WO2018042467A1 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置 Download PDF

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WO2018042467A1
WO2018042467A1 PCT/JP2016/003986 JP2016003986W WO2018042467A1 WO 2018042467 A1 WO2018042467 A1 WO 2018042467A1 JP 2016003986 W JP2016003986 W JP 2016003986W WO 2018042467 A1 WO2018042467 A1 WO 2018042467A1
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WO
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player character
game
movement
predetermined
player
Prior art date
Application number
PCT/JP2016/003986
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English (en)
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宮本 茂
卓志 手塚
真靖 佐藤
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任天堂株式会社
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

Definitions

  • the present invention relates to a game program, and more specifically, to a game program to be executed by a computer of an information processing apparatus including a touch input unit.
  • Patent Document 1 Conventionally, a scroll type action game is known (for example, Patent Document 1). In such a game, it is common to move the player character in the virtual game space in accordance with the player's operation input.
  • the goal was to defeat enemy characters and collect items while aiming for the goal, but there was an aspect that the game tends to be monotonous.
  • the screen is scrolled according to the movement of the player character (that is, the player's operation).
  • the action game in which the screen is automatically scrolled without any player's operation.
  • the movement of the player character is not surprising, and the game development tends to be monotonous.
  • an object of the present invention is to provide a game program or the like that can enhance the diversity of play contents while being simple operability.
  • An example of the configuration example is a game program that is executed by a computer of an information processing apparatus including a touch input unit, and the computer is configured to include a player character moving unit, a screen scroll unit, an operation receiving unit, a determining unit, and a changing unit.
  • the player character moving means moves the player character in a predetermined direction in the virtual game space even when no movement instruction is input from the player.
  • the screen scroll means scrolls the game screen including the player character displayed in the predetermined display area so as to follow the movement of the player character.
  • the operation accepting unit accepts a touch operation on the touch input unit.
  • the determination unit determines that the touch operation is detected in a state where the positional relationship between the predetermined object and the player character satisfies a predetermined condition.
  • the changing means changes the movement direction of the player character according to a predetermined one in response to the determination means determining that the touch operation has been detected in a state where the positional relationship between the predetermined object and the player character satisfies a predetermined condition.
  • the direction is temporarily changed to a direction including a component in a direction opposite to the direction.
  • the changing unit may set a period for temporarily changing the moving direction according to the input duration time in the touch operation.
  • the virtual game space may be configured such that a second progress path is provided.
  • the changing means may change the moving direction temporarily and then return to the moving direction before the change without requiring the player's operation.
  • the progress path in an action game in which the screen automatically scrolls in one direction, the progress path can be branched, and the game content can be varied.
  • the determination unit may determine that the positional relationship between the predetermined object and the player character satisfies a predetermined condition.
  • the screen scroll means may scroll the screen so that the display position of the player character on a predetermined direction axis is maintained in the game screen.
  • the screen scroll means may scroll the screen in a direction opposite to the predetermined direction while the moving direction of the player character is temporarily changed by the changing means.
  • the changing unit may change the moving direction when the moving direction is temporarily changed to a direction different from a reverse direction of the predetermined direction.
  • the action performed by the player character before the change by the changing means and the action of the player character while the moving direction is temporarily changed may be different actions.
  • An example of a configuration example is a game program that is executed by a computer of an information processing apparatus including a touch input unit, and causes the computer to function as player character moving means, screen scrolling means, and changing means.
  • the player character moving means moves the player character in a predetermined direction in the virtual game space even when no movement instruction is input from the player.
  • the screen scroll means scrolls the game screen including the player character displayed in the predetermined display area so as to follow the movement of the player character.
  • the changing means temporarily changes the moving direction of the player character in a direction including a component opposite to the predetermined one direction in response to the player character being placed on the predetermined object in the virtual game space. change.
  • An example of a configuration example is a game program that causes a computer of an information processing apparatus including a touch input unit to execute an action game in which a screen scrolls in a predetermined direction.
  • the computer includes a player character moving unit, a determining unit, It functions as a movement stop means and a movement resumption means.
  • the player character moving means moves the player character in a predetermined direction in the virtual game space even when no movement instruction is input from the player.
  • the determination means determines that the player character is placed on a predetermined object in the virtual game space.
  • the movement stopping means stops the movement of the player character by the player character moving means in response to the determination means determining that the player character is placed on the predetermined object.
  • the movement resuming means resumes the movement of the player character stopped by the movement stopping means.
  • the movement stopping unit may stop the movement of the player character without requiring an operation input by the player. Furthermore, the movement resuming unit may end the stopped state in response to detecting a touch input to the touch input unit when the player character is in the stopped state by the movement stopping unit. Further, the movement resumption means may set the movement speed of the player character to the movement speed before the player character is stopped by the movement stop means when ending the stop state.
  • Another example of the configuration is a game program that causes a computer of an information processing apparatus including a touch input unit to execute an action game in which a screen scrolls in a predetermined direction. It functions as a determination means, a movement stop means, and a movement resumption means.
  • the player character moving means moves the player character in a predetermined direction in the virtual game space even when no movement instruction is input from the player.
  • the determining means is that the position of the player character on the movement direction axis of the player character moved by the player character moving means and the position of the predetermined object on the movement direction axis overlap in the virtual game space. It is determined that the positional relationship is established.
  • the movement stop means stops the movement of the player character by the automatic movement means in response to the determination means determining that the positional relationship is as described above.
  • the movement resumption means ends the stop state of the player character by the movement stop means.
  • the player in the action game in which the screen automatically scrolls in one direction, it is possible to provide a room for the player to select the timing for advancing the player character. That is, in a game where the player character automatically moves, the player's intention can be reflected in the automatic movement. Thereby, while providing simple operability, for example, the player can measure the timing to return the player character from the paused state to the moving state, and the interest of the game in a game in which the player character automatically moves Can be further enhanced.
  • An example of a configuration example is a game program to be executed by a computer of an information processing device, and the computer is used as a player character moving unit, a first object arranging unit, a presenting unit, a determining unit, and a second object arranging unit. Make it work.
  • the player character moving means moves the player character in the first direction in the virtual game space even when no movement instruction is input from the player.
  • the first object arrangement means arranges the first object associated with the second direction in the virtual game space in the virtual game space.
  • the presenting means presents the second direction to the player.
  • the determination means determines that the positional relationship between the player character and the first object satisfies a predetermined condition.
  • the second object placement means is a predetermined object corresponding to the second direction based on the first object based on the determination means that the positional relationship between the player character and the first object satisfies a predetermined condition.
  • the second object is placed at the position.
  • the second direction may be the same direction as the first direction or a different direction.
  • the game program may be a game program for executing an action game in which the screen is forcibly scrolled in the first direction.
  • the game program may further cause a display area for displaying a game screen including a player character to further function as screen scroll means for scrolling the screen so as to follow the movement of the player character.
  • the presenting unit may display the second direction so as to be superimposed on the first object.
  • the first object and the second object may be different types of objects.
  • the block object can be the first object
  • the coin object can be the second object
  • the player can enjoy finding hidden coins and the like. it can.
  • the second object placement unit may place a plurality of the second objects.
  • the second object placement means may place a plurality of second objects along the second direction with the first object as a base point.
  • the second object may be an item object that can be acquired by the player character in response to contact with the player character.
  • FIG. 1 is a functional block diagram of the portable smart device 102.
  • FIG. 2 is an example of a game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the automatic action.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the automatic action.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the special manual action.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the automatic action.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining the special manual action.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining the reverse arrow block.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining the reverse arrow block.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining the reverse arrow block.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining the reverse arrow block.
  • FIG. 12 is a diagram for explaining a dotted line block.
  • FIG. 1 is a functional block diagram of the portable smart device 102.
  • FIG. 2 is an example of a game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the automatic action.
  • FIG. 13 is a diagram for explaining a dotted line block.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining a dotted line block.
  • FIG. 15 shows a usage example in which a reverse arrow block and a dotted line block are combined.
  • FIG. 16 shows a usage example in which a reverse arrow block and a dotted line block are combined.
  • FIG. 17 is a usage example in which a reverse arrow block and a dotted line block are combined.
  • FIG. 18 is a usage example in which a reverse arrow block and a dotted line block are combined.
  • FIG. 19 is a diagram for explaining a temporary stop block.
  • FIG. 20 is a diagram for explaining a temporary stop block.
  • FIG. 21 is a diagram for explaining the temporary stop block.
  • FIG. 22 is a diagram for explaining the temporary stop block.
  • FIG. 23 is a diagram for explaining a temporary stop block.
  • FIG. 24 is a diagram for explaining a temporary stop block.
  • FIG. 25 is a diagram illustrating an example of using the temporary stop block.
  • FIG. 26 is a diagram illustrating a usage example of the temporary stop block.
  • FIG. 27 is a diagram for explaining the “?” Block.
  • FIG. 28 is a diagram for explaining the “?” Block.
  • FIG. 29 is a diagram for explaining the “?” Block.
  • FIG. 30 is a diagram for explaining the operation of the player character.
  • FIG. 31 is a diagram for explaining the operation of the player character.
  • FIG. 32 is a diagram for explaining the operation of the player character.
  • FIG. 33 is an example of programs and information stored in the main memory 113 of the smart device 102.
  • FIG. 33 is an example of programs and information stored in the main memory 113 of the smart device 102.
  • FIG. 34 is a flowchart showing details of the game process.
  • FIG. 35 is a flowchart showing details of the game process.
  • FIG. 36 is a flowchart showing details of the normal movement process.
  • FIG. 37 is a flowchart showing details of the normal movement process.
  • FIG. 38 is a flowchart showing details of the first gimmick block process.
  • FIG. 39 is a flowchart showing details of the second gimmick block process.
  • FIG. 40 is a flowchart showing details of the automatic action process.
  • FIG. 41 is a flowchart showing details of the automatic action process.
  • FIG. 42 is a flowchart showing details of the manual action process.
  • FIG. 43 is a flowchart showing details of the special manual action process.
  • FIG. 44 is a flowchart showing details of the suspension processing.
  • FIG. 45 is another example of the game course configuration according to the present embodiment.
  • FIG. 46 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 47 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 48 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 49 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 50 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 51 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 52 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 53 is another example of the game screen according to the present embodiment.
  • FIG. 1 is a functional block diagram of a portable smart device 102 (hereinafter simply referred to as a smart device) which is an example of an information processing apparatus according to the present embodiment.
  • the smart device 102 includes a processor unit 111, an internal storage device 112, a main memory 113, a communication unit 114, an operation unit 115, and a display unit 116.
  • the processor unit 111 controls the operation of the smart device 102 by executing a system program (not shown) for executing information processing to be described later and controlling the overall operation of the smart device 102. .
  • the processor unit 111 may be mounted with a single processor or a plurality of processors.
  • the internal storage device 112 stores various programs executed by the processor unit 111 and various data used by the programs.
  • the internal storage device 112 is, for example, a flash EEPROM or a hard disk device.
  • the main memory 113 temporarily stores computer programs and information.
  • the communication unit 114 is connected to a network by wired or wireless communication, and can transmit / receive predetermined data to / from a predetermined server or another smart device.
  • the operation unit 115 is an input device for receiving an operation from a user, for example.
  • the display unit 116 is typically a liquid crystal display device. In the processing according to the present embodiment, a touch panel integrated with a liquid crystal screen is assumed as the operation unit 115 and the display unit 116. In another embodiment, a predetermined pointing device other than the touch panel may be used as the operation unit 115.
  • FIG. 2 shows an example of the game screen according to the present embodiment.
  • a player character 201, a coin object 202, and a fever meter 203 are shown.
  • the player character 201 automatically moves rightward on the screen.
  • the screen automatically scrolls horizontally in conjunction with the movement of the player character (in other words, the screen is forcibly scrolled horizontally).
  • the display position of the player character 201 on the horizontal axis (horizontal axis) of the screen is maintained in principle without changing.
  • the display position on the horizontal axis is assumed to be the center portion of the screen.
  • the scroll control will be described.
  • the virtual camera is arranged in the virtual game space so that the player character 201 is positioned in the front direction of the virtual camera.
  • the virtual camera moves in conjunction with the movement of the player character 201 so as to maintain this positional relationship.
  • control is performed to scroll the display area in the horizontal direction of the screen so as to follow the movement of the player character 201.
  • the follow-up control may be a control that closely follows the movement of the player character 201 so as not to be delayed in time, or a control that makes the follow-up follow a little later.
  • the display position of the player character 201 is not limited to the above position.
  • the display may be fixedly displayed on the left side slightly from the center of the screen on the horizontal axis so that the traveling direction side looks wider.
  • the scroll direction is not limited to the horizontal direction.
  • the scroll direction may be a vertical direction or an oblique direction.
  • the basic purpose of this game is to aim for a goal point (within the time limit) while collecting coin objects 202 arranged in the game course.
  • the number of coin objects 202 collected is not displayed on the screen while the game course is in progress.
  • a “result screen” (not shown) is displayed, and on this screen, the number of coin objects 202 acquired (which also serves as a score) is displayed. It has become.
  • the player character automatically proceeds to the right as described above. Then, the player character 201 automatically performs a predetermined “action” by satisfying a predetermined condition without the player performing any particular operation.
  • an automatically performed action is called “automatic action”.
  • an action “climbing” that climbs a wall higher than the player character 201.
  • the player character 201 comes into contact with such a portion corresponding to one unit of the upper end of the wall, the player character 201 automatically climbs the wall and performs an action of moving forward when the climb is completed.
  • an action “passive” is also performed. This is an action that, when the player character 201 jumps down from the height of two units or more of the player character 201 and lands, the player character 201 automatically moves forward and becomes passive. Such an automatic action allows the player character 201 to advance the game course toward the goal point without any particular operation.
  • the enemy characters are classified into types, and the automatic avoidance by the above jumping is not performed for all enemy characters.
  • a specific type of enemy character set in advance is the execution target of the automatic action. Therefore, when an enemy character that is not subject to automatic action is in the traveling direction, if the player is left without being operated, the enemy character comes into contact with the enemy character. As a result, processing that is disadvantageous to the player, such as adding a predetermined damage value to the player character 201, is executed. Therefore, in such a case, it is necessary for the player to avoid such enemy characters by performing a normal manual action described later.
  • the player character is caused to perform a predetermined action based on the operation of the player.
  • the player can cause the player character to perform a predetermined action by tapping the screen.
  • a “manual action” in contrast to the automatic action.
  • the manual actions are further classified into two types, “normal manual actions” and “special manual actions”.
  • this action is an action in which the player character 201 “jumps” in response to a tap operation performed by the player while the player character 201 is in contact with the ground (so-called normal jump).
  • normal jump any position on the screen may be tapped for this tap operation.
  • a menu button or the like is arranged on the screen, such a place may be excluded.
  • only a tap operation on the display area displaying the virtual game space may be targeted.
  • the jump height also changes slightly according to the touch duration time (time from touch-on to touch-off) in the tap operation.
  • the player character 201 when the player performs a tap operation in synchronization with the above-described “leap jump” (while the jumping motion is displayed), the player character 201 can be caused to perform a special manual action. Specifically, as shown in FIG. 5, the player character 201 performs an attack of stepping on the enemy character 205 and jumping as a “special manual action”. In this case, since the enemy character 205 is attacked, the enemy character 205 can be damaged. As described above, the special manual action can be performed by the player character 201 by performing the tap operation under a predetermined condition (in this example, the timing at which the motion of the automatic action is displayed). The other processing when the special manual action is performed will be described later.
  • a predetermined condition in this example, the timing at which the motion of the automatic action is displayed
  • FIG. 6 is an example of performing an action of climbing the wall as an automatic action.
  • the player character 201 automatically moves and approaches the wall. If the player does not operate anything as it is, the player character 201 touches the wall and stops moving there once (because it is blocked by a high wall that is an obstacle and cannot move forward). When the player performs a tap operation at this position (or when approaching the wall to some extent), the player character 201 jumps.
  • a predefined automatic action is performed when the condition that the positional relationship between the player and another object (enemy character or terrain object) is a predetermined relationship is satisfied.
  • the player character can perform a special manual action (note that all automatic actions are performed).
  • Some of the plurality of automatic actions are not defined as target conditions for executing special manual actions).
  • This special manual action can be activated by a tap operation in the same manner as the normal manual action, but the content is different from the normal manual action. In other words, the above-described normal manual action and special manual action are assigned to a simple operation called a tap operation.
  • a predetermined amount of the fever meter 203 can be stored. That is, a predetermined amount of Fever meter points can be stored.
  • a “weight (coefficient)” is set for each special manual action, and the amount that can be stored changes according to the “weight”.
