JP7076513B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 2012年10月に株式会社スクウェア・エニックスにより、App Storeにてダウンロードによる配信を開始(http://www.apple.com/)
特許法第30条第2項適用 2012年10月に株式会社スクウェア・エニックスにより、スクウェア・エニックスのサイトにて公開(http://www.jp.square-enix.com/symphonica/、http://www.jp.square-enix.com/symphonica/jp/index.html、http://www.jp.square-enix.com/symphonica/en/index.html)
特許法第30条第2項適用 2012年10月17日にSQUARE ENIX, INC.により、ブログサイトにて公開(http://na.square-enix.com/us/blog/symphonica-debuts-ios)
特許法第30条第2項適用 2012年10月17日に株式会社スクウェア・エニックスにより、YouTubeにて公開(https://www.youtube.com/watch?v=Bl2wOF9zVzU&feature=youtu.be、https://www.youtube.com/watch?v=85K2D7D9FQw&feature=youtu.be)
特許法第30条第2項適用 2012年10月18日にSQUARE ENIX, INC.により、プレスリリースにて公開(http://press.na.square-enix.com/symphonicagrandmaestro、http://na.square-enix.com/symphonicagrandmaestro)
特許法第30条第2項適用 2012年10月18日に株式会社スクウェア・エニックスにより、ファミ通App iPhone&Android NO.004にて発表
特許法第30条第2項適用 2012年10月19日に株式会社スクウェア・エニックスにより、iPhone Magazine Vol.31 2012年12月号にて発表
特許法第30条第2項適用 2012年10月25日に株式会社スクウェア・エニックスにより、週刊ファミ通,2012年11月8日号にて発表
本発明は、表示装置上に表示される指示標識に合わせて所定の操作を行うことで、ゲームを進行させるゲームプログラムに関する。
従来から、音楽ゲームとして、楽曲にあわせて、太鼓などの楽器の形状を模した指示標識を表示画面上の所定の経路に沿って移動表示させ、この指示標識が所定の基準位置に到達した際における操作入力の適否を判定してポイントを加算することで、ゲームの進行を制御することが行われている(例えば、特許文献1)。
特開2005-87323号公報
しかし、特許文献1のような方法の場合、指示標識が基準位置に到達した際に、プレイヤに求められる操作はボタンを押下したり、太鼓を模した入力装置を叩くなどの比較的単純な操作になるため、単に入力をするタイミングが変わるだけで、楽曲のテンポ、音の強弱、リズムの変化などに対応した多様な操作が要求されるものではなく、例えば、オーケストラを指揮するような感覚で、音楽ゲームを進行できるようなものではなかった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、楽曲のテンポ、音の強弱、リズムなどに対応した多様な操作をプレイヤに要求することができ、プレイヤがまるでオーケストラを指揮しているような感覚で音楽ゲームをプレイすることを可能とする、趣向性の向上したゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、タッチパネル式の表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、音再生装置を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき接触操作を示す指示標識と関連付けて、接触操作を判定するための基準値を記憶する基準値記憶手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識それぞれにより特定される接触操作を判定するための判定時間においてプレイヤにより入力された接触操作を解析する接触操作解析手段と、該指示標識に対応する接触操作の基準値をもとに接触操作解析手段による解析結果を判定する解析結果判定手段と、解析結果判定手段による判定結果に応じてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させるものであり、指示標識に対応する接触操作が、タッチパネルのプレイヤによる接触位置について所定の距離を移動させるものであることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明では、複数の種類の指示標識が予め設けられており、指示標識ごとに求められる接触操作が異なる。ここで、指示標識とは、表示画面上に表示され、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき操作を示すもので、プレイヤに求める操作に応じて、その表示される形状や模様が異なるものである。指示標識の形状や模様は、適宜、設定することができるが、通常は、プレイヤに求める操作がイメージしやすい形状や模様とすることが好ましい。また、接触操作とは、指やスタイラスなどをタッチパネル式の表示画面に接触させながら、その接触位置を移動させる操作をいう。
