JP2010233957A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】タッチパネル1409に為された2点タッチ操作の接触位置座標から入力長さLを算出し、入力長さLに基づいてプレーヤキャラクタ2の声の音種類と口の開け具合を決定する。入力タイミングガイド8をテキスト6に沿って流れ表示させ、同ガイドがテキスト6の文字に重なったタイミングで、入力長さLに基づいて決定された音種類の音をスピーカ1410から放音させるとともに、プレーヤキャラクタ2を入力長さLに基づいて決定された口元形状となるように変形制御する。
【選択図】図3
Description
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクト(例えば、図2のプレーヤキャラクタ2)の伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図4の処理部200、口元形状制御部222、図6のキャラクタ設定データ512、図8のステップS64〜S68)、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図4の処理部200、ゲーム演算部210、図8のステップS28〜S32、S72〜S74)、として機能させるためのプログラムである。
前記操作入力部に入力された前記2つの指示入力に基づいて、入力長さを算出する入力長さ算出手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図4の処理部200、入力長さ算出部216、図8のステップS18)と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクトの伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図4の処理部200、口元形状制御部222、図6のキャラクタ設定データ512、図8のステップS64〜S68)と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図4の処理部200、ゲーム演算部210、図8のステップS28〜S32、S72〜S74)と、を備えたゲーム装置として実現することができる。
第1の発明によれば、プレーヤの操作感覚として同時に為した2つの指示入力で、伸縮変形可能なオブジェクトを伸縮変形させながら進める新しい感覚のゲームを実現できる。
前記入力長さ算出手段が、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて同時接触されている2点間の距離を入力長さとして算出するように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
前記出力制御された音が予め定められた正解音に適合するか否かを判定する判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図4の処理部200、ゲームポイント算出部224、図5のお題データ510、正解母音種類510g、図8のステップS28〜S34)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
前記判定手段が、前記算出された入力長さが予め定められた正解の長さに適合するか否かによって、前記出力制御された音が前記正解音に適合するか否かを判定する、ように前記コンピュータを機能させるための第5又は第6の発明のプログラムである。
前記ゲーム進行制御手段が、前記指示表示体が前記入力タイミング位置に位置した際に、前記入力長さ算出手段により算出された入力長さと、当該指示表示体が指示する入力長さとの異同に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための第1又は第2の発明のプログラムである。
前記オブジェクトの前記伸縮変形に応じて前記2体の移動体の距離を変更する距離変更手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図17の処理部200、ゲーム演算部210、図19のS130〜S134)、
前記2体の移動体の距離の許容範囲である許容距離範囲(例えば、図15において第1キャラクタ部32,第2キャラクタ部34の位置におけるコース40,42の間隙)を変化させる許容距離範囲変更手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図17の処理部200、ゲーム演算部210、コース設定データ540、図19のステップS100、ステップS118、S134)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記2体の移動体の距離が前記許容距離範囲内か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記移動体の移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
伸縮変形された前記オブジェクトの正解の形態を示す正解形態を提示する正解形態提示手段(例えば、図20のマップ78、通過枠76、図23の処理部200、ゲーム演算部210、図25のステップS208)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記伸縮変形制御手段によって伸縮変形された前記オブジェクトの形態が前記正解形態か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
