JP7300271B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ・ウェブサイトのアドレス (BB)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月24日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日: Ver.1.4.15 2018年1月26日 Ver.1.4.16 2018年1月31日 Ver.1.4.17 2018年2月7日 Ver.1.4.18 2018年2月14日 Ver.1.5.00 2018年2月26日 Ver.1.5.01 2018年3月2日 Ver.1.5.02 2018年3月9日 Ver.1.5.03 2018年3月14日 Ver.1.5.04 2018年3月21日 Ver.1.5.05 2018年3月28日 Ver.1.5.06 2018年3月30日 Ver.1.5.07 2018年4月4日 Ver.1.5.08 2018年4月18日 Ver.1.5.09 2018年4月25日 Ver.1.5.10 2018年5月9日 Ver.1.5.11 2018年5月17日 Ver.1.6.00 2018年5月24日 Ver.1.6.01 2018年5月31日 Ver.1.6.02 2018年6月4日 Ver.1.6.03 2018年6月13日 Ver.1.6.04 2018年6月20日 Ver.1.6.05 2018年6月27日 Ver.1.6.06 2018年7月2日 Ver.1.6.07 2018年7月4日 Ver.1.6.08 2018年7月11日 Ver.1.6.09 2018年7月18日 Ver.1.6.10 2018年7月30日 Ver.1.6.11 2018年8月1日 Ver.1.6.12 2018年8月8日 Ver.1.6.13 2018年8月14日 Ver.1.6.14 2018年8月22日 Ver.1.6.15 2018年8月24日 Ver.1.6.16 2018年8月28日 Ver.1.6.17 2018年9月4日 Ver.1.6.18 2018年9月12日 Ver.1.6.19 2018年9月26日 Ver.1.6.20 2018年10月2日 Ver.1.6.21 2018年10月10日 Ver.1.6.22 2018年10月23日 Ver.1.6.23 2018年10月29日
特許法第30条第2項適用 Ver.1.6.24 2018年11月6日 Ver.1.6.26 2018年11月14日 Ver.1.6.27 2018年11月20日 Ver.1.6.28 2018年11月27日 Ver.1.6.29 2018年12月4日 Ver.1.6.30 2018年12月11日 Ver.1.6.31 2018年12月19日 Ver.1.6.32 2018年12月20日 Ver.1.6.33 2019年1月8日 Ver.1.6.34 2019年1月16日 ・アプリケーション名:「白猫プロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日: Ver1.1.49 2018年1月25日 Ver1.1.50 2018年1月30日 Ver1.1.51 2018年2月13日Ver1.1.52 2018年2月27日 Ver1.1.53 2018年2月28日 Ver1.1.54 2018年3月15日 Ver1.1.55 2018年3月29日 Ver1.1.56 2018年4月3日 Ver1.1.57 2018年4月12日 Ver1.1.58 2018年4月13日 Ver1.1.59 2018年4月19日 Ver1.1.60 2018年4月24日 Ver1.1.61 2018年4月27日 Ver1.1.62 2018年5月11日 Ver1.1.63 2018年5月17日 Ver.1.1.64 2018年5月30日 Ver.1.1.65 2018年6月14日 Ver.1.1.66 2018年6月28日 Ver.1.1.67 2018年7月13日 Ver.1.1.68 2018年7月14日 Ver.1.1.69 2018年7月30日
特許法第30条第2項適用 Ver.1.1.70 2018年8月9日 Ver.1.1.71 2018年8月30日 Ver.1.1.72 2018年9月11日 Ver.1.1.73 2018年9月13日 Ver.1.1.74 2018年9月18日 Ver.1.1.75 2018年9月27日 Ver.1.1.76 2018年10月1日 Ver.1.1.77 2018年10月10日 Ver.1.1.78 2018年10月18日 Ver.1.1.79 2018年10月29日 Ver.1.1.80 2018年10月30日 Ver.1.1.81 2018年11月2日 Ver.1.1.83 2018年11月21日 Ver.1.1.84 2018年11月29日 Ver.1.1.85 2018年12月13日 Ver.1.1.86 2018年12月19日 Ver.1.1.87 2019年1月10日 Ver.1.1.88 2019年1月16日
