしながら、このようなゲーム装置においては、ゲームの難易度にかかわらず、プレイヤーによりボタンが押圧されたタイミングで、ボタンが押圧されたことを示す音声が出力される。このため、ボタンが押圧されたタイミングと到達タイミングとが大幅にずれてしまった場合、音声が出力されるタイミングが楽曲のリズムと合わず、プレイヤーがリズムを乱されてしまうことがあった。従って、プレイヤーによりなされた操作入力に応じた音声をできるだけ自然に出力したいという要望があった。一方で、操作入力の判定結果を音声によりプレイヤーに示したいという要望もあった。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、出力部、受付部、判定部を備え、以下のように構成する。
すなわち、出力部は、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する。ここで、課題時刻は、ゲーム装置のプレイヤーが操作入力を行うべき時刻の基準となる時刻である。従って、典型的には、プレイヤーは、課題時刻と操作入力を行う時刻とが一致するように、操作入力を行う。ここで、出力される音声は、例えば、なされるべき操作入力の種類(押圧されるべきボタンの種類など)に対応する音声にすることができる。なお、出力部は、操作入力のタイミングや有無にかかわらず、課題時刻になると音声の出力を開始する。
そして、受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。例えば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン(フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。)やレバーを操作したり、プレイヤーが各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したりすることが操作入力として受け付けられる。プレイヤーが所定の動作をすることが各種のセンサで検知されることを操作入力として受け付けられるようにしてもよい。
ここで、判定部は、操作入力が受け付けられた時刻(以下「操作時刻」という。)が課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する。課題時間帯は、例えば、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯である。従って、操作時刻が課題時間帯に含まれていれば操作入力は成功であると判定され、操作時刻が課題時間帯に含まれていなければ操作入力は失敗であると判定される。なお、操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するにあたっては、操作入力がどのような種類の操作入力であるかをさらに考慮してもよい。ここで、課題時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示す。従って、課題時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、課題時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。課題時間帯を示す情報は、ゲーム装置が実行するプログラムに組み込まれていてもよいし、ゲーム装置が備える記憶装置に記憶されていてもよい。
出力部は、判定部による判定の結果に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。例えば、操作入力が成功したと判定された場合に音声の音量が大きくなるようにして、操作入力が失敗したと判定された場合に音声の音量が変わらないようにする。なお、一般的に、音声は、音の大きさ(振幅)、音の高さ(基本周波数)、音色(周波数分布)の要素によって決定される。このうち、出力部は、音の大きさを変化させるように音量を変化させる。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力することができる。また、プレイヤーによりなされた操作入力の判定結果によって、課題時刻に出力が開始された音声の音量を変化させることができる。これにより、例えば、操作入力が成功したか否かを音声の音量によってプレイヤーに知らせることができる。この場合において、音声の出力が開始されるタイミングは、操作入力を行うべきあらかじめ定められているタイミングであって、プレイヤーにより実際になされた操作入力のタイミングに依存しないタイミングである。従って、操作入力の上手、下手にかかわらず、楽曲のリズムなどに合わせて音声が出力されることになる。
また、本発明のゲーム装置において、課題時間帯を、課題時刻より所定の先行時間だけ以前の時刻から、課題時刻より音声が出力される時間だけ以後の時刻までの時間帯にすることができる。このように、課題時間帯が終了する時刻を音声の出力が終了する時刻に設定した場合、課題時間帯が終了する時刻までになされた操作入力の判定結果を音声の音量に反映することができる。なお、課題時間帯が開始する時刻は、例えば、ゲームの難易度に応じて決定される。すなわち、ゲームの難易度を高くする場合は先行時間を短く設定し、ゲームの難易度を低くする場合は先行時間を長く設定する。そして、課題時間帯が開始する時刻を課題時刻より先行時間だけ早い時刻に設定する。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力が成功したか否かを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
また、本発明のゲーム装置において、判定部は、操作時刻が課題時間帯以後の時刻であるか否かをさらに判定し、出力部は、判定部により操作時刻が課題時間帯以後の時刻であると判定された場合に、課題時刻に出力を開始した音声の音量をゼロにするように変化させることができる。
すなわち、まず、判定部は、課題時間帯が経過してから操作入力がなされたか否かを判定する。課題時間帯が経過してから操作入力がなされた場合は、典型的には、操作入力が失敗である場合である。従って、この場合、出力部は、操作入力が失敗であることをプレイヤーに知らせるために、課題時刻に出力を開始した音声の音量をゼロにする。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力が成功したか否かを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
また、本発明のゲーム装置は、受付部により受け付けられる操作入力に、所定の課題時刻に対応付けられる操作入力と、それ以外の操作入力とがある場合にも対応することができる。なお、当該所定の課題時刻に対応付けられる操作入力は、例えば、当該所定の課題時刻に押圧されるべきボタンの押圧操作による入力である。このとき、当該それ以外の操作入力は、当該ボタン以外のボタンの押圧操作による入力となる。ここで、判定部は、当該それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が課題時間帯に含まれるか否かを判定する。そして、出力部は、判定部により当該それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が課題時間帯に含まれると判定された場合に、課題時刻に出力を開始される音声の音量をゼロにするように変化させる。このように、課題時間帯になされた操作入力が、なされるべき操作入力とは異なる操作入力である場合には、音量をゼロにする。これにより、当該なされた操作入力が、なされるべき操作入力ではなかったことをプレイヤーに示すことができる。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力が成功したか否かを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
また、本発明のゲーム装置において、検出部をさらに備え、出力部を以下のように構成することができる。すなわち、検出部は、操作時刻と課題時刻との時刻差を検出する。この時刻差は、プレイヤーによりなされた操作入力のタイミングの良さを定量的に示すものである。つまり、時刻差が小さければ小さいほどタイミング良く操作入力がなされてことになる。
ここで、出力部は、判定部により操作時刻が課題時間帯に含まれると判定された場合に、検出部により検出された時刻差に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。つまり、出力部は、操作入力が課題時間帯になされた場合に、一律に音量を変化させるのではなく、操作入力のタイミングの良さに応じて音量を変化させる。
本発明のゲーム装置によれば、どの程度タイミング良く操作入力がなされたかを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
また、本発明のゲーム装置において、出力部は、検出部により検出された時刻差が小さいほど、課題時刻に出力を開始した音声の音量を大きくするように変化させることができる。上述したように、時刻差が小さければ小さいほどタイミング良く操作入力がなされていることになる。従って、より良いタイミングで操作入力がなされるほど音量が大きくなるようにして、より良いタイミングで操作入力がなされたことをプレイヤーに知らせる。
本発明のゲーム装置によれば、どの程度タイミング良く操作入力がなされたかを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
また、本発明のゲーム装置において、検出部により検出された時刻差に対応付けられる得点を積算する得点部をさらに備えることができる。例えば、当該時刻差が小さければ小さいほど高い得点が加算されるようにする。これにより、ゲームが開始されてから現在に至るまでになされた操作入力のタイミングが、全体としてどの程度適切であったかを得点により示すことができる。なお、当該得点は、判定部による判定結果に依存してもよいし、依存しなくても良い。従って、操作入力が成功であると判定された場合でも得点が加算されないようにしてもよいし、操作入力が失敗であると判定された場合でも得点が加算されるようにしてもよい。
本発明のゲーム装置によれば、ゲームが開始されてから現在に至るまでの操作入力のタイミングの良さを得点により示しつつ、各操作入力がどの程度タイミング良くなされたかを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、出力部、受付部、判定部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、出力工程、受付工程、判定工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、出力工程では、出力部が、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する。
また、受付工程では、受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
そして、判定工程では、操作入力が受け付けられた時刻(以下「操作時刻」という。)が課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する。