次に、本発明を適用した第1実施形態として、液晶ディスプレイ上に2点タッチ操作が可能なタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置を構成して、2点タッチ操作を用いたゲームを実行する例を説明する。
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416や指などで触れることによって表示画面の複数位置を同時に接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されて構成される。
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。
本実施形態のゲームでは、第1液晶ディスプレイ1406にプレーヤキャラクタ2が登場するゲーム画面W2が表示され、第2液晶ディスプレイ1408にはプレーヤキャラクタ2の発音に伴い伸縮される部位(本実施形態では口元)の拡大図を背景とした操作ガイド画面W4が表示され、ゲーム音がスピーカ1410から放音される。プレーヤは、操作ガイド画面W4に重なるタッチパネル1409へ、例えば二本の指を同時に接触させる「2点タッチ操作」をしてゲームプレイする。
次いで入力タイミングガイド8が「あけましておめでとう」の「け」に重なったタイミングでは、仮名行種類は自動的にカ行に設定される。そして、入力長さLが上手く母音の「え」母音基準長Leに近ければ、「け」にきわめて近い音が合成される。しかし、入力長さLがそれより短く、母音の「お」母音基準長Loに近ければ、「こ」に近い音が合成される。尚、タッチパネル1409に入力が為されていなければ、何れの音もプレーヤキャラクタ2は発音しないように制御される。
尚、隣接する他母音種類とは、正解が「お」母音であれば「う」と「え」がこれに該当する。正解が「う」であれば「お」のみがこれに該当し、正解が「い」であれば「あ」のみがこれに該当する。
次に、上述のようなゲームを実現するための機能構成について説明する。
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
具体的な機能部としては、ゲーム演算部210は、操作ガイド制御部212と、入力長さ算出部216と、音種類決定部218と、音声合成部220と、口元形状制御部222と、ゲームポイント算出部224とを含む。
また、本実施形態ではプレーヤキャラクタ2の口元の伸縮変形制御とともに音声が出力されるので、音種類決定部218は伸縮変形に対応づけて音種類を決定するとも言える。
例えば、「か」40%+「け」60%の割合で含有される中間音を音出力する場合では、口元形状制御部222は、「か」と「け」の各母音に対応する形状設定データ512bを参照して、音種類決定部218で決定されたそれら母音の含有比率に応じた中間位置を中割し、出力すべき口元のポリゴン頂点位置を決定する。そして、決定した位置をキーフレームとして、描画フレーム単位で中割して前後する口元形状から連続的に変化させてアニメーションさせる。
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図8は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
尚、音声合成に当たっては、入力長さLを制御パラメータの一つとしてフォルマント合成によって音声波形データを生成する。勿論、合成方法はフォルマント合成に限らず、声道音響管をシミュレーションして音声合成する方法などその他の音声合成技術を適宜利用することができる。
尚、本発明が適用可能な実施形態は、入力長さLに基づいて連続的に合成する音の種類を決定・合成したり連続的に口元形状を変形させるといったように、操作入力に対してプレーヤキャラクタ2をリニアに制御する構成に限定するものではない。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。尚、本実施形態は基本的に第1実施形態と同様のハードウェアによって実現されるが、入力長さLに応じて元の音を音変換処理して音出力する点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態のゲームでは、第1実施形態と同様にプレーヤキャラクタ2がおじいちゃんキャラクタ4からお年玉をもらうための年始挨拶を上手くできるかどうかを、プレーヤキャラクタ2の口の開け具合を操作して楽しむゲームである。
本実施形態の処理部200は、第1実施形態の音声合成部220に代えて、音声変調方式決定部230と、音声変調処理を実行する音声変調部232とを備える。
例えば、図13の基本変調設定530aに示すように、制御パラメータの関数又はテーブルデータを用意して、ズレΔLが許容範囲を超えてプラスにズレた場合には「おじさん声質」に変調するように定義し、且つ、ズレΔLが増すほどガラガラ声に成るように定義する。反対にズレΔLが許容範囲を超えてマイナスにズレた場合には「おばさん声質」に変調するように定義し、且つ、ズレΔLが増すほどガラガラ声に成るように定義する。勿論、ここで定義する声質や変調度合いの内容はこれらに限定されるものではなく、定義設定可能である。
図14は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態の処理の流れと同様であるが、ステップS36〜S40に代えて、処理部200は変調パターン設定データ530を参照して、入力長さLに基づいて変調パターンと音声のエフェクト種類を決定する(ステップS50)。すなわち、基本変調設定530aに従って入力長さLとそのときの適正長さガイド12の示す適正長さL0とのズレΔLから変調パターンを決定する。本実施形態では、おじさん声質又はおばさん声質の何れかが決まり、更にその声質におけるガラガラ声の度合いが決定される。更に、音声エフェクト設定530bの該当する範囲設定530cに対応づけられたエフェクト種類530dが決定される。