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、敵のキャラクタと戦闘する場合に、味方のキャラクタが受けるダメージを減少させる効果を有効にすることができるゲームが公知である。
"〔ドラクエ11(DQ11)〕スクルトの効果と覚える仲間"、[online]、ゲームエイト、[2018年11月6日検索]、インターネット(URL:https://game8.jp/dq11/165630)
上述したような、戦闘等によってキャラクタのパラメータが更新されるゲームにおいては、当該パラメータの更新方法を工夫することによって、ユーザに求められる戦略性を向上させることができる余地がある。
本開示の一態様は、ゲームにおいてユーザに求められる戦略性、及びユーザの興趣性を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、第1オブジェクトが、第2オブジェクトによってダメージを受けるゲーム処理を行うステップと、前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトに対して、防御作用を有効にするステップと、前記ゲーム処理において、前記防御作用が有効である場合に前記第1オブジェクトが受けたダメージによって該第1オブジェクトに関連付けられた体力値から減算するダメージ値として、前記ダメージの第1原因に応じた値と比べて小さい値となり、第2原因に応じた値と比べて大きい値となる、該ダメージの原因によらない固定値を設定するステップと、前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトがダメージを受けたときに、前記防御作用が有効でない場合、該ダメージの原因に応じてダメージ値を算出し、前記体力値から減算するダメージ値として決定するステップと、前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトがダメージを受けたときに、前記防御作用が有効である場合、前記固定値を前記体力値から減算するダメージ値として決定するステップと、前記ゲーム処理において、前記決定されたダメージ値を前記体力値から減算して、前記体力値を更新するステップと、を実行させる。
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
本開示の一態様によれば、ゲームにおいてユーザに求められる戦略性、及びユーザの興趣性が向上する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 戦闘処理の流れを示すフローチャートである。 戦闘処理における表示画面の一例を示す図である。 戦闘処理における表示画面の一例を示す図である。 戦闘処理における表示画面の一例を示す図である。
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームシステム1に基づくゲームにおいて利用可能な1又は複数のゲームオブジェクトであって、所定のパラメータが関連付けられたゲームオブジェクトを用いて進行させるゲームを実行するためのシステムである。また、ゲームシステム1に基づくゲームを、以下単に、ゲームと適宜呼称する。以下、本実施形態においてゲームオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能な人型のキャラクタであるものとして説明するが、これに限定されず、例えばカード等であってもよい。
本実施形態においては、所定のパラメータとして、少なくともヒットポイントが各キャラクタに関連付けられているものとして説明する。ここで、ヒットポイントとは、対象となるキャラクタの体力を示す値であり、所定の値、例えば0である場合、当該キャラクタはゲームにおいて行動することができない。また、ゲームにおける各キャラクタにはヒットポイントの他に、例えば攻撃力や防御力を示すパラメータが関連付けられていてもよい。また、所定のパラメータとしてヒットポイントではなく、例えば、キャラクタに対するダメージを示すダメージ値が当該キャラクタに関連付けられており、ダメージ値が所定の値、例えばヒットポイントの最大値に相当する値に達した場合に、当該キャラクタがゲームにおいて行動できなくなる構成においても、ヒットポイントの減少、減算を、ダメージ値の増加、加算と読み替えることにより、以下の説明が適用可能である。なお、上述したヒットポイントの最大値とは、残りのヒットポイントがその値よりも回復できない値を意味する。また、ヒットポイントの最大値はキャラクタの状態、レベル等によって増減の更新がされ得る。例えば、レベルが上がるとヒットポイントの最大値が上がったり、敵キャラクタによる動作によって、ヒットポイントの最大値が低減したりする構成もあり得る。また、キャラクタに所定のパラメータとして関連付けられたヒットポイントを、以下単に、「キャラクタのヒットポイント」と呼称することもある。