ここで、出力工程において、出力部は、判定部による判定の結果に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。 ゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 ゲーム画面における標的の動きを説明するための図である。 操作入力がなされるべきタイミングを説明するための図である。 操作入力すべき時間帯に再生される音声を説明するための図である。 操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。 図8のフローチャートに示す初期化処理を示すフローチャートである。 図8のフローチャートに示す得点加算処理を示すフローチャートである。 図8のフローチャートに示す判定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態において開始時刻から課題時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 本発明の実施形態において開始時刻から課題時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 本発明の実施形態において課題時刻から終了時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 本発明の実施形態において課題時刻から終了時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 本発明の実施形態において課題時間帯に正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 変形例1に係るゲーム装置が実行する判定処理を示すフローチャートである。 変形例1において開始時刻から課題時刻までの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 変形例1において課題時刻から終了時刻までの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 変形例2において課題時間帯に正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。 変形例3において終了時刻経過後に何れかのボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。
また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ105を説明する。
図2は、床面に設置されたマット型コントローラ105を真上から眺めたときのマット型コントローラ105の概略図である。マット型コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202L、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202D、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202U、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202R、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン202L、202D、202U、202R(以下、必要に応じてボタン202と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。CPU 101は、ボタン202のそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ105は4個のボタン202を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、マット型コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
図1の説明に戻る。インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。音声処理部110からは、たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。
RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
(表示画面の説明)
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図3を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
ゲーム装置は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図3に示すようなゲーム画面を表示する。
このゲーム画面において、静止マーク301L、301D、301U、301R(以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク301という。)は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的302L、302D、302U、302R(以下、必要に応じてこれらを総称して標的302という。)は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的302が静止マーク301に到達した際(標的302が静止マーク301の同じ画像と重なった際)に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、その踏み動作のタイミングの良さに応じた得点が加算される。なお、得点表示領域303には、ゲームが開始されて現在に至るまでに加算された得点の累計(以下「合計得点」という。)が表示される。ここで、標的302が静止マーク301に到達した際に、踏む動作をすべきボタンに対応する音声の再生が開始される。また、適切なタイミングで、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、この音声の音量が大きくなる。このように、踏み動作が成功したか否かの結果に応じてこの音声の音量を変化させることにより、プレイヤーに踏み動作が成功したか否かを知らせることができる。
ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVDにあらかじめ用意しておき、必要に応じてRAM 103に読み出す。
ここで、課題データについて、図4を参照して詳細に説明する。図4は、RAM 103の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
課題データ400は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ400は、複数のレコード402からなる表401と、先行時間Tpreと、再生時間Tplayと、演奏終了時刻421(この値をEとする。)と、を含むデータである。各レコード402には、開始時刻tsta、操作入力の種類404、標的の状態405を記録する領域がある。各レコード402は、音符に相当する。
開始時刻tstaは、標的302が静止マーク301に到達する時刻であって、プレイヤーが当該標的302について操作入力を行う(ボタン202を踏む)べき時間帯の先頭の時刻を示す。
操作入力の種類は、開始時刻tstaが経過したときに、ボタン202L、202D、202U、202Rのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
先行時間Tpreは、開始時刻tstaから音声の再生が開始される時刻までの時間である。
再生時間Tplayは、当該音声が再生される時間である。
演奏終了時刻421は、楽曲に対応するBGMの演奏が終了する時刻である。
ここで、レコード402に対応付けられる標的に対する操作入力が成功したか否かを判定する手法は適宜選択することが可能である。本実施形態においては、「開始時刻tsta」〜「開始時刻tstaが経過してから、先行時間Tpreが経過し、さらに再生時間Tplayが経過する時刻」の間に、操作入力の種類404に対応するボタンが操作された場合に、操作入力が成功したと判定される。そして、それ以外の場合には、操作入力は失敗と判定される。従って、先行時間Tpreと再生時間Tplayとの和は、プレイヤーがボタン202を踏む時刻が開始時刻tstaからどの程度遅れた場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間となる。
楽曲データ列は、BGMとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、課題時刻指示音声を表現するデータ列である。
開始時刻tsta、操作入力の種類404、先行時間Tpre、再生時間Tplay、ならびに、演奏終了時刻421は、DVD−ROMから読み出される情報であるが、標的の状態405は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「0」に初期化される。標的の状態405には、後述する処理で、「成功」を表す「1」、「失敗」を表す「2」等の情報が記録される。
開始時刻tstaには、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値が記録されており、各レコード402は、開始時刻tstaをキーとして昇順にソートされている。また、先行時間Tpre、再生時間Tplay、ならびに、演奏終了時刻として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、これらの時刻や時間は、この周期を単位とした数値(以下、「画面更新回数」という。)により表現されるものとする。一方、操作入力の種類404には、マット型コントローラ105の4つのボタン202のうちいずれのボタンで操作するべきかが「1」〜「4」の数字で記録されている。例えば、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Lを「1」、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Dを「2」、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Uを「3」、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Rを「4」でそれぞれ示す。
ここで、図5Aならびに図5Bを参照して、本実施形態に係るゲーム装置が出力する画像信号によりモニターに表示される画面について説明する。図5Aは、図3に示すゲーム画面における標的の動きを説明するための図である。図5Bは、操作入力がなされるべきタイミングを説明するための図である。
図5Aに示すように、本実施形態では、マット型コントローラ105の配置に合わせて、標的の移動経路が4つ用意される。画面500には、垂直方向の移動経路502L、502D、502U、502R(以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路502という。)が計4本用意されている。移動経路502が4本用意されているのは、操作入力の種類404が4種類だからであり、各移動経路502には4種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路502Lには“左”、移動経路502Dには“下”、移動経路502Uには“上”、移動経路502Rには“右”、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路502上に標的302が表示される。
