JP2016013268A - ゲームプログラム - Google Patents

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聖美 上田
将大 金子
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将大 金子
佳輔 沼田
Keisuke Numata
佳輔 沼田
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Abstract

【課題】「キャラクタが自動移動することにより進行するゲーム」を前提に、新たなゲーム体験を可能とするゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、第1キャラクタが配置される第1画面及び第2キャラクタが配置され且つ前記第1画面と前記第1方向に関して対称な第2画面を表示する画面表示手段、第1キャラクタ及び第2キャラクタが上方に進行しているように表示するキャラクタ表示手段、第1キャラクタ及び第2キャラクタに向かって移動する障害物を表示する障害物表示手段、プレイヤからの操作があった場合に第1キャラクタ及び第2キャラクタに障害物を回避する行動をとるように制御する制御手段、少なくとも第1キャラクタ又は第2キャラクタのいずれかが障害物に衝突したか否かを判定する判定手段を備えるように構成した。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
プレイヤキャラクタがゲーム内空間を一定方向に自動移動することによりゲームが進行するゲームとして、非特許文献1や非特許文献2に開示されているゲームが提供されている。
非特許文献1及び非特許文献2に開示されているゲームは、いずれも、ゲーム画面内において、キャラクタが画面右方向に自動で進むものであり、ユーザは、機器を操作することによって、進行方向前方に現れるオブジェクト(敵や障害物等)を回避したりするものである。いずれのゲームにおいても、ゲーム開始後の総移動距離がゲーム内での評価対象となり、プレイヤの成績となる。
"コロプラ、スマートフォン向けジャンプアクションゲーム『どんぐりコロコロ!』を提供開始"、[online]、株式会社コロプラ、[平成26年2月14日検索]、インターネット<URL:http://colopl.co.jp/news/pressrelease/2013041501.php> "チャリ走DX公式サイト チャリデラで遊ぼう!!"、[online]、任天堂株式会社、[平成26年2月14日検索]、インターネット<URL:http://dx.chariso.com/pc.htm>
上述したゲームは、自動移動するキャラの速度を上げたり、連続的に現れる障害物の数を増やしたりすることでゲームの難易度を調整しゲーム性を高めることとしている。しかし、単に「キャラクタの進行方向前方に現れる障害物を回避する」ことをプレイヤに延々と繰り返させることに変わりはなく、また、このようなゲームはゲーム機器が登場した初期の頃から存在するありふれたものである。
そこで、本発明は、「キャラクタが自動移動することにより進行するゲーム」を前提に、新たなゲーム体験を可能とするゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
第1方向と平行な長辺及び当該第1方向と直交する第2方向と平行な短辺を有する画面を備えた端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記第2方向において前記画面を分割して、第1キャラクタが配置される第1画面及び第2キャラクタが配置され且つ前記第1画面と前記第1方向に関して対称な第2画面を表示する画面表示手段、
前記第1画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第1キャラクタが上方に進行しているように表示すると共に、前記第2画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第2キャラクタが上方に進行しているように表示するキャラクタ表示手段、
前記第1画面内において前記第1キャラクタに向かって移動する第1画面障害物を表示すると共に、前記第2画面内において前記第2キャラクタに向かって移動する第2画面障害物を表示する障害物表示手段、
前記第1画面内の任意の位置にプレイヤからの操作があった場合に前記第1キャラクタに前記第1画面障害物を回避する行動をとるように制御すると共に、前記第2画面内の任意の位置に前記プレイヤからの操作があった場合に前記第2キャラクタに前記第2画面障害物を回避する行動をとるように制御する制御手段、
少なくとも前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタのいずれかが前記障害物に衝突したか否かを判定する判定手段、