  • the “Fever mode” is activated for a certain period of time (for example, 10 seconds). In other words, the Fever mode is activated when the Fever meter point reaches a predetermined value.
  • the parameters of the player character 201 are changed. For example, the moving speed of the player character is increased. Further, the number of coins obtained from the “?” Block described later increases. That is, a process that is advantageous to the player is performed for a certain period of time. Therefore, for a player, it is possible to collect a large number of coin objects 202 in a short time by activating many special manual actions and promptly activating the fever mode. Also, when the fever mode is entered, the remaining time in the fever mode may be displayed. Or it is good also as a display which the accumulated gauge decreases with progress of time. That is, the remaining time in the fever mode may be presented to the player directly or indirectly.
  • the value of the fever meter accumulated so far may be displayed in a format such as “current value / maximum value”.
  • the time of the fever mode may be supplemented or extended by performing the special manual action while in the fever mode. Further, when the above-mentioned fixed time has elapsed, the fever meter is reset, and the fever meter can be stored again by performing a special manual action.
  • bonus points a predetermined number of points called “bonus points” can be obtained by activating the special manual action.
  • the significance of this “bonus point” is the action that the player has voluntarily performed, and when the user performs an operation that is more advanced than the normal manual action described above, the meaning is to “praise” or “praise” the action. It is what has. In other words, when a player performs a “cool action” that is not a mere jump operation like a normal manual action, this is evaluated in the form of bonus points to increase the player's motivation.
  • the movement of the player character 201 is automatic, and the player's operation is basically only a tap operation. Further, in addition to the automatic action and the normal manual action as described above, a special manual action can be used to provide a deep game characteristic with a simple operation.
  • the gimmick block is a block in which some “device (gimmick)” is set.
  • the gimmick is activated when the gimmick block and the player character 201 have a predetermined positional relationship in the virtual game space.
  • the gimmick is activated when a tap operation from the player is further received in the predetermined positional relationship.
  • the player character 201 is placed on the gimmick block, overlapped with the gimmick block, contacted with the gimmick block from a predetermined direction, approaching within a predetermined distance from the gimmick block, etc.
  • the characteristic gimmick blocks in this game will be described. Specifically, the following four types of gimmick blocks will be described. (1) Reverse arrow block (2) Dotted block (3) Temporary stop block (4) "? (Hatena)" block
  • the reverse arrow block will be described with reference to FIGS. As described above, this game is a side scroll jump action game in which the player character 201 automatically proceeds in the right direction on the screen. By using the reverse arrow block, the player character 201 is temporarily It can be moved in the direction opposite to the traveling direction (predetermined direction having the component).
  • a reverse arrow block 211 exists on the passing surface (ground portion) in the traveling direction of the player character 201.
  • the reverse arrow block 211 is a block in which a left-pointing arrow (an arrow in the direction opposite to the automatic traveling direction) is drawn. As shown in FIG.
  • the player character 201 is placed on the reverse arrow block 211 (more precisely, the player character 201 is positioned on the reverse arrow block 211 in the virtual game space.
  • the player character 201 jumps in a diagonally upward direction opposite to the traveling direction.
  • the screen scroll temporarily scrolls in the reverse direction (because the virtual camera follows the movement of the player character 201).
  • the player character 201 touches down automatic movement is started again in the direction of travel. If the player does not perform a tap operation on the reverse arrow block 211, the player character 201 can pass through the reverse arrow block 211 without jumping.
  • the direction in which the player character 201 moves is not limited to the diagonally upward direction opposite to the traveling direction as described above, and may be any direction that includes a component in the opposite direction to the traveling direction. Direction may be used.
  • the dotted line block 212 shown in FIG. 12 is a block whose outline is displayed by a dotted line and an arrow in a predetermined direction is displayed in the block.
  • the dotted line block 212 is a block that causes a plurality of coin objects 202 to appear along the direction of the arrow displayed in the block as shown in FIG. 14 by contacting the player character 201 as shown in FIG. Yes (at this time, the dotted line block 212 disappears).
  • the direction indicated by the arrow in the predetermined direction is associated with the dotted line block 212.
  • the coin object 202 appears in the direction (position) corresponding to the arrow. That is, the coin object 202 is caused to appear at a predetermined position in the direction indicated by the arrow with respect to the dotted line block 212 (as viewed from the dotted line block 212).
  • FIGS. 15 to 18 show usage examples in which the reverse arrow block and the dotted line block are combined.
  • a block group which is an obstacle object exists in a substantially triangular shape.
  • Dotted blocks 212A, 212B, and 212C are arranged at positions close to the three vertices of the substantially triangular block group, respectively.
  • An arrow (right direction) along the traveling direction is displayed in the dotted line block 212A
  • an arrow in the upper left direction is displayed in the dotted line block 212B
  • an arrow in the lower left direction is displayed in the dotted block 212C.
  • a reverse arrow block 211 is disposed below the dotted line block 212C (the ground portion).
  • the player character 201 can jump in the diagonally upward left direction, and the coin object 202 can be acquired (reverse) If the tap operation is not performed, the process proceeds without acquiring these coin objects 202). Further, as a result of the jump, the player character 201 comes into contact with the dotted line block 212C, and as shown in FIG. 18, a coin object appears along the left side of the substantially triangular block group (at the same time, the dotted line block 212C disappears). . These appearing coin objects 202 can be acquired by lowering the jump (becomes moving in a diagonally downward left direction). Then, when the player character 201 touches the ground, the movement automatically starts again in the traveling direction. With such an arrangement, the player can be provided with many chances of acquiring the coin object 202, and the game can be more interesting.
  • the coin object 202 does not appear when the player character 201 comes into contact with the dotted line block 212. In another embodiment, for example, when the player character 201 approaches the dotted line block 212 to some extent, the dotted line block 212 is used.
  • the coin object 202 may appear when the positional relationship between the player character 201 and the player character 201 becomes a predetermined positional relationship. Further, the number of appearances is not limited to a plurality of appearances as described above, and only one coin object 202 may appear.
  • this game is a side scroll jump action game in which the player character 201 automatically proceeds in the right direction on the screen, but the temporary stop block temporarily stops the automatic movement of the player character 201. It is a block that can.
  • the temporary stop block 213 shown in FIG. 19 is disposed on the ground portion. In the temporary stop block 213, a symbol as if two vertical bars are arranged is displayed.
  • the symbol of the temporary stop block 213 changes to a right arrow as shown in FIG. 20, and the movement of the player character 201 stops.
  • FIG. 21 when the player performs a tap operation at a desired timing, the paused state is released and movement in the direction indicated by the arrow is started. In the case of FIG. 21, the movement in the right direction is started (resumed).
  • the design of the temporary stop block 213 is a design in which the design shown in FIG. In the case of such a design pause block 213, when the player character 201 is placed on the pause block 213, the design changes to an upper right arrow as shown in FIG. 23. Then, when the player performs a tap operation at a desired timing, as shown in FIG. 24, a jump in the diagonally upward right direction is performed. That is, the symbol temporary stop block 213 shown in FIG. 22 is a block in which a jump is performed when the movement is resumed after the temporary stop.
  • FIG. 25 shows a usage example of the temporary stop block as shown in FIG.
  • the ground portion in the traveling direction is interrupted, and a plurality of “moving floors” that repeatedly move in the vertical direction are arranged in the interrupted portion.
  • the player can stop the player character 201 at the pause block 213, and can resume the movement of the player (perform a tap operation) at the timing when these “moving floors” are arranged side by side.
  • FIG. 26 shows a usage example of the temporary stop block as shown in FIG.
  • the ground portion in the traveling direction is interrupted in the same manner as described above, and the fireball object having the damage determination moves up and down in the interrupted portion.
  • the player can advance the player character by jumping over the interrupted portion by performing a tap operation in anticipation of the timing at which the player does not hit the fireball object.
  • it is possible to provide an element that allows the player to plan the progress timing and to further enhance the interest of the game.
  • the movement may be paused as described above.
  • the distance between the player character 201 and the temporary stop block may be a distance close to, for example, a vicinity or an adjacent distance, or may be a further distance.
  • the player character 201 is placed “above” the pause block, or the player character 201 has come “below” the pause block. It is not necessary to be “up” or “down”. There may be some width in the front-rear direction (left-right direction). For example, only a part of the player character 201 may be “up” the pause block.
  • This block is a block in which the coin object 202 appears when the player character 201 contacts from below. However, this is a block in which the number of appearing coins changes depending on whether or not it is in the fever mode as described above.
  • a “?” Block 214 displays a symbol “?”.
  • the coin object 202 can be acquired (in another embodiment, the coin object 202 may be acquired by bringing the player character 201 into contact with the coin object 202).
  • Block 214 can change the number of coins that can be acquired depending on whether or not it is a fever time, and can further enhance the interest of the game.
  • each gimmick block and the player character 201 have a predetermined positional relationship or the predetermined positional relationship. It is a condition that a tap operation from the player is further received. In response to satisfying such a condition, various gimmicks set in each gimmick block are activated.
  • the player character can be caused to perform a manual action or a special manual action by a tap operation as described above.
  • this game by using an operation of moving the touch position while continuing the touch, it is possible to apply “brake” to the jump movement.
  • an operation of moving the touch position while continuing the touch it is possible to apply “brake” to the jump movement.
  • a slide operation By performing such an operation in the direction opposite to the traveling direction during a jump, it is possible to apply a “brake” to the jump movement.
  • a slide operation In addition to the slide operation, an operation called flick or swipe may be used.
  • FIG. 30 shows an example of a flight distance when a tap operation is simply performed.
  • FIG. 31 shows an example in which the player performs a slide operation in the left direction (the direction opposite to the traveling direction) immediately after the tap operation.
  • the moving speed of the player character 201 during the jump is reduced according to the content of the slide operation (for example, the amount of sliding).
  • the flight distance is shorter than the distance b by the distance b (the length of the distance b is determined according to the content of the slide operation).
  • FIG. 32 shows an example in which a slide operation is performed from the beginning instead of a tap operation while the player character 201 is grounded.
  • the jump of the player character 201 is started in response to the detection of touch-on in the slide operation, but at the same time as the start of the jump, deceleration according to the slide operation content is also performed.
  • the movement trajectory of the player character 201 is a trajectory in which the player character 201 jumps slightly in the traveling direction, then rises downward, reaches the highest point, and then descends backward. As a result, the movement is such that it falls slightly behind the point where the jump has started and landed.
  • FIG. 33 shows an example of programs and information stored in the main memory 113 of the smart device 102.
  • the game processing program 301 In the main memory 113, the game processing program 301, operation data 302, current state data 303, fever meter value 304, acquired coin number data 305, acquired bonus point data 306, player character data 307, enemy character data 311, terrain object data 312, gimmick block data 313, course data 314, and the like are stored.
  • the game processing program 301 is a program for executing the game processing as described above. Specifically, it is a program for executing the flowchart processes of FIGS. 34 to 35 described later.
  • Operation data 302 is data indicating various operations performed on the smart device 102.
  • the operation data 302 includes button data and touch panel data. These data are data indicating the contents of operations performed on the operation unit 115, and are data indicating the pressed state of various buttons, touch coordinates of the touch panel, touch duration, and the like.
  • the current state data 303 is data for indicating the current state of the player character 201 during the game. Specifically, it is data indicating which state the player character 201 is in the following state.
  • the states indicated by this data include: (a) a state of automatic movement (normal movement state), (b) execution of automatic action (automatic action state), and (c) execution of normal manual action ( Normal manual action state. In this game, the normal manual action is substantially only “jump”), (d) special manual action is being executed (special manual action state), and (e) movement is paused. There are at least five states, that is, a suspended state (paused state). The “normal movement state” is set as the initial value.
  • the Fever meter value 304 is data indicating the value of the Fever meter 203 shown in FIG.
  • the acquired coin number data 305 is data indicating the number of coin objects 202 acquired by the player character 201.
  • the acquired bonus point data 306 is data indicating the number of bonus points acquired. (Each is initialized at the start of each game course)
  • the player character data 307 is data for displaying the player character 201.
  • the player character data 307 includes automatic action motion data 308 that is data defining the motion of the automatic action described above, normal manual action motion data 309 that is data defining the motion of the normal manual action, and motion of the special manual action.
  • Special manual action motion data 310 which is defined data, is included. These motion data are data defining an animation pattern, for example.
  • the automatic action motion data 308 stores motion data of a plurality of automatic actions so that each of the plurality of automatic actions can be identified (the same applies to the motion data of normal manual / special manual actions). is there).
  • the player character data 307 can also include various data related to the player character 201.
  • the enemy character data 311 is data defined for (a plurality of types of) enemy characters. Data indicating the appearance, information indicating the action content (action method) of the enemy character, information indicating whether or not the enemy character is the target of the automatic action, and the like are included.
  • an enemy character that is subject to automatic action may be referred to as a “first type enemy character”
  • an enemy character that is not subject to automatic action may be referred to as a “second type enemy character”.
  • the terrain object data 312 is data regarding various terrain objects constituting the game course. Data indicating the external appearance, information indicating whether or not the object is a topographic object (an upper end portion of a high wall as shown in FIG. 6 or a small stepped portion as shown in FIG. 6), and the like are included.
  • Gimmick block data 313 is data defined for the gimmick block as described above. Information that defines the roles and functions of the four types of gimmick blocks as described above is included, and information about gimmick blocks other than the above is also included.
  • the course data 314 is data defining the contents of the game course. Information indicating the topography of the course, information indicating the arrangement of coin objects and enemy characters, the arrangement of gimmick blocks, and the like are included. Based on the data, a game course is appropriately generated in the virtual game space.
  • a traveling direction parameter indicating the moving direction (traveling direction) of the player character 201 a traveling direction parameter indicating the moving speed (traveling direction) of the player character 201
  • a moving speed parameter indicating the moving speed a moving speed parameter indicating the moving speed
  • a jump distance parameter indicating the flight distance when performing the jump described above
  • Various data used in the game process such as a flag indicating whether or not in the fever mode, is also stored as appropriate.
  • FIGS. 34 to 35 are flowcharts showing details of the game process.
  • the process is started, for example, by displaying a predetermined game course selection screen (not shown), selecting a course that the player wants to play, and performing a “play start” instruction operation.
  • step S1 the processor unit 111 executes initial processing.
  • generation of a game course based on the course data 314 and arrangement of various characters and objects are executed.
  • Processing for initializing various data such as the fever meter value 304, the acquired coin number data 305, the acquired bonus point data 306, and the like is also executed.
  • a process of setting “right direction” as the initial value of the traveling direction parameter as described above and setting a predetermined value as the initial value of the moving speed parameter is also executed.
  • the process which displays the game image which imaged the start point of the course with the virtual camera on a screen is also performed.
  • step S2 the processor unit 111 executes a current state determination process. Specifically, the processor unit 111 refers to the current state data 303 to determine the current state of the player character 201.
  • step S3 the processor unit 111 determines whether or not the current state of the player character 201 is the “normal movement state”. As a result, when in the “normal movement state” (YES in step S3), the normal movement process is executed in step S4. On the other hand, when it is not the “normal movement state” (NO in step S3), the process proceeds to step S5 described later.
  • step S21 the processor unit 111 refers to the operation data 302 and determines whether or not a tap operation has been performed. As a result, when the tap operation has been performed (YES in step S21), in step S29 in FIG. 37, the processor unit 111 causes the player character 201 to move to the reverse arrow block 211 (see FIG. 8) as described above. It is determined whether or not it is listed. As a result, when it is present (YES in step S29), in step S30, the processor unit 111 executes the first gimmick block process.
  • the operation from touch-on to touch-off (within a predetermined time) is described as a tap operation.
  • whether the touch-on is detected instead of the tap operation. You may make it judge by. In other words, when a touch-on is detected, a special manual action or a manual action that will be described later may be started.
  • FIG. 38 is a flowchart showing details of the first gimmick block process.
  • a process for causing the player character 201 to jump in a direction opposite to the traveling direction is executed.
  • the processor unit 111 sets the traveling direction of the player character 201 in the diagonally upward left direction (that is, the diagonally upward direction opposite to the traveling direction).
  • the processor unit 111 refers to the operation data 302 and sets the jump distance of the player character 201 in accordance with the touch duration in the tap operation.
  • step S ⁇ b> 43 the processor unit 111 sets information indicating “under normal manual action” in the current state data 303. Thereafter, the first gimmick block process ends.
  • step S29 processing for causing the player character 201 to jump in the traveling direction is performed.
  • the processor unit 111 refers to the operation data 302 and sets the jump distance of the player character 201 according to the touch duration in the tap operation.
  • step S ⁇ b> 32 the processor unit 111 sets information indicating “under normal manual action” in the current state data 303. Then, the normal movement process ends.
