JP2005103154A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 興趣性があり、かつ緊迫感を味わえ、さらには比較的簡単なゲーム操作でゲームを楽しむことができるゲームを提供すること。
【解決手段】 CPUコアは、ゲームプログラムに基づいて、プレイヤによるキー操作に基づいてプレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBをジャンプさせ、さらにプレイヤによるキー操作に基づいて照明領域を移動させる。プレイヤはプレイヤキャラクタAの位置によらず照明領域を任意に移動可能である。プレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBの移動は自動で行われる。CPUコアは、プレイヤキャラクタAも含め、プレイヤキャラクタAが進むコース上のオブジェクトに関しては、照明領域内に存在するオブジェクトのみを表示し、プレイヤキャラクタBが進むコース上のオブジェクトに関しては、照明領域の位置によらず全てのオブジェクトを表示する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、ゲーム画面に可視領域が設定されて、当該領域内にゲーム世界が表示されるようなゲームを実現するためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、ゲーム画面に設定された可視領域内にゲーム世界が表示され、当該領域が移動することによって、ゲーム画面のうち視認可能な領域が変化するようなゲームシステムが存在する。特許文献1に開示されたゲームシステムでは、プレイヤキャラクタの前方の所定領域のゲーム世界がゲーム画面に表示される。そして、プレイヤキャラクタの移動や向きの変化に応じて、当該領域は変化する。
また、非特許文献1に開示されたゲームシステムでは、プレイヤキャラクタがライトを所持しているという設定になっており、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作するともに、ライトの向きを操作して、ゲーム世界にライトを当てるような画像表現をするものである。
特開2002−66126号公報 「ルイージマンション カンペキガイドブック」、株式会社エンターブレイン、2001年10月30日
特許文献1および非特許文献1に開示されたゲームシステムでは、プレイヤが操作をしない限りプレイヤキャラクタが移動しないため、プレイヤが操作をしないときにプレイヤキャラクタの周辺の状況変化が比較的少なく、時々刻々可視領域を適切に移動させる必要性がそれほど高くないものであった。
また、非特許文献1に開示されたゲームシステムは、プレイヤキャラクタの移動の操作とライトの向きの操作の両方が必要であり、複雑な操作が必要になっていた。
さらに、特許文献1に開示されたゲームシステムでは、可視領域がプレイヤキャラクタの前方の所定範囲に設定されており、プレイヤキャラクタの位置から独立して可視領域を設定することができず、可視領域を適切に移動して有利にゲームを進行するという要素の重要性が低かった。
上記のような課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の請求項1に記載のゲーム装置は、可視領域制御手段(31、S23)、ゲームオブジェクト描画手段(31、S41)、自動移動制御手段(31、S25)、動作制御手段(31、S15)、プレイヤキャラクタ描画手段(31、S37)、および評価手段(31、S49)を備える。可視領域制御手段は、ゲーム画面内に可視領域(照明領域)を設定し、プレイヤの操作に応じて当該可視領域の移動を制御する。ゲームオブジェクト描画手段は、ゲーム世界に存在するゲームオブジェクト(コイン、爆弾、モンスター)のうち可視領域に対応する領域に存在するゲームオブジェクトを描画する。自動移動制御手段は、ゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA)の移動を自動的に制御する。動作制御手段は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの動作(ジャンプ)を制御する。プレイヤキャラクタ描画手段は、自動移動制御手段および動作制御手段の制御に基づいて、プレイヤキャラクタを描画する。評価手段は、前記ゲームオブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの動作を評価する。
本発明の請求項2に記載のゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置において、可視領域制御手段は、プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA)の位置から独立して可視領域の位置を決定することが可能であることを特徴とする(図7)。