また、ゲームの進行においては、キャラクタのヒットポイントの値が更新される要因となる事象が生じ得る。ヒットポイントが減少する要因としては、例えば、ユーザが操作するキャラクタの敵として設定されたキャラクタの攻撃、キャラクタを対象とする罠の作動、及びゲームにおけるイベントの発生等が挙げられる。また、ヒットポイントが増加する要因としては、例えば、キャラクタのヒットポイントを回復させるスキルの発動、ヒットポイントを回復させる道具の使用、及びゲームにおけるイベントの発生等が挙げられる。なお、上述した、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタの敵として設定されたキャラクタを、以下単に、「敵キャラクタ」と呼称することもある。ここで、ユーザが利用可能なキャラクタは、ゲームにおける第1オブジェクトの一例であり、第1オブジェクトにダメージを与える要因となる敵キャラクタや罠などは、ゲームにおける第2オブジェクトの一例である。
また、ゲームの進行において、ユーザはゲームに含まれるプレイ単位をプレイするときに、キャラクタを操作する。当該プレイ単位は、ステージ、クエスト等と称呼されることもある。本実施形態では、敵キャラクタが配置されたゲーム空間において、ユーザはキャラクタを操作して、敵キャラクタを倒すことによってゲームを進行、又はクリアするゲームについて説明する。当該プレイ単位で同時に使用されるキャラクタは、単体でもよく、複数のキャラクタの組み合わせでもよい。また、複数のキャラクタが使用される場合、ユーザによって操作する対象のキャラクタは切替可能であってもよい。また、ユーザによって操作可能なキャラクタ以外のキャラクタ(後述のパーティのメンバであって、ユーザの操作の対象となっていないキャラクタ)は、操作対象のキャラクタと同じゲーム空間に配置されてプロプラム制御によって行動可能な構成でもよいし、ゲーム空間に配置されない構成でもよい。
また、以下の説明においては、ゲームにおいてユーザに同時に用いられるキャラクタの組を、「パーティ」と呼称することもある。
また、本実施形態におけるゲームは、パーティに含まれる全てのキャラクタのヒットポイントが0になった場合、換言するとパーティが全滅した場合、行動できるキャラクタがいなくなり、直近にゲームの進行を記録した状態からの再開を余儀なくされるものとする。パーティの全滅は、ユーザにとって不利益なものであるため、ユーザはこれを避けるべく、キャラクタの行動を選択し、又は操作する。
また、一態様において、ゲームシステム1において実行されるゲームは、複数のクエストを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のクエストの中からプレイしたいクエストを選択し、選択したクエストをプレイする。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、ゲームを進行させるように機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しない機能ブロックとしても機能することができる。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、判定部115およびゲーム進行部116として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
判定部115は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。例えば判定部115は、後述する戦闘処理において、敵キャラクタが全て倒されたか否かを判定する。ここで、戦闘処理とは、敵キャラクタと、パーティに含まれるキャラクタの少なくとも何れかとが互いに攻撃して各々のヒットポイントを減少させ、敵キャラクタのヒットポイント、又はパーティに含まれる全てのキャラクタのヒットポイントの何れかが0になることを終了条件として継続される事象についての処理を意味する。
ゲーム進行部116は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部116は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。ここで、ゲームを進行させる処理とは、例えば敵キャラクタとパーティに含まれるキャラクタとの戦闘処理を実行させる処理を意味する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フロー及びゲーム画面例>
