JP2020039696A - プログラム、電子装置、方法及びシステム - Google Patents

プログラム、電子装置、方法及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】興趣性の高いゲームのためのプログラム等を提供すること。【解決手段】電子装置に、プレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップを実行させ、フリッパー制御ステップは、電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、を含むプログラム。【選択図】図1

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。
近年のスマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置の普及が急速に進み、このような携帯型電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームとしては、フリッパーを操作してボールをターゲットに当てることによって得点を獲得するピンボールゲームなどが知られている(特許文献1)。
当該ゲームは、古典力学的な法則をシミュレーションするソフトウェア(ミドルウェアライブラリ)である物理エンジンを少なくとも一部に用いている。当該ゲームでは、仮想ゲーム空間内において、移動可能又は不可能なオブジェクト、操作可能又は不可能なオブジェクトなどが配置され、これらのオブジェクトに対して、位置、質量、速度、重力、反発係数などの力学的パラメータを用いた物理演算が行われる。同様なゲームとしては、スカッシュゲームやブロック崩しなどのゲームが挙げられる。
特開2015−024004号公報
しかし、上記のようなゲームでは、ボールに対するプレイヤの操作としては、仮想的な重力に従って落下するボールをフリッパーではじく以外にはなかった。したがって、例えば、仮想ゲーム空間においてフリッパーが届かない位置にボールが位置しているとき、プレイヤはボールに対して何も操作することができないため、ゲームの興趣性を下げる恐れがある。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。
上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップと、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、を実行させ、前記フリッパー制御ステップは、電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、特殊効果発効可能状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、を含む。
また、好ましくは、前記フリッパー制御ステップは、前記特殊効果発効ステップ後に、特殊効果発効不可状態とし、前記フリッパーの先端部を下側に移動させるステップを更に含む。
前記電子装置は、タッチパネルを備え、プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものとすることができる。
前記所定の条件は、前記タッチパネルへの継続的なタッチが移動して、タッチ開始位置からのタッチ位置の移動距離が所定の距離閾値以上となることとしてもよい。
前記移動距離は下方向への距離とすることができる。
前記タッチ位置が下方向へ移動したことが検出されると、前記フリッパーの先端部を下側の位置へ移動させることとしてもよい。
前記所定の条件は、前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間が所定の時間閾値以上であることとすることができる。
前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間は、前記特殊効果発効ステップを実行するまでの、前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間の合計時間としてもよい。
特殊効果発効状態となった後に前記タッチ位置が前記距離閾値より小さい距離の位置に移動すると特殊効果発効不可状態としてもよい。
また、本発明の一態様における電子装置はプレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行するための電子装置であって、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する表示部と、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御部と、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるゲーム制御部と、を備え、前記フリッパー制御部は、電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させ、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持し、前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態に移行し、特殊効果発効状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる。
さらにまた、本発明の一態様における方法は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、前記電子装置に、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及びゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップと、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、を実行させ、前記フリッパー制御ステップは、電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、特殊効果発効状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、を含む。
本発明の一態様としてのシステムは、サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、前記電子装置が、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示し、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップを実行し、前記サーバまたは前記電子装置が、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップを実行し、前記フリッパー制御ステップは、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、特殊効果発効可能状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、を含む。
本発明によれば、操作オブジェクトが届かない位置にプレイヤオブジェクトが位置しているときであっても、特殊効果発効可能状態とするための操作を可能とすることにより、ゲームへの没入感を高めることができる。
