JP2020000734A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第1キャラクタに、第2キャラクタを対象とするアクションを実行させるステップと、アクションの実行に応じて、第2キャラクタを複数のオブジェクトに衝突させるステップS203と、複数のオブジェクトそれぞれに衝突する毎に、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更するステップS205と、を実行させる。【選択図】図6

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
特許文献1には、プレイヤキャラクタである第1キャラクタを始点としてオブジェクトを、第1キャラクタの対戦相手である第2キャラクタに衝突させ、第2キャラクタにダメージを与えるプログラムが開示されている。
非特許文献1には、対戦相手のキャラクタに攻撃を当ててふっ飛ばし、該キャラクタの後方にある壁に該キャラクタをぶつけることでダメージを与えるゲームが開示されている。
特開2015−136544号公報(2015年7月30日公開)
Appliv Games、"ファイトクラブ〔ゲームレビュー〕"、[online]、保坂陽介、2018年4月13日、[2018年6月1日検索]、インターネット<https://games.app-liv.jp/archives/352190>
特許文献1および非特許文献1の技術には、ゲームにおける興趣性を向上することができる余地がある。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサを備えたコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1キャラクタに、第2キャラクタを対象とするアクションを実行させるステップと、アクションの実行に応じて、第2キャラクタを複数の箇所に衝突させるステップと、複数の箇所それぞれに衝突する毎に、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更するステップと、を実行させる。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一例として、第1キャラクタと、第2キャラクタとを戦わせる、いわゆる格闘要素を含むゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1は、一例として、ゲーム空間を定義し、該ゲーム空間に第1キャラクタ、第2キャラクタ、およびオブジェクトを配置する。オブジェクトは、第1キャラクタおよび第2キャラクタと接触(衝突)し得る。ゲームシステム1は、一例として、該ゲーム空間に複数のオブジェクトを配置する。オブジェクトの一例としては、地面、床、地面および床以外の足場、壁、天井などであるが、この例に限定されるものではない。
一例として、第1キャラクタおよび第2キャラクタには、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦の勝敗を決定するための第1パラメータが関連付けられている。該第1パラメータは、例えば、第1キャラクタおよび第2キャラクタそれぞれの体力を示すパラメータである。第1キャラクタによる第2キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム1は、一例として、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータの値を減少させる。また、第2キャラクタによる第1キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム1は、一例として、第1キャラクタに関連付けられた第1パラメータの値を減少させる。
ゲームシステム1は、一例として、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータが所定の閾値以下となった場合、第2キャラクタが戦闘に敗北し、第1キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。また、ゲームシステム1は、一例として、第1キャラクタに関連付けられた第1パラメータが所定の閾値以下となった場合、第1キャラクタが戦闘に敗北し、第2キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。なお、以降、第1パラメータが所定の閾値以下となることを、「死亡」と表現する場合がある。
なお、以降、説明の明瞭化のために、第1キャラクタを攻撃するキャラクタ、第2キャラクタを攻撃されるキャラクタとして説明する。ただし、これは一例であり、ゲームシステム1が実行するゲームにおいて、攻撃するキャラクタと攻撃されるキャラクタとは、状況に応じて随時入れ替わる。
なお、第1キャラクタおよび第2キャラクタに関連付けられているパラメータは、第1パラメータに限定されない。一例として、第1キャラクタおよび第2キャラクタには、第1パラメータに加え、第1パラメータと異なる第2パラメータが関連付けられていてもよい。第2パラメータの詳細については後述する。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、一例として、上述した第1パラメータ、および、後述する第2パラメータを含む。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。
一例として、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、サーバ200にも格納されている。サーバ200においては、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、体力算出部112、死亡判定部113、移動パラメータ算出部114、移動態様決定部115、ゲーム実行部116および表示制御部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる操作が入力されたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作位置の座標を検出し、該操作の種類を特定する。操作受付部111は、操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、入力操作が解除されたことを検知する。
体力算出部112は、第1キャラクタによる第2キャラクタを対象とする攻撃の実行に応じて、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更する。一例として、体力算出部112は、該攻撃に応じた第1数値を特定する。第1数値はすなわち、該攻撃により第2キャラクタに与えられるダメージである。体力算出部112は、一例として、第1キャラクタおよび第2キャラクタに関連付けられているパラメータや、攻撃の種類などに応じて第1数値を特定する。該パラメータは、例えば、第1キャラクタの攻撃力、第2キャラクタの防御力、第1キャラクタおよび第2キャラクタの属性などである。体力算出部112は、特定した第1数値を、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータから減算することにより、該第1パラメータを変更する。