本発明の請求項3に記載のゲーム装置は、請求項2に記載のゲーム装置において、プレイヤキャラクタ描画手段は、プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA)が可視領域内に存在するときのみ(S35でYES)、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする。
本発明の請求項4に記載のゲーム装置は、請求項2に記載のゲーム装置において、プレイヤキャラクタ描画手段は、プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA)が可視領域内に存在するか可視領域外に存在するかに関わらず、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする(図23)。
本発明の請求項5に記載のゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置において、評価手段は、プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA)がゲームオブジェクト(コイン、爆弾、モンスター)と衝突したことを判定することを特徴とする。
本発明の請求項6に記載のゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置において、可視領域制御手段によって設定される可視領域の数が1つであり、ゲーム世界には1人のプレイヤによって同時に操作可能な複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB)が存在することを特徴とする。
本発明の請求項7に記載のゲーム装置は、請求項6に記載のゲーム装置において、プレイヤキャラクタ描画手段は、複数のプレイヤキャラクタのうちの第1のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA)については可視領域内に存在するときのみ描画し(S35、S37)、第2のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタB)については可視領域内に存在するか可視領域外に存在するかに関わらず描画し(S45)、ゲームオブジェクト描画手段は、第1のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクト(コースA上のコイン、爆弾、モンスター)については可視領域内に存在するときのみ描画し(S39、S41)、第2のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクト(コースB上のコイン、爆弾、モンスター)ついては可視領域内に存在するか可視領域外に存在するかに関わらず描画する(S45)ことを特徴とする。
本発明の請求項8に記載のゲーム装置は、請求項6または7に記載のゲーム装置において、可視領域の位置は、特定プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタB)の位置に依存し、可視領域制御手段は、特定プレイヤキャラクタに対する可視領域の相対位置を、プレイヤの操作に応じて変化させることを特徴とする(図10、図11)。
本発明の請求項9に記載のゲーム装置は、請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム装置において、自動移動制御手段は、前記特定プレイヤキャラクタとそれ以外の前記プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA)の相対的な位置関係を時間とともに変化させることを特徴とする(図15、図16)。
本発明の請求項10に記載のゲームプログラムは、コンピュータを、可視領域制御手段、ゲームオブジェクト描画手段、自動移動制御手段、動作制御手段、プレイヤキャラクタ描画手段、および評価手段として機能させるためのゲームプログラムである。
本発明の請求項1に記載のゲーム装置によれば、プレイヤが可視領域を適切に移動させてゲーム世界の状況を視認しつつゲームを進めなければならないので、ゲームの興趣性が増す。また、プレイヤキャラクタが自動的に移動するため、プレイヤキャラクタの周辺の状況が時々刻々と変化する。そのため、可視領域を時々刻々適切な位置に移動してゲーム世界の状況を適切に確認する必要があるので、緊迫感のあるゲームを提供することができる。また、プレイヤはプレイヤキャラクタの移動のための操作入力をする必要がなく、動作(ジャンプ、攻撃等)および可視領域の移動の操作をすればよいので、比較的簡単なゲーム操作でゲームを楽しむことができる。
本発明の請求項2に記載のゲーム装置によれば、可視領域がプレイヤキャラクタの位置とは無関係に移動されるので、可視領域を自由に移動させることができる。プレイヤキャラクタの周辺に可視領域を設定して、プレイヤキャラクタの周辺を視認できるようにするべきか、プレイヤキャラクタから離れた場所に存在するアイテム等の周辺に可視領域を設定して、アイテム等の周辺を視認できるようにするべきかをプレイヤが判断してゲームを進行する必要があるので、興趣性のあるゲームを提供することができる。