本発明の一実施形態に係る電子装置のハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態に係る電子装置の機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るシステムの全体構成である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
ゲームシステム1は、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置によっても実現することもできる。最初に一台の電子装置で実現する実施形態を説明し、その後ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
[電子装置により実現される実施形態]
図1は本発明の一実施形態による電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置10はスマートフォンである。ただし、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
プロセッサ11は、電子装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
表示装置(ディスプレイ)12は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置10のユーザ(プレイヤ)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
入力装置13は、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態において電子装置10はスマートフォンであるため、電子装置10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。
記憶装置14は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるROMを含む、一般的なスマートフォンが備える記憶装置である。記憶装置14は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、電子装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。1つの例では、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。ただし、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置10は通信装置15を備えなくてもよい。
図2は本発明の一実施形態による電子装置10の機能ブロック図の一例を示す。電子装置10は、入力部31、表示部32及びゲーム制御部33を備える。ゲーム制御部33は操作オブジェクト制御部34を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
入力部31は、入力装置13を用いて構成されるものであり、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。電子装置10は、入力部31によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
表示部32は、ゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示装置12に表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部33は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。
図3は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部33は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド50を設定する。ゲームフィールド50内には、プレイヤオブジェクト51、衝突対象オブジェクト52及び操作オブジェクト53が配置される。プレイヤオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動するオブジェクトであり、衝突対象オブジェクト52及び操作オブジェクト53は、プレイヤオブジェクト51と衝突可能なオブジェクトである。
本実施形態のゲームは、複数のゲームフィールド50を含み、ゲーム制御部33は、ゲームフィールド50ごとに配置される各オブジェクトを異なるように設定することができる。図3は、1つのゲームフィールド50の例示である。
ゲーム制御部33は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力として、ゲームフィールド50内の1つ又は複数のオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与する演算処理を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部33は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51、衝突対象オブジェクト52、及び操作オブジェクト53の各々について、質量、形状、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらのパラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。
図3に示すゲーム用画面は、タッチパネルの画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド50は、仮想的な壁54で囲まれた仮想空間として構成され、好ましくは、図3に示すように、画面全体の大部分に表示される。タッチパネルは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。ゲーム制御部33は、座標を用いてゲームフィールド50内の位置を特定する。ゲーム制御部33は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば1920ピクセル及び1080ピクセルに定め、タッチパネルのサイズや画面解像度に関わらず、ゲームフィールド50内の距離や位置を特定する際には該ピクセルの値を用いる。
以下、特に言及が無い限り、「距離」は、1ピクセルの値を単位長とした長さで表すものとする。なおゲームフィールド50内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部33は、異なるサイズや画面解像度のタッチパネル上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド50内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
本実施形態では、プレイヤオブジェクト51は、図3に示すように、プレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであるが、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、プレイヤオブジェクト51は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が仮想的な重力の影響化で移動するように動作を制御し、プレイヤオブジェクト51は、所定方向に加速するものである。ただし、プレイヤオブジェクト51の速さには上限を設けても良く、速さの上限まで到達した場合はそれ以上の加速は無効となる。