  • step S22 determines that the player character 201 is the dotted line block 212 described above. It is determined whether or not any one of the temporary stop block 213 and the “?” Block 214 is touched. As a result, when any one of the gimmick blocks is touched (YES in step S22), the processor unit 111 executes a second gimmick block process in step S27.
  • FIG. 39 is a flowchart showing details of the second gimmick block process.
  • the processor unit 111 determines whether or not the player character 201 is on the temporary stop block 213. As a result of the determination, if it is on (YES in step S51), in step S52, the processor unit 111 performs a process for stopping the movement of the player character. That is, in step S52, the processor unit 111 executes processing for setting the moving speed of the player character 201 to zero.
  • step S53 the processor unit 111 sets the current state data 303 to “suspended”.
  • step S51 determines whether or not the player character 201 has touched the dotted line block 212 in step S54. Determine.
  • the processor unit 111 performs a process of causing the coin object 202 to appear in step S55. Specifically, a process of causing a predetermined number of coin objects 202 to appear side by side along the arrow direction set (displayed) in the dotted line block 212 in contact is executed. Furthermore, a process of deleting the touched dotted line block 212 is also executed.
  • step S54 determines whether or not the “fever mode” is activated.
  • step S58 the processor unit 111 causes only one coin object 202 to appear from the “?” Block 214, and the acquired coin count data 305 is displayed. A process of adding 1 is executed (see FIG. 28).
  • step S59 as shown in FIG. 29, the processor unit 111 is scattered toward the traveling direction side of the player character 201. A process of causing a plurality of coin objects 202 to appear from the “?” Block 214 is executed. That is, the moving direction of the plurality of coin objects 202 to appear is set to the traveling direction side of the player character 201.
  • the moving speed is set so that an initial speed faster than the moving speed of the player character 201 is set and then decelerated. Further, a random speed is set as the moving speed set for the plurality of coins. As a result, since the coins are scattered forward (in the traveling direction) from the position of the player character 201, these coins can be easily collected even in a forced scroll game such as this game. Thus, the second gimmick block process ends.
  • step S23 the processor unit 111 determines whether or not an automatic action execution condition is satisfied. Specifically, the processor unit 111 determines whether another object (enemy character, terrain object) exists within a predetermined range from the player character 201 on the traveling direction side of the player character 201. In other words, it is determined whether there is another object having a predetermined positional relationship with the player character 201.
  • step S24 the processor unit 111 executes a process of selecting or determining an automatic action to be executed. For this selection or determination, any processing may be used. For example, a predetermined automatic action (identifier or the like) is associated with a specific enemy character or terrain object in advance, and the automatic operation thus associated is performed. An action may be selected.
  • a predetermined automatic action identifier or the like
  • step S25 the processor unit 111 sets the traveling direction and moving speed of the player character 201 according to the selected automatic action.
  • step S26 the processor unit 111 sets the current state data 303 to “automatic action in progress”. Then, the normal movement process ends.
  • step S28 the processor unit 111 sets the set movement speed and traveling direction. Based on this, a process for moving the player character 201 (and the virtual camera) is executed. At this time, hit determination processing with an object other than those described above is also executed. For example, if the coin object 202 is touched, processing for acquiring the coin object 202 is executed. In addition, if the second-type enemy character (enemy character that is not the target of the automatic action) is touched, processing such as adding a damage value to the player character 201 is executed. Thus, the normal movement process ends.
  • step S13 shown in FIG. This process will be described later.
  • step S5 the processor unit 111 determines whether or not the current state of the player character 201 is “automatic action in progress”. As a result, when “automatic action is in progress” (YES in step S5), automatic action processing is executed in step S6. On the other hand, when it is not “during automatic action” (NO in step S5), the process proceeds to step S7 described later.
  • step S61 the processor unit 111 refers to the operation data 302 and determines whether or not a tap operation has been performed. As a result, when the tap operation is not performed (NO in step S61), next, in step S62, the processor unit 111 determines whether or not the motion of the automatic action (currently being executed) has ended. To do. As a result, if it has not been completed yet (NO in step S62), then in step S63, the processor unit 111 executes the motion of the automatic action. That is, the player character 201 is moved based on the motion of the automatic action.
  • step S64 the processor unit 111 determines whether or not the player character 201 is in contact with any of the dotted line block 212, the pause block 213, and the “?” Block 214 described above. As a result, when any of the gimmick blocks is touched (YES in step S64), the processor unit 111 executes a second gimmick block process in step S65. Note that the second gimmick block process is the same as the process in step S27, and thus description thereof is omitted.
  • step S67 the processor unit 111 causes the player character 201 to be a predetermined object other than those described above. Determine whether they are touching. For example, it is determined whether or not the coin object 202 or the second type enemy character is touched. If the result of the determination is that the user is in contact (YES in step S67), in step S68, a process corresponding to the object in contact, for example, a process of acquiring coins is executed. On the other hand, if not in contact (NO in step S67), the process in step S68 is skipped.
  • step S62 when the motion of the automatic action is completed (YES in step S62), the processor unit 111 sets “normal movement state” in the current state data 303 in step S66. Then, the automatic action process ends.
  • step S71 in FIG. 41 the processor unit 111 causes the player character 201 to use the reverse arrow block as described above. It is determined whether it is on 211 (see FIG. 9). As a result, when it is on (YES in step S71), the processor unit 111 executes the first gimmick block process in step S72.
  • the first gimmick block process is the same as the process in step S30, and a description thereof will be omitted.
  • step S73 the processor unit 111 determines that the execution condition of the special manual action is Determine whether it is satisfied. For example, when a tap operation is performed during the execution of a predetermined specific automatic action, it is determined that the execution condition is satisfied.
  • the processor unit 111 executes a process of selecting or determining the special manual action to be executed in step S74. For example, a process is performed in which a specific special manual action is associated with a specific automatic action in advance, and the special manual action associated in this way is selected. For this reason, as described with reference to FIGS. 3 to 7, the contents of the special manual action to be executed differ depending on the automatic action being executed. In other words, different special manual actions are executed depending on the automatic action that is performed when tapped.
  • step S75 the processor unit 111 sets the current state data 303 to “during special manual action”.
  • step S76 determines the player character according to the touch duration in the tap operation.
  • the jump distance of 201 (a parameter indicating it) is set.
  • step S 77 the processor unit 111 sets information indicating “manual action in progress” in the current state data 303. That is, when the execution condition of the special manual action is not satisfied, it is handled as a jump operation by the manual action. Thus, the automatic action process ends.
  • step S7 the processor unit 111 determines whether or not the current state of the player character 201 is “normally in manual action”. As a result, when “normal manual action is being performed” (YES in step S7), the normal manual action process is executed in step S8. On the other hand, when it is not “in normal manual action” (NO in step S7), the process proceeds to step S9 described later.
  • FIG. 42 is a flowchart showing the details of the normal manual action process (in this game, the normal manual action is substantially a normal jump).
  • the processor unit 111 determines whether or not the normal manual action motion has ended.
  • the normal manual action is substantially a jump action, for example, when the player character 201 touches the ground portion, it may be determined that the motion of the manual action has ended.
  • a normal manual action motion is executed in step S82. That is, a process of moving the player character 201 based on the motion of the normal manual action is executed.
  • step S84 the processor unit 111 determines whether or not the player character 201 is in contact with any of the dotted line block 212, the temporary stop block 213, and the “?” Block 214 described above. As a result, when any of the gimmick blocks is touched (YES in step S84), in step S85, the processor unit 111 executes a second gimmick block process. Note that the second gimmick block process is the same as the process in step S27, and thus description thereof is omitted.
  • step S84 determines whether the player character is not in contact with any of the gimmick blocks. If the result of determination in step S84 is that the player character is not in contact with any of the gimmick blocks (NO in step S84), the processor unit 111 makes contact with a predetermined object other than those described above in step S85. It is determined whether or not. As a result of the determination, when the contact is made (YES in step S85), in step S86, the processor unit 111 performs processing corresponding to the object in contact, for example, if the coin object 202 is touched, the coin The process etc. which acquire are performed. On the other hand, if not in contact (NO in step S85), the process in step S86 is skipped.
  • step S88 the processor unit 111 sets parameters indicating the moving direction and moving speed of the player character 201. Set the initial value. Further, “normal movement state” is set in the current state data 303. Then, the normal manual action process is terminated.
  • step S9 the processor unit 111 determines whether or not the current state of the player character 201 is “special manual action in progress”. As a result, when “special manual action is in progress” (YES in step S9), special manual action processing is executed in step S10. On the other hand, when it is not “during special manual action” (NO in step S9), the process proceeds to step S11 described later.
  • FIG. 43 is a flowchart showing details of the special manual action process.
  • the processor unit 111 determines whether or not the motion of the special manual action has ended. As a result of the determination, if the processing has not been completed yet (NO in step S99), in step S92, the processor unit 111 has already added bonus points and a fever meter value to the special manual action that is currently executed. Determine whether or not. As a result, when it has not been added yet (NO in step S92), in step S93, the processor unit 111 executes a process of adding the fever meter value 304 in accordance with the special manual action to be executed.
  • the processor unit 111 also executes a process of adding the bonus points corresponding to the special manual action to be executed to the acquired bonus point data 306.
  • the Fever meter value and bonus points obtained are different for the special manual action performed during the jumping of horses as described above and the special manual action performed when climbing the wall.
  • the process in step S93 is skipped. *
  • step S94 the processor unit 111 executes the motion of the special manual action. That is, a process for moving the player character 201 based on the motion of the special manual action is executed.
  • step S95 the processor unit 111 determines whether or not the player character 201 is in contact with any of the dotted block 212, the temporary stop block 213, and the “?” Block 214 described above. As a result, when any one of the gimmick blocks is touched (YES in step S95), the processor unit 111 executes the second gimmick block process in step S98. Note that the second gimmick block process is the same as the process in step S27, and thus description thereof is omitted.
  • step S95 determines whether the player character is in contact with any of the gimmick blocks. If the result of determination in step S95 is that the player character is not in contact with any of the gimmick blocks (NO in step S95), the processor unit 111 makes contact with a predetermined object other than those described above in step S96. It is determined whether or not. As a result of the determination, when the contact is made (YES in step S96), in step S97, the processor unit 111 executes a process corresponding to the contacted object. On the other hand, if not in contact (NO in step S96), the process in step S97 is skipped.
  • step S100 the processor unit 111 sets parameters indicating the traveling direction and moving speed of the player character 201. Set the initial value. Further, “normal movement state” is set in the current state data 303. Then, the special manual action process ends.
  • step S11 the processor unit 111 determines whether or not the current state of the player character 201 is “paused”. As a result, when “pause” (YES in step S11), a pause process is executed in step S12. On the other hand, when it is not “temporarily stopped” (NO in step S11), the process proceeds to step S13 described later.
  • FIG. 44 is a flowchart showing details of the pause processing. 44, first, in step S111, it is determined with reference to the operation data 302 whether or not a tap operation has been performed. As a result, when the tap operation is not performed (NO in step S111), the pause process ends (that is, nothing is performed and the player character 201 is maintained in a stopped state). .
  • step S112 the processor unit 111 sets the parameters of the traveling direction and the moving speed according to the temporarily stopped block on which the player character 201 is placed. Do. As described above, there are two types of temporary stop blocks in this game (see FIGS. 19 to 24). Therefore, the advancing direction and the moving speed are set so that the movement is either a straight movement in the right direction or a jump movement according to the pause block on which the player character 201 is placed. In addition, in the case of a movement that goes straight to the right, the movement speed is set so as to return to the movement speed before the stop.
  • step S113 the processor unit 111 sets the current state data 303 to the normal movement state. Then, the pause process ends.
  • step S13 the processor unit 111 executes a drawing process. That is, the processor unit 111 executes a process of drawing an image obtained by capturing the virtual game space in which the process as described above is reflected by the virtual camera.
  • step S14 the processor unit 111 determines whether or not the game course has been cleared. That is, it is determined whether or not the goal point has been reached. When a time limit is provided, it is assumed that the course is cleared even if the goal is not reached when the time limit has elapsed. If the course is not cleared as a result of the determination (NO in step S14), the process returns to step S2 and the process is repeated. If the course is cleared (YES in step S14), the processor unit 111 executes a result screen process in step S15. Specifically, a process of displaying a predetermined result screen and presenting the acquired number of coins, number of bonus points, final score, etc. to the player is executed.
  • the unexpectedness is enhanced by changing the direction of the automatic scroll, or the course progress path is given diversity. And can enhance the interest of the game.
  • an opportunity to select the movement timing according to the operation of the player by providing the pause block as described above. Can provide. That is, even during automatic movement, an opportunity to reflect the player's intention can be provided, and the fun of the game can be enhanced.
  • an automatic scroll type (automatic movement type) game such as this game
  • the movement of the player character 201 can be guided to some extent by providing the dotted line block as described above. That is, since the player can predict that the coin object 202 appears in the direction indicated by the dotted line block (or that there is something other than the coin), the player's operation is guided in the direction of the arrow. There is an effect to. Thereby, it is possible to notify the player of the diversity of the travel path and to enhance the fun of the game.
  • the automatic action motion described above for example, a jumping motion is performed to avoid an enemy character.
  • the automatic action and the normal manual action may be the same action.
  • the automatic action for avoiding the enemy character may be the same jump action as the normal manual action.
  • the Fever meter 203 shows an example in which the meter is stored when a special manual action is performed.
  • the Fever meter is also stored when an automatic action is executed. You may do it.
  • the amount stored by the special manual action may be larger than the amount stored by the automatic action.
  • the Fever mode is activated when the Fever meter point reaches a predetermined value (when the meter is accumulated).
  • other points using the points accumulated by the special manual action are used.
  • the process may be executable. For example, you may make it perform the battle
  • the battle game process may be a synchronous battle method (real-time battle) or an asynchronous battle method.
  • the data transmission / reception in the battle game process may be a battle game process using a predetermined server, or may be a battle game process in which direct communication is performed between smart devices without going through the server.
  • a purchase process (shop process) may be executed to make it possible to purchase “items” that can be used during the game process, for example, by consuming the above points.
  • bonus points, etc. were given when special manual actions were performed.
  • bonus points or the like may be given to a result of a series of actions. For example, it is assumed that a plurality of coin objects 202 are arranged on the game course at positions that are usually difficult to remove. Then, when all of the plurality of coin objects are taken within a predetermined time, a series of actions relating to the coin acquisition may be treated as a special manual action afterwards, and bonus points or the like may be given. In addition, for example, when an action such as stepping on three or more enemy characters in succession is performed, this series of actions may be treated as a special manual action afterwards, and bonus points may be given. .
  • the determination is based on the tap operation during the automatic action.
  • the execution condition of the special manual action may be determined based on the tap operation performed during the motion of the manual action. That is, when the player character 201 is jumped as a normal manual action, a special manual action may be executed if a tap operation is performed under the condition that the jump is being performed and a predetermined condition is met. .
  • the player character 201 is temporarily moved in the reverse direction by performing a tap operation when it is placed on the reverse arrow block.
  • a jump in the reverse direction as described above may be performed. In this case, the player cannot proceed further unless he / she avoids the reverse arrow block by jumping by manual action.
  • pause block when the player character 201 is placed on the pause block in the above example, the movement of the player character 201 is paused.
  • processing such as decelerating or accelerating the moving speed of the player character 201 may be performed.
  • the case where the automatic movement direction of the player character 201 matches the scroll direction has been described as an example.
  • the two directions do not necessarily need to match, and in other embodiments they may be in different directions.
  • the automatic movement direction of the player character 201 is the horizontal direction of the screen
  • the game course itself may be scrolled in the vertical direction without scrolling in the horizontal direction. That is, the game course has a vertically long structure (see FIG. 45).
  • the player character 201 moves up from the bottom by performing a jump.
  • movement control may be performed such that when the player character 201 moves to the right end of the screen, it appears from the left end of the screen (see FIGS.
  • the right end and the left end of the screen may be connected and looped.
  • the left and right ends of the screen are configured as walls, and the automatic movement direction of the player character 201 is switched to the opposite direction by performing a wall kick jump as described above.
  • the control is such that when the player character 201 reaches the left end of the screen (see FIG. 51) and performs a wall kick jump (see FIG. 52), the automatic movement direction changes to the right (see FIG. 53). Also good.
  • a plurality of the above series of processes are performed. It may be executed in an information processing system including the information processing apparatus.
  • a part of the series of processes may be executed by the server-side device.
  • main processing of the series of processes is executed by the server-side device, Some processing may be executed in the terminal-side device.
  • the server-side system may be configured by a plurality of information processing apparatuses, and the plurality of information processing apparatuses may share and execute processing to be executed on the server side.
  • the game program according to the present embodiment can provide a variety of game processing with simple operability and is useful for applications such as portable smart devices and various game devices.