各標的302は、上下左右方向の何れかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的302がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的302がどの移動経路502上に表示されるかによる。すなわち、移動経路502L上に表示される標的302Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路502D上に表示される標的302Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路502U上に表示される標的302Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路502R上に表示される標的302Rは右向きの矢印の画像により表現される。
画面500の上方には水平方向に照準線504が表示される。そして、照準線504と各移動経路502との交点付近には、それぞれ静止マーク301が表示される。静止マーク301は、標的302と同様に上下左右方向の何れかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路502Lと照準線504との交点付近に表示される静止マーク301Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路502Dと照準線504との交点付近に表示される静止マーク301Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路502Uと照準線504との交点付近に表示される静止マーク301Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路502Rと照準線504との交点付近に表示される静止マーク301Rは右向きの矢印の画像により表現される。
照準線504と静止マーク301は、どちらもプレイヤーがボタン202を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的302が移動経路502上を画面500の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的302が当該移動経路502上に表示された静止マーク301と重なる位置に移動してきたときに、ボタン202のうち静止マーク301に描かれる矢印の向きに対応する何れかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク301を参考にせず、照準線504を参考にしてボタン202を押圧するようにしてもよい。
ここで、画面500下端から照準線504までの距離をH、各標的302が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をv、ゲームが開始された時刻からあるレコード402の開始時刻tstaまでの時間がTである場合、このレコード402に対応する標的302を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からT−H/vステップ目である。以降は、ゲーム開始からtステップが経過した後は、当該標的302は、画面500下端からv(t−T)+Hだけ上方に表示される。
標的302は、照準線504を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離vで移動するように表示される。照準線504から画面500上端までの距離をKとすると、ゲーム開始からT+K/vステップだけ経過すると、当該標的302の表示をやめることになる。
したがって、CPU 101は、表401のレコード402を走査して、現在表示すべき標的302を探す。上記の例でいえば、T−H/v ≦ t ≦ T+K/vが成立するようなレコード402に対する標的302は、その操作入力の種類404に対応する移動経路502において画面500下端からv(t−T)+Hだけ上方に移動した場所に表示することとなる。
ここで、図5Bを参照して、操作入力がなされるべきタイミングについて説明する。d=Tpre+Tplayとすると、標的302Lが照準線504に至るのは、t = Tの時点であり、標的302Lが照準線504から離れるのは、t = T+dの時点ということになる。従って、t = Tとなってからt = T+dとなるまでの間に操作入力がなされた場合、得点が得られる。ここで、静止マーク301Lの重心が照準線504上にあり、t = T+Tpreの時点で標的302Lが静止マーク301Lと完全に重なるものとする。このとき、図5Bに示すように、標的302Lの重心と照準線504との距離をhとすると、hが小さければ小さいほど高い得点が加算されるようにする。ここで、hは、t = T+Tpreのときの時刻と操作入力がなされた時刻との時刻差Tsubに比例する。従って、この時刻差Tsubが小さければ小さいほど高い得点が加算される。
例えば、時刻差Tsubが1/60秒以内のとき500点、時刻差Tsubが(1/60)〜(3/60)秒以内のとき200点、時刻差Tsubが(3/60)〜(5/60)秒以内のとき100点、の得点が加算される。ここで、本実施形態においては、操作入力が成功であると判定された場合に、音声の音量を大きくする。そして、本実施形態においては、時刻差Tsubが小さければ小さいほど音声の音量を大きくする。なお、操作入力の判定結果と、前述の得点とは別の概念である。
ここで、図6Aと図6Bとを参照して、操作入力の判定結果によって、音声の音量がどのように変化するかを説明する。
まず、前提として、課題時刻に再生が開始される音声(以下「課題時刻指示音声」という。)について説明する。課題時刻指示音声は、DVD−ROMなどにあらかじめ記憶されている音声データ列がアナログ信号に変換されて後述するスピーカーに供給されたときに、スピーカーから出力される音声である。なお、課題時刻指示音声の、音の大きさ(振幅)、音の高さ(基本周波数)ならびに音色(周波数分布)の初期値は、音声データ列により特定される。ここで、本実施形態のゲーム装置は、スピーカーから出力される課題時刻指示音声の音量を変化させる装置である。従って、本実施形態のゲーム装置は、課題時刻指示音声の少なくとも音の大きさ(振幅)を変化させる装置である。ここで、課題時刻指示音声の音量を変化させる手法として任意の手法を採用することができる。例えば、ゲーム装置は、上記アナログ信号の信号レベル(振幅)を変化させて、スピーカーに供給する。あるいは、例えば、ゲーム装置は、音量を示す信号の信号レベルを変化させて上記アナログ信号とともにスピーカーに供給する。この場合、スピーカーは、ゲーム装置から供給されたアナログ信号により示される音声を、ゲーム装置から供給された音量を示す信号の信号レベルに従った音量で再生する。本実施形態では、ゲーム装置は、アナログ信号の信号レベルを変化させて、スピーカーに供給するものとして説明する。以下、「課題時刻指示音声を表現するアナログ信号の信号レベルを変化させる」ことを、適宜、「課題時刻指示音声の音量を変化させる」という。
ここで、図6Aを参照して、音量を変化させる前の課題時刻指示音声について説明する。図6Aは、時刻tと課題時刻指示音声の音の大きさを示す振幅Ampとの関係を示す図である。図6Aにおいて、再生時間Tplayは、課題時刻指示音声が再生される時間である。例えば、時刻tが0のときに課題時刻指示音声の出力が開始されたとすると、図6Aに太線で示すように、時刻tが再生時間Tplayを経過するまでは、あらかじめ定められている振幅で課題時刻指示音声が再生される。なお、課題時刻指示音声の振幅Ampの最大値を基本最大振幅Amp0とする。ここで、音量をk1(k1は正数)倍にしたときの時刻tと振幅Ampとの関係を図6Aに点線で示す。図6Aに点線で示すように、音量をk1倍にすると、課題時刻指示音声が再生される間は、どの時刻tにおいても振幅Ampがk1倍になる。
次に、図6Bを参照して、操作入力が成功したと判定されたときに、課題時刻指示音声の音量がどのように変化するかを説明する。なお、図6Aの説明において説明済みの記号については、説明を省略する。課題時間帯Ttaskは、操作入力を行うべき時間帯である。すなわち、課題時間帯Ttaskになされるべき操作入力がなされた場合に操作入力が成功したと判定され、それ以外の場合に操作入力が失敗したと判定される。なお、なされるべき操作入力がなされた場合とは、例えば、以下のような態様が考えられる。
(1)ボタン202のうちの何れかのボタンが押圧された場合。この態様は、初心者がリズムにのってボタンを押せるように促す場合に好適である。本態様では、タイミングさえ合っていれば、間違った種類のボタンが押圧されていても、音声によって、リズムにのっているか否かがわかる。従って、操作入力が成功したと判定された場合であっても、得点が得られないこともある。
(2)ボタン202のうちの押圧されるべきボタンが押圧された場合。この態様は、上級者が正確に操作できているか否かを、音声により通知する場合に好適である。この態様では、操作入力が成功したと判定された場合には、時刻差Tsubに対応する得点が得られるのが典型的である。
ここで、開始時刻tstaから先行時間Tpreが経過した時刻を課題時刻ttaskとし、課題時間帯Ttaskの末尾の時刻を終了時刻tendとする。本実施形態においては、課題時刻ttaskから再生時間Tplayが経過した時刻が終了時刻tendとなるように、課題データ400(開始時刻tsta、先行時間Tpre、再生時間Tplay)が設定される。また、課題時刻ttaskと操作時刻tmとの時刻差を時刻差Tsubとする。そして、操作入力がなされた時刻を操作時刻tmとする。
図6Bに示すように、時刻tが課題時刻ttaskを経過するまでは、振幅Ampは0となる。そして、時刻tが課題時刻ttaskを経過してから操作時刻tmを経過するまでは、振幅Ampは課題時刻指示音声があらかじめ定められている振幅となる。また、操作入力がなされてから課題時刻指示音声の出力が終了するまで、すなわち、時刻tが操作時刻tmを経過してから終了時刻tendを経過するまでは、振幅Ampは、あらかじめ定められている振幅のk1倍の振幅となる。ここで、k1は、時刻差Tsubの値によって決定される。そして、時刻tが終了時刻tendを経過した後は、振幅Ampは0となる。
このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、操作入力の判定結果によって、課題時刻指示音声の音量が変化する。
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図7は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
図7に示すように、本実施形態に係るゲーム装置700は、出力部701と、受付部702と、判定部703と、検出部704と、得点部705と、を備える。
出力部701は、時刻tが課題時刻ttaskになると、課題時刻指示音声の出力を開始する。具体的には、出力部701は、課題時刻指示音声をスピーカー710に出力させるためのアナログ信号を生成し、生成したアナログ信号をスピーカー710に出力する。スピーカー710は、出力部701から供給されたアナログ信号に従って、課題時刻指示音声を出力する。出力部701は、CPU 101、音声処理部110、RTC 111などにより実現される。