また、体力算出部112は、第2キャラクタが複数の箇所に衝突する毎に、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更する。この処理の詳細については後述する。
死亡判定部113は、第2キャラクタが死亡したか否かを判定する。死亡判定部113は、体力算出部112が第1パラメータを変更する毎に、変更後の第1パラメータが所定の閾値以下となったか否かを判定する。所定の閾値以下となったと判定した場合、死亡判定部113は、第2キャラクタが死亡したと判定する。
移動パラメータ算出部114は、第1キャラクタによる第2キャラクタを対象とする攻撃の実行に応じて、第2キャラクタに関連付けられた第2パラメータを特定する。
ここで、第2パラメータの詳細について説明する。第2パラメータは、第2キャラクタの強制的な移動に関するパラメータである。強制的な移動とは、攻撃を受けたことをトリガとする移動であり、例えば、攻撃を受けて第2キャラクタがふっ飛ぶことである。
一例として、移動パラメータ算出部114は、第1キャラクタによる第2キャラクタを対象とする攻撃が成功した場合、該攻撃に応じて第2パラメータを特定する。移動パラメータ算出部114は、一例として、体力算出部112が特定した第1数値、第1キャラクタおよび第2キャラクタに関連付けられた各種パラメータ、攻撃の種類などに応じて、第2キャラクタに関連付けられた第2パラメータを特定する。該各種パラメータは、例えば、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータ、第2キャラクタの重さ(体重)、第1キャラクタおよび第2キャラクタの属性などである。
移動態様決定部115は、第2パラメータに応じて、第2キャラクタの移動態様を決定する。一例として、移動態様決定部115は、第2パラメータに応じて、第2キャラクタを複数の箇所のいずれかに衝突するまで移動させるか否かを決定する。「複数の箇所のいずれか」とは、例えば、オブジェクトのいずれかである。以上より、第2パラメータは、第2キャラクタを衝突するまで移動させるか否かを決定するためのパラメータ、と表現することもできる。
例えば、移動態様決定部115は、移動パラメータ算出部114が算出した第2パラメータが第1閾値より大きい値である場合、第2キャラクタをオブジェクトのいずれかに衝突するまで移動させると決定する。
移動態様決定部115は、第2キャラクタを衝突するまで移動させると決定した場合、その旨を移動パラメータ算出部114に通知してもよい。移動パラメータ算出部114は、移動態様決定部115からの通知に基づいて、第2キャラクタの移動中に、第2パラメータを更新してもよい。
また、移動態様決定部115は、第2キャラクタの移動態様として、第2キャラクタの移動方向を決定してもよい。一例として、移動態様決定部115は、第1キャラクタにより実行された、第2キャラクタを対象とする攻撃の方向に応じて、該移動方向を決定してもよい。例えば、移動態様決定部115は、第2キャラクタの移動方向を、攻撃の方向と同方向に決定してもよい。
ゲーム実行部116は、ユーザの入力操作に基づいてキャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。以降、第1キャラクタがユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであるとして説明する。換言すれば、第1キャラクタは、ユーザ端末100のユーザに関連付けられるキャラクタである。また、以降、第2キャラクタは、ゲームプログラムに基づいて動作する、いわゆるNPC(non player character)であるものとして説明する。
例えば、操作受付部111がユーザによる第1キャラクタを移動させるための入力操作(以下、「移動操作」と称する)を受け付けたとする。この場合、ゲーム実行部116は、該移動操作に基づいて、第1キャラクタを移動させる。また、例えば、操作受付部111がユーザによる第1キャラクタをジャンプさせるための入力操作(以下、「ジャンプ操作」と称する)を受け付けたとする。この場合、ゲーム実行部116は、該ジャンプ操作に基づいて、第1キャラクタをジャンプさせる。また、例えば、操作受付部111がユーザによる第1キャラクタに攻撃の動作を行わせるための入力操作(以下、「攻撃操作」と称する)を受け付けたとする。この場合、ゲーム実行部116は、該攻撃操作に基づいて、第1キャラクタに攻撃の動作を行わせる。
また、ゲーム実行部116は、ゲームプログラム131に基づいて第2キャラクタを動作させる。
また、ゲーム実行部116は、移動態様決定部115が決定した移動態様に応じて、第2キャラクタを強制的に移動させる。一例として、ゲーム実行部116は、第2キャラクタをオブジェクトに衝突するまで移動させる(ふっ飛ばす)。一例として、ゲーム実行部116は、第2キャラクタを、第2パラメータに応じた速度で移動させてもよい。この場合、第2パラメータは、第2キャラクタがふっ飛ぶときの速度を示すパラメータであると表現することができる。
また、ゲーム実行部116は、死亡判定部113が、第2キャラクタが死亡したと判定した場合、第2キャラクタの死亡時処理を行う。死亡時処理の一例として、ゲーム実行部116は、攻撃を受けて倒れた(あるいは、ふっ飛んだ後に倒れた)第2キャラクタを起き上がらせず、倒れたままとする。ゲーム実行部116は、死亡時処理の実行後、第1キャラクタが戦闘に勝利したことを示す画面を表示部152に表示するなどして、ユーザに第1キャラクタが戦闘に勝利したことを通知してもよい。
表示制御部117は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部117は、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、「UI」と称する)を、ゲーム画面に重畳するように描画してもよい。
なお、図2に示すユーザ端末100の機能は一例にすぎない。例えば、サーバ200が、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<ゲーム進行フロー>
図3は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザ端末100において実行されるゲーム進行処理の流れを示すフローチャートである。
図4は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップS101において、ゲーム実行部116は、第1キャラクタ、第2キャラクタ、オブジェクトをゲーム空間に配置する。図4の例では、ゲーム実行部116は、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302をゲーム空間に配置する。さらに、図4の例では、ゲーム実行部116は、オブジェクトとして、地面303A、足場303Bおよび足場303Cをゲーム空間に配置する。以降、地面303A、足場303Bおよび足場303Cを総称して、オブジェクト303と称する場合がある。