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Abstract

プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させ、また、プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を当該プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる。そして、所定のオブジェクトとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態でタッチ操作が検出されたと判定されたことに応じて、プレイヤキャラクタの移動方向を、所定の方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する。

Description

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置
 本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
 従来から、スクロール型のアクションゲームが知られている(例えば特許文献1)。このようなゲームでは、プレイヤの操作入力に応じて、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを移動させることが一般的であった。
特開2011-101754号公報
 上記のようなゲームでは、敵キャラクタを倒したり、アイテムを集めたりしながら、ゴールを目指すことが目的となっていたが、ゲームの展開が単調になりがちという側面があった。また、上記のゲームはプレイヤキャラクタの移動(すなわち、プレイヤの操作)に応じて画面がスクロールするものであったが、これとは別に、プレイヤの操作が無くとも自動的に画面がスクロールするアクションゲームも知られている。しかし、このようなゲームの場合は、プレイヤキャラクタの動きに意外性がなく、やはりゲーム展開が単調になりがちという側面があった。
 それ故に、本発明の目的は、シンプルな操作性でありながらプレイ内容の多様性を高めることができるゲームプログラム等を提供することである。
 上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
 構成例の一例は、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、プレイヤキャラクタ移動手段と、画面スクロール手段と、操作受付手段と、判定手段と、変更手段として機能させる。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させる。画面スクロール手段は、所定の表示領域に表示される、プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を、プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる。操作受付手段は、タッチ入力部に対するタッチ操作を受け付ける。判定手段は、所定のオブジェクトとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態でタッチ操作が検出されたことを判定する。変更手段は、所定のオブジェクトとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態でタッチ操作が検出されたと判定手段が判定したことに応じて、プレイヤキャラクタの移動方向を、所定の一方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する。
 上記構成例によれば、自動的に画面が一方向にスクロールするアクションゲームにおいて、進行方向を少し引き返すことができる余地をプレイヤに提供することができる。また、進行経路の多様性を提供することもでき、ゲームの興趣性を高めることができる。
 他の構成例として、変更手段は、タッチ操作における入力継続時間に応じて、移動方向を一時的に変更する期間を設定してもよい。
 上記構成例によれば、シンプルな操作性でありながらもプレイ内容に多様性を持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。例えば、タッチの継続時間に応じて、一時的に逆方向に戻ることができる距離等が異なることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
 他の構成例として、変更手段によりプレイヤキャラクタの移動方向が一時的に変更されることによって進行可能となる第1の進行経路と、当該変更手段による移動方向の変更が行われない状態で進行可能な第2の進行経路が設けられるように仮想ゲーム空間が構成されていてもよい。また、変更手段は、移動方向を一時的に変更した後、プレイヤの操作を要することなく当該変更前の移動方向に戻してもよい。
 上記構成例によれば、自動的に画面が一方向にスクロールするアクションゲームにおいて、進行経路を分岐させる等することができ、ゲーム内容に多様性を持たせることができる。
 他の構成例として、判定手段は、プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトの上に載ったときに、所定のオブジェクトとプレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしていると判定してもよい。
 上記構成例によれば、どのようなときに逆方向に一時的に戻れるのかについて、プレイヤにとって直感的に把握しやすくすることができる。
 他の構成例として、画面スクロール手段は、ゲーム画面内において、所定の方向軸上におけるプレイヤキャラクタの表示位置が維持されるように画面をスクロールさせてもよい。
 上記構成例によれば、プレイヤにとってプレイ状況が把握しやすいゲーム画面を提供できる。
 他の構成例として、画面スクロール手段は、変更手段によってプレイヤキャラクタの移動方向が一時的に変更されている間、所定の方向とは逆の方向に画面をスクロールさせるようにしてもよい。更に、変更手段は、移動方向が一時的に変更されたときの当該移動方向を、所定の方向の逆方向とは異なる方向に変更してもよい。また、変更手段による変更前にプレイヤキャラクタが行っていたアクションと、一時的に移動方向が変更されている間の当該プレイヤキャラクタのアクションは異なったアクションであってもよい。
 上記構成例によれば、自動的に画面が一方向にスクロールするアクションゲームにおいて、進行方向についての意外性を提供し、ゲームの興趣性を高めることができる。また、例えば、進行方向とは逆方向に画面スクロールさせつつ、プレイヤキャラクタ自体は、例えば後ろ斜め上方向にジャンプさせるようにすることができ、通常では行けないような進行経路にプレイヤキャラクタを進行させることが可能となる。
 構成例の一例は、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、プレイヤキャラクタ移動手段と、画面スクロール手段と、変更手段として機能させる。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させる。画面スクロール手段は、所定の表示領域に表示されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画面を、プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる。変更手段は、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトの上にプレイヤキャラクタが載ったことに応じて、当該プレイヤキャラクタの移動方向を、所定の一方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する。
 上記構成例によれば、自動的に画面が一方向にスクロールするアクションゲームにおいて、進行方向を少し引き返すことができる余地をプレイヤに提供することができる。また、進行経路の多様性を提供することもでき、ゲームの興趣性を高めることができる。
 構成例の一例は、画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、プレイヤキャラクタ移動手段と、判定手段と、移動停止手段と、移動再開手段として機能させる。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させる。判定手段は、仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったことを判定する。移動停止手段は、判定手段が、プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動を停止させる。移動再開手段は、移動停止手段によって停止したプレイヤキャラクタの移動を再開させる。
 また、他の構成例として、移動停止手段は、プレイヤの操作入力を要することなくプレイヤキャラクタの移動を停止させてもよい。更に、移動再開手段は、移動停止手段によりプレイヤキャラクタが停止状態となっているときにタッチ入力部に対するタッチ入力を検出したことに応じて、当該停止状態を終了させるようにしてもよい。また、移動再開手段は、停止状態を終了するとき、プレイヤキャラクタの移動速度を移動停止手段により当該プレイヤキャラクタが停止状態となる前の移動速度に設定するようにしてもよい。
 また、他の構成例の一例は、画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、プレイヤキャラクタ移動手段と、判定手段と、移動停止手段と、移動再開手段として機能させる。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させる。判定手段は、仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタ移動手段によって移動されるプレイヤキャラクタの移動方向軸上における当該プレイヤキャラクタの位置と、当該移動方向軸上における所定のオブジェクトの位置とが重なっているという位置関係になっていることを判定する。移動停止手段は、上記のような位置関係になっていると判定手段が判定したことに応じて、自動移動手段によるプレイヤキャラクタの移動を停止させる。移動再開手段は、移動停止手段によるプレイヤキャラクタの停止状態を終了させる。
 上記構成例によれば、自動的に画面が一方向にスクロールするアクションゲームにおいて、プレイヤキャラクタを進行させるタイミングをプレイヤに選択させる余地を提供することができる。すなわち、プレイヤキャラクタが自動的に移動するようなゲームにおいて、プレイヤの意思を当該自動移動に反映させることができる。これにより、シンプルな操作性を提供しつつ、例えばプレイヤがタイミングを測ってプレイヤキャラクタを一時停止状態から移動状態に戻すことができ、プレイヤキャラクタが自動的に移動するようなゲームにおけるゲームの興趣性をより高めることができる。
 構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、プレイヤキャラクタ移動手段と、第1オブジェクト配置手段と、提示手段と、判定手段と、第2オブジェクト配置手段として機能させる。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において第1の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させる。第1オブジェクト配置手段は、仮想ゲーム空間内に、当該仮想ゲーム空間内における第2の方向と関連づけられた第1オブジェクトを配置する。提示手段は、第2の方向をプレイヤに提示する。判定手段は、プレイヤキャラクタと第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたことを判定する。第2オブジェクト配置手段は、プレイヤキャラクタと第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたと判定手段が判定したことに基づき、当該第1オブジェクトを基準とした第2の方向に対応する所定の位置に第2オブジェクトを配置する。なお、上記第2方向は、第1方向と同じ方向であってもよいし、異なる方向であってもよい。
 上記構成例によれば、プレイヤに対してプレイヤキャラクタの移動について誘導することができる。また、進行経路の多様性についてプレイヤに予測させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
 他の構成例として、ゲームプログラムは、前記第1の方向に画面が強制的にスクロールするアクションゲームを実行するためのゲームプログラムであってもよい。
 上記構成例によれば、自動的に画面が一方向にスクロールするようなゲームにおいて、興趣性をより高めることができる。
 他の構成例として、ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を表示するための表示領域を、プレイヤキャラクタの移動に追従させるように画面スクロールさせる画面スクロール手段として更に機能させてもよい。
 上記構成例によれば、プレイ状況が把握しやすいゲーム画面を提供することができる。
 構成例の一例は、提示手段は、第1オブジェクトに重畳するようにして第2の方向を示す表示を行ってもよい。
 上記構成例によれば、第1オブジェクトについて何かあるということを直感的にわかりやすい形でプレイヤに提示することができる。
 更に他の構成例として、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトは、異なる種類のオブジェクトであってもよい。
 上記構成例によれば、例えばブロック型のオブジェクトを第1オブジェクトとし、コインオブジェクトを第2オブジェクトとし、隠されたコイン等を見つける楽しみをプレイヤに提供する等で、ゲームの興趣性を高めることができる。
 更に他の構成例として、第2オブジェクト配置手段は、複数の前記第2オブジェクトを配置するようにしてもよい。更に、第2オブジェクト配置手段は、第1のオブジェクトを基点として第2の方向に沿うように複数の第2オブジェクトを配置してもよい。また、第2オブジェクトは、プレイヤキャラクタが接触することに応じて当該プレイヤキャラクタが取得可能なアイテムオブジェクトであってもよい。
 上記構成例によれば、例えば複数のコインオブジェクトのような第2オブジェクトの出現をプレイヤに予測させることができ、当該コインオブジェクトの取得に対するプレイヤのモチベーションを高めさせて、ゲームの興趣性を高めることが可能となる
 本実施形態によれば、強制スクロール型のアクションゲームにおいて、シンプルな操作性を提供しながらも、そのプレイ内容に多様性を持たせたゲームを提供することができる。
図1は、携帯型スマートデバイス102の機能ブロック図である。 図2は、本実施形態にかかるゲーム画面の一例である。 図3は、自動アクションを説明するための図である。 図4は、自動アクションを説明するための図である。 図5は、特殊手動アクションを説明するための図である。 図6は、自動アクションを説明するための図である。 図7は、特殊手動アクションを説明するための図である。 図8は、逆矢印ブロックを説明するための図である。 図9は、逆矢印ブロックを説明するための図である。 図10は、逆矢印ブロックを説明するための図である。 図11は、逆矢印ブロックを説明するための図である。 図12は、点線ブロックを説明するための図である。 図13は、点線ブロックを説明するための図である。 図14は、点線ブロックを説明するための図である。 図15は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。 図16は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。 図17は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。 図18は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。 図19は、一時停止ブロックを説明するための図である。 図20は、一時停止ブロックを説明するための図である。 図21は、一時停止ブロックを説明するための図である。 図22は、一時停止ブロックを説明するための図である。 図23は、一時停止ブロックを説明するための図である。 図24は、一時停止ブロックを説明するための図である。 図25は、一時停止ブロックの利用例を示す図である。 図26は、一時停止ブロックの利用例を示す図である。 図27は、「?」ブロックを説明するための図である。 図28は、「?」ブロックを説明するための図である。 図29は、「?」ブロックを説明するための図である。 図30は、プレイヤキャラクタの操作について説明するための図である。 図31は、プレイヤキャラクタの操作について説明するための図である。 図32は、プレイヤキャラクタの操作について説明するための図である。 図33は、スマートデバイス102のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例である。 図34は、ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 図35は、ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 図36は、通常移動処理の詳細を示すフローチャートである。 図37は、通常移動処理の詳細を示すフローチャートである。 図38は、第1のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。 図39は、第2のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。 図40は、自動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。 図41は、自動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。 図42は、手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。 図43は、特殊手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。 図44は、一時停止処理の詳細を示すフローチャートである。 図45は、本実施形態にかかるゲームコース構成の他の一例である。 図46は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。 図47は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。 図48は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。 図49は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。 図50は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。 図51は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。 図52は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。 図53は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
 以下、本発明の一実施形態について説明する。
 図1は、本実施形態に係る情報処理装置の一例である携帯型スマートデバイス102(以下では、単にスマートデバイスと呼ぶ)の機能ブロック図である。図1において、スマートデバイス102は、プロセッサ部111と、内部記憶装置112と、メインメモリ113と、通信部114と、操作部115と、表示部116とを備えている。プロセッサ部111は、後述する情報処理を実行したり、スマートデバイス102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、スマートデバイス102の動作を制御する。なお、プロセッサ部111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置112は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。メインメモリ113は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、所定のサーバや他のスマートデバイスとの間で所定のデータを送受信可能である。操作部115は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部116は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部115及び表示部116として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部115として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
 なお、本実施形態では、スマートデバイス102で後述のゲーム処理が実行される例を説明するが、この他、情報処理装置として携帯型ゲーム装置等に対しても以下の実施形態にかかる処理は適用可能である。
 次に、本実施形態にかかる情報処理の動作概要を説明する。本実施形態にかかる処理は、横スクロール型のジャンプアクションゲームを想定している。より具体的には、本実施形態で想定するゲームは、横方向に画面が自動スクロールするジャンプアクションゲームである。すなわち、プレイヤの操作によらずに(プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも)プレイヤキャラクタが自動的に移動することによって、画面が自動的にスクロールするゲームである。図2に、本実施形態にかかるゲーム画面の一例を示す。図2では、プレイヤキャラクタ201、コインオブジェクト202、フィーバーメーター203が示されている。本ゲームでは、原則として、プレイヤキャラクタ201は自動的に画面右方向に向けて移動する。そして、このプレイヤキャラクタの移動に連動して、画面も自動的に横スクロールするものである(換言すれば、強制的に画面が横スクロールすることになる)。また、この際、画面(表示領域)上において、プレイヤキャラクタ201の画面横方向軸(横軸)における表示位置については、原則として変化させずに所定の位置を維持するようにしている。本実施形態では、この横軸上の表示位置については、画面の中央部分であるとする。