受付部702は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部702は、マット型コントローラ105などにより実現される。
判定部703は、操作入力が受け付けられた時刻である操作時刻tmが、課題時刻ttaskを含む課題時間帯Ttaskに含まれるか否かを判定する。判定部703は、CPU 101、RTC 111などにより実現される。
検出部704は、操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubを検出する。検出部704は、CPU 101、RTC 111などにより実現される。
得点部705は、検出部704によって検出された時刻差Tsubに対応付けられる得点を積算する。得点部705は、CPU 101などにより実現される。
ここで、出力部701は、判定部703の判定の結果に応じて、課題時刻ttaskに出力を開始した課題時刻指示音声の音量を変化させる。具体的には、出力部701は、判定の結果に応じた音量の課題時刻指示音声をスピーカー710に出力させるためのアナログ信号を生成し、生成したアナログ信号をスピーカー710に出力する。すなわち、出力部701は、判定の結果に従って、課題時刻指示音声の少なくとも音量を変化させる。ここで、出力部701は、検出部704により検出された時刻差に応じて、課題時刻指示音声の音量を変化させてもよい。なお、出力部701は、判定の結果に従って、さらに、課題時刻指示音声の、音の高さもしくは音色を変化させてもよい。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置700の動作について、図8乃至図11を参照して説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置700が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図9は、本実施形態に係るゲーム装置700が実行する初期化処理を示すフローチャートである。そして、図10は、本実施形態に係るゲーム装置700が実行する得点加算処理を示すフローチャートである。また、図11は、本実施形態に係るゲーム装置700が実行する判定処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置700は、ボタン202のうちの押圧されるべきボタン(以下「正しいボタン」という。)が課題時間帯Ttaskに押圧された場合に操作入力が成功したと判定し、ボタン202のうちの押圧されるべきボタンでないボタン(以下「誤ったボタン」という。)が課題時間帯Ttaskに押圧された場合や正しいボタンが課題時間帯Ttaskに押圧されなかった場合に操作入力が失敗したと判定する。そして、ゲーム装置700は、操作入力が成功であると判定した場合に音量を大きくし、操作入力が失敗であると判定した場合に音量を維持する。なお、ゲーム装置700は、課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧された場合には、時刻差Tsubに応じた得点を合計得点に加算する。
プレイヤーの操作入力により課題となる楽曲が選択されると、CPU 101は、初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理については、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU 101は、課題データ400を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS201)。なお、課題データ400の初期値は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに記憶されている。
次に、CPU 101は、レコード402を1つ選択する(ステップS202)。
次に、CPU 101は、課題時刻ttaskを設定する(ステップS203)。ここで、課題時刻ttaskは、ステップS202で選択されたレコード402に含まれる開始時刻tstaから先行時間Tpreが経過した時刻に設定される。なお、課題時刻ttaskは、ステップS202で選択されたレコード402に対応付けられてRAM 103に記憶される。
また、CPU 101は、終了時刻tendを設定する(ステップS204)。ここで、終了時刻tendは、ステップS203で設定された課題時刻ttaskから再生時間Tplayが経過した時刻に設定される。なお、終了時刻tendは、ステップS202で選択されたレコード402に対応付けられてRAM 103に記憶される。ここで、課題時間帯Ttaskは、開始時刻tstaから終了時刻tendまでの時間帯である。従って、終了時刻tendが設定されると、課題時間帯Ttaskが設定されたことになる。
また、CPU 101は、レコード別音量Volの初期値を設定する(ステップS205)。レコード別音量Volは、課題時刻ttaskに再生が開始される音声データ列の音量をレコード毎に示すものである。レコード別音量Volは、ステップS202で選択されたレコード402に対応付けられて設定される。すなわち、レコード別音量Volは、ステップS202で選択されたレコード402に対応付けられてRAM 103に記憶される。なお、音声処理部110は、課題時刻ttaskになると課題時刻指示音声を表現するアナログ信号を生成して、スピーカー710に供給する動作を開始する。ここで、音声処理部110は、当該課題時刻ttaskが対応付けられているレコード402に対応付けられているレコード別音量Volに従って、当該アナログ信号の信号レベルを変更する。従って、CPU 101は、レコード別音量Volを適宜変更することにより、スピーカー710から出力される課題時刻指示音声の音量を変化させることが可能となる。なお、ステップS205では、レコード別音量Volの初期値である基本音量Vol0は、あらかじめ定められた値に設定される。
そして、CPU 101は、ステップS202において全てのレコードを選択したか否かを判別する(ステップS206)。CPU 101は、全てのレコードを選択したと判別すると(ステップS206:YES)、合計得点を0点に初期化(ステップS207)した後、初期化処理を終了する。一方、CPU 101は、何れかのレコードを選択していないと判別すると(ステップS206:NO)、レコードを1つ選択する処理(ステップS202)に処理を戻す。
なお、本実施形態において、開始時刻tsta、終了時刻tend、課題時間帯Ttask、課題時刻ttask、再生時間Tplay、先行時間Tpre、時刻差Tsubなどは全て、上述した画面更新回数を単位とした数値(垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値)で示されるものとして説明する。
図8の説明に戻る。CPU 101は、RAM 103に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数(この値をtとする。)を0に初期化する(ステップS102)。画面更新回数は、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、1ずつ増加されることになる。なお、画面更新回数は、上述した時刻tに相当する。
次に、CPU 101は、音声処理部110に、課題データ400に対応付けられているBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS103)。BGMの音声データ列は、DVD−ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。
次に、CPU 101は、表401内のレコード402を走査して、課題時刻ttaskがtと一致するレコード402があるか否かを判別する(ステップS104)。CPU 101は、課題時刻ttaskがtと一致するレコード402があると判別すると(ステップS104:YES)、課題時刻指示音声の出力を開始する(ステップS105)。具体的には、CPU 101は、BGMの音声データ列と同様に種々の形式でDVD−ROM内にあらかじめ記憶されている音声データ列の再生を行うよう、音声処理部110に対して指示を出す。なお、CPU 101は、処理の高速化を図るため、音声データ列を、あらかじめRAM 103に読み出しておくことが望ましい。この場合、これらの音声データ列の保存形式として、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用することができる。
本実施形態では、課題データ400に対するBGMのリズムと、各レコード402に対応付けられる課題時刻ttaskと、が適合するようにBGMの音声データ列と各レコード402とが構成されている。したがって、プレイヤーの操作入力のタイミングにかかわらず、BGMのリズムに合わせて課題時刻ttaskになる毎に課題時刻指示音声が再生される。
CPU 101は、課題時刻ttaskがtと一致するレコード402がないと判別したのち(ステップS104:NO)、もしくは、課題時刻指示音声の出力を開始したのち(ステップS105)に、得点加算処理を実行する(ステップS106)。得点加算処理については、図10に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のボタン202のうち何れかのボタンが押圧されているか否かを判別する(ステップS301)。CPU 101は、何れかのボタンが押圧されていると判別した場合(ステップS301:YES)、表401内のレコード402を走査して、開始時刻tstaと、t(画面更新回数)と、終了時刻tendとが、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在するか否かを判別する(ステップS302)。
CPU 101は、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在すると判別した場合(ステップS302:YES)、標的の状態405が「未処理」であるか否かを判別する(ステップS303)。そして、CPU 101は、標的の状態405が「未処理」であると判別した場合(ステップS303:YES)、押圧されているボタンが正しいボタンか否かを判別する(ステップS304)。具体的には、CPU 101は、当該レコード402の操作入力の種類404が、押圧されているボタンの種類と一致するか否かを判別する。
CPU 101は、押圧されているボタンが正しいボタンであると判別した場合(ステップS304:YES)、操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubを算出し(ステップS305)、時刻差Tsubに応じた得点を算出し(ステップS306)、当該算出された得点を合計得点に加算する(ステップS307)。
CPU 101は、いずれのボタンも押圧されていないと判別した場合(ステップS301:NO)、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS302:NO)、標的の状態405が「未処理」ではないと判別した場合(ステップS303:NO)、押圧されているボタンが正しいボタンではないと判別した場合(ステップS304:NO)、ならびに、算出した得点を合計得点に加算する処理(ステップS307)を終了した場合、得点加算処理を終了する。