また、図4の例では、ゲーム実行部116は、第1キャラクタ301の体力(第1パラメータ)を示すゲージ306Aを第1キャラクタ301に関連付けてゲーム空間に配置する。一例として、ゲーム実行部116は、ゲージ306Aを、第1キャラクタ301の近傍(図4の例では頭部の上)に配置する。同様に、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302の体力(第1パラメータ)を示すゲージ306Bを第2キャラクタ302に関連付けてゲーム空間に配置する。ゲーム実行部116は、ゲージ306Aおよびゲージ306Bそれぞれを、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の移動に追随して移動させてもよい。
図4に示すゲージ306Aおよび306Bは、その全体が第1色に着色されている。第1色は、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の、現在の第1パラメータの値、換言すれば、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の残りの体力を示す。なお、図4の例では、第1色を斜線で示している。図4に示すように、ゲージ306Aおよび306Bの全体が第1色に着色されていることにより、ユーザは、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の体力が、初期値(最大値)であることを認識する。
また、図4の例では、表示制御部117は、戦闘の残り時間をカウントダウンするカウンタ304をゲーム画面に重畳させて表示部152に表示する。また、図4の例では、表示制御部117は、ユーザの入力操作を受け付けるUI305A〜305Eをゲーム画面に重畳させて表示部152に表示する。以降、UI305A〜305Eを区別しない場合、「UI305」と記載する。UI305が受け付ける入力操作は例えば、UI305に対するタップ操作であってもよい。図4の例では、UI305がタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部116は、タップ操作を受け付けたUI305に応じたスキルを第1キャラクタ301に実行させる。
該スキルは例えば、攻撃操作に応じた攻撃より多くのダメージを第2キャラクタ302に与えられる特別な攻撃であってもよいし、第1キャラクタ301の体力、すなわち第1パラメータの回復であってもよい。あるいは、該スキルは、第3キャラクタ(不図示)をゲーム空間に所定時間配置し、第3キャラクタに攻撃を行わせることであってもよい。
ゲーム実行部116は、UI305に関連付けられたポイントが所定の閾値以上になった場合、タップ操作に応じて第1キャラクタ301にスキルを実行させてもよい。該ポイントが関連付けられたUI305は、UI305A〜305Eの一部であってもよいし、すべてであってもよい。この例において、ゲーム実行部116は、スキルを実行させた場合、ポイントを初期値(例えば、0)に戻してもよい。
再び図3を参照し、ゲーム進行処理の説明に戻る。ステップS102において、ゲーム実行部116は、ゲームプログラム131に基づいて第2キャラクタ302を動作させる。ステップS103において、操作受付部111は、ユーザの第1操作を受け付ける。ここで、第1操作とは、上述した攻撃操作である。
図5は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップS104において、ゲーム実行部116は、第1操作に基づいて、第1キャラクタ301に第2キャラクタ302を攻撃させる。ステップS105において、体力算出部112は、第2キャラクタ302の第1パラメータを減少させる。図5の例では、ゲーム実行部116は、第1操作に基づいて第1キャラクタにパンチを行わせており、該パンチが第2キャラクタ302に当たっている(衝突している)。ゲーム実行部116が、第1キャラクタ301のパンチと第2キャラクタ302との衝突を検出すると、ゲーム実行部116は、第1キャラクタ301による第2キャラクタ302への攻撃が成功したと判定する。体力算出部112は、該攻撃が成功したと判定された場合、パンチに応じた第1数値を特定し、特定した第1数値に基づいて第2キャラクタ302の第1パラメータを減少させる。
なお、ゲーム実行部116は、第1キャラクタ301の攻撃が第2キャラクタ302に衝突したことを検出した場合であっても、第1条件が成立している場合には、攻撃が失敗したと判定してもよい。第1条件は、例えば、第2キャラクタ302が、防御姿勢を取るなどの、攻撃を防ぐための動作を行なっていることである。
ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302に関連付けられたゲージ306Bを、第2キャラクタ302の第1パラメータの減少に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部116は、図5に示すように、ゲージ306Bの第1色に着色された領域のうち、第1数値に応じた面積を第1色と異なる第2色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部116は、ゲージ306Bにおける第1色に着色された領域の面積を、減少後の第1パラメータに基づいて減少させる。第2色は、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302が攻撃を受けたことに基づいて算出された第1数値の合計値、換言すれば、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302に与えられたダメージの合計値を示す。なお、図5の例では、第2色を白抜きで示している。このようにゲージ306Bを更新することにより、ユーザは、第1キャラクタ301の攻撃により、第2キャラクタ302の体力が減少したこと、および、第2キャラクタ302の残りの体力を認識する。
ステップS106において、死亡判定部113は、第2キャラクタ302の減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったか否かを判定する。ステップS106でYESの場合、すなわち、死亡判定部113が、減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったと判定した場合、ステップS110において、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302の死亡時処理を実行する。そして、ゲーム進行処理は終了する。
ステップS106でNOの場合、すなわち、死亡判定部113が、減少後の第1パラメータが所定の閾値より大きいと判定した場合、ステップS107において、移動パラメータ算出部114は第2キャラクタ302の第2パラメータを算出する。ステップS108において、移動態様決定部115は、算出された第2パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する。ステップS108でNOの場合、すなわち、移動態様決定部115が、第2パラメータが第1閾値未満であると判定した場合、ゲーム進行処理はステップS102へ戻る。