楽曲にあわせて、時間の経過とともに異なる指示標識が表示画面に表示されるため、プレイヤは指示標識ごとに特定される所定のタイミングで、接触操作を行う必要がある。プレイヤが入力した接触操作は、その移動距離が解析され、指示標識に対応する基準値をもとに判定がされ、その結果をもとに、ポイントが加算されたり、演奏者の表示が変化されるなど、ゲームの進行が制御される。
この場合、指示標識に対応する接触操作として、「はねタップ」や「ゆらぎ」、「ピンチイン」、「ピンチアウト」が例として挙げられる。「はねタップ」とは、指やタッチペンなどをタッチパネルに接触させた状態から、所定の方向へ移動させつつ、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げるように移動させる操作をいう。また、「ゆらぎ」とは、指やタッチペンなどをタッチパネルに接触した状態で、左から右へ、或いは、右から左へと弧を描きながら移動させる操作をいう。「ピンチイン」とは、2本の指を表示画面に接触させた状態で、その接触位置の間隔を縮める操作をいう。「ピンチアウト」とは、2本の指を表示画面に接触させた状態で、その接触位置の間隔を拡げる操作をいう。
例えば、リズム感がありテンポの速い曲調の時は「はねタップ」をプレイヤに要求し、テンポが緩やかで穏やかな曲調の時は「ゆらぎ」を要求するなど、多様な操作を楽曲にあわせてプレイヤに求めることができる。プレイヤは、楽曲に合わせて複雑で多様な操作をすることが求められるため、あたかもオーケストラを指揮しているような気分を味わいながらゲームを進めることができる。
本発明では、コンピュータ装置を、時間軸と該時間軸上に設定された基準位置とを表示画面に表示する時間軸表示手段として機能させるものであり、指示標識表示手段は、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、指示標識を時間軸上で移動表示させるものであり、判定時間は、指示標識表示手段により移動表示される指示標識が基準位置へ到達してから通過するまでの時間であることが好ましい。
例えば、表示画面上には時間軸が左右方向に直線上で表示されており、時間軸の中央よりも左側に設けられた基準位置に向かって、指示標識が右方向から移動表示される。プレイヤは、基準位置に到達する前に指示標識を確認することで、どのような接触操作が求められているのかを認識し、基準位置に到達したタイミングで指示標識に対応した操作を行うことができる。
本発明では、指示標識に対応する接触操作は、所定の方向へ所定の距離を移動させるものであることが好ましい。
プレイヤが入力した接触操作は、その移動距離だけでなく、移動方向も解析され、指示標識に対応する基準値をもとに判定がされ、その結果をもとに、ポイントが加算されたり、演奏者の表示が変化されるなど、ゲームの進行が制御される。この場合、指示標識に対応する接触操作として、「はねタップ」や「ゆらぎ」が例として挙げられる。
本発明では、指示標識に対応する接触操作は、定位置で所定の時間の接触を行った後に、所定の方向へ所定の距離を移動させるものであることが好ましい。
この場合、指示標識に対応する接触操作として、「長押しはねタップ」が例として挙げられる。「長押しはねタップ」とは、指やタッチペンなどをタッチパネルに所定の時間、接触させた後に、所定の方向へ移動させつつ、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げるように移動させる操作をいう。楽曲にあわせて、曲の途中でリズム感やテンポが変化する場合などに、「長押しはねタップ」をプレイヤに要求するなど、複雑な操作をプレイヤに求めることができる。プレイヤは、楽曲に合わせて多様で複雑な操作をすることが求められるため、あたかもオーケストラを指揮しているような気分を味わいながらゲームを進めることができる。
本発明では、複数種類の指示標識が設けられており、第一の指示標識と第二の指示標識に対応する接触操作における所定の方向が同一の方向であり、所定の距離が異なる距離であることが好ましい。
例えば、指示標識において、プレイヤに対して、「はねタップ」や「長押しはねタップ」、「ゆらぎ」、「ピンチイン」、「ピンチアウト」等を要求する場合であっても、接触操作の際に移動させる距離に違いをもたせることによって、楽曲における、多様な音の強弱やリズムに対応した接触操作をプレイヤに求めることができる。例えば、オーケストラにおけるシンバルの音に対応して「はねタップ」をするようにプレイヤに求める場合において、比較的小さなシンバルの音に対しては、「はねタップ」の際に求められる接触位置の移動量を小さく設定し、大きなシンバルの音に対しては、「はねタップ」の際に求められる接触位置の移動量を大きく設定することが可能である。このように楽曲の変化に応じて、同じような操作であっても、接触位置の移動量を変える必要があり、より複雑な接触操作をプレイヤは求められることになり、ゲームの趣向性が向上する。
本発明は、タッチパネル式の表示装置及び音再生装置を備えるゲーム装置であって、音再生装置を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき接触操作を示す指示標識と関連付けて、接触操作を判定するための基準値を記憶する基準値記憶手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識それぞれにより特定される接触操作を判定するための判定時間においてプレイヤにより入力された接触操作を解析する接触操作解析手段と、該指示標識に対応する接触操作の基準値をもとに接触操作解析手段による解析結果を判定する解析結果判定手段と、解析結果判定手段による判定結果に応じてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段とを備え、指示標識に対応する接触操作が、タッチパネルのプレイヤによる接触位置について所定の距離を移動させるものであることを特徴とするゲーム装置に関する。