 スクロール制御についてより具体的に説明すると、まず、仮想カメラの正面方向にプレイヤキャラクタ201が位置するように仮想カメラが仮想ゲーム空間に配置される。そして、この位置関係を維持するように、プレイヤキャラクタ201の移動と連動して仮想カメラも移動する。換言すれば、表示領域を、プレイヤキャラクタ201の移動に追従するようにして画面横方向にスクロールさせるという制御が行われる。この追従の制御については、プレイヤキャラクタ201の移動に対して時間的に遅れないようにぴったりと追従させる制御でも良いし、少し遅れて追従させるような制御でも良い。
 なお、プレイヤキャラクタ201の表示位置に関しては、上記の位置に限らない。他の実施形態では、進行方向側がより広く見えるように、横軸上における画面中央よりも少し左側に固定的に表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、画面が強制的に横スクロールするゲームを例として説明するが、スクロール方向は横方向に限るものではない。他の実施形態では、スクロール方向を縦方向や斜め方向としてもよい。
 また、本ゲームの基本的な目的は、ゲームコース内に配置されているコインオブジェクト202を集めながら、(制限時間内に)ゴール地点を目指すというものである。なお、本ゲームでは、集めたコインオブジェクト202の枚数に関しては、ゲームコースの進行中は画面には表示されない。本ゲームでは、ゲームコースをクリアした後に「リザルト画面」(図示は省略)が表示され、この画面において、獲得したコインオブジェクト202の枚数(これはスコアの意味も兼ねている)が表示されるようになっている。
 本ゲームの基本的な遊び方を説明すると、上記のようにプレイヤキャラクタは自動的に右方向に向けて進行していく。そして、当該プレイヤキャラクタ201は、所定の条件を満たすことで、プレイヤが特に操作を行わずとも自動的に所定の「アクション」を行う。以下の説明では、このような自動的に行われるアクションのことを「自動アクション」呼ぶ。具体的には、プレイヤキャラクタ201の1ユニット分の高さを自動的に飛び越える「馬跳び」という自動アクションがある。例えば、プレイヤキャラクタ201の進行方向に、プレイヤキャラクタ201の1ユニット分の高さを有する敵キャラクタが存在しているとする。このような場合に、当該敵キャラクタと接触しそうになったとき(ある程度接近したとき)に、自動的にプレイヤキャラクタ201が敵キャラクタを馬跳びするアクションを行って飛び越える(自動回避)。更に、その他の自動アクションの例として、プレイヤキャラクタ201よりも高い壁を登る「よじ登り」というアクションがある。このような壁の上端1ユニット分の箇所にプレイヤキャラクタ201が接触すると、プレイヤキャラクタ201が自動的に当該壁をよじ登り、登り終えると前転する、というアクションを行う。また、更に他の自動アクションの例として、「受け身」というアクションも行われる。これは、プレイヤキャラクタ201の2ユニット分以上の高さからプレイヤキャラクタ201が飛び降りて着地したとき、自動的に前転して受け身をとる、というアクションである。このような自動アクションによって、プレイヤが特に操作をせずとも、プレイヤキャラクタ201にゴール地点を目指してゲームコースを進ませることができる。
 なお、上記馬跳びの自動アクションに関して、敵キャラクタについては種類分けがなされており、全ての敵キャラクタに対して上記のような馬跳びによる自動回避が行われるわけではない。予め設定された特定の種類の敵キャラクタが上記の自動アクションの実行対象となっている。そのため、自動アクションの対象となっていない敵キャラクタが進行方向にいた場合、そのままプレイヤが操作せずに放置していると、当該敵キャラクタと接触することになる。その結果、プレイヤキャラクタ201に所定のダメージ値が加算される等、プレイヤにとって不利となる処理が実行されることになる。そのため、このような場合は、プレイヤは後述の通常手動アクションを行ってこのような敵キャラクタを避ける等する必要がある。
 次に、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせる場合について説明する。上記のような自動アクションとは異なる種類のアクションとして、プレイヤは、画面をタップ操作することで、プレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせることができる。以下では、このようなアクションのことを、上記自動アクションと対比して「手動アクション」と呼ぶ。そして、本実施形態では、当該手動アクションは更に、「通常手動アクション」と「特殊手動アクション」の2種類に分類される。
 まず、通常手動アクションについて説明する。このアクションは、具体的には、プレイヤキャラクタ201が地面に接触している状態でプレイヤが行ったタップ操作に応じて、プレイヤキャラクタ201が「ジャンプ」するというアクションである(いわば、通常のジャンプ)。このタップ操作は、原則として画面上のどの位置をタップしてもよい。但し、メニューボタン等を画面上に配置する場合は、このような場所は除外しても良い。あるいは、仮想ゲーム空間を表示している表示領域上でのタップ操作のみを対象としても良い。また、タップ操作におけるタッチ継続時間(タッチオンしてからタッチオフするまでの時間)に応じて、ジャンプする高さも多少変化する。
 次に、特殊手動アクションについて説明する。これは、所定の条件下においてプレイヤがタップ操作を行うことで実行されるアクションである。特殊手動アクションの例をいくつか挙げると、例えば、上記馬跳び中にタップ操作が行われたことに応じてジャンプするアクションが特殊手動アクションとなる。また、上記よじ登りの自動アクションにおいて、最後の前転している最中(前転のモーションが表示されているタイミング)のタップ操作で行われるジャンプも、特殊手動アクションとなる。また、上記受け身の自動アクションにおいて、前転して受け身を取っているモーション中のタップ操作によるジャンプも特殊手動アクションとして扱われる。その他、後述するギミックブロック(逆矢印ブロック等)の上でのジャンプも特殊手動アクションとして扱われる。また、以下に例示する「壁蹴りジャンプ」も特殊手動アクションである。なお、自動アクション、特殊手動アクション共に、上記のようなアクションに限らず、他のアクションであってもよいことは言うまでもない。
 ここで、図面を用いて、自動アクションと特殊手動アクションについていくつか例示する。まず、上記馬跳びの自動アクションと馬跳び中の特殊手動アクションについて襟辞する。上記のように、プレイヤキャラクタ201は自動的に移動するが、この場合に、図3に示すように、プレイヤキャラクタ201の進行方向に敵キャラクタ205が存在している状況(進行方向から敵キャラクタ205が近づいてきている状況)を想定する。このような場合、プレイヤが何も操作せずにいると、プレイヤキャラクタ201は、敵キャラクタ205に接触しそうな程度まで近づくと、図4に示すように、自動的に敵キャラクタを「馬跳び」して、接触することを回避する(自動回避)という自動アクションを行う(この場合は敵キャラクタ205にはダメージは与えない)。
 ここで、上記の「馬跳び」の最中(馬跳びのモーションが表示されている間)にタイミングを合わせてプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタ201に特殊手動アクションを行わせることができる。具体的には、図5に示すように、プレイヤキャラクタ201は、敵キャラクタ205を踏みつけてジャンプする攻撃を、「特殊手動アクション」として行う。また、この場合、敵キャラクタ205を攻撃していることになるため、敵キャラクタ205にダメージを与えることもできる。このように、所定の条件下(この例では自動アクションのモーションが表示されているタイミング)でタップ操作が行われることで、特殊手動アクションをプレイヤキャラクタ201に行わせることができる。なお、特殊手動アクションを行ったときのその他の処理に関しては後述する。
 自動アクションおよび特殊手動アクションの更に他の例について、図6~図7を用いて説明する。この図で説明する例は、壁(土管等の障害物などでも良い)にプレイヤキャラクタ201が直面したときの例である。図6の例は、自動アクションとしてその壁をよじ登るというアクションを行うという例である。図6において、プレイヤキャラクタ201が自動的に移動し、壁に接近したとする。そのままプレイヤが何も操作せずにいると、プレイヤキャラクタ201は、壁に接触し、そこで一旦移動が停止する(障害物である高い壁に遮られて、先に進めない状態となる)。この位置で(あるいは壁にある程度接近した時点で)プレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタ201はジャンプを行う。そして、壁の上端1ユニット分に接近あるいは接触したら、壁に掴まり、そのまま、壁の上端部分をよじ登っていき、登り終えたら前転するというモーションが行われる。換言すれば、壁の上端に掴まってよじ登っていくという自動アクションが行われる。
 一方、プレイヤキャラクタ201が壁に接触している状態(かつ、地面には接触していない状態)で、プレイヤがタップ操作を行うと、図7に示すように、壁を蹴って斜め後ろにジャンプする(壁蹴りジャンプ)という特殊手動アクションが行われる。この際、上記自動移動における進行方向とは逆方向に一時的に移動することになる。これに伴い、表示領域も逆方向にスクロールする。そして、プレイヤキャラクタ201が接地した後は、再度進行方向に向けて移動することになる。
 このように、本ゲームでは、プレイヤと他のオブジェクト(敵キャラクタや地形オブジェクト)の位置関係が所定の関係であるという条件を満たすと、予め定義されている自動アクションが行われる。また、所定の条件下(例えば、特定の自動アクションが行われているタイミング)でプレイヤがタップ操作を行うことで、特殊手動アクションをプレイヤキャラクタに行わせることができる(なお、全ての自動アクションが対象ではなく、複数の自動アクションのうちのいくつかが、特殊手動アクションの実行条件として予め定義されている)。この特殊手動アクションは、操作としては上記通常手動アクションと同じくタップ操作で発動できるものではあるが、その内容としては、通常手動アクションとは異なるアクションとなっている。つまり、タップ操作というシンプルな操作に対して、上述の通常手動アクションと、特殊手動アクションという2種類のアクションを割り当てている。
 次に、上記図2で示したフィーバーメーター203と、上記特殊手動アクションを行うことによる効果(処理)に関して説明する。本ゲームでは、上記のような特殊手動アクションを行うと、フィーバーメーター203を所定量貯めることができる。つまり、フィーバーメーターのポイントを所定量貯めることができる。なお、貯めることができる量については、特殊手動アクション毎に「重み(係数)」が設定されており、この「重み」に応じて、貯めることができる量が変化する。そして、フィーバーメーター203が最大まで貯まると、一定時間(例えば10秒間)「フィーバーモード」が発動する。換言すれば、フィーバーメーターのポイントが所定値に達したときに、フィーバーモードが発動する。フィーバーモードが発動すると、プレイヤキャラクタ201のパラメータが変化される。例えば、プレイヤキャラクタの移動速度が速くなる。また、後述する「?」ブロックから得られるコインの数が増加する。すなわち、一定時間の間、プレイヤに有利な状態となる処理が実行される。そのため、プレイヤにとっては、特殊手動アクションを多く発動させてフィーバーモードを速やかに発動させることで、短時間で多数のコインオブジェクト202を集めることが可能となる。また、フィーバーモードに入ったとき、フィーバーモードの残り時間を表示するようにしても良い。あるいは、貯まったゲージが時間の経過に伴って減っていくような表示としてもよい。つまり、直接的または間接的に、フィーバーモードの残り時間をプレイヤに提示するようにしてもよい。また、フィーバーモードに入っていないときは、現在までに貯まっているフィーバーメーターの値を、例えば「現在値/最大値」のような形式で表示するようにしても良い。更に、フィーバーモードとなっている間に上記特殊手動アクションを行うことで、フィーバーモードの時間を補充、あるいは延長可能としても良い。また、上記の一定時間が経過すれば、フィーバーメーターはリセットされ、特殊手動アクションを行うことで、再度フィーバーメーターを貯めていくことができる。
 また、上記特殊手動アクションが行われたとき、上記のフィーバーメーター203の増加の他、次のような処理が行われる。すなわち、特殊手動アクションを発動させることで、「ボーナスポイント」と呼ばれるポイントを所定数獲得することができる。この「ボーナスポイント」の意義としては、プレイヤが自発的におこしたアクションであって、上記の通常手動アクションよりも高度な操作を行った場合に、その行為を「褒める」「賞賛する」という意味合いを有するものである。換言すれば、通常手動アクションのような単なるジャンプ操作ではないような「かっこいいアクション」をプレイヤが行った際に、これをボーナスポイントという形で評価し、プレイヤのモチベーションを高めさせるというものである。また、このことは、特殊手動アクション自体にボーナスポイント等を加算(付与)するものともいえる(通常手動アクションや自動アクションではボーナスポイント等は加算されない)。つまり、例えばジャンプというアクションを行った結果、コインオブジェクト202に接触してそのコインを取得するという場合とは異なり、特殊手動アクションによるポイント等の獲得は、特殊手動アクション自体にボーナスポイント等が加算されることで得られる、という性質のものである。そして、本ゲームでは、上記リザルト画面において当該ボーナスポイントが獲得コインに合算されることで、最終的なスコアが算出される。これにより、自動アクションや通常手動アクションを利用しながらコースクリアを目指す過程で、いかに特殊手動アクションを決めていくか(コインと共にボーナスポイントも集めていくか)、という楽しみ方をプレイヤに提供するものである。
 このように、本ゲームでは、プレイヤキャラクタ201の移動は自動的なものとし、プレイヤの操作は基本的にはタップ操作のみという構成としている。そして、上記のような自動アクションや通常手動アクションに加えて、特殊手動アクションを用いることで、簡単な操作ながら奥深いゲーム性を提供することができる。
(ギミックブロック)
 ところで、本ゲームでは、ゲーム性をより高めるために、ゲームコース上に様々な種類の「ギミックブロック」を配置している。当該ギミックブロックは、何らかの「仕掛け(ギミック)」が設定されているブロックである。そして、本実施形態では、当該ギミックブロックとプレイヤキャラクタ201とが仮想ゲーム空間内において所定の位置関係となったときに、そのギミックが発動する。あるいは、上記所定の位置関係となっている状態で更にプレイヤからのタップ操作を受け付けたときに、そのギミックが発動する。また、所定の位置関係としては、例えば、プレイヤキャラクタ201が、ギミックブロックに載ること、ギミックブロックに重なること、ギミックブロックに所定方向から接触したこと、ギミックブロックから所定の距離内に近づくこと、等が挙げられる。以下、本ゲームにおいて特徴的なギミックブロックについて説明する。具体的には、以下の4種類のギミックブロックについて説明する。
(1)逆矢印ブロック
(2)点線ブロック
(3)一時停止ブロック
(4)「?(ハテナ)」ブロック
(1)逆矢印ブロック
 図8~図10を用いて、逆矢印ブロックについて説明する。本ゲームは上記のように、プレイヤキャラクタ201が画面右方向に自動で進行していく横スクロールジャンプアクションゲームであるが、当該逆矢印ブロックを利用することで、プレイヤキャラクタ201を一時的に、その進行方向とは逆方向(の成分を有する所定の方向)に移動させることができる。図を用いて説明すると、まず、図8のように、プレイヤキャラクタ201の進行方向の通過面(地面部分)に、逆矢印ブロック211が存在しているとする。逆矢印ブロック211は、左向きの矢印(自動進行方向とは逆方向の矢印)が描かれたブロックとなっている。そして、図9に示すように、プレイヤキャラクタ201が当該逆矢印ブロック211の上に載っている(より正確には、仮想ゲーム空間内において、逆矢印ブロック211の上にプレイヤキャラクタ201が位置している関係にある)ときにプレイヤがタップ操作を行うと、図10に示すように、プレイヤキャラクタ201が、進行方向とは逆方向の斜め上方向にジャンプする。これに伴い、画面スクロールも一時的に逆方向にスクロールする(仮想カメラはプレイヤキャラクタ201の動きに追従するため)。その後、プレイヤキャラクタ201が接地すれば、再度進行方向に向けて自動的な移動を開始する。また、逆矢印ブロック211の上に載っているときにプレイヤがタップ操作しなければ、プレイヤキャラクタ201はジャンプすることなく、当該逆矢印ブロック211を通過することができる。なお、プレイヤキャラクタ201が移動(ジャンプ)する方向については、上記のような進行方向とは逆方向の斜め上方向の限らず、進行方向とは反対方向の成分を含む方向であればどのような方向でもよい。
 このように、逆矢印ブロックを利用することで、本ゲームのような強制スクロール形式のゲームにおいても、進行経路に多様性を持たせることが可能となる。例えば、図11のようなコース構成の場合、プレイヤが何も操作しなければ、下側のコースXに進行する。しかし、逆矢印ブロック211を利用して一旦「A」の位置にジャンプし、更に通常手動アクションで「B」の位置にジャンプすることで、上側のコースYに進むことができ、コースに分岐点を設けて多様性を持たせることができる。
(2)点線ブロック
 図12~図14を用いて、点線ブロックについて説明する。図12に示す点線ブロック212は、その輪郭が点線で表示され、当該ブロック内に所定方向の矢印が表示されたブロックである。点線ブロック212は、図13のようにプレイヤキャラクタ201と接触することで、図14に示すように、そのブロックに表示されている矢印方向に沿って、複数枚のコインオブジェクト202を出現させるブロックである(この際、点線ブロック212は消滅する)。換言すれば、点線ブロック212に、所定方向の矢印で示される方向が関連づけられている。そして、当該点線ブロック212とプレイヤキャラクタ201が接触することで、当該矢印に対応する方向(位置)にコインオブジェクト202が出現する、というものである。すなわち、点線ブロック212を基準として(点線ブロック212から見て)上記矢印で示される方向上の所定位置にコインオブジェクト202を出現させるというものである。
 ここで、上記逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例を図15~図18で示す。図15では、障害物オブジェクトであるブロック群が略三角形状に存在している。当該略三角形のブロック群の3つの頂点の近い位置に、それぞれ点線ブロック212A、212B、212Cが配置されている。点線ブロック212Aには、進行方向に沿った矢印(右方向)が表示され、点線ブロック212Bには、左斜め上方向の矢印が表示され、点線ブロック212Cには、左斜め下方向の矢印が表示されている。また、点線ブロック212Cの下方(地面部分)には、逆矢印ブロック211が配置されている。このような配置により、プレイヤキャラクタ(図示せず)が図の左側から移動してくると、まず、点線ブロック212Aに接触し、図16に示すように、上記略三角形のブロック群の下辺に沿ってコインオブジェクト202が出現する(同時に点線ブロック212Aは消滅)。その後、プレイヤキャラクタが点線ブロック212Bに接触すると、図17に示すように、上記略三角形のブロック群の右辺に沿うようにコインオブジェクト202が出現する。また、コインオブジェクト202の出現と同時に点線ブロック212Bは消滅する(なお、消滅させる他、表示を薄くする、グレーアウトする等で表示態様を変化させることで、コイン出現済みであることをプレイヤが認識できるようにしてもよい)。そして、このタイミング(逆矢印ブロック211に載っているタイミング)でプレイヤがタップ操作を行えば、左斜め上方向にプレイヤキャラクタ201をジャンプさせることができ、コインオブジェクト202を獲得することができる(逆に、タップ操作しなければ、これらのコインオブジェクト202を獲得することなく先に進むことになる)。更に、当該ジャンプの結果、プレイヤキャラクタ201が点線ブロック212Cに接触し、図18に示すように、上記略三角形のブロック群の左辺に沿うようにコインオブジェクトが出現する(同時に点線ブロック212Cは消滅)。上記ジャンプの下降(左斜め下方向への移動となる)によって、これら出現したコインオブジェクト202を獲得することができる。そして、プレイヤキャラクタ201が地面に接地すれば、再度進行方向に向けて自動的に移動を開始することになる。このような配置により、プレイヤによりたくさんのコインオブジェクト202獲得のチャンスを提供することができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
 なお、上記点線ブロック212にプレイヤキャラクタ201が接触したときにコインオブジェクト202を出現させることに限らず、他の実施形態では、例えば点線ブロック212にプレイヤキャラクタ201がある程度接近したとき等、点線ブロック212とプレイヤキャラクタ201との位置関係が所定の位置関係となったときに、コインオブジェクト202を出現させるようにしても良い。また、出現させる数についても、上記のように複数出現させることに限らず、コインオブジェクト202を1つだけ出現させるようにしてもよい。
 (3)一時停止ブロック
 次に、図19~図21を用いて、一時停止ブロックについて説明する。上記のように、本ゲームはプレイヤキャラクタ201が画面右方向に自動で進行していく横スクロールジャンプアクションゲームであるが、当該一時停止ブロックは、プレイヤキャラクタ201の自動移動を一時的に停止させることができるブロックである。図19に示される一時停止ブロック213は、地面部分に配置されている。また、一時停止ブロック213には、2本の縦棒を並べたような図柄が表示されている。そして、当該一時停止ブロック213にプレイヤキャラクタ201が載ると、図20に示すように、一時停止ブロック213の図柄が右方向の矢印に変化すると共に、プレイヤキャラクタ201の移動が停止する。そして、図21に示すように、プレイヤが所望のタイミングでタップ操作を行うことで、一時停止状態が解除され、矢印で示される方向への移動を開始する。図21の場合は、右方向への移動を開始(再開)することになる。
 図22~図24に、一時停止ブロックの他の例を示す。図22の例では、一時停止ブロック213の図柄について、上記図19で示した図柄を斜めに傾けたような図柄となっている。このような図柄の一時停止ブロック213の場合、プレイヤキャラクタ201が当該一時停止ブロック213に載ると、図23のように、その図柄が右斜め上の矢印に変化する。そして、所望のタイミングでプレイヤがタップ操作を行うと、図24に示すように、右斜め上方向へのジャンプが行われる。つまり、図22で示した図柄の一時停止ブロック213は、一時停止後に移動を再開すると、ジャンプが行われるというブロックとなっている。