本実施形態においては、ゲームの進行において、ユーザが利用可能なキャラクタが、敵キャラクタによってダメージを受けるゲーム処理を行う工程と、ゲーム処理において、ユーザが利用可能なキャラクタに対して、防御作用を有効にする工程と、ゲーム処理において、防御作用が有効である場合にユーザが利用可能なキャラクタが受けたダメージによって該ユーザが利用可能なキャラクタのヒットポイントから減算するダメージ値として、ダメージの第1原因に応じた値と比べて小さい値となり、第2原因に応じた値と比べて大きい値となる、該ダメージの原因によらない固定値を設定する工程と、ゲーム処理において、ユーザが利用可能なキャラクタがダメージを受けたときに、防御作用が有効でない場合、該ダメージの原因に応じてダメージ値を算出し、ヒットポイントから減算するダメージ値として決定する工程と、ゲーム処理において、ユーザが利用可能なキャラクタがダメージを受けたときに、防御作用が有効である場合、固定値をヒットポイントから減算するダメージ値として決定する工程と、ゲーム処理において、決定されたダメージ値をヒットポイントから減算して、ヒットポイントを更新する工程とを、ゲームプログラムが実行させる処理について説明する。これにより、防御作用が有効であるか否かによって、ヒットポイントの更新量が異なる。例えば、防御作用が有効であることによって、有効でない場合に比べて、ヒットポイントの更新量が多くなることもあれば、少なくなることもある。これらの処理によって、ゲームにおいてユーザに求められる戦略性、及びユーザの興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態においては、ゲームにおいて利用可能な1又は複数のキャラクタの一例として、パーティに含まれるキャラクタを適用する。また、本実施形態では、防御作用は、何れかのキャラクタが防御作用を有効とするためのスキルを、自キャラクタ及び/又は別キャラクタを対象として使用した場合に有効となるものとする。つまり、当該スキルが或るキャラクタに対して使用されると、防御作用は有効となる。また、防御作用を有効とするためのスキルの対象は、ユーザが選択可能であってもよい。なお、本実施形態において、防御作用を有効とするためのスキルを、以下、「防御スキル」という。また、本実施形態では、第1原因および第2原因の一例として、戦闘処理における敵キャラクタの物理攻撃を適用する。また、第1原因である物理攻撃は、第2原因である物理攻撃よりも強い攻撃であるものとする。即ち、防御作用が有効ではないキャラクタであって、攻撃を受けたキャラクタのヒットポイントから減算されるダメージ値は、第2原因である物理攻撃に応じた値よりも、第1原因である物理攻撃に応じた値の方が大きい値であるものとする。また、本実施形態では、防御作用は、キャラクタが第1原因である物理攻撃を受けた場合にも第2原因である物理攻撃を受けた場合にも、ヒットポイントを更新する値を、防御作用に応じた値にするための作用である。また、「物理攻撃」とは敵キャラクタの行なう攻撃動作の一態様である。敵キャラクタの行なう攻撃動作には属性が関連付けられていてもよく、本実施形態では、「物理」、「魔法」の2属性のうちいずれかが関連付けられている態様について説明する。
なお、防御作用が有効となるのは本実施形態のような防御スキルを使用するとの条件に限定されず、例えば、ゲーム内において、防御スキルを使用するとの条件以外の所定の条件であってもよい。当該所定の条件とは、例えば、アイテムの使用、所定の領域へのキャラクタの到達、所定のポイントを閾値に到達させること等があげられる。
また、上述したようにキャラクタのヒットポイントが更新されるのは敵キャラクタからの攻撃を受けることに限定されない。他の例としては、ヒットポイントを更新し得るゲーム空間内のオブジェクトとの接触、ゲーム空間に配置された罠の作用を受ける動作などが挙げられる。具体的には、キャラクタが石につまずくこと、炎等との接触等が挙げられる。また、防御作用は、これらの要因によってヒットポイントが更新される場合にも有効であってもよい。
以下の説明においては、パーティに含まれるキャラクタが敵キャラクタから攻撃された場合、防御作用が有効であれば、防御作用に応じた値が攻撃を受けたキャラクタのヒットポイントから減算され、防御作用が有効でなければ、当該攻撃に応じた値が当該キャラクタのヒットポイントから減算される態様について例示する。
(戦闘処理の実行フロー例)
ゲームにおける戦闘処理の実行フロー例について、図3~図6を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図3は、戦闘処理の流れを示すフローチャートである。図3のフローチャートに基づく処理は、例えばパーティがゲーム内のフィールドを移動している場合に、敵キャラクタに遭遇したものとしてランダムなタイミングで開始されてもよい。また、当該フローチャートの各ステップの説明においては、制御部110が、各ステップにおける処理の結果を示す画面を表示部152に表示させる処理についての重複する記載を繰り返さない。