本発明は、タッチパネル式の表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において、音再生装置を介して所定の楽曲を再生するステップと、楽曲の再生にあわせて指示標識を表示画面に表示するステップと、表示された指示標識それぞれにより特定される接触操作を判定するための判定時間においてプレイヤにより入力された接触操作を解析するステップと、記憶手段において、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき接触操作を示す指示標識と関連付けて記憶された、接触操作を判定するための基準値をもとに解析結果を判定するステップと、判定結果に応じてゲーム進行を制御するステップとを実行するものであり、指示標識に対応する接触操作が、タッチパネルのプレイヤによる接触位置について所定の距離を移動させるものであることを特徴とするゲーム進行方法に関する。
本発明は、タッチパネル式の表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ装置を、音再生装置を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき接触操作を示す指示標識と関連付けて、接触操作を判定するための基準値を記憶する基準値記憶手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識それぞれにより特定される接触操作を判定するための判定時間においてプレイヤにより入力された接触操作を解析する接触操作解析手段と、該指示標識に対応する接触操作の基準値をもとに接触操作解析手段による解析結果を判定する解析結果判定手段と、解析結果判定手段による判定結果に応じてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させるものであり、指示標識に対応する接触操作が、タッチパネルのプレイヤによる接触位置について所定の距離を移動させるものであることを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
本発明は、タッチパネル式の表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、音再生装置を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき接触操作を示す指示標識と関連付けて、接触操作を判定するための基準値を記憶する基準値記憶手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識それぞれにより特定される接触操作を判定するための判定時間においてプレイヤにより入力された接触操作を解析する接触操作解析手段と、該指示標識に対応する接触操作の基準値をもとに接触操作解析手段による解析結果を判定する解析結果判定手段と、解析結果判定手段による判定結果に応じてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させるものであり、指示標識に対応する接触操作が、タッチパネルのプレイヤによる接触位置について所定の方向へ移動させるものであることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明では、楽曲にあわせて、時間の経過とともに異なる指示標識が表示画面に表示され、プレイヤは指示標識ごとに特定される所定のタイミングで、接触操作を行う必要がある。プレイヤが入力した接触操作は、その移動方向が解析され、指示標識に対応する基準値をもとに判定がされ、その結果をもとに、ポイントが加算されたり、演奏者の表示が変化されるなど、ゲームの進行が制御される。この場合の指示標識に対応する接触操作として、「はねタップ」が例として挙げられる。
本発明は、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、音再生装置を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、プレイヤに求められる入力装置の位置を変化させる移動操作を示す指示標識と関連付けて、移動操作を判定するための基準値を記憶する基準値記憶手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識それぞれにより特定される移動操作を判定するための判定時間においてプレイヤによりなされた移動操作を加速度センサ及びジャイロセンサにて検知した加速度の大きさ及び角速度の大きさに基づいて解析する移動操作解析手段と、該指示標識に対応する移動操作の基準値をもとに移動操作解析手段による解析結果を判定する解析結果判定手段と、解析結果判定手段による判定結果に応じてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させるものであり、指示標識に対応する移動操作が、入力装置の位置について所定の距離を移動させるものであることを特徴とするゲームプログラムに関する。