本発明の請求項3に記載のゲーム装置によれば、プレイヤキャラクタから離れた場所に存在するアイテム等の周辺に可視領域を設定する場合には、プレイヤキャラクタ自体が可視領域から外れてゲーム画面に表示されないときがあるので、緊張感のあるゲームを提供することができる。
本発明の請求項4に記載のゲーム装置によれば、可視領域の位置に関わらずプレイヤキャラクタが表示されるので、ゲームの難易度が上がりすぎることがなく、初心者でも安心してゲームを進めることができる。例えば、アイテム等がプレイヤキャラクタから離れた位置に存在する場合に、可視領域をアイテム等の周辺に移動させてプレイヤキャラクタが可視領域から外れたときであっても、プレイヤキャラクタが表示されているので、アイテム等とプレイヤキャラクタの位置関係がわかる。
本発明の請求項5に記載のゲーム装置によれば、プレイヤキャラクタとゲームオブジェクトの衝突がゲームの評価対象になるので、可視領域を適切に移動して、プレイヤキャラクタやゲームオブジェクトの位置を確認しながらゲームを進行する必要があるので、興趣性のあるゲームを提供することができる。
本発明の請求項6に記載のゲーム装置によれば、プレイヤが操作すべきキャラクタが複数存在することにより、プレイヤが注目すべき領域が複数存在するので、可視領域をどこに設定するかの判断が困難になって、ゲーム性が増す。
本発明の請求項7に記載のゲーム装置によれば、第2のプレイヤキャラクタおよびそのキャラクタに関連するゲームオブジェクトについては、可視領域の位置に関らずゲーム画面に表示するので、ゲームの難易度があがりすぎることがない。また、可視領域とともに複数のキャラクタを同時に操作する必要があるので、ゲームの多様性や奥行きが増す。
本発明の請求項8に記載のゲーム装置によれば、特定プレイヤキャラクタの移動や動作に応じて可視領域の位置が変化するため、可視領域の位置を最適な位置に保つためには、プレイヤは特定プレイヤキャラクタの移動や動作に合わせて可視領域を適宜に移動させる必要が生じ、ゲーム性が増す。
本発明の請求項9に記載のゲーム装置によれば、特定プレイヤキャラクタとそれ以外のプレイヤキャラクタの相対的な位置関係が時間とともに変化するため、可視領域をどこに設定するかの制御が複雑になり、ゲーム性が増す。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
図1に、ゲーム装置の外観を示す。ゲーム装置は、携帯ゲーム機13とカートリッジ11とで構成される。携帯ゲーム機13には、LCD17や、スピーカ19や、複数の操作キー(例えば、Aボタン15a、Bボタン15b、十字キー15cなど)が設けられている。
次に、図2を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ11には、ゲームプログラムが記録されたROM21や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM23が設けられている。
一方、携帯ゲーム機13には、ゲーム画像を表示するためのLCD17や、カートリッジ11を接続するためのコネクタ27や、カートリッジ11から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ29や、スピーカ19や、サウンドアンプ41や、操作キー15が設けられている。プロセッサ29は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア31や、LCD17を駆動するためのLCDコントローラ33や、CPUコア31のワークメモリとしてのWRAM35や、画像処理に利用されるVRAM37や、サウンド回路やDMA回路等の周辺回路39から構成される。
なお、本実施形態では、カートリッジ11を通じて携帯ゲーム機13のプロセッサ29にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVDなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機13の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。
図3に示すように、ゲーム世界にはプレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBが存在する。また、ゲーム世界には2つのコース(コースAおよびコースB)が設けられており、プレイヤキャラクタAはコースA上を進み、プレイヤキャラクタBはコースB上を進む。各コース上にはコインや爆弾やモンスターが配置されている。プレイヤキャラクタAまたはプレイヤキャラクタBがコインを取得すると得点が加算され、プレイヤキャラクタAまたはプレイヤキャラクタBが爆弾やモンスターと接触するとダメージが加算される。
プレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBは、ゲームプログラムにしたがってコース上を自動的に進む。プレイヤは、Aボタン15aを押すことによってプレイヤキャラクタAをジャンプさせることができる。同様に、プレイヤは、Bボタン15bを押すことによってプレイヤキャラクタBをジャンプさせることができる。これにより各プレイヤキャラクタは、コインを取得したり、爆弾やモンスターを飛び越えたりすることができる。