ステップS108でYESの場合、すなわち、移動態様決定部115が、第2パラメータが第1閾値以上であると判定した場合、制御部110は衝突処理を実行する。
<衝突処理フロー>
図6は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザ端末100において実行される衝突処理の流れを示すフローチャートである。ステップS201において、ゲーム実行部116は、移動態様決定部115が決定した移動態様に応じて、第2キャラクタ302の移動(強制的な移動)を開始させる。図5の例では、ゲーム実行部116は、パンチを受けたことに基づき、第2キャラクタ302を方向401に、算出された第2パラメータに応じた速度で移動させる。
ステップS202において、移動パラメータ算出部114は、第2キャラクタ302の移動中に、移動速度を低下させ、第2パラメータを減少させる。一例として、移動パラメータ算出部114は、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突するまで、継続的に第2パラメータを減少させる。これにより、移動パラメータ算出部114は、重力および空気抵抗に基づく第2キャラクタ302の移動速度の低下を、第2パラメータに反映することができる。
図7は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップS203において、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302をオブジェクト303に衝突させる。図7の例では、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302を足場303Bに衝突させている。ゲーム実行部116は、一例として、第2キャラクタ302と、足場303Bが第1位置関係になった場合、第2キャラクタ302が足場303Bに衝突したことを検出する。第1位置関係とは、例えば、第2キャラクタ302と、足場303Bとの距離が第2距離を下回ることである。あるいは、第2キャラクタ302に規定されるコリジョンエリアと、足場303Bに規定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。
ステップS204において、移動態様決定部115は、第2パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する。つまり、移動態様決定部115は、ステップS202において減少した第2パラメータが、第1閾値以上であるか否かを判定する。ステップS204でNOの場合、すなわち、移動態様決定部115が、第2パラメータが第1閾値未満であると判定した場合、衝突処理は終了し、ゲーム進行処理に戻る。そして、図3に示すように、ゲーム進行処理はステップS102へ戻る。
ステップS204でYESの場合、すなわち、移動態様決定部115が、第2パラメータが第1閾値以上であると判定した場合、移動態様決定部115は、第2キャラクタ302を次の箇所(例えば、オブジェクト303のいずれか)に衝突するまでさらに移動させると決定する。これにより、制御部110は、ステップS205以降の処理を行う。このため、ステップS204の処理は、第2キャラクタ302が複数の箇所のいずれかに衝突する毎に、第2パラメータに応じて、第2キャラクタ302を次の箇所に衝突するまでにさらに移動させるか否かを決定する処理と表現することもできる。
移動態様決定部115は、さらに、第2キャラクタ302の移動方向を決定する。一例として、移動態様決定部115は、足場303Bへ衝突する前の第2キャラクタ302の移動方向に基づいて、足場303Bに衝突した後の第2キャラクタ302の移動方向を決定する。図7の例の場合、移動態様決定部115は、足場303Bへ衝突する前の第2キャラクタ302の移動方向である方向401に基づいて、足場303Bに衝突した後の第2キャラクタ302の移動方向を、方向402に決定する。
ステップS205において、体力算出部112は、第2キャラクタ302の第1パラメータを、第2パラメータに応じて減少させる。つまり、体力算出部112は、移動態様決定部115が、第2キャラクタ302をオブジェクト303に衝突するまでさらに移動させると決定した場合、第1パラメータを減少させる。体力算出部112は、第2パラメータの値が大きいほど、第1パラメータの減少量を大きくしてもよい。換言すれば、体力算出部112は、ふっ飛んだ第2キャラクタの移動速度が大きいほど、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突した場合のダメージの量を多くしてもよい。
ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302に関連付けられたゲージ306Bを、第2キャラクタ302の第1パラメータの減少に合わせて更新する。図7の例では、ゲージ306Bの第2色に着色された領域の面積が、図5の例の該面積に比べて広くなっている。つまり、第2キャラクタ302の第1パラメータ(体力)は、第2キャラクタ302が足場303Bに衝突したことによりさらに減少している。このようにゲージ306Bを更新することにより、ユーザは、足場303Bへの衝突により、第2キャラクタ302の体力がさらに減少したこと、および、第2キャラクタ302の残りの体力を認識する。
ステップS206において、死亡判定部113は、第2キャラクタ302の減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったか否かを判定する。ステップS206でYESの場合、すなわち、死亡判定部113が、減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったと判定した場合、ゲーム実行部116は図3のステップS110の処理、すなわち第2キャラクタ302の死亡時処理を実行する。そして、ゲーム進行処理は終了する。
ステップS206でNOの場合、すなわち、死亡判定部113が、減少後の第1パラメータが所定の閾値より大きいと判定した場合、ステップS207において、移動パラメータ算出部114は、第2キャラクタ302の第2パラメータを増加させる。具体的には、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302と足場303Bの衝突を検出した場合、移動態様115が、第2パラメータが第1閾値以上であると判定したことに基づいて、第2キャラクタ302を足場303Bによってバウンドさせる。移動パラメータ算出部114は、第2キャラクタ302がバウンドしたことに基づき、第2キャラクタ302の第2パラメータを増加させる。ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302を方向402に、増加後の第2パラメータに応じた速度で移動させる。つまり、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突し、バウンドすると、第2キャラクタ302を加速させて、強制的な移動を継続する。そして、衝突処理は、ステップS201へ戻る。