タッチパネル式の表示装置で接触操作により入力する場合だけでなく、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置を用いて入力する場合にも、本発明を適用することが可能である。楽曲にあわせて、時間の経過とともに異なる指示標識が表示画面に表示され、プレイヤは指示標識ごとに特定される所定のタイミングで、移動操作を行う必要がある。そして、入力装置の移動距離は、加速度センサとジャイロセンサにより検知された加速度の大きさ及び角速度の大きさをもとに解析される。解析された移動距離は、指示標識に対応する基準値をもとに判定がされ、その結果をもとに、ポイントが加算されたり、演奏者の表示が変化されるなど、ゲームの進行が制御される。この場合、指示標識に対応する移動操作として、「はねタップ」や「ゆらぎ」が例として挙げられる。なお、ここで、移動操作とは、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置を手で持ち上げたり、振ったり等することで、その位置を移動させる操作をいう。
本発明は、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、音再生装置を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、プレイヤに求められる入力装置の位置を変化させる移動操作を示す指示標識と関連付けて、移動操作を判定するための基準値を記憶する基準値記憶手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、指示標識表示手段により表示された指示標識それぞれにより特定される移動操作を判定するための判定時間においてプレイヤによりなされた移動操作を加速度センサ及びジャイロセンサにて検知した加速度の大きさ及び角速度の大きさに基づいて解析する移動操作解析手段と、該指示標識に対応する移動操作の基準値をもとに移動操作解析手段による解析結果を判定する解析結果判定手段と、解析結果判定手段による判定結果に応じてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させるものであり、指示標識に対応する移動操作が、入力装置の位置について所定の方向へ移動させるものであることを特徴とするゲームプログラムに関する。
タッチパネル式の表示装置で接触操作により入力する場合だけでなく、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置を用いて入力する場合にも、本発明を適用することが可能である。楽曲にあわせて、時間の経過とともに異なる指示標識が表示画面に表示され、プレイヤは指示標識ごとに特定される所定のタイミングで、入力装置の位置を変化させる移動操作を行う必要がある。そして、入力装置の移動方向が解析され、指示標識に対応する基準値をもとに判定がされ、その結果をもとに、ポイントが加算されたり、演奏者の表示が変化されるなど、ゲームの進行が制御される。この場合、指示標識に対応する移動操作として、「はねタップ」が例として挙げられる。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面に表示される指示標識の例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかる指示標識管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかる指示標識基準値テーブルの一例を示す図である。 本発明の本発明の実施の形態にかかる指示標識の判定処理のフローチャートの一例を示す図である。
本発明のゲーム装置について説明する。本発明のゲーム装置としては、特に制限はないが、スマートフォンや携帯電話、携帯型ゲーム専用機などの携帯型の端末、又は、据え置き型のゲーム装置などが利用できる。本実施の形態では、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明する。
図1は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。ゲーム装置1は、本体2、液晶モニタ3、入力部4及びスピーカ5を備えている。液晶モニタ3は、本体2の表面中央に略矩形状に設けられている。液晶モニタ3はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部により接触位置を検出することができる。プレイヤは、タッチパネルを操作することで、指示標識にあわせた接触操作を行うことができる。
入力部4は、メニューボタン4a、ボリュームボタン4b及び電源ボタン4cを備えている。メニューボタン4aは、本体2の液晶モニタ3の下部に設けられている。このメニューボタン4aを押すことで、ゲーム装置1の各種設定をするためのメニュー画面を読み出すことができる。ボリュームボタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームボタン4bにより音量を調整することができる。電源ボタン4cは、本体2の上面に設けられており、この電源ボタン4cを押すことでゲーム装置1の電源のON/OFFを切り替えたり、スリープ状態に移行することができる。スピーカ5は、本体2に内蔵されており、本体2の液晶モニタ3の上側に出力口が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、CPU(Centrl Processing Unit)11、RAM(Random Access Memory)12、ROM13、HDD14、サウンド処理部15、グラフィック処理部16、タッチ入力検出部17、通信インターフェイス18、及びインターフェイス部19からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