として機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1に記載のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記ゲームプログラムの実行中に前記第1画面と前記第2画面とを互いに入れ替える反転手段、として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第1画面及び第2画面を進行方向に関して互いに対称に作ることとし単に障害物を回避しながら進めるゲームに比べてパズル的要素を含んでいることから、ゲーム性を高めることができる。また、ゲーム進行中に、第1画面及び第2画面を互いに入れ替えることに伴う左右の反転により、上記パズル的要素を更に高めることができ、新たなゲーム体験をプレイヤに提供することができる。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1に示される携帯端末の構成を表すブロック図である。 本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図1の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの画面例を示したものである。 本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図1の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。 本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図1の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。 本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図1の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。 本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図1の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。 本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図1の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの他の画面例を示したものである。
以下、本発明の実施の形態によるゲームプログラムが図1に示される携帯端末1上で実行される場合を説明する。なお、図示されている携帯端末1はタッチパネル2を有するスマートフォンであるが、本実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末としては、例えば、携帯電話機、PDA、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、家庭用テレビゲーム機、家庭用携帯ゲーム機等のデバイスが使用可能である。
図2に示されるように、携帯端末1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6及び表示部7を備えている。このうち主記憶4は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶5は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶5には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶4上に展開されCPU3によって実行される。なお、主記憶4上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6はCPU3の制御により携帯端末1とネットワークとの接続を確立する。
図1からも明らかなように、一般的なタッチパネル2は、上下方向(第1方向)と平行な長辺と、左右方向(第2方向)と平行な短辺を有している。本実施のゲームプログラムが実行されると、携帯端末1のタッチパネル2には、図3に示されるようなゲーム画面が表示される。即ち、ゲームプログラムは、境界Mを中心として、左右方向において画面10を2分割して、第1キャラクタ31が配置される第1画面11と第2キャラクタ32が配置される第2画面12とを表示する。本実施の形態においては、第1画面11と第2画面12とは左右方向において対称である。図3を参照して、ゲーム実行中においては、第1画面11には、コース21上に配置された第1キャラクタ31が表示され、第2画面12には、コース22上に配置された第2キャラクタ32が表示される。また、第1画面11又は第2画面12の別を問わず共通の表示として、ゲームの一時停止ボタン50と、スコア60とを表示する。ゲームプログラムは、更に、第1画面11及び第2画面12夫々の背景を下方(矢印Dの方向)にスクロールすることにより第1キャラクタ31及び第2キャラクタ32が画面10の上方に進行しているかのように表示すし、第1画面11内において第1キャラクタ31に向かって移動する第1画面障害物41を表示すると共に、第2画面12内において第2キャラクタ32に向かって移動する第2画面障害物42を表示する。
本実施の形態においては、第1キャラクタ31及び第2キャラクタ32の夫々が第1画面障害物41及び第2画面障害物42と衝突しないために、プレイヤは、第1画面11及び第2画面12内のいずれかの場所をタップ操作して、第1キャラクタ31及び第2キャラクタ32に回避アクションを行わせなければならない。プレイヤからタイミングよくタップ操作を受け付けると、図4に示されるように、第1キャラクタ31及び第2キャラクタ32の夫々は、第1画面障害物41及び第2画面障害物42との衝突を回避するようにジャンプを行う。このとき、ゲームプログラムは、第1キャラクタ31又は第2キャラクタ32のいずれかが第1画面障害物41又は第2画面障害物42に衝突したか否かを判定する。