なお、コースAは真っ暗なコースであり、コースBは明るいコースである。図4に示すように、プレイヤキャラクタBはライトを所持しており、このライトによってコースAの一部のみを照らすことができる。以下、ライトによって照らされる領域を照明領域と称す。
コースAおよびコースBには、それぞれ図5に示すようにスタート地点とゴール地点が設定されており、プレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBは、それぞれスタート地点からゴール地点に向けて、ゲームプログラムにしたがって自動的に移動する。ゲーム世界のうち、図5に示す表示領域がLCD17に表示されることとなる。この表示領域は、スタート地点からゴール地点へ向けて移動し、その結果、LCD17上のゲーム画面がスクロールする。
図6に、ゲーム画面の一例を示す。図6に示すように、コースBに関しては全体が表示されるが、コースAに関しては照明領域しか表示されない。ユーザは、十字キー15cを操作して照明領域を任意に移動させることができる。例えば、図6に示す状態にあるときに、プレイヤキャラクタAの進行方向の状況を確認したい場合には、十字キー15cを右方向に操作して、図7に示すように、照明領域を画面の右側に移動させることができる。
ユーザは、照明領域を適宜に移動させつつ、プレイヤキャラクタAがコインを取得できるように、またプレイヤキャラクタAが爆弾やモンスターを避けることができるように、Aボタン15aを操作してプレイヤキャラクタAを適宜のタイミングでジャンプさせる(図8)。
また同時に、ユーザは、プレイヤキャラクタBがコインを取得できるように、またプレイヤキャラクタBが爆弾やモンスターを避けることができるように、Bボタン15bを操作してプレイヤキャラクタBを適宜のタイミングでジャンプさせる(図9)。なお、本実施形態では、照明領域の位置はプレイヤキャラクタBに対する相対位置で決定されており、プレイヤが十字キー15cを操作して照明領域の位置を意図的に変化させない限り、プレイヤキャラクタBに対する照明領域の相対位置は変化しない。したがって、図9に示すようにプレイヤキャラクタBがジャンプしたり、図10に示すようにプレイヤキャラクタBが高い所に移動すると、プレイヤキャラクタBの移動とともに照明領域が画面の上方に移動し、その結果、プレイヤキャラクタAの足元の様子が画面に表示されなくなる。このような状況ではコースA上の爆弾を避けることが困難になるため、プレイヤは、十字キー15cを下方に操作して照明領域を図11に示すように画面の下方に移動させる必要がある。
一方、プレイヤキャラクタAが図12に示すような低い所から図13に示すような高い所に移動した場合には、照明領域を移動させないでいると図13に示すようにプレイヤキャラクタAの上方の様子が画面に表示されないため、コインを見逃してしまう可能性が高い。そこで、プレイヤは、十字キー15cを上方に操作して照明領域を図14に示すように画面の上方に移動させる必要がある。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBの移動はプログラムによって制御される。しかも、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBの相対的な位置関係が時間とともに変化するように制御される。例えば、あるときには図15に示すようにプレイヤキャラクタAがプレイヤキャラクタBよりも画面の左側に位置し、別のときには図16に示すようにプレイヤキャラクタAがプレイヤキャラクタBよりも画面の右側に位置する。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBの相対的な位置関係の変化に合わせて、十字キー15cを操作して照明領域を適宜移動させる必要がある。
以下、上記のようなゲームを実現するためのゲーム装置の動作について説明する。
図17および図18に、CPUコア31によって実行されるゲーム処理の流れを示す。
図17において、ゲーム処理が開始されると、CPUコア31は、操作キー15に対するプレイヤの操作を検出する(S11)。そして、Aボタン15aが押されたかどうかを判断し(S13)、Aボタン15aが押された場合には、プレイヤキャラクタAをジャンプさせる(S15)。また、Bボタン15bが押されたかどうかを判断し(S17)、Bボタン15bが押された場合には、プレイヤキャラクタBをジャンプさせる(S19)。同様に、十字キー15cが押されたかどうかを判断し(S21)、十字キー15cが押された場合には、その押された部分に応じて照明領域の位置データを更新する(S23)。なお本実施形態では、照明領域の位置データは、プレイヤキャラクタBに対する照明領域の相対位置を示すデータである。