CPU11は、ROM13に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲーム装置1の制御を行なう。また、CPU11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、CPU11のワークエリアである。HDD14は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
CPU11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。CPU11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部15に出力し、描画命令をグラフィック処理部16に出力する。
サウンド処理部15は、スピーカ5に接続されている。CPU11がサウンド出力の指示をサウンド処理部15に出力すると、サウンド処理部15はスピーカ5にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部16は液晶モニタ3に接続されている。CPU11が描画命令をグラフィック処理部16に出力すると、グラフィック処理部16は、フレームメモリ(フレームバッファ)20に画像を展開し、液晶モニタ3上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部16は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。
インターフェイス部19には、入力部4が接続されている。プレイヤによる入力部4およびタッチ入力検出部17からの入力情報はRAM12に格納され、CPU11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
通信インターフェイス18は無線により通信ネットワークに接続される。また、通信インターフェイス18は、アンテナ21を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置1と無線により通信を行ない、ゲーム情報等の送信を行う。
次に、本発明の概要について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例である。図3に示すように、表示画面の中央より上側には、表示画面の左端から右端にわたって直線状の時間軸31が設けられる。時間軸31の中央より左側には、指示標識33が通過する際の接触操作の判定を行うための基準となる基準位置を示す基準線32が設けられている。基準線32は、時間軸31に垂直な方向に表示される。
指示標識33は、まず、時間軸31の右端上に表示され、時間の経過とともに一定の速度で左方向へ移動する。時間軸31上には複数の指示標識33を表示することが可能であり、プレイヤに要求する接触操作の仕方に応じて、異なる模様や形状の指示標識33が採用される。プレイヤは、指示標識33が基準線32に到達した段階で、タッチパネルへの接触操作を行う必要がある。
指示標識33は、時間軸31に沿ってその右端から左端までを移動し、左端まで到達すると表示されなくなる。指示標識33が基準線32に到達すると、指示標識33の全てが基準線32を通過するまで、プレイヤによるタッチパネルへの入力が検知される。この検知された接触操作が、指示標識33に対応する基準値をもとに判定され、その判定結果に応じて、プレイヤのポイントが加算されたり、楽曲の演奏態様を変化させたり、演奏者(キャラクタ34)の表示を変化させたり、といったようにゲームの進行を制御することができる。
表示画面の中央には、各種楽器を演奏しているキャラクタ34が多数、表示されている。キャラクタ34は、例えば、ヴァイオリン、チェロ、コントラバスなどの弦楽器、フルート、オーボエ、クラリネットなどの木管楽器、ホルン、トランペット、トロンボーンなどの金管楽器、シンバルなどの打楽器等をそれぞれ担当しており、各キャラクタ34が担当する楽器を演奏している。再生される楽曲にあわせて、これらキャラクタ34の表示も変化する。
また、表示画面の上側中央部には、プレイヤがゲームの進行により獲得したポイント35が表示される。プレイヤが指示標識33により要求された接触操作に成功した場合は、ポイント35に加算されていき、楽曲の演奏(再生)が終了した段階でのポイントの高さを競うゲームとすることができる。なお、プレイヤが指示標識33により要求された接触操作に失敗した場合は、ポイント35を特に変動させなくてもよく、或いは、ポイント35を減算させることも可能である。
次に、指示標識33について、詳細を説明する。図4は、表示画面に表示される指示標識33の例を示す図である。図4(a)、(b)は「はねタップ」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33aと方向表示部33bが設けられている。方向表示部33bは円形マーク33aの外側の円に接するように設けられ、円の中心とは逆方向に鋭角を形成している。この鋭角の指す方向により、「はねタップ」の方向が特定される。つまり、「はねタップ」は、指やタッチペンなど(以下、指等ともいう)をタッチパネルに接触させた状態から、所定の方向へ移動させつつ、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げるように移動させる操作であり、該所定の方向は、方向表示部33bの鋭角が指す方向により特定される。