ステップS101において、ゲーム進行部116は、敵キャラクタとパーティに含まれるキャラクタとの戦闘処理を開始する。換言すると、ゲーム進行部116は、ユーザが利用可能なキャラクタが、敵キャラクタによってダメージを受け得るゲーム処理を開始する。図4~図6は、戦闘処理における表示画面であって、制御部110が表示部152に表示させる表示画面の一例を示す図である。これらの各図において、オブジェクト300a~300cは、それぞれパーティに含まれるキャラクタA~Cを示している。オブジェクト302は、敵キャラクタを示している。テキスト306は、パーティに含まれるキャラクタの名称と、各キャラクタの残りヒットポイント及びヒットポイントの最大値とを示している。
なお、本実施形態においては、防御作用の効果を理解し易くするため、パーティに含まれる各キャラクタ、即ち図4~図6に示す各キャラクタ300a~300cに関連付けられたヒットポイントを含む各パラメータの値は、全て同一であるものとする。
ステップS102において、判定部115は、戦闘処理において、防御スキルが使用されたか否かを判定する。判定部115が、防御スキルが使用されたと判定した場合、続いてステップS103の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップS104の処理が実行される。
ステップS103において、ゲーム進行部116は、ステップS102において、防御スキルが、当該防御スキルの対象として選択されたキャラクタに対して使用された場合に、当該キャラクタに対する防御作用を有効にする。図4(B)は、キャラクタBが防御作用を及ぼすスキルを自身に対して使用した例を示している。また、ゲーム進行部116は、防御作用が有効である場合にキャラクタが受けたダメージによって当該キャラクタのヒットポイントから減算するダメージ値として、ダメージの第1原因に応じた値と比べて小さい値となり、第2原因に応じた値と比べて大きい値となる、ダメージの原因によらない固定値を設定する。
なお、防御作用には、有効期間が設定されていてもよい。これにより、どのタイミングで防御スキルを発動させるか等、ユーザにより高い戦略性が求められるので、ゲームの興趣性が向上する。なお、防御スキルの有効期間は、必ずしも事前に設定された期間でなく無作為な期間であってもよい。なお、戦闘処理がターン制である場合、即ち敵キャラクタの攻撃と、パーティに含まれるキャラクタの攻撃とが交互またはそれに準じた順番で行われる場合、有効期間は、所定の、又は無作為なターン数であってもよい。
ステップS104において、ゲーム進行部116は、敵キャラクタが、パーティに含まれるキャラクタを攻撃する処理を行う。
ステップS105において、判定部115は、敵キャラクタの攻撃対象のキャラクタに防御作用が有効であるか否かを判定する。判定部115が、防御作用が有効であると判定した場合、続いてステップS106の処理が実行され、有効でないと判定した場合、続いてステップS107の処理が実行される。なお、敵キャラクタの攻撃対象が複数である場合には、本ステップS105における判定と、ステップS106又はステップS107における処理とは各キャラクタについて実行される。
ステップS106において、ゲーム進行部116は、ステップS103で決定した、防御作用に応じた固定値をヒットポイントから減算するダメージ値として決定し、当該ダメージ値をヒットポイントから減算して、当該ヒットポイントを更新する。本実施形態では、ゲーム進行部116が、防御作用に応じた固定値として、当該キャラクタのヒットポイントの最大値に対して所定の割合である10パーセントとなる値を適用する場合について説明する。この場合、図5(C)に示すように、キャラクタBのヒットポイントは1000から900になる。これにより、キャラクタのヒットポイントが0になるまでの被ダメージ回数を容易に把握することができる。
ステップS107において、ゲーム進行部116は、敵キャラクタの攻撃に応じたダメージ値を算出してヒットポイントから減算するダメージ値として決定し、当該ダメージ値をヒットポイントから減算して、当該ヒットポイントを更新する。
また、図5(D)は、敵キャラクタが、キャラクタA~Cに対して、再度攻撃を行ったことを示している。図5(D)においてもキャラクタBが受けるダメ―ジは、キャラクタBのヒットポイントの最大値の10パーセントとなる値であり、A、Cが受けるダメージとは異なっている。
ここで、敵キャラクタが、防御作用が有効でないキャラクタに対して与えるダメージは、少なくとも攻撃の種類によって変動し得る。例えば、図5(C)において敵キャラクタが行った、第1原因である物理攻撃は、図5(D)に示す第2原因である物理攻撃よりも強い攻撃であると言える。また、図5(C)及び図5(D)は、防御作用が有効である限り、敵キャラクタがどのような強さの物理攻撃を行っても、防御作用が有効なキャラクタBが一度に受けるダメージは、ヒットポイントの最大値である「1000」に対する所定の割合、この例では10パーセントである「100」となる例を示している。