また、プレイヤオブジェクト51に対応付けられたプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。例えばパラメータは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。ただし、プレイヤオブジェクト51は、複数のキャラクタから構成されるオブジェクトとすることもできるし、単なるボールのオブジェクトとすることもできる。
衝突対象オブジェクト52は、ゲームフィールド50に配置されるオブジェクトであり、プレイヤオブジェクト51の移動に影響を与えるオブジェクトである。1つの例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト51の速度を決定する。
また衝突対象オブジェクト52は、図3に示すように、敵キャラクタに対応するオブジェクトである。衝突対象オブジェクト52に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。1つの例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52が衝突するとき、プレイヤオブジェクト51及び衝突対象オブジェクト52の少なくとも一方に、物理演算による効果とは異なる追加の効果を与える。例えば、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52が衝突するとき、プレイヤオブジェクト51に対応するプレイヤキャラクタが衝突対象オブジェクト52に対応する敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部33は、衝突対象オブジェクト52に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタのパラメータを変化させる。
1つの例では、衝突対象オブジェクト52は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクト、すなわち所定の加速度を付与されないオブジェクトであり、この場合、ゲーム制御部33は、衝突対象オブジェクト52をゲーム性がより高くなる位置に配置することが可能となる。1つの例では、衝突対象オブジェクト52(敵キャラクタ)は、攻撃オブジェクト(図示せず)を発し、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が該攻撃オブジェクトと衝突するとき、プレイヤキャラクタはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51に対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。
なお、衝突対象オブジェクト52は、プレイヤオブジェクト51が衝突して、プレイヤオブジェクト51の移動に影響を与えるものであればよい。例えば衝突対象オブジェクト52は、ゲームフィールド50内に配置されたブロック、障害物などのオブジェクトとすることもできるし、ゲームフィールド50内に配置された敵以外のキャラクタのオブジェクトとすることができる。衝突対象オブジェクト52は、ゲームフィールド50内の所定位置に固定されたオブジェクトであっても良いし、仮想的な重力とは別の演算処理によって移動可能なオブジェクトであってもよい。
操作オブジェクト53は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、プレイヤオブジェクト51に衝突して移動に影響を与えるフリッパーである。図3に示すように、操作オブジェクト53は、一対のフリッパー53であり、外側の一端部53aを中心として他端側を上下に変位するように構成される。1つの例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と操作オブジェクト(フリッパー)53が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト51の速さ及び速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部33は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト53からプレイヤオブジェクト51に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト53は、1つのフリッパー53としてもよいし、3以上のフリッパー53としてもよい。
操作オブジェクト制御部34は、タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクト53を動作させる。具体的には、タッチパネルがタッチを受け付けたとき、操作オブジェクト制御部34は、図4に示すように、フリッパー53の他端側を、タッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に移動させる。操作オブジェクト制御部34は、タッチパネルがタッチを受け付けている間は、フリッパー53の他端側の先端を上側の所定位置に保持する。
図3に示すフリッパー53は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。1つの例では、左側のフリッパー53が、タッチパネルがタッチを受け付けて図3から図4の状態となったとき、一端部53aを中心として他端側の先端が、所定距離又は所定角度反時計回りに移動するように、操作オブジェクト制御部34によって制御される。ただし、後述するとおり、特殊効果発効可能状態においては、タッチパネルがタッチを受け付けている間であっても、フリッパー53の他端側を下側の所定位置にて保持してもよい。
操作オブジェクト制御部34は、操作オブジェクトであるフリッパー53の状態を管理する。フリッパー53は、特殊効果発効可能状態と特殊効果発効不可状態のいずれかの状態となる。プレイヤの操作入力に基づいて、フリッパー53の状態を特殊効果発効可能状態と特殊効果発効不可状態との間で移行させ、逐次の状態を管理する。
特殊効果発効可能状態にある場合にプレイヤの操作によってフリッパー53が振り上げられ、この振り上げによるフリッパー53の移動中にプレイヤオブジェクト51がフリッパー53に衝突すると特殊効果が発効される。特殊効果としては様々なものが適用可能であるが、例えば、プレイヤオブジェクト51の攻撃力を所定時間の間アップさせたり、最初に衝突した敵キャラクタオブジェクトに大ダメージを与えたり、プレイヤオブジェクト51が所定のオブジェクトを貫通したり、通常攻撃とは異なる効果を発生させたりすることができる。特殊効果は、プレイヤオブジェクト51のプレイヤキャラクタの種類や特殊能力等によって変化させることができる。プレイヤオブジェクト51として複数のプレイヤキャラクタが一組となっている場合には、例えば、先頭のプレイヤキャラクタの種類等によって変化させてもよい。また、特殊効果として、ゲームフィールド内に配置された所定のオブジェクトに対応するパラメータを直接変化させる(例:直接ダメージを与える)など、プレイヤオブジェクト51とは独立した効果を発効してもよい。
