JP2019037791A - 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法 - Google Patents

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【課題】本発明は、プレイヤが指示標識に合わせた操作入力をすることができなかった場合であっても、プレイヤが楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれることなくゲームをプレイすることが可能な、趣向性の向上したゲーム用記録媒体を提供することを目的とする。【解決手段】楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識33が時間軸31上に表示される(ステップS1)。指示標識33が基準線32に到達すると(ステップS3)、検知された入力操作が解析される(ステップS6)。そして、指示標識33に対応する基準値52をもとに、解析結果が判定される(ステップS7)。適切な操作がなされなかったと判定されると、解析結果と基準値52をもとに、楽曲の変化情報が特定され(ステップS9)、変化情報にしたがって、楽曲データの音高、テンポ等が制御される(ステップS10)。【選択図】 図7

Description

本発明は、表示装置上に表示される指示標識に合わせて所定の操作を行うことで、ゲームを進行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
従来から、音楽ゲームとして、楽曲にあわせて、太鼓などの楽器の形状を模した指示標識を表示画面上の所定の経路に沿って移動表示させ、この指示標識が所定の基準位置に到達した際における操作入力の適否を判定してポイントを加算することで、ゲームの進行を制御することが行われている(例えば、特許文献1参照)。このような音楽ゲームの多くにおいては、指示標識に合わせた操作入力ができなかった場合に、出力される楽曲が変化するようなものではなく、楽曲の一部が出力されなくなるといったものしか存在しなかった。
特開2005−87323号公報
このような音楽ゲームでは、例えば、指示標識に合わせた操作入力をすることで、まるでプレイヤが楽器を演奏しているような感覚、或いは、オーケストラを指揮しているような感覚で味わうことが可能なものがある。しかし、指示標識に合わせた操作入力ができなかった場合でも、通常通りに楽曲が出力されたり、単に楽曲の一部が出力されなくなると、楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれる場合がある。つまり、演奏や指揮に失敗しているにもかかわらず、違和感のある音が出力されることなく、通常通りに楽曲が出力されるという状態が発生することになっていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤが指示標識に合わせた操作入力をすることができなかった場合であっても、プレイヤが楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれることなく、ゲームをプレイすることが可能な、趣向性が向上したゲーム用記録媒体を提供することを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ装置を、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、音再生装置を介して楽曲を再生する楽曲再生手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、入力装置を介してプレイヤが入力すべき入力操作と関連付けられた指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識に対応する、プレイヤが入力すべき入力操作にもとづいて、プレイヤの入力操作を判定する入力操作判定手段として機能させるものであり、楽曲再生手段が、入力操作判定手段による判定結果に応じて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを変化させて再生することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
指示標識に基づいた、入力すべき入力操作がなされたかが判定され、その判定結果に応じて楽曲データが制御されるため、指示標識に合わせた操作入力ができなかった場合に、通常通りに楽曲が出力されるのではなく、本来の音程よりもずれた音程が出力されたり、或いは、曲のテンポが遅くなったりといったように、通常とは異なる態様で楽曲を再生することができる。そのため、プレイヤが入力すべき入力操作ができなかった場合に、プレイヤキャラクタが演奏や指揮に失敗し、楽曲の一部が違和感のある状態で再生されることになる。
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、楽曲再生手段が、入力操作判定手段による判定結果に応じて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、テンポ及び/又はフォルマントを変化させて再生することが好ましい。
例えば、楽曲データがMIDI形式であるような場合に、楽曲データの音高(ピッチ)、テンポ及び/又はフォルマントを変化させることが可能である。これらの3つの要素を制御することで、テンポを変化させると音高が変わってしまう、或いは、音高を変えると、楽曲の再生の速さやフォルマントも変わってしまうという問題を防止することができる。つまり、楽曲データの音高を維持しながらテンポを変えたり、再生の速さやフォルマントを維持しながら音高を変えるといったことが可能となる。
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲームプログラムが、コンピュータ装置を、指示標識と関連付けて、プレイヤの入力操作を判定するための基準値を記憶する基準値記憶手段と、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作を解析する入力操作解析手段として機能させるものであり、入力操作判定手段が、基準値記憶手段に記憶された基準値をもとに、入力操作解析手段により得られた解析結果を判定し、楽曲再生手段が、基準値と解析結果の相違をもとに、楽曲データの変化内容を決定し、決定した変化内容に応じて楽曲データを変化させて再生することが好ましい。
指示標識ごとに定められた基準値と、プレイヤの入力操作の解析結果を比較して、基準値と解析結果の相違をもとに、楽曲データの変化内容が決定されるため、基準値と解析結果の相違が大きいほど、楽曲データの変化の度合いを大きくすることができる。つまり、指示標識により定められた、プレイヤが入力すべき入力操作と、プレイヤが実際に入力した入力操作が大きく異なっているほど、楽曲データの音高やテンポなどが大きく変化して、より違和感を感じさせるようなものとすることができる。これにより、プレイヤの入力操作の巧拙にあわせた、楽曲の出力が可能となる。