 図25に、上記図19で示したような一時停止ブロックの利用例を示す。図25では、進行方向の地面部分が途切れており、その途切れている部分に、上下方向に反復移動する「動く床」が複数配置されている。プレイヤは、一時停止ブロック213でプレイヤキャラクタ201を停止させ、これら「動く床」が横並びとなるタイミングを見計らって、プレイヤの移動を再開させる(タップ操作を行う)ことができる。
 また、図26に、上記図22で示したような一時停止ブロックの利用例を示す。この例では、上記同様に進行方向の地面部分が途切れており、その途切れている部分に、ダメージ判定を有する火の玉オブジェクトが上下に反復するよう移動している。プレイヤは、この火の玉オブジェクトに当たらないようなタイミングを見計らってタップ操作を行うことで、当該途切れた部分を飛び越えてプレイヤキャラクタを進ませることが可能である。上記のいずれの場合も、基本的に自動で移動するゲームにおいて、進行タイミングをプレイヤに図らせるという要素を提供し、ゲームの興趣性をより高めることができるものである。
 なお、他の実施形態では、一時停止ブロックに載った場合に限らず、プレイヤキャラクタ201と一時停止ブロックとが所定の位置関係になったとき、例えば一時停止ブロックの真下にプレイヤキャラクタ201が来たとき(プレイヤキャラクタ201の真上に一時停止ブロックが位置しているという位置関係になったとき)に、上記のように移動を一時停止させるようにしてもよい。なお、この場合のプレイヤキャラクタ201と一時停止ブロックとの間の距離は、例えば近傍あるいは隣接と言える程度に近い距離であってもよいし、より離れた距離であってもよい。
 また、上記の例では、プレイヤキャラクタ201が一時停止ブロックの「上」に載った場合や、一時停止ブロックの「下」にプレイヤキャラクタ201が来た例を挙げたが、これは、厳密な意味で「上」または「下」である必要はない。多少は前後方向(左右方向)の幅があってもよく、例えばプレイヤキャラクタ201の一部分だけが一時停止ブロックの「上」にさしかかったような場合等でもよい。また、プレイヤキャラクタ201を基準にして例えば1ユニット分の範囲内(距離内)というような、プレイヤキャラクタ201の近傍といえるような範囲内で前後方向にずれた位置に一時停止ブロックが存在する場合も、上記のような所定の位置関係になったものとして扱っても良い(なお、この位置関係に関しては、上記逆方向ブロックについても同様のことが言える)。
(4)「?」ブロック
 次に、図27~図29を用いて、「?」ブロックについて説明する。このブロックは、プレイヤキャラクタ201が下方から接触することで、コインオブジェクト202を出現させるブロックである。但し、上述したようなフィーバーモードの状態であるか否かで、出現するコインの枚数が変化するブロックである。図27において、「?」ブロック214には、「?」の図柄が表示されている。フィーバーモードでは無いときに、プレイヤキャラクタ201が当該「?」ブロック214に下から接触する(下から叩く)と、図28に示すように、コインオブジェクト202が1枚だけ、真上方向に出現し、当該コインオブジェクト202を獲得することができる(なお、他の実施形態では、当該コインオブジェクト202にプレイヤキャラクタ201を接触させることで、このコインオブジェクト202を獲得できるようにしてもよい)。一方、フィーバーモードの状態において、当該ブロックを下から叩いた場合は、図29に示すように、プレイヤキャラクタ201の進行方向側に、複数枚のコインオブジェクト202がばらまかれるようにして出現する。また、進行方向側にばらまかれるため、これらのコインオブジェクト202の回収(獲得)が行いやすくなっている。このように、「?」ブロック214は、フィーバータイムであるか否かによって、獲得できるコインの枚数を変化させることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
 このように、上述したような各ギミックブロックに設定されている各種ギミックの発動条件として、各ギミックブロックとプレイヤキャラクタ201が所定の位置関係となっていること、あるいは、当該所定の位置関係となっている状態で、更にプレイヤからのタップ操作を受け付けたことが条件となっている。このような条件を満たしたことに応じて、各ギミックブロックに設定されている各種ギミックが発動するものである。
 次に、上述したようなタップ操作以外のプレイヤキャラクタの操作について説明する。本ゲームでは、上記のようにタップ操作によってプレイヤキャラクタに手動アクションまたは特殊手動アクションを行わせることができる。このような操作の他、本ゲームでは、タッチを継続したまま、そのタッチ位置を移動させる操作を用いることで、そのジャンプ移動に「ブレーキ」をかけるようなことができる。具体的には、ジャンプ中に進行方向と逆方向に向けてこのような操作を行うことで、そのジャンプ移動に「ブレーキ」をかけるようなことができる。以下では、このような操作をスライド操作と呼ぶ。なお、スライド操作の他、フリックやスワイプと呼ばれる操作であってもよい。図30に、単にタップ操作を行った場合の飛距離の例を示す。この場合は、飛距離Hだけジャンプで移動できることを示す。図31に、タップ操作後にすぐに左方向(進行方向と反対方向)へのスライド操作をプレイヤが行った場合の例を示す。この場合は、スライド操作の内容(例えばスライドした量)に応じて、ジャンプ中におけるプレイヤキャラクタ201の移動速度が減速される。その結果、飛距離が図30に比べて距離bだけ短い距離となる(距離bの長さが、スライド操作の内容に応じて決定される)。また、図32に、プレイヤキャラクタ201が接地している状態で、タップ操作ではなく最初からスライド操作を行った場合の例を示す。このような場合は、スライド操作におけるタッチオンの検出に応じてプレイヤキャラクタ201のジャンプは開始されるが、ジャンプ開始と同時にスライド操作内容に応じた減速も行われることになる。その結果、プレイヤキャラクタ201の移動軌跡としては、少しだけ進行方向にジャンプ移動した後、後方に下がるように上昇し、最高点に到達後、後方に向けて下降するような軌跡となる。その結果、ジャンプ開始した地点よりも少しだけ後ろに下がって着地するような動きとなる。
 このように、本実施形態にかかるゲームでは、タップ操作という簡単な操作だけでもプレイ内容の多様性を高め、奥深いゲーム性を提供することができる。
 次に、図33~図44を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を説明する。
 図33は、スマートデバイス102のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。メインメモリ113には、ゲーム処理プログラム301、操作データ302、現在状態データ303、フィーバーメーター値304、獲得コイン枚数データ305、獲得ボーナスポイントデータ306、プレイヤキャラクタデータ307、敵キャラクタデータ311、地形オブジェクトデータ312、ギミックブロックデータ313、コースデータ314等が格納される。
 ゲーム処理プログラム301は、上述したようなゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図34~図35のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
 操作データ302は、スマートデバイス102に対して行われた各種操作を示すデータである。本実施形態では、操作データ302には、ボタンデータやタッチパネルデータが含まれる。これらのデータは操作部115に対して行われた操作内容を示すデータであり、各種ボタンの押下状態やタッチパネルのタッチ座標やタッチ継続時間等を示すデータである。
 現在状態データ303は、ゲーム中におけるプレイヤキャラクタ201の現在状態を示すためのデータである。具体的には、プレイヤキャラクタ201が、以下に示すいずれの状態であるかを示すデータである。このデータで示される状態としては、(a)自動的に移動している状態(通常移動状態)、(b)自動アクションの実行中(自動アクション状態)、(c)通常手動アクションの実行中(通常手動アクション状態、なお、本ゲームでは通常手動アクションは実質的に「ジャンプ」のみである)、(d)特殊手動アクションの実行中(特殊手動アクション状態)、(e)移動を一時停止している状態(一時停止状態)、という少なくとも5つの状態がある。なお、初期値としては、「通常移動状態」が設定される。
 フィーバーメーター値304は、上記の図2で示したフィーバーメーター203の値を示すデータである。獲得コイン枚数データ305は、プレイヤキャラクタ201が獲得したコインオブジェクト202の枚数を示すデータである。また、獲得ボーナスポイントデータ306は、上記のボーナスポイントの獲得数を示すデータである。(それぞれ、各ゲームコースのプレイ開始時に初期化される)
 プレイヤキャラクタデータ307は、プレイヤキャラクタ201を表示するためのデータである。プレイヤキャラクタデータ307には、上述した自動アクションのモーションを定義したデータである自動アクションモーションデータ308、通常手動アクションのモーションを定義したデータである通常手動アクションモーションデータ309、上記特殊手動アクションのモーションを定義したデータである特殊手動アクションモーションデータ310が含まれている。これらのモーションデータは、例えばアニメーションパターンを定義したデータである。また、例えば自動アクションモーションデータ308には、複数の自動アクションについてそれぞれ識別可能なようにして、複数の自動アクションのモーションデータが格納されている(通常手動・特殊手動アクションのモーションデータについても同様である)。また、その他、プレイヤキャラクタデータ307には、プレイヤキャラクタ201に関する各種データも含まれ得る。
 敵キャラクタデータ311は、(複数種類の)敵キャラクタについて定義したデータである。その外観を示すデータや、敵キャラクタの動作内容(行動の仕方)を示す情報、自動アクションの対象となる敵キャラクタであるか否かを示す情報等が含まれている。以下では、説明の便宜のため、自動アクションの対象となる敵キャラクタを「第1種敵キャラクタ」、自動アクションの対象とならない敵キャラクタを「第2種敵キャラクタ」と呼ぶこともある。
 地形オブジェクトデータ312は、ゲームコースを構成する各種地形オブジェクトについてのデータである。その外観を示すデータや、自動アクションの対象となる地形オブジェクト(上記図6のような高い壁の上端部分や、小さな段差部分等)であるか否かを示す情報等が含まれている。
 ギミックブロックデータ313は、上述したようなギミックブロックについて定義したデータである。上述したような4種類のギミックブロックの役割・機能等を定義した情報が含まれている、また、上記以外のギミックブロックについての情報も含まれている、
 コースデータ314は、ゲームコースの内容を定義したデータである。コースの地形を示す情報や、コインオブジェクトや敵キャラクタの配置、ギミックブロックの配置を示す情報等が含まれている。当該データに基づいて、仮想ゲーム空間内にゲームコースが適宜生成されることになる。
 その他、メインメモリ113には、プレイヤキャラクタ201の移動方向(進行方向)を示す進行方向パラメータや、その移動速度を示す移動速度パラメータ、上述したジャンプを行う際の飛距離を示すジャンプ距離パラメータや、フィーバーモード中であるか否かを示すフラグ等、ゲーム処理において利用される各種データも適宜記憶される。
 次に、図34および図35のフローチャートを参照して、スマートデバイス102のプロセッサ部111によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。図34~35は、当該ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理は、例えば、所定のゲームコース選択画面(図示せず)を表示し、プレイヤがプレイしたいコースを選んで、「プレイ開始」指示操作を行うことによって、開始される。
 図34において、まず、ステップS1で、プロセッサ部111は、初期処理を実行する。この処理では、コースデータ314に基づくゲームコースの生成と各種キャラクタ、オブジェクトの配置が実行される。また、フィーバーメーター値304や獲得コイン枚数データ305、獲得ボーナスポイントデータ306等の各種データを初期化する処理も実行される。また、上述したような進行方向パラメータの初期値として「右方向」を設定し、移動速度パラメータの初期値として所定の値を設定する処理等も実行される。そして、コースのスタート地点を仮想カメラで撮像したゲーム画像を画面に表示する処理も実行される。
 次に、ステップS2で、プロセッサ部111は、現在状態判定処理を実行する。具体的には、プロセッサ部111は、現在状態データ303を参照して、プレイヤキャラクタ201の現在状態を判定する。
 次に、ステップS3で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「通常移動状態」であるか否かを判定する。その結果、「通常移動状態」のときは(ステップS3でYES)、ステップS4で、通常移動処理が実行される。一方、「通常移動状態」ではないときは(ステップS3でNO)、後述するステップS5の処理に進む。
 図36および図37は、上記通常移動処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、まず、ステップS21で、プロセッサ部111は、操作データ302を参照して、タップ操作が行われたか否かを判定する。その結果、タップ操作が行われていたときは(ステップS21でYES)、図37のステップS29で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が、上述したような逆矢印ブロック211(図8参照)に載っているか否かを判定する。その結果、載っているときは(ステップS29でYES)、ステップS30で、プロセッサ部111は、第1のギミックブロック処理を実行する。
 なお、上記タップ操作の検出に関して、本例では(所定時間内での)タッチオン~タッチオフまでの操作をタップ操作として説明するが、他の実施形態では、タップ操作ではなく、タッチオンが検出されたか否かで判定するようにしても良い。すなわち、タッチオンが検出された時点で、後述するような特殊手動アクションや手動アクションの実行を開始するような処理としてもよい。
 図38は、第1のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、プレイヤキャラクタ201を進行方向とは逆の方向にジャンプさせるための処理が実行される。図38において、まず、ステップS41で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の進行方向を、左斜め上方向(つまり、進行方向とは逆斜め上の方向)に設定する。次に、ステップS42で、プロセッサ部111は、操作データ302を参照し、上記タップ操作におけるタッチ継続時間に応じてプレイヤキャラクタ201のジャンプの飛距離を設定する。そして、ステップS43で、プロセッサ部111は、現在状態データ303に「通常手動アクション中」を示す情報を設定する。その後、第1のギミックブロック処理は終了する。
 図37に戻り、第1のギミックブロック処理が終われば、通常移動処理も終了する。
 一方、上記ステップS29の判定の結果、逆矢印ブロック211にプレイヤキャラクタ201が載っていないときは(ステップS29でNO)、プレイヤキャラクタ201を進行方向にジャンプさせるための処理が行われる。具体的には、ステップS31で、プロセッサ部111は、操作データ302を参照し、当該タップ操作におけるタッチ継続時間に応じてプレイヤキャラクタ201のジャンプの飛距離を設定する。次に、ステップS32で、プロセッサ部111は、現在状態データ303に「通常手動アクション中」を示す情報を設定する。そして、通常移動処理を終了する。
 図36に戻り、一方、上記ステップS21の判定の結果、タップ操作が行われていないときは(ステップS21でNO)、ステップS22で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が、上述した点線ブロック212、一時停止ブロック213、「?」ブロック214のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは(ステップS22でYES)、ステップS27で、プロセッサ部111は、第2のギミックブロック処理を実行する。
 図39は、第2のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、まず、ステップS51で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が、一時停止ブロック213に載っているか否かを判定する。当該判定の結果、載っているときは(ステップS51でYES)、ステップS52で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタの移動を停止させるための処理を行う。すなわち、ステップS52で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の移動速度を0に設定する処理を実行する。次に、ステップS53で、プロセッサ部111は、現在状態データ303を「一時停止中」に設定する。
 一方、上記ステップS51の判定の結果、一時停止ブロック213に載っていないときは(ステップS51でNO)、ステップS54で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201は上記点線ブロック212に接触したか否かを判定する。その結果、点線ブロック212に接触しているときは(ステップS54でYES)、ステップS55で、プロセッサ部111は、コインオブジェクト202を出現させる処理を行う。具体的には、接触した点線ブロック212に設定されている(表示されている)矢印方向に沿って、所定枚数のコインオブジェクト202を並べて出現させる処理が実行される。さらに、当該接触した点線ブロック212を消去する処理も実行される。
 一方、上記ステップS54の判定の結果、点線ブロック212に接触していないときは(ステップS54でNO)、ステップS56で、プロセッサ部111は、「?」ブロック214の下方から(下辺に)プレイヤキャラクタ201が接触した状態であるか否かを判定する。その結果、下から接触していないときは(ステップS56でNO)、第2のギミックブロック処理は終了する。下から接触しているときは(ステップS56でYES)、ステップS57で、プロセッサ部111は、「フィーバーモード」が発動している状態であるか否かを判定する。その結果、「フィーバーモード」ではないときは(ステップS57でNO)、ステップS58で、プロセッサ部111は、「?」ブロック214からコインオブジェクト202を1枚だけ出現させると共に、獲得コイン枚数データ305に1を加算する処理を実行する(上記図28参照)。一方、「フィーバーモード」であるときは(ステップS57でYES)、ステップS59で、プロセッサ部111は、上記図29で示したように、プレイヤキャラクタ201の進行方向側に向けてばらまかれるように、複数枚のコインオブジェクト202を「?」ブロック214から出現させる処理を実行する。すなわち、出現させる複数のコインオブジェクト202について、その移動方向はプレイヤキャラクタ201の進行方向側と設定される。その移動速度については、プレイヤキャラクタ201の移動速度よりも速い初速度が設定され、その後、減速するように設定される。また、これら複数枚のコインに設定される移動速度については、ランダムな速度が設定される。これにより、プレイヤキャラクタ201の位置よりも前方(進行方向)にコインがばらまかれるようになるため、本ゲームのような強制スクロールのゲームにおいても、これらのコインを回収しやすくすることができる。以上で、第2のギミックブロック処理は終了する。
 図36に戻り、次に、上記ステップS22の判定の結果、プレイヤキャラクタ201が、上述した点線ブロック212、一時停止ブロック213、「?」ブロック214のいずれにも接触していないと判定されたときの処理(ステップS22でNO)について説明する。この場合は、ステップS23で、プロセッサ部111は、自動アクションの実行条件を満たしているか否かを判定する。具体的には、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の進行方向側でプレイヤキャラクタ201から所定範囲内に他のオブジェクト(敵キャラクタ、地形オブジェクト)が存在するか否かを判定する。換言すれば、プレイヤキャラクタ201と所定の位置関係となっている他のオブジェクトが存在するか否かを判定する。そして、当該条件を満たす他のオブジェクトが、自動アクションの対象となるオブジェクト(上記第1種敵キャラクタ等)であるか否かを判定する。自動アクションの対象となるオブジェクトであれば、自動アクション実行条件を満たすと判定し、そうでなければ、自動アクション実行条件は満たさないと判定することになる。
 上記判定の結果、自動アクション実行条件を満たすと判定されたときは(ステップS23でYES)、次に、ステップS24で、プロセッサ部111は、実行する自動アクションを選択あるいは決定する処理を実行する。この選択あるいは決定については、どのような処理でも良いが、例えば、特定の敵キャラクタや地形オブジェクトに、所定の自動アクション(の識別子等)を予め対応づけておき、このように対応づけられた自動アクションを選択するようにしてもよい。
 次に、ステップS25で、プロセッサ部111は、上記選択した自動アクションに応じたプレイヤキャラクタ201の進行方向や移動速度を設定する。次に、ステップS26で、プロセッサ部111は、現在状態データ303を「自動アクション中」に設定する。そして、通常移動処理を終了する。
 一方、上記ステップS23の判定の結果、自動アクション実行条件を満たしていないと判定されたときは(ステップS23でNO)、ステップS28で、プロセッサ部111は、設定されている移動速度および進行方向に基づいて、プレイヤキャラクタ201(および仮想カメラ)を移動させる処理を実行する。また、この際、上述以外のオブジェクトとの当たり判定処理も実行される。例えばコインオブジェクト202に接触していれば、そのコインオブジェクト202を獲得する処理が実行される。また、上記第2種敵キャラクタ(自動アクションの対象とならない敵キャラクタ)に接触していれば、プレイヤキャラクタ201にダメージ値が加算される等の処理が実行される。以上で、通常移動処理は終了する。