その他の処理は第1実施形態と同様である。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。尚、本実施形態は第1実施形態と同様のハードウェア構成によって実現できるので、ハードウェアを除く部分についてのみ説明する。また、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図15は、本実施形態のゲーム内容を説明するための図であって、携帯型ゲーム装置1400の第1液晶ディスプレイ1406に映されるゲーム画面W6と、第2液晶ディスプレイ1408に映される操作ガイド画面W8とを例示している。
第1キャラクタ部32及び第2キャラクタ部34の何れか一方は、走行するコースのセンターライン40a,42aに沿って自動的に走行するように自動制御される。この自動制御される側のキャラクタ部を、以下の本実施形態では「自動走行側」と言う。
操作範囲ガイド44と重なった部分の適正長さガイド50,52の左右の幅が、第1キャラクタ部32と第2キャラクタ部34とが共にそれぞれのコースのセンターライン40a,42aを走行するのに適当な適正入力長さL0を示す。
つまり、コース40,42の間隙の長さを下限とし、コース40,42を合わせた横幅の長さを上限とする範囲が、第1キャラクタ部32及び第2キャラクタ部34の接触点間距離の許容範囲となり、伸縮部36の伸縮にともなって接触点間距離が当該許容範囲から外れるとコースアウトとなる。
図17は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の機能構成は、基本的に第1実施形態と同様であるが、本実施形態の処理部200は、仮想3次元空間へコース40,42を配置し、同コース上へプレーヤキャラクタ30を配置し、プレーヤキャラクタ30の前方所定位置へ仮想カメラを配置する機能を有する。そして、ゲーム開始とともに、プレーヤキャラクタ30をプレーヤの操作入力に応じて前進制御するとともに、仮想カメラを追従移動させる処理を実行する。更に、プレーヤキャラクタ30の第1キャラクタ部32及び第2キャラクタ部34それぞれがコース40,42においてオンコースであるか、コースアウトであるかを判定し、オンコース判定ならばプレーヤキャラクタ30が所定のゴールに到達するまでゲームを継続し、コースアウト判定した場合には即時ゲームオーバー処理を実行する。
本実施形態では、第1キャラクタ部32及び第2キャラクタ部34が共にセンターライン40a,42a上に位置することを変更条件とし、変更条件を満たす都度、自動走行側を入れ替える。尚、変更条件を満たす都度、再びランダムに何れか一方を選択し自動走行側に設定する構成とすることもできる。或いは、コース40,42上に地雷のようなアイテムを設置しておいて、第1キャラクタ部32又は第2キャラクタ部34がそのアイテムを踏んだ場合に自動走行側の設定を入れ替える構成としても良い。
勿論、これ以外にも、記憶部500にはプレーヤキャラクタ30の位置データ、モーション制御データなどゲーム進行にともなって逐次変更されるデータが記憶される。
図19は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
処理部200は先ず、コース設定データ540を参照して仮想3次元空間内にコース40,42のオブジェクトを配置し(ステップS100)、キャラクタ設定データ546を参照してコース40,42の所定のスタート位置にプレーヤキャラクタ30を配置する(ステップS102)。この際、プレーヤキャラクタ30の第1キャラクタ部30はコース40上に配置され、第2キャラクタ部32はコース42上に配置されるものとする。伸縮部36は、適正長さガイド設定データ540cにおけるローカル座標系Yg軸が「0」の位置における2本のラインの間隔に基づいて決定され、バランスをとるように両手を広げた第1キャラクタ部32及び第2キャラクタ部34の間を丁度つなぐことができる(図15参照)。
具体的には、先ず適正長さガイド50,52の流れ表示制御を開始する(ステップS116)。そして、自動走行側に設定されているキャラクタ部を当該キャラクタが走行するコースのセンターラインに沿ってローカル座標系Yc軸方向へ所定距離だけ移動させ(ステップS118)、それに伴って、プレーヤキャラクタ30の撮影位置がほぼ同じ位置となるように仮想カメラを追従移動制御する(ステップS120)。
そして、操作範囲ガイド44の上下幅中央位置における2本の適正長さガイド50,52の間隔(つまりは適正長さL0)と入力長さLとのズレ量ΔLを算出し(ステップS126)、第1実施形態のステップS22と同様にして、算出したズレ量ΔLに基づいて操作ガイド画面W8の背景色を変更する(ステップS128)。
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。尚、本実施形態は第1実施形態と同様のハードウェア構成によって実現できるので、ハードウェアを除く部分に付いてのみ説明する。また、第1〜第3実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図20は、本実施形態のゲーム内容を説明するための図であって、携帯型ゲーム装置1400の第1液晶ディスプレイ1406に映されるゲーム画面W10と、第2液晶ディスプレイ1408に映される操作ガイド画面W12とを例示している。