CPU 101は、得点加算処理(ステップS106)を終了すると、判定処理を実行する(ステップS107)。判定処理については、図11に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のボタン202の何れかのボタンが押圧されているか否かを判別する(ステップS401)。CPU 101は、押圧されているボタンがあると判別した場合(ステップS401:YES)、表401内のレコード402を走査して、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在するか否かを判別する(ステップS402)。
CPU 101は、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在すると判別した場合(ステップS402:YES)、標的の状態405が「未処理」であるか否かを判別する(ステップS403)。そして、CPU 101は、標的の状態405が「未処理」であると判別した場合(ステップS403:YES)、押圧されているボタンが正しいボタンか否かを判別する(ステップS404)。
CPU 101は、押圧されているボタンが正しいボタンであると判別した場合(ステップS404:YES)、当該レコード402の標的の状態405を「成功」に更新し(ステップS405)、操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubを算出し(ステップS406)、レコード別音量Volを時刻差Tsubに応じた音量に設定する(ステップS407)。
ここで、成功であると判定されたレコード402に対応するレコード別音量Volが、時刻差Tsubに応じた音量に設定される。具体的には、レコード別音量Volは、時刻差Tsubが小さいほど大きな音量に設定され、時刻差Tsubが大きいほど小さな音量に設定される。ただし、時刻差Tsubが大きくても、ステップS205で設定された初期値よりも小さくない音量に設定される。例えば、k1を正の定数として、Tpre>Tplayのときに、Vol=Vol0+k1×(Tpre−Tsub)/Tpre、Tpre<Tplayのときに、Vol=Vol0+k1×(Tplay−Tsub)/Tplay、とする。
一方、CPU 101は、押圧されているボタンが正しいボタンではないと判別した場合(ステップS404:NO)、当該レコード402の標的の状態405を「失敗」に更新する(ステップS408)。
CPU 101は、いずれのボタンも押圧されていないと判別した場合(ステップS401:NO)、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS402:NO)、標的の状態405が「未処理」ではないと判別した場合(ステップS403)、レコードを失敗に更新する処理(ステップS408)を終了した場合、ならびに、レコード別音量Volを時刻差に応じた音量に設定する処理(ステップS407)を終了した場合、ステップS409に処理を移行する。
すなわち、CPU 101は、表401内のレコード402を走査して、tend < tを満たすレコード402が存在するか否かを判別する(ステップS409)。CPU 101は、tend < tを満たすレコード402が存在すると判別した場合(ステップS409:YES)、標的の状態405が「未処理」であるか否かを判別する(ステップS410)。そして、CPU 101は、標的の状態405が「未処理」であると判別した場合(ステップS410:YES)、当該レコード402の標的の状態405を「失敗」に更新する(ステップS411)。
CPU 101はtend < tを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS409:NO)、標的の状態405が「未処理」でないと判別した場合(ステップS410:NO)、ならびに、レコード402を失敗に更新する処理(ステップS411)を終了した場合、判定処理を終了し、画像信号の出力を行う(ステップS108)。
すなわち、CPU 101は、画像処理部107を制御して、図示しないモニターに標的、標準などを表示させる信号を出力する(ステップS108)。
CPU 101は、生成した画像信号を出力する処理(ステップS108)を終了すると、次の垂直同期まで待機する(ステップS109)。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生したら、tを増やし(ステップS110)、tが当該課題に対応付けられたE(演奏終了時刻421)に至るまで(ステップS111:NO)、ステップS104〜ステップS110を繰り返す。すなわち、CPU 101は、tが当該課題に対応付けられたE(演奏終了時刻421)に至っていないと判別すると(ステップS111:YES)、ステップS104に処理を戻す。
t = Eとなる時点は、ちょうどBGMの演奏が終わる時点である。すなわち、いずれのレコード402についても、開始時刻tstaは、E(演奏終了時刻421)より早い時刻である。tが当該課題に対応付けられたE(演奏終了時刻421)に至ると(ステップS111:NO)、ゲーム装置700はゲーム制御処理を終了する。
以下、図面を参照して、時刻tと振幅Ampとの関係について説明する。
図12Aは、開始時刻tstaから課題時刻ttaskまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。開始時刻tstaから課題時刻ttaskまでの時間帯に正しいボタンが押圧された場合、操作入力は成功したと判定される。従って、ステップS406において操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubが算出され、ステップS407においてレコード別音量Volが時刻差Tsubに応じて設定される。ここで、レコード別音量Volが基本音量Vol0のk2(k2は正数。)倍に設定されたとする。すると、tが課題時刻ttaskに達した時点(ステップS104においてYESと判別される時点)では、レコード別音量Volが基本音量Vol0のk2倍に設定されていることになる。従って、ステップS105においては、基本音量Vol0のk2倍の音量で課題時刻指示音声の出力が開始される。このように、課題時刻ttaskの経過後は、課題時刻指示音声がk2倍の音量で再生される。
図12Bは、開始時刻tstaから課題時刻ttaskまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。ここで、図12Bは、図12Aよりも、操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubが大きい例を示している。このとき、レコード別音量Volは、基本音量Vol0のk3(k3はk2よりも小さい正数)倍に設定されたとすると、課題時刻ttaskの経過後は、課題時刻指示音声がk3倍の音量で再生される。
図13Aは、課題時刻ttaskから終了時刻tendまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。課題時刻ttaskから終了時刻tendまでの時間帯に正しいボタンが押圧された場合、操作入力は成功したと判定される。従って、ステップS406において操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubが算出され、ステップS407においてレコード別音量Volが時刻差Tsubに応じて設定される。ここで、レコード別音量Volが基本音量Vol0のk2倍に設定されたとする。ただし、操作時刻tmに至るまでは、操作入力が成功したと判定されず、レコード別音量Volは初期値のままである。すなわち、tが課題時刻ttaskに達した時点(ステップS104においてYESと判別される時点)では、レコード別音量Volが基本音量Vol0のままである。一方、操作時刻tmに至ると、ステップS407においてレコード別音量Volが基本音量Vol0のk2倍に設定される。従って、課題時刻ttaskを経過してから操作時刻tmに至るまでは、振幅Ampが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻tmを経過してから終了時刻tendが経過するまでは、課題時刻指示音声がk2倍の音量で再生される。
図13Bは、課題時刻ttaskから終了時刻tendまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。ここで、図13Bは、図13Aよりも、操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubが大きい例を示している。ここで、レコード別音量Volが基本音量Vol0のk3倍に設定されたとする。すると、課題時刻ttaskを経過してから操作時刻tmに至るまでは、振幅Ampが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻tmを経過してから終了時刻tendが経過するまでは、課題時刻指示音声がk3倍の音量で再生される。
図14は、課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧されない場合、操作入力は失敗したと判定される。このとき、ステップS407においてレコード別音量Volが時刻差Tsubに応じた音量に設定されることもなく、レコード別音量Volは基本音量Vol0に維持される。従って、ステップS105において基本音量Vol0で出力が開始された課題時刻指示音声の音量は変化しない。従って、課題時刻ttaskから終了時刻tendまでの時間帯は、振幅Ampが増幅されないまま課題時刻指示音声が再生される。なお、課題時間帯Ttaskに誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合であっても、時刻tと振幅Ampとの関係は図14と同様の関係になる。その理由は、本実施形態においては、操作入力が失敗と判定された場合、レコード別音量Volは基本音量Vol0に維持されるためである。
本実施形態に係るゲーム装置700によれば、操作入力の有無または操作入力のタイミングにかかわらず、楽曲のリズム等に合った操作入力すべきタイミングで所定の音声が出力される。また、操作入力の有無、操作入力の種類、ならびに、操作入力のタイミングによる判定結果に応じて、出力される音声の音量が変化する。従って、プレイヤーに操作入力の判定結果を楽曲のリズム等に合った適切なタイミングで音声によって知らせることができる。
(変形例1)
本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
上記実施形態では、操作入力が失敗であると判定された場合でも、課題時刻指示音声が基本音量Vol0で再生される例を示した。しかし、操作入力が失敗であると判定された場合に、課題時刻指示音声が出力されないようにしてもよい。以下、変形例1に係るゲーム装置700のゲーム制御処理について説明する。なお、判定処理以外のゲーム制御処理は、上記実施形態の処理と同様である。従って、以下、図15を参照して、変形例1に係るゲーム装置700が実行する判定処理について説明する。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のボタン202の何れかのボタンが押圧されているか否かを判別する(ステップS501)。CPU 101は、押圧されているボタンがあると判別した場合(ステップS501:YES)、表401内のレコード402を走査して、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在するか否かを判別する(ステップS502)。
