JP2020096700A - プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態では、本発明の一実施形態に係るプログラム及び情報処理方法について、図1乃至図10Dを参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るプログラムを実行させるための通信システム10を表すブロック図である。通信システム10は、サーバ20、複数の電子機器30、及び通信回線などのネットワーク40、を備える。
図2は、本実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成100を示す図である。ハードウェア構成100は、電子機器30に含まれる。ハードウェア構成100は、制御部101、記録媒体102、RAM103、表示部104、操作部105、及び通信部106を備える。
次に、本発明の一実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム機能について、図面を参照して説明する。図3乃至図5は、プログラムによって実行された表示領域300の一例を示す。
図6は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成200を示すブロック図である。機能構成200は、プレイヤキャラクタ制御部201と、ライフパラメータ制御部202と、オブジェクト制御部203と、オブジェクトパラメータ制御部204と、表示制御部205と、敵キャラクタ制御部206と、によって、ゲーム機能を実現する。
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム機能を実行させるための情報処理方法について、図7乃至図10Dを参照して説明する。図7乃至図9は、本実施形態に係る情報処理方法のフローチャートである。図10A乃至図10Dは、各ステップに対応する表示領域の一例である。
プログラムが開始される(START)と、操作部105において、プレイヤの操作の受付を開始する(ステップS101)。その後、操作部105において、プレイヤの操作を検知する。プレイヤの操作とは、操作部105において、例えば、スライド操作することで、プレイヤキャラクタ302を移動させたり、タップ操作することで、敵キャラクタ303を攻撃させたり、長押し操作することで、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換させたりすることなどが含まれる。
次に、ステップS105におけるオブジェクト変換処理について、図8のフローチャートを参照して説明する。
次に、ステップS111におけるオブジェクト変換終了条件処理について、図9のフローチャートを参照して説明する。図9に示す処理は、図8に示す処理と並列して実行する。図8に示す処理が終了すると、図9に示す処理も終了する。
第1実施形態では、プレイヤが一人でプレイする場合について説明した。本実施形態では、プレイヤと他のプレイヤとが対戦する場合について説明する。また、本実施形態では、プレイヤが制御するキャラクタをプレイヤキャラクタ302とし、他のプレイヤが制御するキャラクタを相手キャラクタ304として説明する。なお、第1実施形態と同様の構成及び処理については、詳細な説明は省略する。
次に、本実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム機能について、図面を参照して説明する。図11及び図12は、プログラムによって実現された表示領域の一例を示す。
図13は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成200Aを示すブロック図である。機能構成200Aは、プレイヤキャラクタ制御部201と、ライフパラメータ制御部202と、オブジェクト制御部203と、オブジェクトパラメータ制御部204と、表示制御部205と、敵キャラクタ制御部206と、相手キャラクタ制御部207と、判定部208と、によって、ゲーム機能を実現する。図13において、第1実施形態と同様の箇所については詳細な説明は省略する。また、本実施形態においては、敵キャラクタ制御部206はなくてもよい。
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム機能を実行させるための情報処理方法について、図14及び図15を参照して説明する。図14は、本実施形態に係る情報処理方法のフローチャートを示す。図15は、ステップS110に対応する表示領域の一例である。本実施形態と第1実施形態と異なる点は、第2オブジェクト322に変換できる対象が、第1オブジェクト321だけでなく、第3オブジェクト323も含まれる点である。以下の説明において、異なる点について詳細に説明する。
ゲームの開始処理から終了処理までが終了すると、判定処理を開始(START)する。判定処理とは、オブジェクトパラメータ312とオブジェクトパラメータ316とを比較することをいう。判定部208は、プレイヤキャラクタ302のオブジェクトパラメータ312と相手キャラクタ304のオブジェクトパラメータ316とを比較する(ステップS109)。このとき、判定部208は、オブジェクトパラメータ316のデータを、サーバ20から受信してもよいし、相手プレイヤの電子機器30から受信してもよい。
本発明の一実施形態において、複数の第1オブジェクト321を連続的に第2オブジェクト322に変換する場合について、図16A及び図16Bを参照して説明する。図16A及び図16Bは、ステップS105に対応する表示領域の一例である。
本発明の一実施形態において、第1オブジェクト321、第2オブジェクト322、及び第3オブジェクト323の形状は、四角形状である場合について説明したが、形状については限定されず、例えば、三角形、六角形、八角形であってもよい。プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタ303は、第2オブジェクト322及び第3オブジェクト323の上を移動するため、第2オブジェクト322及び第3オブジェクト323の上側は平らになることが好ましい。
本発明の一実施形態において、プレイヤキャラクタ302と相手キャラクタ304とが一対一で対戦する場合について説明したが、プレイヤキャラクタ302を含む複数のキャラクタ、対相手キャラクタ304を含む複数のキャラクタで対戦してもよい。つまり、プレイヤキャラクタ302とその仲間のキャラクタを含むプレイヤチームと、相手キャラクタ304とそのキャラクタを含む相手チームとで、対戦してもよい。プレイヤチーム及び相手チームを構成するキャラクタは、例えば、AIによるマッチングによって決定される。
Claims (11)
- 仮想空間に配置された第1キャラクタの第1アクションを、プレイヤの操作に基づいて制御し、
所定の操作を検知したときに、前記第1キャラクタが、前記仮想空間に予め配置され、前記第1キャラクタを通過させる第1オブジェクトに近接していると判定されると、前記第1オブジェクトを前記第1キャラクタに対応する前記第1キャラクタの移動を妨げる第2オブジェクトに変換する、コンピュータに実行させるためのプログラム。 - 前記第1キャラクタが前記第1オブジェクトに近接しているとは、前記第1キャラクタが、前記第1オブジェクトから所定の範囲にあることである、請求項1に記載のプログラム。
- 前記第1キャラクタが前記第1オブジェクトに近接しているとは、前記第1キャラクタの動く部分が、前記第1オブジェクトと重畳することである、請求項1に記載のプログラム。
- 前記第2オブジェクトに変換した後、前記第2オブジェクトと隣接する第1オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する、請求項2又は3に記載のプログラム。
- 前記第2オブジェクトと隣接する第1オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する際に、前記仮想空間の一部であって、前記第1キャラクタを含む表示領域の大きさを変化させる、請求項4に記載のプログラム。
- 前記第2オブジェクトの数が所定の数に到達すると、前記第1キャラクタは、前記第1アクションとは異なる第2アクションをする、請求項5に記載のプログラム。
- 前記第1オブジェクトの総数に対する前記第2オブジェクトの数の割合によって、第1パラメータが変化する、請求項6に記載のプログラム。
- 前記仮想空間に配置された第2キャラクタと、前記第2キャラクタに対応し、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの移動を妨げる第3オブジェクトを表示し、
所定の操作を検知したときに、前記第3オブジェクトと前記第1キャラクタとが所定の範囲にあると判定すると、前記第2オブジェクトに変換する、請求項7に記載のプログラム。 - 前記第2オブジェクトに変換した後、前記第2オブジェクトと隣接する第3オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する、請求項8に記載のプログラム。
- 前記第1オブジェクトの総数に対する前記第3オブジェクトの数の割合によって、第2パラメータが変化する、請求項9に記載のプログラム。
- 所定の終了条件を満たした後に、前記第1パラメータと、前記第2パラメータとを比較して、比較した結果を表示する、請求項10に記載のプログラム。
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