図23は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は、基本的に第1実施形態と同様であるが、本実施形態のゲーム演算部210Fは、ゲーム画面の背景にマップ78を横スクロールさせるとともに、操作入力部100の方向入力部104に為された方向指示操作に従って、プレーヤキャラクタ60を前後左右に移動制御させる。そして、プレーヤキャラクタ60が減点エリア74に進入したら、進入時間に応じてゲームポイント518を減点する。また、プレーヤキャラクタ60が通過枠76を通過できたらゲームポイント518を加点する。
また、通過枠76に関して、各通過枠76の中心位置座標を格納する通過枠中心位置座標550cと、これに対応づけられた通過枠形状データ550dとを含む。通過枠形状データ550dは、プレーヤキャラクタ60との外形比較が可能な情報であって、本実施形態では縦横比が格納されている。
図25は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
処理部200は先ず、ゲーム画面の背景の初期位置にマップ78を表示し(ステップS200)、プレーヤキャラクタ60を初期値の縦横比として所定位置に配置する(ステップS202)。そして、ゲームポイント518を初期値に設定して(ステップS204)、ゲームをスタートさせる(ステップS206)。
そして、更に算出した横寸法から面積が一定となるようにプレーヤキャラクタ60の縦寸法を算出し(ステップS220)、算出した横寸法・縦寸法となるようにプレーヤキャラクタ60を変形制御する(ステップS222)。
そして、プレーヤキャラクタ60がこの最寄りの通過枠76に所定距離まで接近したならば(ステップS230のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタ60がこの最寄りの通過枠76の枠内に入ったか否かを判定する(ステップS240)。具体的には、プレーヤキャラクタ60の縦横比が当該最寄りの通過枠76の通過枠形状データ550dで定義される縦横比に対して所定の許容縦横比範囲内に収まり、且つプレーヤキャラクタ60の中心点が当該最寄りの通過枠76の通過枠中心位置座標550cの示す中心点から所定の許容ズレ範囲内に収まる場合には、枠内に入ったと判定する。
そして、枠内に入ったと判定した場合には(ステップS240のYES)、ゲームポイント518を加点し(ステップS242)、入らなかったと判定した場合には(ステップS240のNO)、加点はしない。
一方、現在のゲームポイント518が「0」の場合には(ステップS246のYES)、その場でゲームボーバー処理を実行して(ステップS252)、一連の処理を終了する。
或いは、通過枠76の枠内に収まらずに通過した回数が規定回数に到達したらゲームオーバーとする構成としても良い。
また、ゲームスタイルは横スクロールタイプに限らず、縦スクロールタイプでも良く、更にはゲーム空間を仮想3次元空間に形成し、プレーヤキャラクタ60や通過枠76を3Dモデルで形成する構成として、プレーヤキャラクタ60が画面奥に向かって進行するように見せる構成としても良い。
次に、本発明を適用した第5実施形態について説明する。尚、本実施形態は第4実施形態を基礎として、第1実施形態と異なる部分についてのみ説明する。また、第1〜第4実施形態と同様の構成要素については、同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
具体的には、先ずタッチパネル1409への2点タッチ操作を検出したならば(ステップS214のYES)、入力長さLを算出して(ステップS216)、算出した入力長さLに基づいてプレーヤキャラクタ94の横寸法を変形制御する(ステップS260)。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
また、制御ユニット1210は、通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。また、近距離無線通信モジュール1214を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230R,1230Lとの間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
4 おじいちゃんキャラクタ
6 テキスト
8 入力タイミングガイド
12 適正長さガイド
14 背景レイヤー
30 プレーヤキャラクタ
32 第1キャラクタ部
34 第2キャラクタ部
36 伸縮部
40,42 コース
50,52 適正長さガイド
60 プレーヤキャラクタ
72 フェアウェイ
74 減点エリア
76 通過枠
78 マップ
100 操作入力部
102 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 操作ガイド制御部
216 入力長さ算出部
218 音種類決定部
220 音声合成部
222 口元形状制御部
224 ゲームポイント算出部
230 音声変調方式決定部
232 音声変調部
240 自動走行側キャラクタ部選択部
242 伸縮制御部
244 従動走行側キャラクタ部位置決定部
250 マップ表示制御部
252 変形制御部
254 通過判定部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 音声合成エンジン
510 お題データ
514 ポイント算出基準範囲設定データ
516 母音判定基準長設定データ
518 ゲームポイント
530 変調パターン設定データ
540 コース設定データ
548 自動走行側設定フラグ
550 マップ設定データ
1400 携帯型ゲーム装置
1402 方向入力キー
1406 第1液晶ディスプレイ
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1440 メモリカード
1450 制御ユニット
Ru,Ro,Re,Ra,Ri ポイント算出基準範囲