CPU 101は、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在すると判別した場合(ステップS502:YES)、標的の状態405が「未処理」であるか否かを判別する(ステップS503)。そして、CPU 101は、標的の状態405が「未処理」であると判別した場合(ステップS503:YES)、押圧されているボタンが正しいボタンか否かを判別する(ステップS504)。
CPU 101は、押圧されているボタンが正しいボタンであると判別した場合(ステップS504:YES)、当該レコード402の標的の状態405を「成功」に更新し(ステップS505)、操作時刻tmと課題時刻ttaskとの時刻差Tsubを算出し(ステップS506)、レコード別音量Volを時刻差Tsubに応じた音量に設定する(ステップS507)。
一方、CPU 101は、押圧されているボタンが正しいボタンではないと判別した場合(ステップS504:NO)、当該レコード402の標的の状態405を「失敗」に更新し(ステップS508)、レコード別音量Volをゼロに設定する(ステップS509)。なお、課題時刻指示音声の出力が開始された後にレコード別音量Volがゼロに設定されると、当該課題時刻指示音声の出力が中止される。一方、課題時刻指示音声の出力がまだ開始される前にレコード別音量Volがゼロに設定されると、当該課題時刻指示音声は出力されない。
CPU 101は、いずれのボタンも押圧されていないと判別した場合(ステップS501:NO)、tsta ≦ t ≦ tendを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS502:NO)、標的の状態405が「未処理」ではないと判別した場合(ステップS503:NO)、レコード別音量Volをゼロに設定する処理(ステップS509)を終了した場合、ならびに、レコード別音量Volを時刻差Tsubに応じた音量に設定する処理(ステップS507)を終了した場合、ステップS510に処理を移行する。
すなわち、CPU 101は、表401内のレコード402を走査して、tend < tを満たすレコード402が存在するか否かを判別する(ステップS510)。CPU 101は、tend < tを満たすレコード402が存在すると判別した場合(ステップS510:YES)、標的の状態405が「未処理」であるか否かを判別する(ステップS511)。そして、CPU 101は、標的の状態405が「未処理」であると判別した場合(ステップS511:YES)、当該レコード402の標的の状態405を「失敗」に更新し(ステップS512)、レコード別音量Volをゼロに設定する(ステップS513)。
CPU 101はtend < tを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS510:NO)、標的の状態405が「未処理」でないと判別した場合(ステップS511:NO)、ならびに、レコード別音量Volをゼロに設定する処理(ステップS513)を終了した場合、判定処理を終了する。
以下、図面を参照して、時刻tと振幅Ampとの関係について説明する。なお、課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧された場合は、上記実施形態と同様であるため、以下では、課題時間帯Ttaskに誤ったボタンが押圧された場合について説明する。
図16は、開始時刻tstaから課題時刻ttaskまでの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。開始時刻tstaから課題時刻ttaskまでの時間帯に誤ったボタンが押圧された場合、操作入力は失敗したと判定される。従って、ステップS509においてレコード別音量Volがゼロに設定される。ここで、レコード別音量Volがゼロに設定される時刻は、課題時刻指示音声が再生される課題時刻ttaskよりも前の時刻である。従って、課題時刻ttaskを経過しても課題時刻指示音声が再生されない。
図17は、課題時刻ttaskから終了時刻tendまでの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。課題時刻ttaskから終了時刻tendまでの時間帯に誤ったボタンが押圧された場合、操作入力は失敗したと判定される。従って、ステップS509においてレコード別音量Volがゼロに設定される。ここで、レコード別音量Volがゼロに設定される時刻は、課題時刻指示音声が再生される課題時刻ttaskよりも後の時刻である。従って、課題時刻ttaskを経過してから操作時刻tmに至るまでは、振幅Ampが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻tmに至ると課題時刻指示音声の再生が中止される。
変形例1に係るゲーム装置700によれば、操作入力が失敗であると判定された場合、音声の出力が中止される。従って、操作入力が失敗であると判定されたことを、プレイヤーに知らせることができる。
(変形例2)
上記変形例1に係るゲーム装置700は、課題時刻指示音声の再生が終了する時刻が終了時刻tendと一致するように設定されていた。しかしながら、課題時刻指示音声の再生が終了する時刻が終了時刻tendよりも後の時刻になるように設定することができる。これにより、課題時間帯Ttaskを短い時間に保ったままで、再生時間Tplayを長い時間に設定することができる。この場合において、操作入力が失敗であると判定された後に、課題時刻指示音声の音量をゼロにすることができる。以下、図18を参照して、変形例2にかかるゲーム装置700を用いてゲーム制御処理を実行した場合の、時刻tと振幅Ampとの関係について説明する。なお、課題時間帯Ttaskに誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗したと判定される場合は、変形例1と同様の処理となる。従って、以下では、課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗したと判定される場合について示す。
図18は、課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗したときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧されない場合、操作入力は失敗したと判定される。従って、ステップS513と同等の処理においてレコード別音量Volがゼロに設定される。ここで、レコード別音量Volがゼロに設定される時刻は、終了時刻tendが経過した直後の時刻である。従って、課題時刻ttaskを経過してから終了時刻tendに至るまでは、振幅Ampが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、終了時刻tendに至ると課題時刻指示音声の再生が中止される。
変形例2に係るゲーム装置700によれば、操作入力が失敗であると判定された場合、音声の出力が中止される。従って、操作入力が失敗であると判定されたことを、プレイヤーに知らせることができる。
(変形例3)
上記変形例2に係るゲーム装置700は、操作入力が失敗であると判定された場合、直ちに音声の出力が中止されていた。しかしながら、操作入力の判定結果を直ちに音声の音量に反映させなくてもよい。例えば、課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗であると判定された場合に、終了時刻tend経過後に何れかのボタンが押圧されるまでは、音声の出力を維持するようにすることもできる。以下、図19を参照して、変形例3にかかるゲーム装置700を用いてゲーム制御処理を実行した場合の、時刻tと振幅Ampとの関係について説明する。
図19は、終了時刻tendが経過したのちに何れかのボタンが押圧されたときの、時刻tと振幅Ampとの関係を示す図である。課題時間帯Ttaskに正しいボタンが押圧されず、終了時刻tendが経過したのちに何れかのボタンが押圧された場合、操作入力は失敗したと判定される。ここで、課題時刻指示音声が出力されている場合に、課題時刻指示音声の音量をゼロにすることができる。すなわち、課題時刻ttaskを経過してから操作時刻tmに至るまでは、振幅Ampが増幅されないまま課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻tmを経過したのちは、課題時刻指示音声の音量がゼロになる(課題時刻指示音声が再生されない)。
変形例3にかかるゲーム装置700によれば、操作入力が失敗に終わったことを音声をなくすことによって示すことができる。なお、変形例3にかかるゲーム装置700においても、少なくとも課題時刻ttaskが経過したのち終了時刻tendまでは、課題時刻指示音声の出力がなされる。
上記実施形態においては、正しいボタンが課題時間帯に押圧された場合に、操作入力が成功であると判定され、それ以外の場合は、操作入力が失敗であると判定される例を示した。なお、上記実施形態においては、課題時間帯に正しいボタンと誤ったボタンとが押圧された場合、先に押圧されたボタンが正しいボタンである場合に成功と判定され、先に押圧されたボタンが誤ったボタンである場合に失敗と判定される例である。しかしながら、操作入力をどのように判定するかは適宜変更することが可能である。例えば、課題時間帯に何れかのボタンが押圧された場合に、操作入力が成功であると判定されるようにしてもよい。この場合、課題時間帯に誤ったボタンが押圧された場合であっても、操作入力が成功であると判定される。課題時間帯に何れかのボタンが押圧された場合、押圧するタイミングは楽曲のリズムにあっていると考えることができる。このような場合には、ボタンの種類が間違っていることよりも、ボタンが押圧されたタイミングが合っていることを評価して、音声を出力した方が、リズムを崩さずにプレイされることが期待できる。
上記実施形態においては、得点加算処理と判定処理とを別々に処理していたため重複する処理があった。しかしながら、得点加算処理と判定処理とを組み合わせることにより、重複する処理を省略可能である。
上記変形例1〜3においては、音声の音量をゼロにすることにより、操作入力が失敗したことをプレイヤーに知らせていた。しかしながら、音程のずれた音声を出力する(基本周波数を変化させる)、もしくは、音色を変化させる(周波数成分の構成比率を変化させる)、などの手法により、操作入力が失敗したことをプレイヤーに知らせるようにしてもよい。
上記実施形態では、本発明をダンスゲームに適用する例を示した。しかし、本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うリズムゲームなどに幅広く適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
202L、202D、202U、202R ボタン
301L、301D、301U、301R 静止マーク
302L、302D、302U、302R 標的
400 課題データ
401 表
402 レコード
404 操作入力の種類
405 標的の状態
421 演奏終了時刻
500 画面
502L、502D、502U、502R 移動経路
504 照準線
700 ゲーム装置
701 出力部
702 受付部
703 判定部
704 検出部
705 得点部
710 スピーカー