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、楽曲再生手段が、ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタに応じて、楽曲データの音高、テンポ及び/又はフォルマントの変化内容を決定し、決定した変化内容に応じて楽曲データを変化させて再生することが好ましい。
例えば、楽曲再生中における指示標識に対応したプレイヤの入力操作が、ゲーム内で登場するプレイヤキャラクタによるオーケストラの指揮に相当するようなゲームコンセプトの場合、このプレイヤキャラクタの種類に応じて、指示標識にあわせた入力操作ができなかった場合の楽曲データの変化の度合いに違いをもたせることができる。プレイヤは自らが操作を行うプレイヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択できる。オーケストラの指揮をするプレイヤキャラクタにも個性や実力に違いがあり、指示標識に対応した入力操作ができなかった場合でも、あるプレイヤキャラクタの場合であれば音高が少ししか変化しないが、別のプレイヤキャラクタの場合であれば音高が大きく変化するる、といったような構成とすることができる。
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲームプログラムが、コンピュータ装置を、時間軸と該時間軸上に設定された基準位置とを表示画面に表示する時間軸表示手段として機能させるものであり、指示標識表示手段が、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、指示標識を時間軸上で移動表示させるものであり、入力操作判定手段が、指示標識表示手段により移動表示される指示標識が基準位置へ到達してから通過するまでの時間において、該指示標識に対応する、プレイヤが入力すべき入力操作にもとづいて、入力操作受付手段によるプレイヤの入力操作を判定することが好ましい。
例えば、表示画面の横方向に時間軸が表示され、指示標識は時間軸上を左から右へと移動する。時間軸には基準位置が設定されており、指示標識が基準位置に到達してから、基準位置を通過し終えるまでの間に、指示標識に対応した入力操作がプレイヤに要求される。
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、入力装置及び表示装置がタッチパネル式表示装置であり、前記入力操作はタッチパネル式表示装置への接触操作であることが好ましい。
入力装置及び表示装置としてタッチパネル式表示装置を用い、指やスタイラスなどで接触操作を行うことで、音楽ゲームを爽快なタッチプレイで楽しむことができる。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム装置は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、音再生装置を介して楽曲を再生する楽曲再生手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、入力装置を介してプレイヤが入力すべき入力操作と関連付けられた指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識に対応する、プレイヤが入力すべき入力操作にもとづいて、プレイヤの入力操作を判定する入力操作判定手段とを備え、楽曲再生手段が、入力操作判定手段による判定結果に応じて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを変化させて再生することを特徴とするゲーム装置である。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム進行方法は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付けるステップと、音再生装置を介して楽曲を再生するステップと、楽曲の再生にあわせて、入力装置を介してプレイヤが入力すべき入力操作と関連付けられた指示標識を表示画面に表示するステップと、表示された指示標識に対応する、プレイヤが入力すべき入力操作にもとづいて、プレイヤの入力操作を判定するステップとを有し、楽曲を再生するステップが、入力操作を判定するステップにおける判定結果に応じて、記憶手段に記憶された楽曲データを変化させて再生することを特徴とするゲーム進行方法である。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームシステムは、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるクライアント装置と、該クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、クライアント装置が、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作に関する入力操作情報をサーバ装置に送信する入力操作情報送信手段と、入力装置を介してプレイヤが入力すべき入力操作と関連付けられた指示標識を含むゲーム画像を、表示装置に表示するためのゲーム画像情報、及び、音再生装置を介して楽曲を再生するための楽曲データを、サーバ装置から受信する情報受信手段と、情報受信手段により受信したゲーム画像情報をもとに、表示装置にゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、情報受信手段により受信した楽曲データをもとに、音再生装置を介して楽曲を再生する楽曲再生手段とを備え、サーバ装置が、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、入力操作情報をクライアント装置から受信する入力操作情報受信手段と、表示装置に表示されるゲーム画像に含まれる指示標識に対応する、プレイヤが入力すべき入力操作にもとづいて、入力操作情報受信手段により受信した入力操作情報によるプレイヤの入力操作を判定する入力操作判定手段と、入力操作判定手段による判定結果に応じて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを制御する楽曲データ制御手段と、指示標識を含み、且つ、入力操作判定手段による判定結果に応じたゲームの進行状態を表すゲーム画像を、表示装置に表示するためのゲーム画像情報を生成するゲーム画像情報生成手段と、楽曲データ制御手段により制御された楽曲データ及びゲーム画像情報生成手段により生成されたゲーム画像情報を、クライアント装置に送信する情報送信手段とを備えることを特徴とするゲームシステムである。