図8は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップS202において、移動パラメータ算出部114は、第2キャラクタ302の移動中に、移動速度を低下させ、第2パラメータを減少させる。ステップS203において、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302をオブジェクト303に衝突させる。図8の例では、ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302を地面303Aに衝突させている。
ゲーム実行部116は、一例として、第2キャラクタ302と、地面303Aが第2位置関係になった場合、第2キャラクタ302が地面303Aに衝突したことを検出する。第2位置関係とは、例えば、第2キャラクタ302と、地面303Aとの距離が第3距離を下回ることである。あるいは、第2キャラクタ302に規定されるコリジョンエリアと、地面303Aに規定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。
第2キャラクタ302の地面303Aへの衝突が検出された場合、ステップS204において、移動態様決定部115は、第2パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する。ステップS204でYESの場合、すなわち、移動態様決定部115が、第2パラメータが第1閾値以上であると判定した場合、移動態様決定部115は、第2キャラクタ302をオブジェクト303に衝突するまでさらに移動させると決定する。ステップS205において、体力算出部112は、第2キャラクタ302の第1パラメータを、第2パラメータに応じて減少させる。
ステップS204でNOの場合、すなわち、移動態様決定部115が、第2パラメータが第1閾値未満であると判定した場合、衝突処理は終了し、ゲーム進行処理に戻る。このとき、ゲーム実行部116は、表示制御部117に指示し、地面303A上を滑る第2キャラクタ302を描画させてもよい。
ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302に関連付けられたゲージ306Bを、第2キャラクタ302の第1パラメータの減少に合わせて更新する。図8の例では、ゲージ306Bの第2色に着色された領域の面積が、図7の例の該面積に比べて広くなっている。つまり、第2キャラクタ302の第1パラメータ(体力)は、第2キャラクタ302が地面303Aに衝突したことによりさらに減少している。このようにゲージ306Bを更新することにより、ユーザは、地面303Aへの衝突により、第2キャラクタ302の体力がさらに減少したこと、および、第2キャラクタ302の残りの体力を認識する。
なお、ステップS206およびS207の処理も再度実行されるが、これらの処理の詳細な説明は、ここでは繰り返さない。
以上のように、制御部110は、第1パラメータが所定の閾値以下となったと判定されるか、または、第2パラメータが第1閾値未満となったと判定されるまで、衝突処理を繰り返し実行する。換言すれば、ゲーム実行部116は、第1パラメータが所定の閾値以下となったと判定されるか、または、第2パラメータが第1閾値未満となったと判定されるまで、第2キャラクタ302を複数の箇所に衝突させる。そして、体力算出部112は、第2キャラクタ302の第1パラメータを、第2キャラクタ302が複数の箇所それぞれに衝突する毎に減少させる。
これにより、従来のゲームに比べて、第1パラメータ、すなわち体力が減少する頻度が増加し、よりスリリングな対戦ゲームを実現することができる。結果として、ゲームにおける興趣性が向上する。
また、移動態様決定部115は、第2キャラクタ302が複数の箇所のいずれかに衝突した場合、第2パラメータに応じて、第2キャラクタ302を次の箇所に衝突するまで移動させるか否かを決定する。一例として、移動態様決定部115は、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突する毎に、第2パラメータに応じて、第2キャラクタ302を次のオブジェクト303に衝突するまで移動させるか否かを決定する。例えば、移動態様決定部115は、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突したときの第2パラメータが第1閾値以上である場合、第2キャラクタ302を次のオブジェクト303に衝突するまでさらに移動させると決定する。また、一例として、移動パラメータ算出部114は、第2キャラクタ302の移動中に、第2キャラクタ302が次のオブジェクト303に衝突するまで、継続して第2パラメータを減少させる。
これにより、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突しても、移動が継続しない場合があり得る。例えば、第2キャラクタ302が衝突したオブジェクト303と、第2キャラクタ302が次に衝突すると予想されるオブジェクト303とが離れている場合、衝突後の移動距離が長くなり、第2パラメータの減少量が大きくなる。その結果、次のオブジェクト303への衝突時に、第2パラメータが第1閾値未満となり、衝突処理が終了することが考えられる。これは、第2キャラクタ302のオブジェクト303への衝突回数が減り、第2キャラクタ302へ与えるダメージの量が減少することを意味する。このためユーザは、第1キャラクタ301に、第2キャラクタ302への攻撃を行わせる際、より多くのダメージを第2キャラクタ302に与えるために、オブジェクト303の配置、第2キャラクタ302の移動方向などを考慮することになる。結果として、戦略性が向上し、ゲームにおける興趣性が向上する。
上述した例では、第2キャラクタ302はNPCであるものとして説明したが、第2キャラクタは、別のユーザ端末100のユーザ(以下、「別のユーザ」と称する)に関連付けられ、別のユーザ端末100に対する別のユーザの入力操作に基づいて動作するものであってもよい。
この場合、サーバ200は、ユーザ端末100および別のユーザ端末100から受信した、第1キャラクタと第2キャラクタとの戦闘に関する情報(以下、「戦闘情報」)を一旦記憶する。そして、サーバ200は、該戦闘情報を統合し、ユーザ端末100および別のユーザ端末100に送信する。これにより、同期処理が実行される。該同期処理により、ユーザ端末100および別のユーザ端末100は、互いの戦闘情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
戦闘情報の一例としては、第1キャラクタおよび第2キャラクタの動作に関する情報、第1キャラクタおよび第2キャラクタのパラメータ(例えば、第1パラメータ、第2パラメータ)に関する情報、戦闘の勝敗に関する情報、などが挙げられる。
<キャラクタの硬直>
ゲーム実行部116は、一例として、第2キャラクタ302がオブジェクト303に複数回衝突している間、換言すれば、第2キャラクタ302を強制的に移動させている間、第2キャラクタ302を硬直状態とする。「硬直状態」とは、第2キャラクタ302を動作させないことであり、ここでの「動作」とは、ジャンプ、攻撃の動作などである。これらの動作は、第2キャラクタ302の強制的な移動に対する表現として、第2キャラクタ302の自発的な動作と表現することもできる。