Claims (9)

  1. 現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力部、
    プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
    前記操作入力が受け付けられた時刻(以下「操作時刻」という。)が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、を備え、
    前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記課題時間帯は、前記課題時刻より所定の先行時間だけ以前の時刻から、前記課題時刻より前記音声が出力される時間だけ以後の時刻までである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記判定部は、前記操作時刻が前記課題時間帯以後の時刻であるか否かをさらに判定し、
    前記出力部は、前記判定部により前記操作時刻が前記課題時間帯以後の時刻であると判定された場合に、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量をゼロにするように変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記受付部により受け付けられる操作入力には、前記所定の課題時刻に対応付けられる操作入力と、それ以外の操作入力とがあり、
    前記判定部は、前記それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が前記課題時間帯に含まれるか否かを判定し、
    前記出力部は、前記判定部により前記それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が前記課題時間帯に含まれると判定された場合に、前記課題時刻に出力を開始される音声の音量をゼロにするように変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記操作時刻と前記課題時刻との時刻差を検出する検出部、をさらに備え、
    前記出力部は、前記判定部により前記操作時刻が前記課題時間帯に含まれると判定された場合に、前記検出部により検出された時刻差に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5に記載のゲーム装置であって、
    前記出力部は、前記検出部により検出された時刻差が小さいほど、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を大きくするように変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項5または6に記載のゲーム装置であって、
    前記検出された時刻差に対応付けられる得点を積算する得点部、をさらに備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 出力部、受付部、判定部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記出力部が、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力工程、
    前記受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付工程、
    前記判定部が、前記操作入力が受け付けられた時刻(以下「操作時刻」という。)が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定工程、を備え、
    前記出力工程において、前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  9. コンピュータを、
    現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力部、
    プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
    前記操作入力が受け付けられた時刻(以下「操作時刻」という。)が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部
    として機能させるプログラムであって、
    前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
    ことを特徴とするプログラム。
JP2009073888A 2009-03-25 2009-03-25 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Active JP5155226B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009073888A JP5155226B2 (ja) 2009-03-25 2009-03-25 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
PCT/JP2010/054693 WO2010110175A1 (ja) 2009-03-25 2010-03-18 ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
US13/257,530 US20120009996A1 (en) 2009-03-25 2010-03-18 Gaming device, game control method, information recording medium, and program
TW099108581A TW201043303A (en) 2009-03-25 2010-03-23 Game apparatus, game control method, information recording medium and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009073888A JP5155226B2 (ja) 2009-03-25 2009-03-25 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010220941A true JP2010220941A (ja) 2010-10-07
JP5155226B2 JP5155226B2 (ja) 2013-03-06