入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、サーバ装置が、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、表示装置に表示するためのゲーム画像に含まれる指示標識を、プレイヤが入力すべき入力操作と関連付けて記憶する指示標識記憶手段と、クライアント装置にて受け付けられた、プレイヤによる入力装置への入力操作に関する入力操作情報をクライアント装置から受信する入力操作情報受信手段と、表示装置に表示されるゲーム画像に含まれる指示標識に対応する、プレイヤが入力すべき入力操作にもとづいて、入力操作情報受信手段により受信した入力操作情報によるプレイヤの入力操作を判定する入力操作判定手段と、入力操作判定手段による判定結果に応じて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを制御する楽曲データ制御手段と、指示標識を含み、且つ、入力操作判定手段による判定結果に応じたゲームの進行状態を表すゲーム画像を、表示装置に表示するためのゲーム画像情報を生成するゲーム画像情報生成手段と、楽曲データ制御手段により制御された楽曲データ及びゲーム画像情報生成手段により生成されたゲーム画像情報を、クライアント装置に送信する情報送信手段として機能させるゲームプログラムである。
本発明は、据え置き型のゲーム装置や携帯型のゲーム装置のみを用いてゲームをプレイする場合だけでなく、いわゆるクラウドゲームに適用することが可能である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。すなわち、プレイヤが指示標識に合わせた操作入力をすることができなかった場合であっても、プレイヤが楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれることなく、ゲームをプレイすることが可能な、趣向性の向上した記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法を提供することができる。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の正面外観図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の表示画面に表示される指示標識の例を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、指示標識管理テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、指示標識基準値テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、楽曲データの変更処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポの変化量との対応関係を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポの変化量の限界値との対応関係を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準音に対する音高の変化の範囲を表す概念図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準音に対する音高の変化の確率分布を表す概念図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置について説明する。ゲーム装置としては、特に制限はないが、スマートフォンや携帯電話、携帯型ゲーム専用機などの携帯型の端末、又は、据え置き型のゲーム装置などが利用できる。本実施の形態では、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明する。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の正面外観図である。ゲーム装置1は、本体2、液晶モニタ3、入力部4及びスピーカ5を備えている。液晶モニタ3は、本体2の表面中央に略矩形状に設けられている。液晶モニタ3はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部により接触位置を検出することができる。プレイヤは、タッチパネルを操作することで、指示標識にあわせた入力操作を行うことができる。
入力部4は、メニューボタン4a、ボリュームボタン4b及び電源ボタン4cを備えている。メニューボタン4aは、本体2の液晶モニタ3の下部に設けられている。このメニューボタン4aを押すことで、ゲーム装置1の各種設定をするためのメニュー画面を読み出すことができる。ボリュームボタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームボタン4bにより音量を調整することができる。電源ボタン4cは、本体2の上面に設けられており、この電源ボタン4cを押すことでゲーム装置1の電源のON/OFFを切り替えたり、スリープ状態に移行することができる。スピーカ5は、本体2に内蔵されており、本体2の液晶モニタ3の上側に出力口が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、CPU(Centrl Processing Unit)11、RAM(Random Access Memory)12、ROM13、HDD14、サウンド処理部15、グラフィック処理部16、タッチ入力検出部17、通信インターフェイス18、及びインターフェイス部19からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
CPU11は、ROM13に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲーム装置1の制御を行なう。また、CPU11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、CPU11のワークエリアである。HDD14は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
CPU11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。CPU11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部15に出力し、描画命令をグラフィック処理部16に出力する。
サウンド処理部15は、スピーカ5に接続されている。CPU11がサウンド出力の指示をサウンド処理部15に出力すると、サウンド処理部15はスピーカ5にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部16は液晶モニタ3に接続されている。CPU11が描画命令をグラフィック処理部16に出力すると、グラフィック処理部16は、フレームメモリ(フレームバッファ)20に画像を展開し、液晶モニタ3上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部16は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。