方向表示部33bは、上方向、下方向、左方向及び右方向と、右上方向、左上方向、右下方向及び左下方向との八方向の中のいずれかの方向を指すことが可能である。例えば、楽曲のリズムやテンポ、音の強弱に合わせて、プレイヤが求められる「はねタップ」の方向を変えることで、プレイヤはオーケストラの指揮者のような感覚をもちながら、ゲームをプレイすることが可能となる。
図4(a)、(b)では、方向表示部33bが右上方向を指しているため、いずれの場合でもプレイヤは右上方向へ「はねタップ」をすることが求められるが、方向表示部33bの長さ(円形マーク33aの半径方向の長さ)に応じて、「はねタップ」の際にプレイヤに求める、指等をタッチパネルに接触させた状態から離すまでの移動量を変えることができる。
つまり、図4(a)の場合は方向表示部33bの長さが短いため、その移動量は小さくてよいが、図4(b)の場合は方向表示部33bの長さが長いため、その移動量を大きくする必要がある。例えば、楽曲のリズムやテンポ、音の強弱に合わせて、プレイヤが求められる「はねタップ」の移動量を変えることで、同じ「はねタップ」であっても、操作の仕方を変える必要がある。こまやかな音楽の違いにあわせて、異なる操作をプレイヤに求めることができるため、プレイヤはオーケストラの指揮者のような感覚をもちながら、ゲームをプレイすることが可能となる。
図4(c)は「長押しはねタップ」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33c、33dと方向表示部33eが設けられている。円形マーク33cと円形マーク33dは、二本の直線により表示される連結部33fにより連結されている。左側に表示されている円形マーク33cは、プレイヤがタッチパネルに指等で接触するタイミングを示すものであり、円形マーク33dは、プレイヤがタッチパネルから指等で接触していない状態へと跳ね上げるタイミングを示すものである。つまり、円形マーク33cが基準線32に到達した時点でタッチパネルに接触し、しばらく接触を続けた後(長押しを続けた後)、円形マーク33dが基準線32に到達した時点で、所定の方向へ指等を跳ね上げることが要求される。したがって、連結部33fの左右方向の長さが長くなるに応じて、プレイヤがタッチパネルを長押しする時間も長くなる。
また、方向表示部33eは、「はねタップ」の場合と同様に、円形マーク33dの外側の円に接するように設けられ、円の中心とは逆方向に鋭角を形成している。この鋭角の指す方向により、「長押しはねタップ」の方向が特定される。つまり、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げる際の移動方向が、方向表示部33eの指す方向により特定される。なお、「長押しはねタップ」の際も、方向表示部33eの長さ(円形マーク33dの半径方向の長さ)に応じて、「長押しはねタップ」の跳ねる操作の際に、プレイヤに求める、指等をタッチパネルに接触させた状態から離すまでの移動量を変えることができる。
図4(d)は「ゆらぎ」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33gと33hが、表示画面の下側に膨らんだ2本の曲線により表示される連結部33iにより連結されている。左側に表示されている円形マーク33gは、プレイヤがタッチパネルに指等で接触するタイミングを示すものであり、円形マーク33hは、プレイヤがタッチパネルから指等を離すタイミングを示すものである。つまり、「ゆらぎ」とは、指やタッチペンなどをタッチパネルに接触した状態で、左から右へと弧を描きながら移動させる操作であり、円形マーク33gが基準線32に到達した時点でタッチパネルに接触し、接触位置を左から右へ移動させた後、円形マーク33hが基準線32に到達した時点で、指等をタッチパネルから離すことが要求される。
また、円形マーク33gと33hの距離、すなわち連結部33iの長さに応じて、「ゆらぎ」の操作の際にプレイヤに求める、接触位置の移動量を変えることができる。円形マーク33gと33hの距離が長くなれば長くなるほど、より大きな移動量が求められることになる。例えば、楽曲のリズムやテンポ、音の強弱に合わせて、プレイヤが求められる「ゆらぎ」の移動量を変えることで、プレイヤはオーケストラの指揮者のような感覚をもちながら、ゲームをプレイすることが可能となる。
図4(e)は「ピンチイン」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33jと33mが、右下がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33pにより連結されている。また、同様に、円形マーク33kと33nが、右上がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33qにより連結されている。連結部33pと33qの右端に位置する円形マーク33mと33nは、上下に並んで互いに接している。円形マーク33jと33kの距離は、プレイヤが「ピンチイン」を開始した時点における、タッチパネルと接触した二本の指と指の接触位置の距離を表すものであり、円形マーク33mと33nの距離は、プレイヤが「ピンチイン」を終了した時点における指の接触位置の距離を表すものである。そして、連結部33pと33qの上下間の間隔は右側になるほど狭くなっており、時間が経過するにつれて二本の指の接触位置の距離が短くなることを示すものである。つまり、「ピンチイン」とは、二本の指をタッチパネルに接触させた状態で、その接触位置間の距離を縮めていく操作であり、円形マーク33jと33kが基準線32に到達した時点において二本の指を所定の間隔で離れた位置でタッチパネルに接触させておき、時間の経過とともに、指と指の間にあるものをつまむように、その接触位置間の距離が短くなるように移動させ、さらに、円形マーク33mと33nが基準線32に到達した時点で、二本の指が近接した位置でタッチパネルと接触していることが要求される。したがって、「ピンチイン」の指示標識33について複数の種類を設けることができ、円形マーク33jと33kとの距離が長くなればなるほど、二本の指の移動量は大きくなる。