次に、本実施形態のゲームの一例を簡単に説明する。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51として複数のプレイヤキャラクタから1つのプレイヤキャラクタをユーザに選択させる。プレイヤキャラクタは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などのパラメータが設定されている。ゲーム制御部33は、1つのゲームフィールド50を含むゲーム画面をタッチパネルに表示する。ゲームフィールド50には、少なくともゲーム開始時に、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト51、敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52及び一対のフリッパー53が配置されている。
プレイヤオブジェクト51は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力の影響化で、ゲームフィールド50を移動する。フリッパー53は、落下するプレイヤオブジェクト51を、ユーザ操作に応じて一端部53aを中心にして上下に動作させて弾くことができるように、重力方向下部(すなわち所定の加速度方向下部)に配置される。プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト51が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52に衝突すると、ゲーム制御部33は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したと判定し、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。
一方、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト51が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52により発せられる攻撃オブジェクトに衝突すると、ゲーム制御部33は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたと判定し、プレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。またゲームフィールド50には、一対のフリッパー53の間に、プレイヤオブジェクト51が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴55が形成される。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が穴55に落下すると、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、ユーザにとってマイナスの効果を与える。
プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に、ゲームフィールド50内の敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることで、ゲーム制御部33は、ユーザが当該ゲームフィールド50をクリアしたと判定し、次のゲームフィールド50をユーザに提示する。
このように、本実施形態のゲームの目的の1つは、プレイヤオブジェクト51が攻撃オブジェクトに当たらないように、かつ穴55に落下しないようにして、プレイヤオブジェクト51を敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52に当てることである。
次に、本発明の一実施形態による電子装置10(ゲームシステム1)において実行される情報処理について図5及び6に示したフローチャートを用いて説明する。なお本実施形態においては電子装置10としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。電子装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間ごとに処理を実行する。したがって、例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から決定される。
電子装置10の記憶装置14に記憶されたゲームのためのプログラムをプロセッサ11が実行すると、表示部32が図3に示すようなゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示する(S501)。次に、ゲーム制御部33における操作オブジェクト制御部(フリッパー制御部)34が操作オブジェクト53についての情報を取得する(S502)。操作オブジェクト53についての情報は、操作オブジェクト53の位置や特殊効果発効可能状態か否かの状態についての情報等を含む。操作オブジェクト制御部34はゲームが開始されると図6に示した操作オブジェクト制御処理の実行を開始し、ゲームが終了されるまで継続的に実行する。ゲーム制御部33は操作オブジェクト制御部34から操作オブジェクト53についての情報を取得すると、これに基づいてプレイヤオブジェクト51の移動先位置を演算する(S504)。
ゲーム制御部33はプレイヤ又は電子装置10からゲーム終了命令を受信しているか否かを判定し(S506)、受信している場合にはゲームを終了させ、そうでない場合には操作オブジェクト53の位置及び状態等の情報及びプレイヤオブジェクト51の移動先位置を示す情報に基づいて、更新されたゲーム用画面を表示する(S501)。電子装置10はゲーム終了命令が発行されるまでS501〜S506を繰り返し実行する。
図6に示した操作オブジェクト制御処理においては、入力部31によって取得される操作情報に基づいて操作オブジェクトであるフリッパー53の位置及び状態を制御、管理する。まず、入力部31から取得された操作情報に基づいて、プレイヤによるタッチパネルへのタッチが検出されたか否かを判定し(S601)、タッチが検出されるまでこれを繰り返す。タッチが検出されると、操作オブジェクトであるフリッパー53を振り上げて、先端部をタッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に移動させる(S602)。
操作オブジェクト制御部34は、次に、検出されたタッチが継続しているか否かを判定する(S604)。すなわち、タッチパネルへタッチしたユーザの指等がタッチパネルから離れずにタッチした状態が維持されているか否かを判定する。タッチが継続している場合には振り上げられたフリッパー53の先端部は上側の所定位置で保持する(S611)。
操作オブジェクト制御部34は、継続されているタッチが所定の条件を満たすか否かを判定する(S612)。ここで所定の条件とは、特殊効果発効可能状態に移行するための条件であり、例えば、この継続的なタッチが所定の時間(時間閾値)以上継続していることとしてもよい。経過時間は、例えば、フレームレートと経過フレーム数から決定される。所定時間は、プレイヤキャラクタの種類や特殊能力等に基づいて変化させてもよい。
また、所定の時間を経過した後もタッチが継続している場合に、所定時間経過後の超過時間に基づいて、発効される特殊効果を変化させてもよい。例えば、超過時間が大きいほど攻撃力の上乗せ量を上昇させることができる。
継続的なタッチのタッチ位置がタッチ開始位置から所定距離(距離閾値)以上移動(スライド)したことを所定の条件としてもよい。所定距離は、移動距離のうちの画面下方向成分の距離とすることができる。さらに、継続的なタッチのタッチ位置が所定距離以上である時間(チャージ時間)が所定時間以上であることを所定の条件としてもよい。目下継続しているタッチに限定せずに、継続的タッチが一度終了した後に再度継続的なタッチが開始、継続するような場合に、特殊効果が発効するまでのチャージ時間の合計時間が所定時間以上であることを所定の条件してもよい。
