JP5883529B1 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
前記仮想ゲーム空間上に、前記ゲーム画面のスクロール方向とは相対的に反対の方向に進行するプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの進行方向および前記スクロール方向の双方とは異なる方向に移動する少なくとも一つの衝突オブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記少なくとも一つの衝突オブジェクトのうち、移動速度を変更する対象である一つ以上の速度変更オブジェクトを指定するオブジェクト指定手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記速度変更オブジェクトの移動速度を変化させる速度変更手段、および
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、
として機能させるゲームプログラムである。
図面を参照して本発明の実施形態であるゲームシステムおよびこれを起動させるプログラムについて説明する。なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2および携帯端末3で構成される。
この実施形態のゲームは、図3に示すように、横スクロールするゲーム画面5上で、ユーザが操作するプレイヤオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」という)51がスクロール方向Aと相対的に反対の方向に進むことで進行する。ゲーム画面5上には、衝突オブジェクト(以下、「敵キャラクタ」という)52が登場する。ユーザは、プレイヤキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突しないように衝突オブジェクト52の移動速度を適宜操作することにより、ゲームを進行させる。ユーザには、それまでのゲームの進行具合(ゲーム時間)に応じて得点が付与される。得点は、ゲーム画面5上の得点表示欄54に表示される。ユーザは、たとえば、ゲームの終了までに付与された得点を他のユーザと競い合ってゲームを楽しむ。
図3に示すように、ゲーム画面5の左側に配置されているオブジェクトがプレイヤキャラクタ51である。プレイヤキャラクタ51は、右側から左側に向かってスクロールするゲーム画面5上を右側に向かって進行する。本実施形態では、ユーザの操作によってはプレイヤキャラクタ51のゲーム画面5上の位置座標は変更されない。一方、敵キャラクタ52は、図3の破線矢印520に示すようにゲーム画面5の上方から下方に向かって落下してくる。本実施形態では、敵キャラクタ52はゲーム画面5の上端部のランダムな位置から落下してくる。図3においてユーザがタッチパネル500に対してなんらの操作もしない場合、プレイヤキャラクタ51は敵キャラクタ52と衝突してしまう。プレイキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突した場合、衝突前の状態からゲームが再スタートする。
携帯端末3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス300上に制御部30、3G/4G通信回路31、Wi−Fi通信回路32、および記憶部33を備える。
ゲーム画面生成部300Aは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム画面生成部300Aは、仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面5、およびスライドバー53などのユーザインターフェース(UI)を、進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に演算・生成する。この演算結果(描画情報)は、描画部300C等に出力される。
次に、図6、図7を参照して、ゲームの進行処理について説明する。この処理は、ゲームプログラムが起動された後、ユーザがスタートボタン(不図示)を押圧した後に実行が開始される。
なお、前記実施形態では、衝突オブジェクトとして敵キャラクタを記載したが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、たとえば衝突オブジェクトは、敵キャラクタが発射した弾丸、あるいは、木または岩などの障害物であってもよい。また、前記実施形態とは異なり、衝突オブジェクトはゲーム画面の下方から上方に向かって移動するようにしてもよい。また、衝突オブジェクトは直線的に移動するだけではなく、蛇行したり、回転したり、あるいはランダムな方向に移動したりするなど、種々の移動軌跡を衝突オブジェクトごとに採用することもできる。
2 サーバ装置
3 携帯端末
4 ネットワーク回線
300A ゲーム画面生成部
300B オブジェクト生成部
300D 衝突判定部
300F 速度変更部
Claims (2)
- ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
前記仮想ゲーム空間上に、前記ゲーム画面のスクロール方向とは相対的に反対の方向に進行するプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの進行方向および前記スクロール方向の双方とは異なる方向に移動する少なくとも一つの衝突オブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記少なくとも一つの衝突オブジェクトのうち、移動速度を変更する対象である一つ以上の速度変更オブジェクトを指定するオブジェクト指定手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記速度変更オブジェクトの移動速度を変化させる速度変更手段、および
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、
として機能させるゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム。
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JPN6015016018; 'SPY FICTION' 電撃PlayStation 第10巻第3号通巻257号, 20041106, 第148頁上段中欄, メディアワークス * |
JPN6015016019; 'RisingStar' 週刊ファミ通 第29巻第22号通巻1328号, 20140515, 第45頁左下欄, 株式会社KADOKAWA * |
JPN6015043054; サクラ大戦3〜巴里は燃えているか〜攻略ガイド 下巻 初版, 20010806, 第176〜177頁, ソフトバンクパブリッシング株式会社 * |
Also Published As
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