次にCPUコア31は、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBをゲームプログラムにしたがって自動的に移動させる(S25)。より具体的には、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBの位置座標をコースに沿った方向に更新する。ここで、プレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBの移動量は、予めゲームプログラムに設定されていても構わないし、ゲームの状況に応じて演算により決定されても構わないし(例えば坂道を下るときに速度が上がるなど)、ランダムで決定されても構わない。同様に、コースAやコースB上の移動オブジェクト(例えばモンスター)をゲームプログラムにしたがって自動的に移動させる(S27)。例えば、所定のアルゴリズムに基づいて移動オブジェクトを移動させる。さらにCPUコア31は、画面上に表示されるゲームマップ領域をスクロールさせる処理を行う(S29)。
続いて、図18においてCPUコア31は、上記ステップS25〜ステップS29の処理結果に基づいて、プレイヤキャラクタAおよびプレイヤキャラクタBの画面上の表示位置を計算する(S31)。同様に、コースAやコースB上のオブジェクト(コイン、爆弾、モンスター)の画面上の表示位置を計算する(S33)。
次にCPUコア31は、上記ステップS23とステップS31の処理結果に基づいて、プレイヤキャラクタAが照明領域内にいるかどうかを判断し(S35)、照明領域内にいた場合にはプレイヤキャラクタAを描画する(S37)。同様に、コースA上のオブジェクト(コイン、爆弾、モンスター)が照明領域内に存在するかどうかを判断し(S39)、照明領域内に存在していた場合にはそのオブジェクトを描画する(S41)。さらに、コースA(線路、地形)の、照明領域に対応する部分を描画する(S43)。
続いてCPUコア31は、プレイヤキャラクタBとコースB上のオブジェクト(コイン、爆弾、モンスター)を描画し(S45)、さらにコースB(線路、地形)を描画する(S47)。
さらにCPUコア31は、プレイヤキャラクタAがコースA上のいずれかのオブジェクトと衝突したかどうかを判断し(S49)、衝突した場合には、衝突したオブジェクトに応じた処理を行う(S51)。具体的には、プレイヤキャラクタAがコインと衝突した場合には得点を加算する処理を行い、プレイヤキャラクタAが爆弾またはモンスターと衝突した場合にはプレイヤキャラクタAのダメージを加算する処理を行う。同様にCPUコア31は、プレイヤキャラクタBがコースB上のいずれかのオブジェクトと衝突したかどうかを判断し(S53)、衝突した場合には、衝突したオブジェクトに応じた処理を行う(S55)。
これらの処理が完了すると、CPUコア31は、再び図17のステップS11の処理を実行する。
このようなゲーム処理により、上記のようなゲームが実現される。
なお、本実施形態の変形例として、図18のステップS35〜ステップS47の処理の替わりに、図19に示すようなコースAに対応する画像と、図20に示すようなマスク画像と、図21に示すようなコースBに対応する画像を個別に生成し、これらを図22のように重ね合わせることによって図6に示すような最終的なゲーム画像を生成しても構わない。
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタBの移動に応じて照明領域も移動するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、プレイヤが十字キー15cを操作しない限り、照明領域の画面上の位置が変化しないようにしても構わない。また、プレイヤが十字キー15cを操作しない限り、コースAのゲームマップ上における照明領域の位置が変化しないようにして構わない。この場合、画面がスクロールすると、それに応じて照明領域の画面上の位置が移動することとなる。
また、本実施形態では、図7に示すように、プレイヤキャラクタAが照明領域外にいる場合にはプレイヤキャラクタAを表示しないようにしたが、ゲームの難易度を易しくしたい場合には、図23に示すように照明領域内にいるか照明領域外にいるかに関係なくプレイヤキャラクタAを表示するようにしても構わない。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図 ゲーム装置の内部構成を示すブロック図 ゲーム世界の様子を示す図 ゲーム世界の様子を示す他の図 ゲーム世界とゲーム画面の表示範囲との関係を示す図 ゲーム画面の一例を示す図 ゲーム画面の他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム画面のさらに他の例を示す図 ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部 ゲーム処理の流れを示すフローチャートの残りの部分 本発明の変形例に係るコースAに対応する画像の一例を示す図 本発明の変形例に係るマスク画像の一例を示す図 本発明の変形例に係るコースBに対応する画像の一例を示す図 本発明の変形例に係るゲーム画像の生成方法を示す図 本発明の変形例に係るゲーム画面の一例を示す図
符号の説明
11 カートリッジ
13 携帯ゲーム機
15 操作キー
15a Aボタン
15b Bボタン
15c 十字キー
17 LCD
19 スピーカ
21 ROM
23 RAM
27 コネクタ
29 プロセッサ
31 CPUコア
33 LCDコントローラ