 図34に戻り、通常移動処理が終われば、図35に示すステップS13の処理に進む。この処理については後述する。
 次に、上記ステップS3の判定の結果、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「通常移動状態」ではないときについて説明する。この場合は(ステップS3でNO)、ステップS5で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「自動アクション中」であるか否かを判定する。その結果、「自動アクション中」のときは(ステップS5でYES)、ステップS6で、自動アクション処理が実行される。一方、「自動アクション中」ではないときは(ステップS5でNO)、後述するステップS7の処理に進む。
 図40~41は、上記自動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。図40において、まず、ステップS61で、プロセッサ部111は、操作データ302を参照して、タップ操作が行われたか否かを判定する。その結果、タップ操作が行われていないときは(ステップS61でNO)、次に、ステップS62で、プロセッサ部111は、(現在実行中である)自動アクションのモーションが終了したか否かを判定する。その結果、まだ終了していなければ(ステップS62でNO)、次に、ステップS63で、プロセッサ部111は、上記自動アクションのモーションの実行を行う。すなわち、自動アクションのモーションに基づいてプレイヤキャラクタ201を移動させる。
 次に、ステップS64で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が、上述した点線ブロック212、一時停止ブロック213、「?」ブロック214のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは(ステップS64でYES)、ステップS65で、プロセッサ部111は、第2のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第2のギミックブロック処理は上記ステップS27の処理を同じであるため、説明は省略する。
 一方、ステップS64の判定の結果、上記のいずれのギミックブロックにも接触していないときは(ステップS64でNO)、ステップS67で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が上述以外の所定のオブジェクトに接触しているか否かを判定する。例えば、コインオブジェクト202や第2種敵キャラクタに接触しているか否かが判定される。当該判定の結果、接触しているときは(ステップS67でYES)、ステップS68で、接触しているオブジェクトに応じた処理、例えば、コインを獲得する処理等が実行される。一方、接触していなければ(ステップS67でNO)、当該ステップS68の処理はスキップされる。
 一方、上記ステップS62の判定の結果、自動アクションのモーションが終了したときは(ステップS62でYES)、ステップS66で、プロセッサ部111は、現在状態データ303に「通常移動状態」を設定する。そして、自動アクション処理を終了する。
 一方、上記ステップS61の判定の結果、タップ操作が行われていたときは(ステップS61でYES)、図41のステップS71で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が、上述したような逆矢印ブロック211(図9参照)に載っているか否かを判定する。その結果、載っているときは(ステップS71でYES)、ステップS72で、プロセッサ部111は、第1のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第1のギミックブロック処理は上記ステップS30の処理を同じであるため、説明は省略する。
 一方、上記ステップS71の判定の結果、逆矢印ブロック211にプレイヤキャラクタ201が載っていないときは(ステップS71でNO)、次に、ステップS73で、プロセッサ部111は、特殊手動アクションの実行条件が満たされているか否かを判定する。例えば、予め定められた特定の自動アクションの実行中にタップ操作が行われた場合は、当該実行条件が満たされたと判定される。
 上記判定の結果、特殊手動アクションの実行条件が満たされていたときは(ステップS73でYES)、ステップS74で、プロセッサ部111は、実行する特殊手動アクションを選択あるいは決定する処理を実行する。例えば、特定の自動アクションに、特定の特殊手動アクションを予め対応づけておき、このように対応づけられた特殊手動アクションを選択する処理が実行される。そのため、上記図3~図7を用いて説明したように、実行中の自動アクションに応じて、実行される特殊手動アクションの内容も異なることになる。すなわち、タップしたときに行われている自動アクションによって、異なる特殊手動アクションが実行される。
 次に、ステップS75で、プロセッサ部111は、現在状態データ303を「特殊手動アクション中」に設定する。
 一方、上記ステップS73の判定の結果、特殊手動アクションの実行条件が満たされていないときは(ステップS73でNO)、ステップS76で、プロセッサ部111は、タップ操作におけるタッチ継続時間に応じてプレイヤキャラクタ201のジャンプの飛距離(を示すパラメータ)を設定する。更に、ステップS77で、プロセッサ部111は、現在状態データ303に「手動アクション中」を示す情報を設定する。つまり、特殊手動アクションの実行条件が満たされていないときは、手動アクションによるジャンプ操作として扱うことになる。以上で、自動アクション処理は終了する。
 図34に戻り、次に、上記ステップS5の判定の結果、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「自動アクション中」ではないときについて説明する。この場合は(ステップS5でNO)、ステップS7で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「通常手動アクション中」であるか否かを判定する。その結果、「通常手動アクション中」のときは(ステップS7でYES)、ステップS8で、通常手動アクション処理が実行される。一方、「通常手動アクション中」ではないときは(ステップS7でNO)、後述するステップS9の処理に進む。
 図42は、上記通常手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである(なお、本ゲームでは、実質的に、通常手動アクションは通常のジャンプとなる)。図42において、まず、ステップS81で、プロセッサ部111は、通常手動アクションのモーションが終了したか否かを判定する。なお、本ゲームでは通常手動アクションは実質的にジャンプのアクションであるため、例えば、プレイヤキャラクタ201が地面部分に接地したら、手動アクションのモーションが終了したと判定してもよい。当該判定の結果、まだ終了していないときは(ステップS81でNO)、ステップS82で、通常手動アクションのモーションを実行する。すなわち、通常手動アクションのモーションに基づいてプレイヤキャラクタ201を移動させる処理が実行される。
 次に、ステップS84で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が、上述した点線ブロック212、一時停止ブロック213、「?」ブロック214のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは(ステップS84でYES)、ステップS85で、プロセッサ部111は、第2のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第2のギミックブロック処理は上記ステップS27の処理を同じであるため、説明は省略する。
 一方、ステップS84の判定の結果、上記のいずれのギミックブロックにも接触していないときは(ステップS84でNO)、ステップS85で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタが上述以外の所定のオブジェクトに接触しているか否かを判定する。当該判定の結果、接触しているときは(ステップS85でYES)、ステップS86で、プロセッサ部111は、接触しているオブジェクトに応じた処理、例えば、コインオブジェクト202に接触していれば、コインを獲得する処理等を実行する。一方、接触していなければ(ステップS85でNO)、当該ステップS86の処理はスキップされる。
 次に、上記ステップS81の判定の結果、通常手動アクションのモーションが終了したときは(ステップS81でYES)、ステップS88で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の進行方向、移動速度を示すパラメータの初期値を設定する。更に、現在状態データ303に「通常移動状態」を設定する。そして、通常手動アクション処理を終了する。
 図34に戻り、次に、上記ステップS7の判定の結果、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「通常手動アクション中」ではないときについて説明する。この場合は(ステップS7でNO)、ステップS9で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「特殊手動アクション中」であるか否かを判定する。その結果、「特殊手動アクション中」のときは(ステップS9でYES)、ステップS10で、特殊手動アクション処理が実行される。一方、「特殊手動アクション中」ではないときは(ステップS9でNO)、後述するステップS11の処理に進む。
 図43は、上記特殊手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。図43において、まず、ステップS91で、プロセッサ部111は、特殊手動アクションのモーションが終了したか否かを判定する。当該判定の結果、まだ終了していなければ(ステップS99でNO)、ステップS92で、プロセッサ部111は、現在実行される特殊手動アクションに対するボーナスポイントの加算とフィーバーメーター値の加算が既に行われたか否かを判定する。その結果、まだ加算されていないときは(ステップS92でNO)、ステップS93で、プロセッサ部111は、実行する特殊手動アクションに応じて、フィーバーメーター値304を加算する処理を実行する。更に、プロセッサ部111は、実行する特殊手動アクションに応じた上記ボーナスポイントを獲得ボーナスポイントデータ306に加算する処理も実行する。例えば、上述したような馬跳び中に行われた特殊手動アクションと、壁をよじ登っているときに行われた特殊手動アクションとでは、得られるフィーバーメーター値、ボーナスポイントが異なる量となる。一方、ボーナスポイント等が既に加算済みであれば(ステップS92でYES)、ステップS93の処理はスキップされる。 
 次に、ステップS94で、プロセッサ部111は、特殊手動アクションのモーションの実行を行う。すなわち、特殊手動アクションのモーションに基づいてプレイヤキャラクタ201を移動させる処理を実行する。
 次に、ステップS95で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が、上述した点線ブロック212、一時停止ブロック213、「?」ブロック214のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは(ステップS95でYES)、ステップS98で、プロセッサ部111は、第2のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第2のギミックブロック処理は上記ステップS27の処理を同じであるため、説明は省略する。
 一方、ステップS95の判定の結果、上記のいずれのギミックブロックにも接触していないときは(ステップS95でNO)、ステップS96で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタが上述以外の所定のオブジェクトに接触しているか否かを判定する。当該判定の結果、接触しているときは(ステップS96でYES)、ステップS97で、プロセッサ部111は、接触しているオブジェクトに応じた処理を実行する。一方、接触していなければ(ステップS96でNO)、当該ステップS97の処理はスキップされる。
 次に、上記ステップS91の判定の結果、特殊手動アクションのモーションが終了したときは(ステップS91でYES)、ステップS100で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の進行方向、移動速度を示すパラメータの初期値を設定する。更に、現在状態データ303に「通常移動状態」を設定する。そして、特殊手動アクション処理を終了する。
 図34に戻り、次に、上記ステップS9の判定の結果、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「特殊手動アクション中」ではないときについて説明する。この場合は(ステップS9でNO)、ステップS11で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201の現在状態が「一時停止中」であるか否かを判定する。その結果、「一時停止中」のときは(ステップS11でYES)、ステップS12で、一時停止処理が実行される。一方、「一時停止中」ではないときは(ステップS11でNO)、後述のステップS13の処理に進む。
 図44は、上記一時停止処理の詳細を示すフローチャートである。図44において、まず、ステップS111で、操作データ302を参照して、タップ操作が行われたか否かを判定する。その結果、タップ操作が行われていないときは(ステップS111でNO)、当該一時停止処理は終了する(すなわち、特に何も行われず、プレイヤキャラクタ201が停止した状態が維持されることになる)。
 一方、タップ操作が行われていたときは(ステップS111でYES)、ステップS112で、プロセッサ部111は、プレイヤキャラクタ201が載っている一時停止ブロックに応じた進行方向および移動速度のパラメータの設定を行う。上記のように、本ゲームでは2種類の一時停止ブロックがある(図19~図24参照)。そのため、プレイヤキャラクタ201が載っている一時停止ブロックに応じて、右方向に直進する動きか、ジャンプ移動かのいずれかの動きとなるように、進行方向と移動速度の設定が行われる。また、右方向に直進する動きの場合は、停止前の移動速度に戻すように移動速度の設定が行われる。
 次に、ステップS113で、プロセッサ部111は、現在状態データ303を通常移動状態に設定する。そして、一時停止処理は終了する。
 次に、図35のステップS13以降の処理について説明する。まず、ステップS13で、プロセッサ部111は、描画処理を実行する。すなわち、プロセッサ部111は、上述したような処理が反映された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像した画像を描画する処理を実行する。
 次に、ステップS14で、プロセッサ部111は、ゲームコースをクリアしたか否かを判定する。すなわち、ゴール地点に到達したか否かを判定する。なお、制限時間を設けている場合は、制限時間経過時点で、ゴールまで到達していなくともコースクリアとして扱うこのとする。当該判定の結果、コースクリアしていなければ(ステップS14でNO)、上記ステップS2に戻り、処理が繰り返される。コースクリアしていれば(ステップS14でYES)、ステップS15で、プロセッサ部111は、リザルト画面処理を実行する。具体的には、所定のリザルト画面を表示し、獲得したコイン枚数やボーナスポイント数、最終的なスコア等をプレイヤに提示する処理が実行される。
 以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細説明は終了する。
 このように、本実施形態では、タップ操作のみというシンプルな操作だけで、操作性を向上させつつ、そのプレイ内容に多様性を持たせることができる。例えば、上記のような自動アクションや特殊手動アクションを取り入れることで、単純な操作体系ながらもプレイヤに選択肢を増やすことができる。例えば、自動アクションがあることで、意図的にプレイヤキャラクタを敵キャラクタに接触させる等、プレイ内容の多様性を高めることができる。また、ボーナスポイントの付与などで特殊手動アクション自体をプレイヤにわかりやすく評価するため、プレイヤに対して、ゲームプレイに対する新たなモチベーションを与えることができる。また、シンプルな操作であるためゲームの初心者にも楽しませることができる一方で、自動アクションや特殊手動アクション、各種ギミックブロックという要素によって、熟練者に対するやりこみ要素を提供することもできる。
 また、本ゲームのような強制スクロール形式のゲームにおいて上記のような逆矢印ブロックを設けることで、自動スクロールの方向に変化を与えることで意外性を高めたり、コースの進行経路に多様性を与えたりすることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
 また、本ゲームのような、プレイヤキャラクタが自動的に移動していく形式のゲームにおいて、上記のような一時停止ブロックを設けることで、プレイヤの操作に応じて移動のタイミングを選ぶことができる機会を提供できる。すなわち、自動移動している中でも、プレイヤの意思を反映させる機会を提供することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
 また、本ゲームのような自動スクロール形式(自動移動形式)のゲームにおいて、上記のような点線ブロックを設けることで、プレイヤキャラクタ201の動き(プレイヤの操作)をある程度誘導することが可能となる。つまり、点線ブロックで示される方向にコインオブジェクト202が出現することを(あるいは、コインではなくとも、何かがあることを)プレイヤに予測させることができるため、その矢印方向にプレイヤの操作を誘導する効果がある。これにより、進行経路の多様性をプレイヤに予告し、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
 なお、上述した自動アクションのモーションとして、例えば敵キャラクタを回避するために馬跳びのモーションを行う例を示した。他の実施形態では、自動アクションと上記通常手動アクションとを同じアクションとするようにしてもよい。例えば、敵キャラクタを回避するための自動アクションとしては、上記通常手動アクションと同じジャンプのアクションとしてもよい。
 また、フィーバーメーター203に関して、上記の例では、特殊手動アクションを行ったときに当該メーターが貯まる例を示したが、他の実施形態では、自動アクションが実行されたときにも、フィーバーメーターが貯まるようにしても良い。この場合は、自動アクションで貯まる量よりも、特殊手動アクションで貯まる量のほうを大きくしても良い。これにより、プレイヤが特に操作せずともフィーバーメーターは貯まっていくため、ゲームの難易度を調節できると共に、特殊手動アクションを行うことの優位性も確保できる。
 また、上記では、フィーバーメーターのポイントが所定値に達したとき(メーターが貯まったとき)にフィーバーモードが発動する例を挙げたが、この他、上記特殊手動アクションによって貯まったポイントを用いる他の処理を実行可能なようにしてもよい。例えば、上記特殊手動アクションによって貯まったポイントを利用して他のプレイヤとの勝敗判定を行う対戦ゲーム処理を実行するようにしても良い。より具体的には、上記のポイント
の大小を比較して、勝敗判定を行えばよい。あるいは、上記の獲得コイン枚数および獲得ボーナスポイントの双方に基づいて勝敗判定を行っても良い(例えば、ボーナスポイントに基づいて獲得コイン数に補正係数をかけて大小判定を行なう等)。また、この対戦ゲーム処理は、同期対戦方式(リアルタイム対戦)でもよいし、非同期対戦方式でもよい。また、対戦ゲーム処理におけるデータの送受信に関しても、所定のサーバを経由する方式の対戦ゲーム処理でも良いし、サーバは経由せずにスマートデバイス間で直接通信を行う対戦ゲーム処理でもよい。また、上記のようなポイントを消費して、例えば上記のようなゲーム処理中に利用可能な「アイテム」を購入可能とするための購入処理(ショップ処理)を実行するようにしてもよい。
 また、特殊手動アクションに対するボーナスポイント等の付与に関して、上記実施例では、特殊手動アクションを行った時点でボーナスポイント等を付与していた。この他、他の実施形態では、一連のアクションの結果に対して、ボーナスポイント等を付与するようにしても良い。例えば、ゲームコース上において、通常では取りにくいような位置に複数枚のコインオブジェクト202が配置されているとする。そして、これら複数枚のコインオブジェクトを所定時間内に全て取った場合に、このコイン取得にかかる一連のアクションを事後的に特殊手動アクションとして扱い、ボーナスポイント等を付与するようにしても良い。また、その他、例えば、敵キャラクタを連続して3匹以上踏みつけるようなアクションを行った場合に、この一連のアクションを事後的に特殊手動アクションとして扱い、ボーナスポイント等を付与するようにしても良い。
 また、特殊手動アクションの実行条件の判定に関して、上記の例では、自動アクション中のタップ操作に基づいて判定していた。この他、他の実施形態では、手動アクションのモーション中に行われたタップ操作に基づいて、特殊手動アクションの実行条件を判定しても良い。すなわち、通常手動アクションとしてプレイヤキャラクタ201をジャンプさせた場合、そのジャンプ中であって所定の条件をみたしている状況下でタップ操作が行われれば、特殊手動アクションを実行するようにしても良い。
 また、上記逆矢印ブロックに関して、上記の例では逆矢印ブロックに載ったときにタップ操作することで、一時的に逆方向にプレイヤキャラクタ201を移動させる例を示した。他の実施形態では、逆矢印ブロックにプレイヤキャラクタ201が接触した時点で、上記のような逆方向へのジャンプを行わせるようにしてもよい。この場合は、プレイヤは、手動アクションによるジャンプで当該逆矢印ブロックを回避しない限り、先に進めないこととなる。
 また、上記一時停止ブロックに関して、上記の例ではその上に載ると、プレイヤキャラクタ201の移動を一時停止させていた。他の実施形態では、一時停止させる他、プレイヤキャラクタ201の移動速度を減速させたり、あるいは、加速させたりするような処理を行ってもよい。