インターフェイス部19には、入力部4が接続されている。プレイヤによる入力部4およびタッチ入力検出部17からの入力情報はRAM12に格納され、CPU11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
通信インターフェイス18は無線により通信ネットワークに接続される。また、通信インターフェイス18は、アンテナ21を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置1と無線により通信を行ない、ゲーム情報等の送信を行う。
次に、本発明の実施の形態の概要について説明する。本発明の実施の形態では、複数の種類の指示標識が予め設けられており、指示標識ごとに求められる接触操作が異なる。ここで、指示標識とは、表示画面上に表示され、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき操作を示すもので、プレイヤに求める操作に応じて、その表示される形状や模様が異なるものである。指示標識の形状や模様は、適宜、設定することができるが、通常は、プレイヤに求める操作がイメージしやすい形状や模様とすることが好ましい。また、接触操作とは、指やスタイラスなどをタッチパネル式の表示画面に接触させる操作をいう。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。図3に示すように、表示画面の中央より上側には、表示画面の左端から右端にわたって直線状の時間軸31が設けられる。時間軸31の中央より左側には、指示標識33が通過する際の入力操作の判定を行うための基準となる基準位置を示す基準線32が設けられている。基準線32は、時間軸31に垂直な方向に表示される。
指示標識33は、まず、時間軸31の右端上に表示され、時間の経過とともに一定の速度で左方向へ移動する。時間軸31上には複数の指示標識33を表示することが可能であり、プレイヤに要求する入力操作の仕方に応じて、異なる模様や形状の指示標識33が採用される。プレイヤは、指示標識33が基準線32に到達した段階で、タッチパネルへの入力操作を行う必要がある。
指示標識33は、時間軸31に沿ってその右端から左端までを移動し、左端まで到達すると表示されなくなる。指示標識33が基準線32に到達すると、指示標識33の全てが基準線32を通過するまで、プレイヤによるタッチパネルへの入力が検知される。この検知された入力操作が、指示標識33に対応する基準値をもとに判定され、その判定結果に応じて、プレイヤのポイントが加算され、出力される楽曲が制御される。
表示画面の中央には、各種楽器を演奏しているキャラクタ34が多数、表示されている。キャラクタ34は、例えば、ヴァイオリン、チェロ、コントラバスなどの弦楽器、フルート、オーボエ、クラリネットなどの木管楽器、ホルン、トランペット、トロンボーンなどの金管楽器、シンバルなどの打楽器等をそれぞれ担当しており、各キャラクタ34が担当する楽器を演奏している。再生される楽曲にあわせて、これらキャラクタ34の表示も変化する。
また、表示画面の上側中央部には、プレイヤがゲームの進行により獲得したポイント35が表示される。プレイヤが指示標識33により要求された入力操作に成功した場合は、ポイント35に加算されていき、楽曲の演奏(再生)が終了した段階でのポイントの高さを競うゲームとすることができる。
指示標識33により要求された入力操作に、プレイヤが失敗した場合は、ポイント35を特に変動させなくてもよく、或いは、ポイント35を減算させることも可能である。プレイヤが要求された入力操作に失敗した場合、例えば、MIDI形式の楽曲データについて、音高、テンポ、フォルマント等が変更され、出力される。そのため、楽曲データが変更された部分については、本来の楽曲と比較して、音程が外れたり、テンポがずれたり、といった違和感が感じられるものとなる。なお、指示標識33に対応した基準値と、プレイヤの入力操作の解析結果との相違によって、音高、テンポ等のいずれを変化させ、その変化の度合いをどの程度とするかが決定される。
ところで、楽曲再生の開始前、つまり、指示標識に対応した入力操作を行うメインゲームの開始前に、オーケストラの指揮を担当するプレイヤキャラクタがランダムに指定されるか、或いは、プレイヤにより選択される。指示標識33により要求された入力操作の入力にプレイヤが失敗した場合は、プレイヤキャラクタの特性に応じて、音高、テンポ等の変化の度合いを決定することができる。
次に、指示標識33について、詳細を説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム装置の表示画面に表示される指示標識の例を示す図である。図4(a)は「タップ」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33aのみで構成される。「タップ」は最も基本的な操作を表すもので、指示標識33が時間軸31上の基準線32に到達してから通過し終えるまでの間に、タッチパネルへの接触操作を行うことが求められる。
図4(b)は「はねタップ」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33bと方向表示部33cが設けられている。方向表示部33cは円形マーク33bの外側の円に接するように設けられ、円の中心とは逆方向に鋭角を形成している。この鋭角の指す方向により、「はねタップ」の方向が特定される。つまり、「はねタップ」は、指やタッチペンなど(以下、指等ともいう)をタッチパネルに接触させた状態から、所定の方向へ移動させつつ、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げるように移動させる操作であり、該所定の方向は、方向表示部33cの鋭角が指す方向により特定される。
方向表示部33cは、上方向、下方向、左方向及び右方向と、右上方向、左上方向、右下方向及び左下方向との八方向の中のいずれかの方向を指すことが可能である。例えば、楽曲のリズムやテンポ、音の強弱に合わせて、プレイヤが求められる「はねタップ」の方向を変えることで、プレイヤはオーケストラの指揮者のような感覚をもちながら、ゲームをプレイすることが可能となる。
図4(c)は「長押しはねタップ」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33d、33eと方向表示部33fが設けられている。円形マーク33dと円形マーク33eは、二本の直線により表示される連結部33gにより連結されている。左側に表示されている円形マーク33dは、プレイヤがタッチパネルに指等で接触するタイミングを示すものであり、円形マーク33eは、プレイヤがタッチパネルから指等で接触していない状態へと跳ね上げるタイミングを示すものである。つまり、円形マーク33dが基準線32に到達した時点でタッチパネルに接触し、しばらく接触を続けた後(長押しを続けた後)、円形マーク33eが基準線32に到達した時点で、所定の方向へ指等を跳ね上げることが要求される。