このように、本実施の形態によるゲームプログラムは、2画面でパラレルに進行するゲームをプレイヤに同時に行わせることとしているため、キャラクタが1体の場合よりもよりゲーム性を高めることができる。
なお、上述した第1画面障害物41又は第2画面障害物42は、同時(第1画面障害物41又は第2画面障害物42の位置が上下方向において同じ位置)に出現することとしたが、タイミングを異ならせることとしてもよい。
続いて図5乃至図7を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムを更に説明する。図5に示されるように、本実施の形態によるゲームの進行中に特定のタイミングでワープホール61、62が出現する。なお、ワープホール61、62は、第1画面11及び第2画面12共に同じタイミングで出現する。これにより、図5からも予想されるように、第1キャラクタ31及び第2キャラクタは、同じタイミングでワープホール61、62の夫々に入ることとなる。
図5及び図6を比較して理解されるように、第1キャラクタ31及び第2キャラクタがワープホール61、62の夫々に入ると第1画面11の位置と第2画面12の位置とが互いに入れ替わる(即ち、左側に表示されていた第1画面11が右側に表示され、右側に表示されていた第2画面12が左側に表示される)。これに伴い、第1キャラクタ31及び第2キャラクタ32の配置されるコース21及びコース22は、タッチパネル2の両端に位置することとなる。図7に示されるように、第1画面11と第2画面12が反転した後においても、上述した第1画面障害物41又は第2画面障害物42は、変わらずに第1キャラクタ31及び第2キャラクタに向かって移動し、プレイヤからタイミングよくタップ操作を受け付けると、図7に示されるように、第1キャラクタ31及び第2キャラクタ32の夫々は、第1画面障害物41及び第2画面障害物42との衝突を回避するようにジャンプを行う。
第1キャラクタ31また第2キャラクタのいずれかが第1画面障害物41又は第2画面障害物42と衝突した場合、ゲームは終了し、図8に示されるようなスコア表示がなされる。スコア表示には、進行距離に応じた得点(スタート地点からの仮想的な距離)と、過去の自己ベストスコア12が表示される。なお、再スタートボタン13、他のプレイヤのスコア表示ボタン14、ホーム画面表示ボタン15を表示することとしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態においては、互いに対称に表示された2つの画面内に配置されたキャラクタ夫々を障害物との衝突から回避させなければならないことに加え、初期状態のコース(図3乃至図5参照)と反転状態のコース(図6及び図7)とが交互に現れるとことにより、複雑なパズル的要素(所謂、右脳系ゲーム要素)を取り入れることとしている。これにより、単に障害物を避けるだけのゲームには存在しなかった新たなゲーム体験の提供が可能となる。
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
10 携帯端末
11 第1画面
12 第2画面
13 再スタートボタン
14 他のプレイヤのスコア表示ボタン
15 ホーム画面表示ボタン
21、22 コース
31 第1キャラクタ
32 第2キャラクタ
41 第1画面障害物
42 第2画面障害物
50 一時停止ボタン
60 スコア
61、62 ワープホール

Claims (2)

  1. 第1方向と平行な長辺及び当該第1方向と直交する第2方向と平行な短辺を有する画面を備えた端末上で実行されるゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    前記第2方向において前記画面を分割して、第1キャラクタが配置される第1画面及び第2キャラクタが配置され且つ前記第1画面と前記第1方向に関して対称な第2画面を表示する画面表示手段、
    前記第1画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第1キャラクタが上方に進行しているように表示すると共に、前記第2画面において背景を下方にスクロールすることにより前記第2キャラクタが上方に進行しているように表示するキャラクタ表示手段、
    前記第1画面内において前記第1キャラクタに向かって移動する第1画面障害物を表示すると共に、前記第2画面内において前記第2キャラクタに向かって移動する第2画面障害物を表示する障害物表示手段、
    前記第1画面内の任意の位置にプレイヤからの操作があった場合に前記第1キャラクタに前記第1画面障害物を回避する行動をとるように制御すると共に、前記第2画面内の任意の位置に前記プレイヤからの操作があった場合に前記第2キャラクタに前記第2画面障害物を回避する行動をとるように制御する制御手段、
    少なくとも前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタのいずれかが前記第1画面障害物又は前記第2画面障害物に衝突したか否かを判定する判定手段、
    として機能させる、
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    前記ゲームプログラムの実行中に前記第1画面と前記第2画面とを互いに入れ替える反転手段、として更に機能させる
    ゲームプログラム。
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