Family

ID=42780868

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009073888A Active JP5155226B2 (ja) 2009-03-25 2009-03-25 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20120009996A1 (ja)
JP (1) JP5155226B2 (ja)
TW (1) TW201043303A (ja)
WO (1) WO2010110175A1 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102861433A (zh) * 2011-07-08 2013-01-09 科乐美数码娱乐株式会社 游戏机和控制方法
JP2014200454A (ja) * 2013-04-04 2014-10-27 株式会社スクウェア・エニックス 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP2016209079A (ja) * 2015-04-30 2016-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP2017012913A (ja) * 2016-10-26 2017-01-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびコンピュータプログラム
JP2019037791A (ja) * 2018-10-03 2019-03-14 株式会社スクウェア・エニックス 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP7093590B1 (ja) * 2021-10-12 2022-06-30 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、コンピュータプログラム及び制御方法

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5745247B2 (ja) * 2010-10-05 2015-07-08 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
US10653938B1 (en) * 2014-08-18 2020-05-19 Gudmundur Traustason Method and apparatus for a user-configurable athletic training apparatus
JP6402432B2 (ja) * 2016-09-06 2018-10-10 株式会社アクセル 情報処理装置、及び情報処理方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001232057A (ja) * 2000-02-21 2001-08-28 Namco Ltd ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2007111436A (ja) * 2005-10-24 2007-05-10 Aruze Corp 音楽演出ゲーム装置
JP2008253440A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Yudo:Kk 音楽再生制御システム、音楽演奏プログラム、および演奏データの同期再生方法

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3686906B2 (ja) * 2003-07-30 2005-08-24 コナミ株式会社 音楽ゲームプログラム及び音楽ゲーム装置
US7682237B2 (en) * 2003-09-22 2010-03-23 Ssd Company Limited Music game with strike sounds changing in quality in the progress of music and entertainment music system
US20080200224A1 (en) * 2007-02-20 2008-08-21 Gametank Inc. Instrument Game System and Method
US8317614B2 (en) * 2008-04-15 2012-11-27 Activision Publishing, Inc. System and method for playing a music video game with a drum system game controller

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001232057A (ja) * 2000-02-21 2001-08-28 Namco Ltd ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2007111436A (ja) * 2005-10-24 2007-05-10 Aruze Corp 音楽演出ゲーム装置
JP2008253440A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Yudo:Kk 音楽再生制御システム、音楽演奏プログラム、および演奏データの同期再生方法

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102861433A (zh) * 2011-07-08 2013-01-09 科乐美数码娱乐株式会社 游戏机和控制方法
US8821233B2 (en) 2011-07-08 2014-09-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, a storage medium storing a computer program used thereof, and control method
JP2014200454A (ja) * 2013-04-04 2014-10-27 株式会社スクウェア・エニックス 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法
US9861892B2 (en) 2013-04-04 2018-01-09 Square Enix Co., Ltd. Music game which changes sound based on the quality of players input
JP2016209079A (ja) * 2015-04-30 2016-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP2017012913A (ja) * 2016-10-26 2017-01-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびコンピュータプログラム
JP2019037791A (ja) * 2018-10-03 2019-03-14 株式会社スクウェア・エニックス 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP7093590B1 (ja) * 2021-10-12 2022-06-30 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、コンピュータプログラム及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
US20120009996A1 (en) 2012-01-12
JP5155226B2 (ja) 2013-03-06
WO2010110175A1 (ja) 2010-09-30
TW201043303A (en) 2010-12-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5155226B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP3962059B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP5351373B2 (ja) 演奏装置および演奏制御プログラム
JP3686906B2 (ja) 音楽ゲームプログラム及び音楽ゲーム装置
JP5094091B2 (ja) ゲームシステム
JP3950142B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP3579042B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
JP2008125721A (ja) ゲーム装置、操作評価方法、および、プログラム
TW474830B (en) Game device, information storage medium, game distribution device, method for distributing games, and method for controlling game device
JP2007014701A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2014200454A (ja) 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法
WO2010110124A1 (ja) ゲーム装置、テンポ報知方法、情報記録媒体、及び、プログラム
JP4477078B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP4939515B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2002006866A (ja) カラオケ装置
JP5210908B2 (ja) 動画像生成装置、ゲーム装置、動画像生成方法、ならびに、プログラム
KR101168322B1 (ko) 음성처리장치, 음성처리방법 및 정보기록매체
JP2004283264A (ja) ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム
JP5386445B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2016198536A (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP2007014700A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4361592B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
JP4939557B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP5535127B2 (ja) ゲーム装置、ならびに、プログラム
JP4825273B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110906

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111102

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120605

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120905

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20120913

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121016

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121108

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121206

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151214

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5155226

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250