また、ゲーム進行部116は、キャラクタが第3原因によってダメージを受けた場合、ダメージを受けたキャラクタに対して防御作用が有効であるか否かに関わらず、第3原因に応じてダメージ値を算出し、ヒットポイントから減算するダメージ値として決定してもよい。本実施形態では、第3原因の一態様として戦闘処理における敵キャラクタの魔法攻撃を適用する。例えば、ユーザが操作するキャラクタに対して敵キャラクタの魔法攻撃が作用すると、当該魔法攻撃に応じた値が、キャラクタのヒットポイントから減算される。これにより、ヒットポイントの減少に影響を及ぼす要因が増え、ユーザに求められる戦略性が向上する。
ここで、図5(C)、図5(D)及び後述する図6(D’)は、敵キャラクタが、キャラクタA~Cに対して物理攻撃を行った様子を示している。一方で、図6(E)は、敵キャラクタが、キャラクタA~Cに対して魔法攻撃を行った様子を示している。本実施形態において、防御作用は物理攻撃を受けたときのみ有効である。換言すると、魔法攻撃によるダメージの値は、攻撃対象に防御作用が有効であるか否かによっては変動しない。図6(E)の例は、キャラクタA~Cが敵キャラクタの魔法攻撃によって同一のダメージ「300」を受けたことを示している。
ステップS108において、ゲーム進行部116は、パーティに含まれるキャラクタの少なくとも何れかが敵キャラクタの少なくとも何れかに対する攻撃を行った結果として、当該攻撃に応じた値を、攻撃を受けた敵キャラクタのヒットポイントから減算する処理を行う。
ステップS109において、判定部115は、全ての敵キャラクタ、この例では敵キャラクタのヒットポイントが0になったか否か、換言すると、パーティが敵キャラクタに勝利したか否かを判定する。判定部115が、全ての敵キャラクタのヒットポイントが0になったと判定した場合、続いてステップS110の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップS102の処理が実行される。
ステップS110において、ゲーム進行部116は、パーティが敵キャラクタを全て倒したものとして、戦闘処理を終了させる。
〔変形例〕
ゲーム進行部116は、キャラクタがダメージを受けた時点のヒットポイントが所定の閾値よりも大きい場合、防御作用に応じた固定値として、当該キャラクタがダメージを受けた時点のヒットポイントの値に対して所定の割合となる値を適用してもよい。つまり、一態様として、ステップS106においてゲーム進行部116は、キャラクタが攻撃を受けた時点のヒットポイントの値に対して10パーセントとなる値によって、当該キャラクタのヒットポイントを、減算するように更新してもよい。よって、図6(D’)に示すように、キャラクタBのヒットポイントは、900から810になる。これにより、キャラクタの現時点の残りヒットポイントによって防御作用の有用性が、敵キャラクタから攻撃されたタイミングによって変動する。よってユーザに求められる戦略性が向上する。また、上述した所定の閾値は、例えばヒットポイントの最小単位となる値「1」であってもよい。
また、ゲーム進行部116は、キャラクタがダメージを受けた時点のヒットポイントが所定の閾値以下である場合、防御作用に応じた固定値として、当該閾値に対して所定の割合となる値を適用してもよい。これにより、これにより、ダメージ値である固定値が小さくなり過ぎることを抑制できる。また、上述した所定の割合は、例えば100パーセントであってもよい。
なお、各キャラクタが受けるダメージの計算において、当該ダメージの端数、即ちヒットポイントの最小単位に満たない値が生じた場合には、その値の切り捨て、切り上げ、又は四捨五入によって、ダメージの端数が補正されてもよい。
防御作用は、一度の効果で、パーティに含まれる複数のキャラクタに対して作用を及ぼしてもよい。例えば、防御スキルによって防御作用を有効にするステップの1回の実行によって、戦闘処理が行われているゲーム空間に同時に配置されている複数のキャラクタに対して防御作用を有効にしてもよい。これにより、防御スキルの一度の発動によって単数のキャラクタに対して防御作用が有効になる場合と比較して、より少ない回数で複数のキャラクタに対して防御作用を有効にすることができる。
また、上述した戦闘処理は、例えば、敵キャラクタまたはパーティのキャラクタが戦闘から離脱する処理がなされることにより、途中で中断可能な構成でもよい。また、戦闘処理が途中で中断された場合、又は、戦闘が終了した場合には、次回の戦闘処理の開始時に、前回の戦闘処理において有効となった防御作用を引き続き有効としてもよい。