このとき、継続的なタッチが所定の条件を満たしている度合いに基づいてフリッパー53の色の一部を変化させる等の演出を行うことで、どの程度まで所定の条件を満たしているかをプレイヤに示すことができる(図7)。例えば、所定の条件を満たすための所定時間が120フレーム(120フレーム/30fps=4秒)である場合に、80フレーム継続タッチが行われている場合には、フリッパー53の表面積の80/120の色を変化させる。
所定条件を満たさない場合にはS604へ戻る。所定条件を満たす場合には、フリッパー53が特殊効果発効可能状態であるか否かを判定する(S614)。本実施形態において初期状態は特殊効果発効不可状態とする。既に特殊効果発効可能状態である場合にはS604へ戻る。特殊効果発効不可状態である場合には、フリッパー53を上側の所定位置から下側の所定位置へ移動させて保持するとともに、特殊効果発効可能状態に移行させ(S616)、S604へ戻る。
フリッパー53が特殊効果発効可能状態に移行したことをプレイヤに示すためにフリッパー53を変化させる等の演出を行うことができる。例えば、図8に示すようにフリッパー53の全体の色を特殊効果発効不可状態とは異なる色で表示する。フリッパー53の下側の所定位置への移動は、継続的タッチが下方向へ距離閾値以上移動した際に実行してもよいし、継続的タッチが下方向へ距離閾値以上移動した状態での継続タッチ時間に基づいて徐々に下側の所定位置へ向けて移動されるようにしてもよい。
S604に戻ると、タッチが継続しているか否かを再度判定し、継続している場合にはS611〜S616の処理を繰り返し実行する。特殊効果発効可能状態であれば、フリッパー53は下側の所定位置にて保持され、特殊効果発効不可状態であれば、上側の所定位置にて保持される(S611)。
現在、特殊効果発効可能状態であるが、所定条件を満たさなくなったと判定された場合(S612)、特殊効果発効可能状態は維持されたままS604へ戻る。変形例においては、所定の条件を満たさなくなったと判定された場合には、特殊効果発効可能状態をキャンセルし、特殊効果発効不可状態に移行して、フリッパー53を上側の位置へ移動させてもよい。
S604において、継続的タッチが終了していると判定された場合には、フリッパー53が特殊効果発効可能状態であるか否かを判定する(S621)。フリッパー53が特殊効果発効可能状態であると判定された場合には、特殊効果発効可能状態でのフリッパー53の振り上げを行う(S622)。この振り上げによるフリッパー53の移動の間にプレイヤオブジェクト51とフリッパー53とが衝突したと判定された場合には、特殊効果を発効させるとともに、プレイヤオブジェクト51が弾き飛ばされる。
その後、操作オブジェクト制御部34はフリッパー53を特殊効果発効不可状態に移行させ(S624)、フリッパー53を振り下ろして、先端部を下側の所定の位置にて保持する(S626)。
S621において、フリッパー53が特殊効果発効可能状態ではない、すなわち、特殊効果発効不可状態である場合には、特殊効果を発効することなくフリッパー53を振り下ろして、先端部を下側の所定の位置にて保持する(S626)。
ピンボールのようなゲームにおいては、仮想ゲーム空間においてフリッパーが届かない位置にボールが位置しているとき、プレイヤはボールに対して何も干渉することができないため実行すべき操作が存在せず、ゲームの興趣性を下げる恐れがある。本実施形態においては、フリッパー53が届かない位置にプレイヤオブジェクト51が位置しているときであっても、特殊効果発効可能状態とするための操作を可能とし、ゲームへの没入感を高めることができる。
また、特殊効果発生可能状態において、フリッパー53を下側の位置にて保持する構成とすることにより、プレイヤの興趣性を高めることができる。すなわち、プレイヤは特殊効果を発生させるためにフリッパー53を下側の位置にて保持する必要があり、この位置ではプレイヤオブジェクト51はフリッパー53上を転がり落ちて空隙から穴55に落下する恐れがある。プレイヤは特殊効果発生とプレイヤオブジェクト51の落下リスクとの間の選択を楽しみながらプレイすることができる。
[システムにより実現される実施形態]
図9は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図9に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ20と備え、電子装置10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ‐クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ20を備えないシステムで構成することもできる。
電子装置10は、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ20は、電子装置10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。
サーバ20は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムやゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
1つの例では、サーバ20は、電子装置10において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置10に提供できるように構成される。電子装置10は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ20とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えばサーバ20は、電子装置10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置10が、入力部31、表示部32、ゲーム制御部33及び操作オブジェクト制御部34の機能を有する。
1つの例では、サーバ20は、ウェブサーバであり、電子装置10に対してゲームサービスを提供する。電子装置10は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ20から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置10と通信するサーバ20が、操作オブジェクト制御部34を含むゲーム制御部33の一部の機能を有する。
1つの例では、衝突対象オブジェクト52は、他のプレイヤが操作するオブジェクトとすることができる。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
1つの変形例では、ゲーム制御部33は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定せず、仮想的な重力以外の反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。例えば、力学的パラメータとして反発係数1のみを適用した場合、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51を、ブロック崩しゲームにおけるボールと同様に移動させることが可能となる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1 :ゲームシステム
2 :ネットワーク
10 :電子装置
11 :プロセッサ
12 :表示装置