ゲーム実行部116は、第2キャラクタ302がオブジェクト303に複数回衝突している間の一部の期間(以下、「第1期間」と称する)において、第2キャラクタ302を硬直状態としてもよい。制御部110は、該第1期間を、第2パラメータに応じて決定してもよい。一例として、制御部110は、第2パラメータの値が大きいほど第1期間を長くしてもよい。
別の例として、制御部110は、第2パラメータの値と、少なくとも1つの閾値との比較結果に基づいて、第1期間を決定してもよい。例えば、制御部110は、予め第2閾値および第3閾値を設定しておく。第2閾値は第3閾値より小さい値であるものとする。制御部110は、第2パラメータの値が第2閾値以下である場合、第1期間の長さを第1値に決定する。また、制御部110は、該第2パラメータの値が第2閾値を超え、かつ、第3閾値以下である場合、第1期間の長さを第2値に決定する。また、制御部110は、該第2パラメータの値が第3閾値を超える場合、第1期間の長さを第3値に決定する。なお、第1値、第2値、第3値は、第1値が最も小さく、第3値が最も大きい値であるものとする。すなわち、第2値は、第1値より大きく、第3値より小さい値である。
また、別の例として、制御部110は、第2パラメータと第1閾値との比較(図3のステップS108、および、図6のステップS204の処理)が行われる毎に、第1期間を決定する構成であってもよい。この例における第1期間は、第2パラメータと第1閾値との比較が行われてから、次の第2パラメータと第1閾値との比較が行われるまでの少なくとも一部の期間である。換言すれば、この例における第1期間は、第2キャラクタ302の強制的な移動が開始されてから、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突するまでの少なくとも一部の期間である。つまり、第2キャラクタ302が、オブジェクト303に複数回衝突する場合、複数回衝突する間において、第1期間が複数存在する。
例えば、制御部110は、第2キャラクタ302が攻撃を受けてから、最初にオブジェクト303に衝突するまでの第1期間を、第2パラメータを用いた演算によって決定してもよい。さらに、制御部110は、第2キャラクタ302がオブジェクト303に衝突し、バウンドした場合、バウンドした時点での第2パラメータの値と、少なくとも1つの閾値との比較結果に基づいて、バウンドしてから、次にオブジェクト303に衝突するまでの移動の間における第1期間を決定してもよい。
なお、第2キャラクタ302がユーザ(上記「別のユーザ」も含む)の入力操作に基づいて動作するキャラクタである場合、上記硬直状態は以下のように表現することができる。すなわち、該硬直状態は、第2キャラクタ302がオブジェクト303に複数回衝突している間の第1期間においてユーザの操作が入力された場合、第2キャラクタ302に、該操作に基づく動作を実行させない状態である。
〔変形例〕
体力算出部112は、第2キャラクタ302がオブジェクトに衝突した場合の第1パラメータの減少量を、衝突したオブジェクト303の種類に応じて決定してもよい。例えば、第2キャラクタ302が棘を有するオブジェクト303(の棘を有する面)に衝突した場合、体力算出部112は、棘を有さないオブジェクト303に衝突した場合に比べて、第1パラメータの減少量を大きくしてもよい。
移動態様決定部115は、第2キャラクタ302の強制的な移動に関し、該移動の移動方向を、第1キャラクタ301の攻撃の方向と異なる方向に決定してもよい。一例として、第2キャラクタ302が地面303Aなどに立っている場合において、第1キャラクタ301が下方向の攻撃を第2キャラクタ302に対して行ったとする。この場合、移動態様決定部115は、第2キャラクタ302の移動方向を該攻撃の方向と反対の方向(すなわち、上方向)に決定してもよい。これにより、第2キャラクタ302が地面303Aに衝突して反転したことを表現することができる。この例の場合、移動パラメータ算出部114は、同一の攻撃を下方向以外の方向で行った場合に比べて、第2パラメータを減少させてもよい。これにより、攻撃直後に地面303Aに衝突したことによって第2キャラクタ302をふっ飛ばす力が減少したことを第2パラメータに反映することができる。また、体力算出部112は、同一の攻撃を下方向以外の方向で行った場合に比べて、第1数値、すなわち、第1パラメータの減少量を増加させてもよい。これにより、攻撃のダメージに加え、第2キャラクタ302が地面303Aに衝突したことによるダメージを第1パラメータに反映することができる。
すなわち、ユーザ端末100の制御部110は、第2キャラクタ302が複数の箇所のいずれかと接触しており、特定した第2キャラクタ302の移動方向が、該接触している箇所へ移動させる方向である場合、第2キャラクタ302の移動方向を特定した移動方向と反対方向へ変更する。また、制御部110は、第2キャラクタ302の移動方向を変更した場合、第2パラメータを、第2キャラクタの移動方向を変更しない場合に比べて減少させる。
ゲーム実行部116は、死亡時処理の一例として、死亡時処理以外の強制的な移動の態様と異なる態様で、第2キャラクタ302を強制的に移動させてもよい。例えば、ゲーム実行部116は、死亡時処理以外の強制的な移動において、移動の軌跡を示す複数の直線状のオブジェクト(図7、8参照)を表示部152に表示させる。一方、ゲーム実行部116は、例えば、死亡時処理以外の強制的な移動において、移動の軌跡を示す炎を模したオブジェクトを表示部152に表示させる。これにより、ユーザは、第2キャラクタ302が死亡したことを、第2キャラクタ302を強制的に移動させている時点で認識することができる。
移動態様決定部115は、第2パラメータの値と、第1閾値を含む複数の閾値との比較結果に基づいて、第2キャラクタ302の移動態様を決定してもよい。一例として、複数の閾値は、第1閾値、第4閾値、第5閾値、第6閾値の4つであってもよい。これら複数の閾値を値が小さい順に並べると、第4閾値、第5閾値、第1閾値、第6閾値の順であるとする。例えば、移動態様決定部115は、第2パラメータの値が、第4閾値未満であると判定した場合、第2キャラクタ302を移動させず、またリアクションを取らせないと決定する。また、移動態様決定部115は、第2パラメータの値が、第4閾値以上第5閾値未満であると判定した場合、第2キャラクタ302をのけぞらせると決定する。また、移動態様決定部115は、第2パラメータの値が、第5閾値以上第1閾値未満であると判定した場合、第2キャラクタ302を所定距離移動させて停止させると決定する。この移動は、オブジェクト303に衝突しない移動である。また、移動態様決定部115は、第2パラメータの値が、第1閾値以上第6閾値未満であると判定した場合、第2キャラクタ302を、上述したように強制的に移動させると決定する。また、移動態様決定部115は、第2パラメータの値が、第6閾値以上であると判定した場合、第2キャラクタ302に対して、死亡時処理における強制的な移動を行わせると決定する。