また、図3のフローチャートにおいて、ステップS102~ステップS109の処理が実行される順番は、本実施形態において説明した例に限定されない。例えば、ステップS101の処理、即ち戦闘処理の開始に続いて、ステップS104の処理、即ち敵キャラクタの攻撃が実行されてもよい。
防御作用は、戦闘処理の実行中以外のタイミングで有効にすることができる構成でもよい。例えば、ゲーム進行部116は、敵キャラクタが配置されていないゲーム空間を、キャラクタに移動させている間に防御スキルを発動させて、対象となるキャラクタに防御作用を有効にしてもよい。また、上述したように、防御作用の効果の対象は、敵キャラクタの攻撃に限定されず、敵キャラクタの攻撃以外の作用であってもよい。当該作用の例は上述の通りである。例えば、キャラクタが、罠の作用を受けた場合、ゲーム進行部116は防御作用が有効である場合のヒットポイントの減算量が、防御作用が有効でない場合の減算量より多くてもよい。例えば、最大ヒットポイントが1000のキャラクタに対して、罠の作用が与えられた場合、ゲーム進行部116は、防御作用が有効であれば100、防御作用が有効でなければ1のヒットポイントを減算する処理を行ってもよい。
敵キャラクタが、自身又は他の敵キャラクタを対象として、防御作用を有効にする行動を行ってもよい。また、敵キャラクタがパーティに含まれるキャラクタに対して防御作用を有効にしてもよいし、パーティに含まれるキャラクタが敵キャラクタに対して防御作用を有効にしてもよい。上記の構成においては、相手に防御作用を有効にした上で、本来弱い攻撃であるが連続的に実行可能な攻撃、所謂多段ヒット攻撃を行うことによって、相手に防御作用を有効にしない場合よりもより多くのダメージを与えることが可能となる。
また、特にアクションゲーム等のキャラクタが移動可能なゲームや、ボードゲーム等のキャラクタがボード上の何れかのマスに配置されるようなゲームにおいて、防御作用は、対象となるキャラクタを基準とした所定の範囲に位置する1又は複数のキャラクタに対して有効となる構成でもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、判定部115およびゲーム進行部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、第1オブジェクトが、第2オブジェクトによってダメージを受けるゲーム処理を行うステップ(S101)と、ゲーム処理において、第1オブジェクトに対して、防御作用を有効にするステップ(S103)と、ゲーム処理において、防御作用が有効である場合に第1オブジェクトが受けたダメージによって該第1オブジェクトに関連付けられた体力値から減算するダメージ値として、ダメージの第1原因に応じた値と比べて小さい値となり、第2原因に応じた値と比べて大きい値となる、該ダメージの原因によらない固定値を設定するステップ(S106)と、ゲーム処理において、第1オブジェクトがダメージを受けたときに、防御作用が有効でない場合、該ダメージの原因に応じてダメージ値を算出し、体力値から減算するダメージ値として決定するステップ(S107)と、ゲーム処理において、第1オブジェクトがダメージを受けたときに、防御作用が有効である場合、固定値を体力値から減算するダメージ値として決定するステップ(S106)と、ゲーム処理において、決定されたダメージ値を体力値から減算して、体力値を更新するステップ(S106、S107)と、を実行させる。これにより、ゲームにおいてユーザに求められる戦略性、及びユーザの興趣性が向上する。
(項目2) (項目1)において、固定値を設定するステップは、固定値として、第1オブジェクトの体力値の最大値に対して所定の割合となる値を適用してもよい。これにより、ゲームオブジェクトのパラメータが一定値、例えば0になるまでの被ダメージ回数を容易に把握することができる。
(項目3) (項目1)において、固定値を設定するステップは、第1オブジェクトがダメージを受けた時点の体力値が所定の閾値よりも大きい場合、固定値として、第1オブジェクトがダメージを受けた時点の体力値に対して所定の割合となる値を適用してもよい。これにより、ゲームオブジェクトの現時点のパラメータによって防御作用の有用性が、第2の条件が満たされる時点に伴って変動する。よって、ユーザに求められる戦略性が向上する。
