JP2020039696A - プログラム、電子装置、方法及びシステム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は本発明の一実施形態による電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置10はスマートフォンである。ただし、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
図9は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図9に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ20と備え、電子装置10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ‐クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ20を備えないシステムで構成することもできる。
2 :ネットワーク
10 :電子装置
11 :プロセッサ
12 :表示装置
13 :入力装置
14 :記憶装置
15 :通信装置
16 :バス
20 :サーバ
31 :入力部
32 :表示部
33 :ゲーム制御部
34 :操作オブジェクト制御部
50 :ゲームフィールド
51 :プレイヤオブジェクト
52 :衝突対象オブジェクト
53 :操作オブジェクト
53a :一端部
54 :壁
55 :穴
Claims (12)
- プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップと、
前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、を実行させ、
前記フリッパー制御ステップは、
電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、
電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、
前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、
特殊効果発効可能状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
を含む、プログラム。 - 前記フリッパー制御ステップは、前記特殊効果発効ステップ後に、特殊効果発効不可状態とし、前記フリッパーの先端部を下側に移動させるステップを更に含む、請求項1に記載のプログラム。
- 前記電子装置は、タッチパネルを備え、プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものである、請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記所定の条件は、前記タッチパネルへの継続的なタッチが移動して、タッチ開始位置からのタッチ位置の移動距離が所定の距離閾値以上となることである、ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
- 前記移動距離は下方向への距離である、ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
- 前記タッチ位置が下方向へ移動したことが検出されると、前記フリッパーの先端部を下側の位置へ移動させる、ことを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
- 前記所定の条件は、前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間が所定の時間閾値以上である、ことを特徴とする請求項4〜6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間は、前記特殊効果発効ステップを実行するまでの、前記移動距離が前記距離閾値以上となっている時間の合計時間であることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
- 特殊効果発効状態となった後に前記タッチ位置が前記距離閾値より小さい距離の位置に移動すると特殊効果発効不可状態となる、ことを特徴とする請求項4〜7のいずれか1項に記載のプログラム。
- プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行するための電子装置であって、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する表示部と、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御部と、
前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるゲーム制御部と、を備え、
前記フリッパー制御部は、
電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させ、
電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持し、
前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態に移行し、
特殊効果発効状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、
電子装置。 - プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、前記電子装置に、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及びゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップと、
前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、を実行させ、
前記フリッパー制御ステップは、
電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、
電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、
前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、
特殊効果発効状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
を含む、方法。 - サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
前記電子装置が、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御ステップを実行し、
前記サーバまたは前記電子装置が、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップを実行し、
前記フリッパー制御ステップは、
前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させる振り上げステップと、
電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けているとき、フリッパーの先端部を上側の位置で保持するフリッパー保持ステップと、
前記継続的なプレイヤ入力が所定の条件を満たすと、フリッパーの先端部を下側の位置で保持するとともに、特殊効果発効可能状態とする、特殊効果発効可能状態移行ステップと、
特殊効果発効可能状態において前記継続的なプレイヤ入力が終了すると、フリッパーの先端部を上側に移動させ、当該移動中に前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると所定の特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
を含む、システム。
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JP2007075297A (ja) * | 2005-09-13 | 2007-03-29 | Taito Corp | タブレット画面を用いたゲーム機の効果内容入力方式 |
JP2015024004A (ja) * | 2013-07-26 | 2015-02-05 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ピンボールゲーム用のプログラム、サーバ、及び方法 |
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"ディシディア ファイナルファンタジーNT", 週刊ファミ通, vol. 第33巻 第4号, JPN6019000959, 11 January 2018 (2018-01-11), pages 119, ISSN: 0003960139 * |
"墨鬼 SUMIONI", 電撃PLAYSTATION, vol. 第18巻 第5号, JPN6019000960, 12 January 2012 (2012-01-12), pages 82, ISSN: 0003960140 * |
, ベヨネッタ2 クライマックスバイブル BAYONETTA2 CLIMAX BIBLE, vol. 初版, JPN6019000961, 4 November 2014 (2014-11-04), pages 81, ISSN: 0003960141 * |
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