移動態様決定部115は、オブジェクト303に衝突した第2キャラクタ302を、オブジェクト303に衝突するまでさらに移動させるか否かを、第2パラメータと、第2キャラクタ302が硬直状態であるか否かに応じて決定してもよい。一例として、移動態様決定部115は、第2パラメータが第1閾値以上であり、かつ、オブジェクト303に衝突したときに第2キャラクタ302が硬直状態である場合に、第2キャラクタ302をオブジェクトに衝突するまでさらに移動させると決定する。
この例において、移動態様決定部115が、第2キャラクタ302が硬直状態でないと判定した場合、衝突処理は終了する。ゲーム実行部116は、第2パラメータが第1閾値未満と判定されたことに基づき衝突処理が終了した場合と、第2キャラクタ302が硬直状態でないと判定されたことに基づき衝突処理が終了した場合とで、第2キャラクタ302の挙動を異ならせてもよい。この挙動の違いについて、第2キャラクタ302が地面303Aに衝突した場合を例に挙げて説明する。第2パラメータが第1閾値未満と判定されたことに基づき衝突処理が終了した場合、ゲーム実行部116は、表示制御部117に指示し、例えば、地面303A上を滑る第2キャラクタ302を描画させる。一方、第2キャラクタ302が硬直状態でないと判定されたことに基づき衝突処理が終了した場合、ゲーム実行部116は、表示制御部117に指示し、例えば、衝突した位置で横たわる(ダウンする)第2キャラクタ302を描画させる。
第2キャラクタ302が硬直状態でないと判定された場合、ゲーム実行部116は、衝突したオブジェクト303の種類に応じて第2キャラクタ302の挙動を決定してもよい。図9および図10は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。一例として、図9に示すように、第2キャラクタ302が、移動方向403に移動し、オブジェクト303に含まれる壁303Dに衝突したとする。さらに、移動態様決定部115が、第2キャラクタ302が硬直状態でないと判定し、衝突処理が終了したとする。この場合、ゲーム実行部116は、表示制御部117に指示し、図10に示すように、衝突後に反転する第2キャラクタ302を描画させてもよい。ここで、「反転」とは、例えば図10に示すように、衝突直前の第2キャラクタ302の移動方向403のX成分404の方向とは逆方向である方向405に、第2キャラクタ302を所定距離移動させることである。この挙動は、第2キャラクタ302が地面303Aに衝突し、かつ、第2キャラクタ302が硬直状態でないと判定されて衝突処理が終了した場合の第2キャラクタ302の挙動、すなわち、「衝突した位置で横たわる」と異なる。
体力算出部112は、第2キャラクタ302が反転した場合、例外的に、第2キャラクタ302の第1パラメータを、第2パラメータに応じて減少させてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)を備えたコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1キャラクタ(301)に、第2キャラクタ(302)を対象とするアクションを実行させるステップ(S104)と、アクションの実行に応じて、第2キャラクタを複数の箇所(オブジェクト303)に複数回衝突させるステップ(S109、S203)と、複数の箇所それぞれに衝突する毎に、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更するステップ(S205)と、を実行させる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、アクションの実行に応じて、第2キャラクタを衝突するまで移動させるか否かを決定するための第2パラメータを特定するステップ(S107)と、第2パラメータに応じて、第2キャラクタを次の箇所に衝突するまで移動させるか否かを決定するステップ(S108、S204)と、をさらに実行させる。
(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2キャラクタの移動中に、第2パラメータを更新するステップ(S202、S207)をさらに実行させ、移動させるか否かを決定するステップでは、第2キャラクタが複数の箇所のいずれかに衝突する毎に、第2パラメータに応じて、第2キャラクタを次の箇所に衝突するまでにさらに移動させるか否かを決定する。
(項目4) (項目3)において、第2パラメータを更新するステップでは、第2パラメータを減少させ、移動させるか否かを決定するステップでは、第2パラメータが第1閾値より大きい値である場合、第2キャラクタを次の箇所に衝突するまで移動させると決定する。
(項目5) (項目4)において、第2パラメータを更新するステップでは、第2キャラクタを次の箇所に衝突するまでさらに移動させると決定した場合、第2パラメータを増加させる。
(項目6) (項目3)から(項目5)のいずれかにおいて、第1パラメータは、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦の勝敗を決定するためのパラメータであり、複数の箇所それぞれに衝突する毎に、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更するステップでは、移動させるか否かを決定するステップにて第2キャラクタを次の箇所に衝突するまでさらに移動させると決定した場合、第1パラメータを減少させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、アクションの実行に応じて、第1パラメータを減少させるステップ(S105)をさらに実行させる。
(項目7) (項目2)から(項目6)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2キャラクタを次の箇所に衝突するまで移動させると決定した場合、第2キャラクタを移動させる方向を特定するステップと、特定した方向に第2キャラクタを衝突するまで移動させるステップ(S201)と、をさらに実行させる。
(項目8) (項目7)において、第2キャラクタが複数の箇所のいずれかと接触しており、特定された方向が接触している箇所へ移動させる方向である場合、方向を特定するステップでは、第2キャラクタを移動させる方向を特定された方向と反対方向へ変更し、第2パラメータを特定するステップでは、第2キャラクタを移動させる方向を変更した場合、第2パラメータを、第2キャラクタを移動させる方向を変更しない場合に比べて減少させる。
(項目9) (項目1)から(項目8)のいずれかにおいて、第2キャラクタは、ユーザに関連付けられており、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2キャラクタに、ユーザの操作に基づく動作を実行させるステップをさらに実行させ、複数の箇所に衝突させるステップでは、第2キャラクタが複数の箇所に衝突している間の第1期間において操作が入力された場合、第2キャラクタに該操作に基づく動作を実行させない。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。制御部は、第1キャラクタに、第2キャラクタを対象とするアクションを実行させ、アクションの実行に応じて、第2キャラクタを複数の箇所に衝突させ、複数の箇所それぞれに衝突する毎に、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更する。