 また、上記実施例では、プレイヤキャラクタ201の自動移動方向とスクロール方向とが一致する場合を例として説明していた。この2つの方向は必ずしも一致している必要は無く、他の実施形態では、両者は異なる方向であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタ201の自動移動方向は画面横方向であるが、ゲームコース自体は横方向にスクロールはせず、縦方向にスクロールする、というようなものであってもよい。つまり、ゲームコースが縦長の構成となっているものである(図45参照)。この場合は、プレイヤキャラクタ201は、ジャンプを行うことで、下から上に向けて上っていく、というものである。また、この場合におけるプレイヤキャラクタ201の横方向における移動については、例えば、画面の右端まで移動すると、画面の左端から出現するというような移動の制御を行っても良い(図46および図47参照)。つまり、画面の右端と左端が繋がっていてループするような構成としてもよい。あるいは、図48に示すように、画面の左右端を壁として構成しておき、上述したような壁蹴りジャンプを行うことによって、プレイヤキャラクタ201の自動移動方向が反対方向に切り替わる、という制御としてもよい。つまり、自動移動方向が右方向であった場合は、画面右端にプレイヤキャラクタ201が到達して壁蹴りジャンプを行うと(図49参照)、自動移動方向が左方向に変化し(図50参照)、その後、画面左端にプレイヤキャラクタ201が到達し(図51参照)、壁蹴りジャンプを行うと(図52参照)、自動移動方向が右方向に変化する(図53参照)、というような制御としてもよい。
 また、上記実施形態においては、上記のようなゲーム処理の一連の処理が単一の装置(スマートデバイス)において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
 本実施例にかかるゲームプログラム等は、シンプルな操作性ながらプレイ内容が多様なゲーム処理を提供することができ、携帯型のスマートデバイスや各種ゲーム装置等の用途に有用である。
 102 スマートデバイス
 111 プロセッサ部
 112 内部記憶装置
 113 メインメモリ
 114 通信部
 115 操作部
 116 表示部

Claims (32)

  1.  タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
     所定の表示領域に表示される前記プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を、前記プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる画面スクロール手段と、
     前記タッチ入力部に対するタッチ操作を受け付ける操作受付手段と、
     所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたことを判定する判定手段と、
     前記所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたと前記判定手段が判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの移動方向を、前記所定の一方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する変更手段として、前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  2.  前記変更手段は、前記タッチ操作における入力継続時間に応じて、前記移動方向を一時的に変更する期間を設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3.  前記変更手段により前記プレイヤキャラクタの移動方向が一時的に変更されることによって進行可能となる第1の進行経路と、当該変更手段による移動方向の変更が行われない状態で進行可能な第2の進行経路が設けられるように前記仮想ゲーム空間が構成されている、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4.  前記変更手段は、前記移動方向を一時的に変更した後、プレイヤの操作を要することなく当該変更前の移動方向に戻す、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5.  前記判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトの上に載ったときに、所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしていると判定する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6.  前記画面スクロール手段は、前記ゲーム画面内において、前記所定の方向軸上における前記プレイヤキャラクタの表示位置が維持されるように画面をスクロールさせる、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7.  前記画面スクロール手段は、前記変更手段によって前記プレイヤキャラクタの移動方向が一時的に変更されている間、前記所定の方向とは逆の方向に画面をスクロールさせる、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8.  前記変更手段は、前記移動方向が一時的に変更されたときの当該移動方向を、前記所定の方向の逆方向とは異なる方向に変更する、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9.  前記変更手段による変更前に前記プレイヤキャラクタが行っていたアクションと、一時的に移動方向が変更されている間の当該プレイヤキャラクタのアクションは異なったアクションである、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10.  タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップと、
     所定の表示領域に表示される前記プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を、前記プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる画面スクロールステップと、
     前記タッチ入力部に対するタッチ操作を受け付ける操作受付ステップと、
     所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたことを判定する判定ステップと、
     前記所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたと前記判定ステップで判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの移動方向を、前記所定の方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する変更ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲーム処理方法。
  11.  タッチ入力部を備えるゲームシステムであって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
     所定の表示領域に表示される前記プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を、前記プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる画面スクロール部と、
     前記タッチ入力部に対するタッチ操作を受け付ける操作受付部と、
     所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたことを判定する判定部と、
     前記所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたと前記判定部が判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの移動方向を、前記所定の方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する変更部とを備える、ゲームシステム。
  12.  タッチ入力部を備えるゲーム装置であって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
     所定の表示領域に表示される前記プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を、前記プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる画面スクロール部と、
     前記タッチ入力部に対するタッチ操作を受け付ける操作受付部と、
     所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたことを判定する判定部と、
     前記所定のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしている状態で前記タッチ操作が検出されたと前記判定部が判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの移動方向を、前記所定の方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する変更部とを備える、ゲーム装置。
  13.  タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
     所定の表示領域に表示される前記プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を、前記プレイヤキャラクタの移動に追従させるようにスクロールさせる画面スクロール手段と、
     前記仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトの上に前記プレイヤキャラクタが載ったことに応じて、当該プレイヤキャラクタの移動方向を、前記所定の方向とは反対方向の成分を含む方向に一時的に変更する変更手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  14.  画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において前記所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
     前記仮想ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったことを判定する判定手段と、
     前記判定手段が、前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったと判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させる移動停止手段と、
     前記移動停止手段によって停止したプレイヤキャラクタの移動を再開させる移動再開手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  15.  前記移動停止手段は、プレイヤの操作入力を要することなく前記プレイヤキャラクタの移動を停止させる、請求項14に記載のゲームプログラム。
  16.  前記移動再開手段は、前記移動停止手段により前記プレイヤキャラクタが停止状態となっているときに前記タッチ入力部に対するタッチ入力を検出したことに応じて、当該停止状態を終了させる、請求項14または15に記載のゲームプログラム。
  17.  前記移動再開手段は、前記停止状態を終了するとき、前記プレイヤキャラクタの移動速度を前記移動停止手段により当該プレイヤキャラクタが停止状態となる前の移動速度に設定する、請求項14ないし16のいずれかに記載のゲームプログラム。
  18.  画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを実行するために、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において前記所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップと、
     前記仮想ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったことを判定する判定ステップと、
     前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったと前記判定ステップで判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタ移動ステップによる前記プレイヤキャラクタの移動を停止させる移動停止ステップと、
     前記移動停止ステップによって停止したプレイヤキャラクタの移動を再開させる移動再開ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲーム処理方法。
  19.  画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを実行するための、タッチ入力部を備えるゲームシステムであって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において前記所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
     前記仮想ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったことを判定する判定部と、
     前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったと前記判定部が判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタ移動部による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させる移動停止部と、
     前記移動停止部によって停止したプレイヤキャラクタの移動を再開させる移動再開部とを備える、ゲームシステム。
  20.  画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを実行するための、タッチ入力部を備えるゲーム装置であって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において前記所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
     前記仮想ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったことを判定する判定部と、
     前記プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトに載ったと前記判定部が判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタ移動部による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させる移動停止部と、
     前記移動停止部によって停止したプレイヤキャラクタの移動を再開させる移動再開部とを備える、ゲーム装置。
  21.  画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
     前記仮想ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタ移動手段によって移動される前記プレイヤキャラクタの移動方向軸上における当該プレイヤキャラクタの位置と、当該移動方向軸上における所定のオブジェクトの位置とが重なっているという位置関係になっていることを判定する判定手段と、
     前記仮想ゲーム空間内において、前記位置関係になっていると前記判定手段が判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタ移動手段による前記プレイヤキャラクタの移動を停止させる移動停止手段と、
     前記移動停止手段によって停止したプレイヤキャラクタの移動を再開させる移動再開手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  22.  情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において第1の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
     前記仮想ゲーム空間内に、当該仮想ゲーム空間内における第2の方向と関連づけられた第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置手段と、
     前記第2の方向をプレイヤに提示する提示手段と、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたことを判定する判定手段と、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたと前記判定手段が判定したことに基づき、当該第1オブジェクトを基準として前記第2の方向に対応する所定の位置に第2オブジェクトを配置する第2オブジェクト配置手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  23.  前記ゲームプログラムは、前記第1の方向に画面が強制的にスクロールするアクションゲームを実行するためのゲームプログラムである、請求項22に記載のゲームプログラム。
  24.  前記ゲームプログラムは、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム画面を表示するための表示領域を、前記プレイヤキャラクタの移動に追従させるように画面スクロールさせる画面スクロール手段として更に機能させる、請求項22または23に記載のゲームプログラム。
  25.  前記提示手段は、前記第1オブジェクトに重畳するようにして前記第2の方向を示す表示を行う、請求項22ないし24のいずれかに記載のゲームプログラム。
  26.  前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトは、異なる種類のオブジェクトである、請求項22ないし25のいずれかに記載のゲームプログラム。
  27.  前記第2オブジェクト配置手段は、複数の前記第2オブジェクトを配置する、請求項22ないし26のいずれかに記載のゲームプログラム。
  28.  前記第2オブジェクト配置手段は、前記第1のオブジェクトを基点として前記第2の方向に沿うように前記複数の第2オブジェクトを配置する、請求項27に記載のゲームプログラム。
  29.  前記第2オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタが接触することに応じて当該プレイヤキャラクタが取得可能なアイテムオブジェクトである、請求項22ないし28のいずれかに記載のゲームプログラム。
  30.  情報処理装置のコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
     プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において第1の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップと、
     前記仮想ゲーム空間内に、当該仮想ゲーム空間内における第2の方向と関連づけられた第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置ステップと、
     前記第2の方向をプレイヤに提示する提示ステップと、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたことを判定する判定ステップと、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたと前記判定ステップで判定したことに基づき、当該第1オブジェクトを基準として前記第2の方向に対応する所定の位置に第2オブジェクトを配置する第2オブジェクト配置ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲーム処理方法。
  31.  プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において第1の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
     前記仮想ゲーム空間内に、当該仮想ゲーム空間内における第2の方向と関連づけられた第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置部と、
     前記第2の方向をプレイヤに提示する提示部と、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたことを判定する判定部と、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたと前記判定部が判定したことに基づき、当該第1オブジェクトを基準として前記第2の方向に対応する所定の位置に第2オブジェクトを配置する第2オブジェクト配置部とを備える、ゲームシステム。
  32.  プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、仮想ゲーム空間内において第1の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
     前記仮想ゲーム空間内に、当該仮想ゲーム空間内における第2の方向と関連づけられた第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置部と、
     前記第2の方向をプレイヤに提示する提示部と、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたことを判定する判定部と、
     前記プレイヤキャラクタと前記第1オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたと前記判定部が判定したことに基づき、当該第1オブジェクトを基準として前記第2の方向に対応する所定の位置に第2オブジェクトを配置する第2オブジェクト配置部とを備える、ゲーム装置。
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