また、方向表示部33fは、「はねタップ」の場合と同様に、円形マーク33eの外側の円に接するように設けられ、円の中心とは逆方向に鋭角を形成している。この鋭角の指す方向により、「長押しはねタップ」の方向が特定される。つまり、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げる際の移動方向が、方向表示部33fの指す方向により特定される。
図4(d)は「ゆらぎ」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33hと33iが、表示画面の下側に膨らんだ2本の曲線により表示される連結部33jにより連結されている。左側に表示されている円形マーク33hは、プレイヤがタッチパネルに指等で接触するタイミングを示すものであり、円形マーク33iは、プレイヤがタッチパネルから指等を離すタイミングを示すものである。つまり、「ゆらぎ」とは、指やタッチペンなどをタッチパネルに接触した状態で、左から右へと弧を描きながら移動させる操作であり、円形マーク33hが基準線32に到達した時点でタッチパネルに接触し、接触位置を左から右へ移動させた後、円形マーク33iが基準線32に到達した時点で、指等をタッチパネルから離すことが要求される。
図4(e)は「ピンチイン」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33kと33nが、右下がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33qにより連結されている。また、同様に、円形マーク33mと33pが、右上がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33rにより連結されている。連結部33qと33rの右端に位置する円形マーク33nと33pは、上下に並んで互いに接している。円形マーク33kと33mの距離は、プレイヤが「ピンチイン」を開始した時点における、タッチパネルと接触した二本の指と指の接触位置の距離を表すものであり、円形マーク33nと33pの距離は、プレイヤが「ピンチイン」を終了した時点における指の接触位置の距離を表すものである。そして、連結部33qと33rの上下間の間隔は右側になるほど狭くなっており、時間が経過するにつれて二本の指の接触位置の距離が短くなることを示すものである。
つまり、「ピンチイン」とは、二本の指をタッチパネルに接触させた状態で、その接触位置間の距離を縮めていく操作であり、円形マーク33kと33mが基準線32に到達した時点において二本の指を所定の間隔で離れた位置でタッチパネルに接触させておき、時間の経過とともに、指と指の間にあるものをつまむように、その接触位置間の距離が短くなるように移動させ、さらに、円形マーク33nと33pが基準線32に到達した時点で、二本の指が近接した位置でタッチパネルと接触していることが要求される。
図4(f)は「ピンチアウト」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33sと33uが、右上がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33wにより連結されている。また、同様に、円形マーク33tと33vが、右下がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33xにより連結されている。連結部33wと33xの左端に位置する円形マーク33sと33tは、上下に並んで互いに接している。円形マーク33sと33tの距離は、プレイヤが「ピンチアウト」を開始した時点における、タッチパネルと接触した二本の指と指の接触位置の距離を表すものであり、円形マーク33uと33vの距離は、プレイヤが「ピンチアウト」を終了した時点における指の接触位置の距離を表すものである。そして、連結部33wと33xの上下間の間隔は右側になるほど広くなっており、時間が経過するにつれて二本の指の接触位置の距離が長くなることを示すものである。
つまり、「ピンチアウト」とは、二本の指をタッチパネルに接触させた状態で、その接触位置間の距離を拡げていく操作であり、円形マーク33sと33tが基準線32に到達した時点において二本の指を近接する位置でタッチパネルに接触させておき、時間の経過とともに、指と指の間隔を拡げて、その接触位置間の距離が長くなるように移動させ、さらに、円形マーク33uと33vが基準線32に到達した時点で、二本の指が所定の間隔で離れた位置でタッチパネルと接触していることが要求される。
次に、本発明の実施の形態にかかる指示標識管理テーブルについて説明する。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、指示標識管理テーブルを示す図である。指示標識管理テーブル40はRAM12に設定されるもので、楽曲の再生中に、複数の指示標識33から、どの指示標識33を表示してプレイヤに所定の入力操作を求めるのかを特定するものである。
指示標識管理テーブル40には、表示開始時間41に関連付けて指示標識33の種類42が記憶されている。表示開始時間41は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間に対応するもので、種類42にて特定される指示標識33について、表示画面上にて表示が開始される時間を指すものである。したがって、楽曲の再生を開始してから表示開始時間41で特定される時間が経過すると、それに対応する指示標識33が表示画面に表示され、時間軸31の右端から左方向へ移動が開始される。なお、指示標識管理テーブル33は楽曲ごとに設けられるもので、再生される楽曲ごとに異なる指示標識管理テーブル33が採用される。
次に、本発明の実施の形態にかかる指示標識基準値テーブルについて説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、指示標識基準値テーブルを示す図である。指示標識基準値テーブル50はRAM12に設定されるもので、指示標識33の種類ごとに定められる、プレイヤの入力操作を判定するための基準値を特定するものである。
指示標識基準値テーブル50には、指示標識の種類51(種類42に対応する)ごとに基準値52が記憶されている。プレイヤにより入力された入力操作について解析が行われ、この基準値52に従ってその適否が判定される。プレイヤから入力された入力操作の解析結果が、例えば、基準値52の−10〜+10%の範囲内であれば適切な操作であるとして、基準値に対して所定の誤差内であれば、操作が適切になされたものとして判定することができる。
「はねタップ」の場合は、基準値52として、指等を跳ね上げる操作における、指等の移動方向を示す方向ベクトル、その移動量が設定されている。プレイヤによる入力操作がなされると、プレイヤの入力操作の結果から、プレイヤの指等の移動時の方向ベクトルと移動量を解析し、基準値52の方向ベクトルと移動量との比較がなされ、その適否が判定される。「長押しはねタップ」の場合は、基準値52として、長押し操作における接触時間と、指等を跳ね上げる操作における、指等の移動方向を示す方向ベクトル、その移動量が設定されている。「ゆらぎ」の場合は、基準値52として、指等を左右に移動させる操作における指等の移動量が設定されている。「ピンチイン」、「ピンチアウト」の場合は、基準値52として、操作開始時及び操作終了時における二つの接触位置間の距離と、接触位置の移動量が設定されている。