(項目4) (項目3)において、固定値を設定するステップは、第1オブジェクトがダメージを受けた時点の体力値が閾値以下である場合、固定値として、閾値に対して所定の割合となる値を適用してもよい。これにより、ダメージ値である固定値が小さくなり過ぎることを抑制できる。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム処理において、第1オブジェクトが、ダメージの第3原因によってダメージを受けた場合、第1オブジェクトに対して防御作用が有効であるか否かに関わらず、第3原因に応じてダメージ値を算出し、体力値から減算するダメージ値として決定するステップを更に実行させてもよい。これにより、パラメータの更新に影響を及ぼす要因が増えることにより、ユーザに求められる戦略性が向上する。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、防御作用を有効にするステップは、当該ステップの1回の実行によって、複数の第1オブジェクトに対して防御作用を有効にしてもよい。これにより、当該ステップの1回の実行によって単数のゲームオブジェクトに対して防御作用が有効になる場合と比較して、より少ない回数で複数のゲームオブジェクトに対して防御作用を有効にすることが可能になる。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、防御作用には、有効期間が設定されていてもよい。これにより、防御作用の有効期間が特定されるので、どのタイミングで第1の条件を満たすかなど、ユーザにより高い戦略性が求められるので、ゲームの興趣性が向上する。
(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目9) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、115、判定部、116 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (6)

  1. コンピュータにより実行されるゲームプログラムであって
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを
    前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、第1オブジェクトが、第2オブジェクトによってダメージを受けるゲーム処理を行う手段と、
    前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトに対して、防御作用を有効にする手段と、
    前記ゲーム処理において、前記防御作用が有効である場合に前記第1オブジェクトが受けたダメージによって該第1オブジェクトに関連付けられた体力値から減算するダメージ値として、前記ダメージの第1原因に応じた値と比べて小さい値となり、第2原因に応じた値と比べて大きい値となる、該ダメージの原因によらない固定値を設定する手段と、
    前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトがダメージを受けたときに、前記防御作用が有効でない場合、該ダメージの原因に応じてダメージ値を算出し、前記体力値から減算するダメージ値として決定する手段と、
    前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトがダメージを受けたときに、前記防御作用が有効である場合、前記固定値を前記体力値から減算するダメージ値として決定する手段と、
    前記ゲーム処理において、前記決定されたダメージ値を前記体力値から減算して、前記体力値を更新する手段と、して機能させ
    前記固定値を設定する手段は、前記固定値として、前記第1オブジェクトの前記体力値の最大値に対して所定の割合となる値を適用するゲームプログラム。
  2. 前記固定値を設定する手段は、前記第1オブジェクトがダメージを受けた時点の前記体力値が所定の閾値よりも大きい場合、前記固定値として、前記第1オブジェクトがダメージを受けた時点の前記体力値に対して所定の割合となる値を適用する請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記固定値を設定する手段は、前記第1オブジェクトがダメージを受けた時点の前記体力値が前記閾値以下である場合、前記固定値として、前記閾値に対して所定の割合となる値を適用する請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを
    前記ゲーム処理において、前記第1オブジェクトが、前記ダメージの第3原因によってダメージを受けた場合、前記第1オブジェクトに対して前記防御作用が有効であるか否かに関わらず、前記第3原因に応じてダメージ値を算出し、前記体力値から減算するダメージ値として決定する手段として更に機能させる請求項1からの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記防御作用を有効にするステップは、当該ステップの1回の実行によって、複数の前記第1オブジェクトに対して前記防御作用を有効にする請求項1からの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記防御作用には、有効期間が設定されている請求項1からの何れか1項に記載のゲームプログラム。
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