Lu,Lo,Le,La,Li 母音基準長
Claims (16)
- コンピュータを、
2つの指示入力が同時に可能な操作入力部に入力された前記2つの指示入力に基づいて、入力長さを算出する入力長さ算出手段、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクトの伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記操作入力部は、2点タッチ可能なタッチパネルであり、
前記入力長さ算出手段が、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて同時接触されている2点間の距離を入力長さとして算出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段が、前記入力長さ算出手段により算出された入力長さを所定の長さ条件と比較して評価する評価手段を有し、当該評価結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記ゲーム進行制御手段が、所定の入力期間に前記入力長さ算出手段により算出された入力長さを所定の長さ条件と比較して評価する評価手段を有し、当該評価結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記伸縮変形されたオブジェクトに応じて音を変更して出力制御する音出力制御手段、
前記出力制御された音が予め定められた正解音に適合するか否かを判定する判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記音出力制御手段が、子音を前記正解音と同じ子音とし、母音を前記伸縮変形されたオブジェクトに応じて変更して出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記音出力制御手段が、前記算出された入力長さに対応付けて定められた音を、前記伸縮変形されたオブジェクトに応じた音として出力制御し、
前記判定手段が、前記算出された入力長さが予め定められた正解の長さに適合するか否かによって、前記出力制御された音が前記正解音に適合するか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記音出力制御手段が、所定の音を、前記算出された入力長さに対応付けて定められた変調方式で変調して出力する制御を行うことで、前記伸縮変形されたオブジェクトに応じた音として出力制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。
- 入力すべき入力長さを指示する指示表示体を、入力すべきタイミングを示す入力タイミング位置に向けて移動表示制御する入力指示表示制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記ゲーム進行制御手段が、前記指示表示体が前記入力タイミング位置に位置した際に、前記入力長さ算出手段により算出された入力長さと、当該指示表示体が指示する入力長さとの異同に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記伸縮変形制御手段が、口を有するキャラクタの前記口を前記オブジェクトとして、伸縮変形するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
- 2体の移動体を移動させる制御を行う移動体移動制御手段、
前記オブジェクトの前記伸縮変形に応じて前記2体の移動体の距離を変更する距離変更手段、
前記2体の移動体の距離の許容範囲である許容距離範囲を変化させる許容距離範囲変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記2体の移動体の距離が前記許容距離範囲内か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記移動体の移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記オブジェクトを所定方向に移動させる制御を行う移動制御手段、
伸縮変形された前記オブジェクトの正解の形態を示す正解形態を提示する正解形態提示手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記伸縮変形制御手段によって伸縮変形された前記オブジェクトの形態が前記正解形態か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 入力すべき前記入力長さをプレーヤに提示する操作ガイド提示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記操作ガイド提示手段が、入力すべき入力長さと前記入力長さ算出手段により算出された入力長さとの異同度合をプレーヤに表示制御する異同度合表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。
- 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 2つの指示入力が同時に可能な操作入力部と、
前記操作入力部に入力された前記2つの指示入力に基づいて、入力長さを算出する入力長さ算出手段と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクトの伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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