次に、本発明の実施の形態にかかる楽曲データの変更処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、楽曲データの変更処理のフローチャートを示す図である。まず、楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識管理テーブル40にしたがって指示標識33が時間軸31の右端部に表示される(ステップS1)。時間の経過とともに、指示標識33が時間軸31上を右側から左方向へ移動表示される(ステップS2)。
指示標識33が時間軸31上を移動し、基準線32に到達すると(ステップS3)、プレイヤからのタッチパネルへの入力がタッチ入力検出部17にて検知される(ステップS4)。そして、指示標識33が基準線32を通過する(ステップS5)と、ステップS4にて検知された入力操作が解析される(ステップS6)。指示標識33が基準線32に到達してから通過するまでの時間が、プレイヤの入力操作を判定するための判定時間となり、この判定時間内に行われた入力操作が解析の対象となる。したがって、判定時間は指示標識33の大きさや形状に応じて特定される。ステップS6の入力操作の解析により、指等のタッチパネルへの接触時間、指等とタッチパネルの接触位置の移動量とその移動方向などが特定される。
ステップS6にて入力操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル50を参照し、判定の対象となっている指示標識33に対応する基準値52をもとに、プレイヤの入力操作の解析結果について、その適否が判定される(ステップS7)。解析結果により特定される接触時間、移動量、移動方向が、基準値52に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値52に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。なお、指示標識33が「タップ」に対応するものである場合は、「タップ」には基準値52という概念がないため、指示標識33が基準線32に到達してから通過するまでに、入力操作がされたか否かのみが判定の対象となる。
判定の結果、適切な操作がなされたと判定されると(ステップS7にてYES)、判定にしたがってポイントが加算される(ステップS8)。そして、特に楽曲に変化が加えられることなく、楽曲の再生が継続される。
判定の結果、適切な操作がなされなかったと判定されると(ステップS7にてNO)、ステップS6における解析結果と、判定の対象となっている指示標識33に対応する基準値52をもとに、楽曲の変化情報が特定される(ステップS9)。なお、ステップS7にて、適切な操作がなされなかったと判定された場合であっても、ステップS9を実行する前に、ポイントを減算することも可能である。
ステップS9にて、楽曲の変化情報が特定されると、特定された変化情報にしたがって、楽曲データの音高、テンポ等が制御されながら(ステップS10)、楽曲データが再生される。楽曲データの音高、テンポ等の制御が終了すると、通常通り、楽曲データが再生される。これらのステップS1〜S10までのステップは、楽曲の再生が開始されてから、終了するまで継続して行われる。
ところで、ステップS9において楽曲の変化情報が特定されるが、指示標識33ごとに、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポ等の変化量との対応関係は予め定められている。例えば、はねタップの方向ベクトルに相違があった場合は音高が変化し、はねタップの移動量に相違があった場合はテンポが変化する。はねタップだけでなく、長押しはねタップやゆらぎについても同様に、前記対応関係が定められている。
また、音高・テンポだけでなく、音量が変化するような構成とすることもできる。指示標識33に対応した入力操作にプレイヤが失敗したような場合に、一時的に、基準の音量よりも音量が大きくなり、又は、小さくなるような構成とすることもできる。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポの変化量との対応関係を示す図である。ステップS9においては、基準値52に対して、プレイヤの入力操作の解析結果がどのような割合であるかをもとに、図8のような予め定められた対応関係に基づいて、楽曲の変化情報が特定される。なお、はねタップ以外の指示標識33についても、同じような対応関係が予め定められている。
例えば、指の接触位置の移動量についての解析結果が、基準値52の−10〜+10%の範囲内であれば適切な操作であると設定したような場合に、図8に示すように、移動量の解析結果が基準値52の−10%未満で−20%以上のときは、音程を、楽曲データに記憶された基準となる音(以下、基準音という)から低音側に半音下げ、移動量の解析結果が基準値52の−20%未満のときは、音程を基準音から低音側に一音下げる、といった具合である。つまり、解析結果が基準値52の−10%未満で−20%以上のときは、「ド」の音が「シ」の音となり、解析結果が基準値52の−20%未満のときは、「ド」の音が「ラ♯」の音となる。また、逆に、解析結果が基準値52の10%より大きく20%以下のときは、音程を基準音から高音側に半音上げ、解析結果が基準値52の20%より大きいときは、音程を基準音から高音側に一音上げるといった具合である。
なお、プレイヤの指の位置の移動方向については、図8に示すように、方向ベクトルについての基準値と、実際の入力操作における方向ベクトルの内積をもとに、楽曲データの変化量を決定することができる。
また、基準値52に対して解析結果が或る一定の割合である場合に、音程やテンポの変化する度合いを一定値とするのではなく、乱数を用いて、ランダムに変化するようにしてもよい。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポの変化量の限界値との対応関係を示す図である。図9に示すように、例えば、指の接触位置の移動量についての解析結果が、基準値52の−10〜+10%の範囲内であれば適切な操作であると設定したような場合に、解析結果が基準値52の−10%未満で−20%以上のときは、半音を限界として、基準音から低音側に音を下げ、解析結果が基準値52の−20%未満のときは、一音を限界として、基準音から低音側に音を下げるといった具合である。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準音に対する音高の変化の範囲を表す概念図である。図10の横方向の実線で表された直線は基準音を表すもので、それよりも上側にある横方向の点線が、音高を変化させた場合の限界となる音の高さを示すものである。基準音を示す直線と、その上側の点線との間にある範囲内で、音の高さが制御される。波線は、基準音の音の高さを制御した場合の音の高さを表すもので、音の高さの変化量の上限値の範囲内で、ランダムに、実際の音の高さの変化量が特定されることを表すものである。