13 :入力装置
14 :記憶装置
15 :通信装置
16 :バス
20 :サーバ
31 :入力部
32 :表示部
33 :ゲーム制御部
34 :操作オブジェクト制御部
50 :ゲームフィールド
51 :プレイヤオブジェクト
52 :衝突対象オブジェクト
53 :操作オブジェクト
53a :一端部
54 :壁
55 :穴

Claims (12)

  1. プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、
    ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
    前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップと、
    前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、を実行させ、
    前記フリッパー制御ステップは、
    電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、
    電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、
    前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、
    特殊効果発効可能状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
    を含む、プログラム。
  2. 前記フリッパー制御ステップは、前記特殊効果発効ステップ後に、特殊効果発効不可状態とし、前記フリッパーの先端部を下側に移動させるステップを更に含む、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記電子装置は、タッチパネルを備え、プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものである、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記所定の条件は、前記タッチパネルへの継続的なタッチが移動して、タッチ開始位置からのタッチ位置の移動距離が所定の距離閾値以上となることである、ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記移動距離は下方向への距離である、ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記タッチ位置が下方向へ移動したことが検出されると、前記フリッパーの先端部を下側の位置へ移動させる、ことを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記所定の条件は、前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間が所定の時間閾値以上である、ことを特徴とする請求項4〜6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間は、前記特殊効果発効ステップを実行するまでの、前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間の合計時間であることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. 特殊効果発効状態となった後に前記タッチ位置が前記距離閾値より小さい距離の位置に移動すると特殊効果発効不可状態となる、ことを特徴とする請求項4〜7のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行するための電子装置であって、
    ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する表示部と、
    前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御部と、
    前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるゲーム制御部と、を備え、
    前記フリッパー制御部は、
    電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させ、
    電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持し、
    前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態に移行し、
    特殊効果発効状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、
    電子装置。
  11. プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、前記電子装置に、
    ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及びゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
    前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップと、
    前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、を実行させ、
    前記フリッパー制御ステップは、
    電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、
    電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、
    前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、
    特殊効果発効状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
    を含む、方法。
  12. サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
    前記電子装置が、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示し、
    前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップを実行し、
    前記サーバまたは前記電子装置が、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップを実行し、
    前記フリッパー制御ステップは、
    前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、
    電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、
    前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、
    特殊効果発効可能状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
    を含む、システム。
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