図4(f)は「ピンチアウト」の指示標識33を表すもので、二重の円からなる円形マーク33rと33tが、右上がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33vにより連結されている。また、同様に、円形マーク33sと33uが、右下がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部33wにより連結されている。連結部33vと33wの左端に位置する円形マーク33rと33sは、上下に並んで互いに接している。円形マーク33rと33sの距離は、プレイヤが「ピンチアウト」を開始した時点における、タッチパネルと接触した二本の指と指の接触位置の距離を表すものであり、円形マーク33tと33uの距離は、プレイヤが「ピンチアウト」を終了した時点における指の接触位置の距離を表すものである。そして、連結部33rと33wの上下間の間隔は右側になるほど広くなっており、時間が経過するにつれて二本の指の接触位置の距離が長くなることを示すものである。つまり、「ピンチアウト」とは、二本の指をタッチパネルに接触させた状態で、その接触位置間の距離を拡げていく操作であり、円形マーク33rと33sが基準線32に到達した時点において二本の指を近接する位置でタッチパネルに接触させておき、時間の経過とともに、指と指の間隔を拡げて、その接触位置間の距離が長くなるように移動させ、さらに、円形マーク33tと33uが基準線32に到達した時点で、二本の指が所定の間隔で離れた位置でタッチパネルと接触していることが要求される。したがって、「ピンチアウト」の指示標識33について複数の種類を設けることができ、円形マーク33tと33uとの距離が長くなればなるほど、二本の指の移動量は大きくなる。
次に、本発明の実施の形態にかかる指示標識管理テーブルについて説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかる指示標識管理テーブルの一例を示す図である。指示標識管理テーブル40はRAM12に設定されるもので、楽曲の再生中に、複数の指示標識33から、どの指示標識33を表示してプレイヤに所定の接触操作を求めるのかを特定するものである。
指示標識管理テーブル40には、表示開始時間41に関連付けて指示標識33の種類42が記憶されている。表示開始時間41は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間に対応するもので、種類42にて特定される指示標識33について、表示画面上にて表示が開始される時間を指すものである。したがって、楽曲の再生を開始してから表示開始時間41で特定される時間が経過すると、それに対応する指示標識33が表示画面に表示され、時間軸31の右端から左方向へ移動が開始される。なお、指示標識管理テーブル33は楽曲ごとに設けられるもので、再生される楽曲ごとに異なる指示標識管理テーブル33が採用される。
次に、本発明の実施の形態にかかる指示標識基準値テーブルについて説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかる指示標識基準値テーブルの一例を示す図である。指示標識基準値テーブル50はRAM12に設定されるもので、指示標識33の種類ごとに定められる、プレイヤの接触操作を判定するための基準値を特定するものである。
指示標識基準値テーブル50には、指示標識の種類51(種類42に対応する)ごとに基準値52が記憶されている。プレイヤにより入力された接触操作について解析が行われ、この基準値52に従ってその適否が判定される。プレイヤから入力された接触操作の解析結果が、例えば、基準値の-10~+10%の範囲内であれば適切な操作であるとして、基準値に対して所定の誤差内であれば、操作が適切になされたものとして判定することができる。
「はねタップ」の場合は、基準値52として、指等を跳ね上げる操作における、指等の移動方向を示す方向ベクトル、その移動量が設定されている。プレイヤによる接触操作がなされると、プレイヤの接触操作の結果から、プレイヤの指等の移動時の方向ベクトルと移動量を解析し、基準値52の方向ベクトルと移動量との比較がなされ、その適否が判定される。「長押しはねタップ」の場合は、基準値52として、長押し操作における接触時間と、指等を跳ね上げる操作における、指等の移動方向を示す方向ベクトル、その移動量が設定されている。「ゆらぎ」の場合は、基準値52として、指等を左右に移動させる操作における指等の移動量が設定されている。「ピンチイン」、「ピンチアウト」の場合は、基準値52として、操作開始時及び操作終了時における二つの接触位置間の距離と、接触位置の移動量が設定されている。
次に、本発明の指示標識の判定処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態にかかる指示標識の判定処理のフローチャートの一例を示す図である。楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識管理テーブル40にしたがって指示標識33が時間軸31の右端部に表示される(ステップS1)。時間の経過とともに、指示標識33が時間軸31上を右側から左方向へ移動表示される(ステップS2)。