図10(a)は、図9において、音の高さの変化量の限界値を半音とする場合に対応するもので、図10(b)は、図9において、音の高さの変化量の限界値を一音とする場合に対応するものである。図10(a)と(b)の比較から明らかなように、いずれの場合も音の高さの変化量はランダムに決定されるため、場合によっては、解析結果が基準値52の−10%未満で−20%以上のときよりも、解析結果が基準値52の−20%未満のときの方が、その変化量が小さくなることもある。
また、同じ指示標識33について、求められる入力操作を実行することが出来なかった場合に、ゲーム内で登場するプレイヤキャラクタ毎に、音高やテンポ等の変化量の限界値を変えることができる。例えば、図9に示す対応関係によって、基準値と解析結果により求められる変化量の限界値を基準として、プレイヤキャラクタ毎に予め定められている係数を乗じることによって、プレイヤキャラクタ毎に変化量の上限値を変えることが可能となる。
例えば、図10(c)は、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBのそれぞれについて、基準音からの音高の変化量の限界点の違いを表すものである。図9に示す対応関係によって、基準値と解析結果により求められる変化量の限界値が半音であるような場合に、プレイヤキャラクタAは係数が1であり、半音を限界として音高が制御されるが、プレイヤキャラクタBは係数が1以上であり、基準音よりも半音以上、音高が変化することも可能である。
なお、楽曲データのうち、指示標識33が基準位置32を通過したタイミングとほぼ同時に出力される一音のみを、音高、テンポ等の変更の対象としてもよく、或いは、基準位置32を通過したタイミングとほぼ同時に出力される音から1フレーズ分、又は、数秒間を音高、テンポ等の変更の対象としてもよい。これらの設定は、ゲームのコンセプトや難易度に応じて、適宜、設計することができる。
楽曲データの音高、テンポ、フォルマントをリアルタイムで制御する技術としては、公知の技術を用いることができる。通常、テンポを変化させると音高も変化したり、或いは、音高を変えると、楽曲の再生スピードやフォルマントも変わってしまうということがあるが、これら3つの要素を同時に制御することで、音高を維持しながら、テンポを変化させたり、楽曲の再生スピードやフォルマントを維持しながら、音高を変化させることが可能である。
なお、楽曲データが複数のトラックから構成されている場合は、すべてのトラックの楽曲データについて、音高、テンポ等を制御してもよく、一部のトラックの楽曲データのみ、音高、テンポ等を制御することも可能である。これらのいずれを採用するかについては、適宜、設計することができる。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、基準音に対する音高の変化の確率分布を表す概念図である。図11において、縦軸は音の高さの変化量を表す軸である。縦軸において、プラス方向へ移動するほど、音の周波数は高くなり(つまり、音の高さは高くなり)、縦軸において、マイナス方向へ移動するほど、音の周波数は短くなる(つまり、音の高さは低くなる)。一方、横軸は音の高さが特定される確率を表すものである。例えば、基準音から高音側へ音が変化するような場合、図11中の確率曲線に従って、変化後の音の高さを特定することができる。図11(a)によると、基準音から音の高さが変化しない場合が最も確率が高く、音が高くなるにつれて、徐々にその音の高さに特定される確率が減少する。そして、音の高さの変化量が限界値となる限界音でその確率は、0%近くとなる。なお、基準音となる確率から、限界音となる確率までを積分すると、100%となる。
図11(b)は、プレイヤキャラクタ毎に限界音が異なる場合の確率曲線を示す図である。図11(b)では、プレイヤキャラクタAの限界音の方が、プレイヤキャラクタBの限界音よりも高くなっており、その確率曲線はブロードな形状を有している。図11(c)は、双方のプレイヤキャラクタの限界音は同じであるが、異なる形状の確率曲線を有する場合の確率曲線を示す図である。図11(c)では、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBの限界音は同一であるが、プレイヤキャラクタBの確率曲線の方がシャープな形状を有している。このように、プレイヤキャラクタごとに限界音と確率曲線の形状に変化をもたせることで、プレイヤはキャラクタの個性を考慮しながら、操作対象となるプレイヤキャラクタを特定することができる。
上の実施の形態では、主に、指示標識に対応する入力操作をプレイヤが実行できなかった場合に、楽曲データを制御して再生する場合について記載をしたが、本発明は、これに限定されるわけではない。例えば、指示標識に対応する入力操作を連続して、所定の回数、成功させることで、サビとなる部分の楽曲データの音程が一音高くなり、特別に盛り上がった演奏がされているような演出をすることも可能である。
上の実施の形態では、主に、タッチパネル式の表示装置に対して入力操作を行う場合について説明したが、別の実施の形態として、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置を有するゲーム装置を用いて本発明を実施することも可能である。まず、楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識管理テーブル40にしたがって指示標識33が時間軸31の右端部に表示される。時間の経過とともに、指示標識33が時間軸31上を右側から左方向へ移動表示される。指示標識33が時間軸31上を移動し、基準線32に到達すると、入力装置に備えられた加速度センサ及びジャイロセンサにより、入力装置の移動に伴う加速度の大きさ及び角速度の大きさが検知される。そして、指示標識33が基準線32を通過すると、検知された加速度の大きさ及び角速度の大きさをもとに、入力装置の移動距離と移動方向が解析される。指示標識33が基準線32に到達してから通過するまでの時間が、プレイヤの移動操作を判定するための判定時間となり、この判定時間内に行われた移動操作が解析の対象となる。
移動操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル50を参照し、判定の対象となっている指示標識33に対応する基準値52をもとに、解析結果の適否が判定される。解析結果により特定される移動時間、移動量、移動方向が、基準値52に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値52に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。次いで、判定にしたがって、楽曲データの音高、テンポ等の制御がなされる。つまりは、音高、テンポ等の変化量の上限が算出され、その変化量の上限値の範囲内でランダムに、実際の変化量が求められ、楽曲データが制御される。