35 WRAM
37 VRAM
39 周辺回路
41 サウンドアンプ

Claims (10)

  1. ゲーム画面内に可視領域を設定し、プレイヤの操作に応じて当該可視領域の移動を制御する可視領域制御手段、
    ゲーム世界に存在するゲームオブジェクトのうち前記可視領域に対応する領域に存在するゲームオブジェクトを描画するゲームオブジェクト描画手段、
    ゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの移動を自動的に制御する自動移動制御手段、
    プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
    前記自動移動制御手段および前記動作制御手段の制御に基づいて、前記プレイヤキャラクタを描画するプレイヤキャラクタ描画手段、および
    前記ゲームオブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの動作を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記可視領域制御手段は、前記プレイヤキャラクタの位置から独立して前記可視領域の位置を決定することが可能であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記プレイヤキャラクタ描画手段は、前記プレイヤキャラクタが前記可視領域内に存在するときのみ、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記プレイヤキャラクタ描画手段は、前記プレイヤキャラクタが前記可視領域内に存在するか前記可視領域外に存在するかに関わらず、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 前記評価手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲームオブジェクトと衝突したことを判定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記可視領域制御手段によって設定される前記可視領域の数が1つであり、
    ゲーム世界には1人のプレイヤによって同時に操作可能な複数の前記プレイヤキャラクタが存在することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記プレイヤキャラクタ描画手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのうちの第1のプレイヤキャラクタについては前記可視領域内に存在するときのみ描画し、第2のプレイヤキャラクタについては前記可視領域内に存在するか前記可視領域外に存在するかに関わらず描画し、
    前記ゲームオブジェクト描画手段は、前記第1のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクトについては前記可視領域内に存在するときのみ描画し、前記第2のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクトついては前記可視領域内に存在するか前記可視領域外に存在するかに関わらず描画することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記可視領域の位置は、前記複数のプレイヤキャラクタのうちの特定プレイヤキャラクタの位置に依存し、
    前記可視領域制御手段は、前記特定プレイヤキャラクタに対する前記可視領域の相対位置を、プレイヤの操作に応じて変化させることを特徴とする、請求項6または7に記載のゲーム装置。
  9. 前記自動移動制御手段は、前記特定プレイヤキャラクタとそれ以外の前記プレイヤキャラクタの相対的な位置関係を時間とともに変化させることを特徴とする、請求項6ないし8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. コンピュータを、
    ゲーム画面内に可視領域を設定し、プレイヤの操作に応じて当該可視領域の移動を制御する可視領域制御手段、
    ゲーム世界に存在するゲームオブジェクトのうち前記可視領域に対応する領域に存在するゲームオブジェクトを描画するゲームオブジェクト描画手段、
    ゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの移動を自動的に制御する自動移動制御手段、
    プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
    前記自動移動制御手段および前記動作制御手段の制御に基づいて、前記プレイヤキャラクタを描画するプレイヤキャラクタ描画手段、および
    前記ゲームオブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの動作を評価する評価手段として機能させるためのゲームプログラム。

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