(項目11)ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)を備えたコンピュータ(ユーザ端末100)によって実行される。方法は、プロセッサが、第1キャラクタ(301)に、第2キャラクタ(302)を対象とするアクションを実行させる(S104)ステップと、アクションの実行に応じて、第2キャラクタを複数の箇所に衝突させるステップ(S109、S203)と、複数の箇所それぞれに衝突する毎に、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更するステップ(S205)と、を含む。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 体力算出部、113 死亡判定部、114 移動パラメータ算出部、115 移動態様決定部、116 硬直時間算出部、117 ゲーム実行部、118 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、301 第1キャラクタ、302 第2キャラクタ、303A 地面(オブジェクト)、303B,303C 足場(オブジェクト)、304 カウンタ、305A、305B,305C,305D,305E UI、306A,306B ゲージ、401,402,403,405 方向、404 X成分、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (11)

  1. プロセッサを備えたコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    第1キャラクタに、第2キャラクタを対象とするアクションを実行させるステップと、
    前記アクションの実行に応じて、前記第2キャラクタを複数の箇所に衝突させるステップと、
    前記複数の箇所それぞれに衝突する毎に、前記第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記アクションの実行に応じて、前記第2キャラクタを衝突するまで移動させるか否かを決定するための第2パラメータを特定するステップと、
    前記第2パラメータに応じて、前記第2キャラクタを次の箇所に衝突するまで移動させるか否かを決定するステップと、をさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第2キャラクタの移動中に、前記第2パラメータを更新するステップをさらに実行させ、
    前記移動させるか否かを決定するステップでは、前記第2キャラクタが前記複数の箇所のいずれかに衝突する毎に、前記第2パラメータに応じて、前記第2キャラクタを次の箇所に衝突するまでにさらに移動させるか否かを決定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2パラメータを更新するステップでは、前記第2パラメータを減少させ、
    前記移動させるか否かを決定するステップでは、前記第2パラメータが第1閾値より大きい値である場合、前記第2キャラクタを次の箇所に衝突するまで移動させると決定する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第2パラメータを更新するステップでは、前記第2キャラクタを次の箇所に衝突するまでさらに移動させると決定した場合、前記第2パラメータを増加させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1パラメータは、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦の勝敗を決定するためのパラメータであり、
    前記複数の箇所それぞれに衝突する毎に、前記第2キャラクタに関連付けられた前記第1パラメータを変更するステップでは、前記移動させるか否かを決定するステップにて前記第2キャラクタを次の箇所に衝突するまでさらに移動させると決定した場合、前記第1パラメータを減少させ、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記アクションの実行に応じて、前記第1パラメータを減少させるステップをさらに実行させる、請求項3から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第2キャラクタを次の箇所に衝突するまで移動させると決定した場合、前記第2キャラクタを移動させる方向を特定するステップと、
    特定した前記方向に前記第2キャラクタを衝突するまで移動させるステップと、をさらに実行させる、請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第2キャラクタが前記複数の箇所のいずれかと接触しており、
    前記特定された方向が前記接触している箇所へ移動させる方向である場合、
    前記方向を特定するステップでは、前記第2キャラクタを移動させる方向を前記特定された方向と反対方向へ変更し、
    前記第2パラメータを特定するステップでは、前記第2キャラクタを移動させる方向を変更した場合、前記第2パラメータを、前記第2キャラクタを移動させる方向を変更しない場合に比べて減少させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第2キャラクタは、ユーザに関連付けられており、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第2キャラクタに、前記ユーザの操作に基づく動作を実行させるステップをさらに実行させ、
    前記複数の箇所に衝突させるステップでは、前記第2キャラクタが前記複数の箇所に衝突している間の第1期間において前記操作が入力された場合、前記第2キャラクタに該操作に基づく動作を実行させない、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    第1キャラクタに、第2キャラクタを対象とするアクションを実行させ、
    前記アクションの実行に応じて、前記第2キャラクタを複数の箇所に衝突させ、
    前記複数の箇所それぞれに衝突する毎に、前記第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更する、情報処理装置。
  11. プロセッサを備えたコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    第1キャラクタに、第2キャラクタを対象とするアクションを実行させるステップと、
    前記アクションの実行に応じて、前記第2キャラクタを複数の箇所に衝突させるステップと、
    前記複数の箇所それぞれに衝突する毎に、前記第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータを変更するステップと、を含む、方法。
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