上の実施の形態では、主に、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明したが、いわゆるクラウドゲームに適用することも可能である。クラウドゲームは、一般的に、プレイヤがクライアント装置で入力した操作情報がサーバ装置に送信され、サーバ装置にて操作情報に応じてゲームの進行処理がなされ、さらに、クライアント装置にて表示するためのゲーム画像データをサーバ装置にて生成し、生成されたゲーム画像データをクライアント装置に送信するものである。クライアント装置には、ゲーム画像と音声がストリーミングにて配信される。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。クライアント装置60とサーバ装置70は、通信ネットワーク80を介して通信接続が可能である。サーバ装置70では、クライアント装置60にて入力された操作情報を受信し、受信した操作情報をもとに入力操作が解析される。クライアント装置の表示装置において、指示標識33が基準線32に到達してから通過するまでの時間が、プレイヤの入力操作を判定するための判定時間となり、この判定時間内に行われた入力操作が解析の対象となる。
サーバ装置70にて入力操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル50を参照して、判定の対象となっている指示標識33に対応する基準値52をもとに、プレイヤの入力操作の解析結果について、その適否が判定される。解析結果により特定される接触時間、移動量、移動方向が、基準値52に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値52に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。
判定の結果、適切な操作がなされたと判定されると、判定結果に応じたゲーム画像データが生成され、ゲーム画像データと楽曲データが同期しながら、サーバ装置70からクライアント装置60へ送信される。判定の結果、適切な操作がなされなかったと判定されると、楽曲の変化情報が特定され、さらに、判定結果に応じたゲーム画像データが生成され、これらのゲーム画像データと楽曲データが同期しながら、サーバ装置70からクライアント装置60へ送信される。クライアント装置60では、受信したゲーム画像データをもとに表示装置にゲーム画面が表示され、受信した楽曲データをもとに音再生装置にて楽曲が再生される。
1 ゲーム装置
2 本体
3 液晶モニタ
4 入力部
5 スピーカ
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 HDD
15 サウンド処理部
16 グラフィック処理部
17 タッチ入力検出部
18 通信インターフェイス
19 インターフェイス部
20 フレームメモリ
21 アンテナ
31 時間軸
32 基準位置
33 指示標識
40 指示標識管理テーブル
50 指示標識基準値テーブル
60 クライアント装置
70 サーバ装置
80 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. 入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
    楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
    音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段と、
    楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段
    として機能させるものであり、
    楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
    楽曲出力手段が、楽曲の音高を変化させる場合は、楽曲のテンポは変化させない、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データの音高、テンポ又はフォルマントに関する情報を変化させて楽曲を出力する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. コンピュータ装置を、
    時間軸と該時間軸上に設定された基準位置とを表示画面に表示する時間軸表示手段として機能させるものであり、
    指示標識表示手段が、楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を時間軸上で移動表示させるものであり、
    楽曲出力手段が、指示標識表示手段により移動表示される指示標識が基準位置を通過した場合に、プレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものである、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 入力装置及び表示装置がタッチパネル式表示装置であり、
    前記入力操作が、タッチパネル式表示装置への接触操作である
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるゲーム装置であって、
    プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
    楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
    音出力装置を介して楽曲を出力する楽曲出力手段と、
    楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と
    を備え、
    楽曲出力手段が、入力操作受付手段により受け付けたプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
    楽曲出力手段が、楽曲の音高を変化させる場合は、楽曲のテンポは変化させない、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 入力装置、表示装置及び音出力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
    プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付けるステップと、
    音出力装置を介して楽曲を出力するステップと、
    楽曲の出力にあわせて、指示標識を表示画面に表示するステップと
    を有し、
    楽曲を出力するステップが、入力操作を受け付けるステップにおけるプレイヤの入力操作の結果に基づいて、楽曲の少なくとも一部を変化させて出力可能なものであり、
    楽曲を出力するステップが、楽曲の音高を変化させる場合は、楽曲のテンポは変化させない、
    ことを特徴とするゲーム進行方法。
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