指示標識33が時間軸31上を移動し、基準線32に到達すると(ステップS3)、プレイヤからのタッチパネルへの入力がタッチ入力検出部17にて検知される(ステップS4)。そして、指示標識33が基準線32を通過する(ステップS5)と、ステップS4にて検知された接触操作が解析される(ステップS6)。指示標識33が基準線32に到達してから通過するまでの時間が、プレイヤの接触操作を判定するための判定時間となり、この判定時間内に行われた接触操作が解析の対象となる。したがって、判定時間は指示標識33の大きさや形状に応じて特定される。ステップS6の接触操作の解析により、指等のタッチパネルへの接触時間、指等とタッチパネルの接触位置の移動量とその移動方向などが特定される。
ステップS6にて接触操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル50を参照し、判定の対象となっている指示標識33に対応する基準値52をもとに、解析結果の適否が判定される(ステップS7)。解析結果により特定される接触時間、移動量、移動方向が、基準値52に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値52に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。
次いで、判定にしたがってポイントが演算される(ステップS8)。ステップS7において適切な操作がなされたと判定された場合は、プレイヤの獲得ポイントが加算され、ステップS7にて適切な操作がなされなかったと判定された場合は、プレイヤの獲得ポイントの加算は行われない。ステップS8が実行されると、処理は終了する。ステップS1~S8までの一連の処理は、全ての指示標識33について、並行して実行される。
上の実施の形態では、主に、タッチパネル式の表示装置に対して接触操作を行う場合について説明したが、別の実施の形態として、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置を有するゲーム装置を用いて本発明を実施することも可能である。まず、楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識管理テーブル40にしたがって指示標識33が時間軸31の右端部に表示される。時間の経過とともに、指示標識33が時間軸31上を右側から左方向へ移動表示される。指示標識33が時間軸31上を移動し、基準線32に到達すると、入力装置に備えられた加速度センサ及びジャイロセンサにより、入力装置の移動に伴う加速度の大きさ及び角速度の大きさが検知される。そして、指示標識33が基準線32を通過すると、検知された加速度の大きさ及び角速度の大きさをもとに、入力装置の移動距離と移動方向が解析される。指示標識33が基準線32に到達してから通過するまでの時間が、プレイヤの移動操作を判定するための判定時間となり、この判定時間内に行われた移動操作が解析の対象となる。
移動操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル50を参照し、判定の対象となっている指示標識33に対応する基準値52をもとに、解析結果の適否が判定される。解析結果により特定される移動時間、移動量、移動方向が、基準値52に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値52に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。次いで、判定にしたがってポイントが演算される。適切な移動操作がなされたと判定された場合は、プレイヤの獲得ポイントが加算され、適切な移動操作がなされなかったと判定された場合は、プレイヤの獲得ポイントの加算は行われない。
1 ゲーム装置
2 本体
3 液晶モニタ
4 入力部
5 スピーカ
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 HDD
15 サウンド処理部
16 グラフィック処理部
17 タッチ入力検出部
18 通信インターフェイス
19 インターフェイス部
20 フレームメモリ
21 アンテナ
31 時間軸
32 基準位置
33 指示標識
40 指示標識管理テーブル
50 指示標識基準値テーブル

Claims (1)

  1. 加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置及び表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    入力装置を介してプレイヤが入力すべき移動操作を示す指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、
    表示された指示標識それぞれにより特定される移動操作を判定するための判定時間においてプレイヤにより入力された移動操作について、該指示標識に対応する移動操作であるかを判定する判定手段
    として機能させるものであり、
    指示標識に対応する移動操作が、入力装置のプレイヤによる2の位置の距離が短くなるように、又は、長くなるように、位置を移動させるものである、ゲームプログラム。
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