JP4404687B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタが所定の動作を行うことによって得点を得るゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
プレイヤの操作によって得点が加算されるゲームとしては、ゲーム画面内で複数のキャラクタが戦うゲームがある(特許文献1)。このゲームでは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を当てると得点が加算される。すなわち、プレイヤキャラクタの攻撃動作について攻撃が成功すると、当該攻撃について得点が加算される。
また、プレイヤの操作によって得点が加算されるゲームとしては、ゲーム画面に登場するキャラクタの動作に合わせて動作するというゲーム操作をプレイヤに行わせるゲームがある(特許文献2)。このゲームでは、プレイヤの動作とゲーム画面内のキャラクタの動作との類似度に応じた得点が加算される。例えば、音楽に合わせて踊るキャラクタを画面に表示し、当該キャラクタと同じ動作をプレイヤに行わせるのである。そして、例えば1曲分の音楽が終わると、1曲の間に得られた最終的な得点が計算される。
特開2003−62345号公報 特開2001−224730号公報
上記特許文献1に記載のゲームでは、攻撃が当たったときに当該攻撃に応じた得点を計算している。つまり、得点を取得する動作のみが得点の加算対象となり、その動作に至るまでの前動作は考慮されない。例えば、図4のキャラクタC1がキャラクタC4に攻撃を行う際、必殺技を決めるポーズや華麗な舞をキャラクタC1が攻撃前に披露したとしても、攻撃の結果として得られる得点に変化はない。すなわち、このようなゲームでは、攻撃前の前動作は得点とは無関係であるので、プレイヤは余計な前動作を行わずに、単調な攻撃操作を繰り返す傾向が強くなる。従って、キャラクタに様々な動作を行わせることが可能なアクションゲームであっても、その動作の多くはプレイヤが実際に行わない動作となってしまい、アクションゲームの魅力が半減してしまう。
また、特許文献2に記載のゲームでは、ある一定期間の間(例えば、1曲分の間)のキャラクタの動作に対してプレイヤの動作が一致しているか否かを判定することによって得点を計算している。しかし、このゲームでは、1つ1つの動作について独立して得点が計算され、一定期間が終了した時点で総合得点が計算されるだけである。つまり、このゲームにおいても特許文献1に記載のゲームと同様、得点を取得するためのプレイヤの動作のみが得点の加算対象となり、その動作に至るまでの前動作は考慮されない。例えば、図9のようにプレイヤが左右に手を伸ばす動作をする際、その動作の前に決めポーズや踊りを披露したとしても、結果として得られる得点に変化はない。
以上のように、従来のゲームでは、1つの動作が1回の得点加算処理に影響を与えるだけであるので、得点を取得するためにプレイヤが行う操作は1種類であり、多様性がない。そのため、プレイヤのゲーム操作が単調なものとなってしまい、ゲームの興趣性が低くなり、飽きられやすいゲームとなってしまう。
それ故、本発明は、プレイヤに様々な動作を行わせる契機を与え、得点を取得するためのゲーム操作に幅を持たせることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
すなわち、第1の発明は、ゲーム装置(13)の操作手段に対するプレイヤの操作によって操作可能なプレイヤキャラクタ(31)の所定動作に応じて得点がなされるゲームの当該プレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示装置(テレビ12)に表示させる当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、動作制御ステップ(ステップ12)と、検出ステップ(ステップ14)と、得点表示制御ステップ(ステップ15)と、得点消去ステップ(ステップ17)と、得点判定ステップ(ステップ20)と、得点加算ステップ(ステップ21〜23)とを、コンピュータに実行させる。動作制御ステップは、操作手段に対するプレイヤ操作に応じて、ゲーム画像におけるプレイヤキャラクタ動作を制御する。検出ステップは、プレイヤの操作に応じたプレイヤキャラクタの動作が、ゲーム装置の記憶領域に記憶されている加点対象動作に該当することを検出する。得点表示制御ステップは、加点対象動作を検出したとき、当該加点対象動作に応じたゲーム装置の記憶領域に記憶されている加算対象得点を取得し、加算対象得点を示す画像(加算対象得点アイコン35,37〜39)を当該加点対象動作が完了するまでの間だけ表示装置に表示させる。得点判定ステップは、プレイヤキャラクタの動作によって得点が取得される条件(得点取得条件)が満たされたか否かを判定する。得点加算ステップは、加点対象動作が完了するまでの間において条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点とともに当該条件が満たされた時点における加算対象得点を累計得点に加算し記憶領域に記憶し、加点対象動作の完了後において当該条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点のみを累計得点に加算し記憶領域に記憶する
また、第2の発明においては、ゲームプログラムは、表示変更ステップ(ステップ24)をコンピュータにさらに実行させてもよい。表示変更ステップは、得点加算ステップにおいて加算対象得点が累計得点に加算された場合、当該加算対象得点を示す画像の表示形態を変更する。
また、第3の発明においては、プレイヤキャラクタは、第1の加点対象動作(ジャンプ動作)に対応する第1の加算対象得点を示す画像の表示中に第2の加点対象動作(壁ジャンプ動作)を行うことが可能であってもよい。このとき、得点表示制御ステップは、プレイヤキャラクタの第1の加点対象動作に応じた第1の加算対象得点を示す画像を当該第1の加点対象動作が完了するまでの間だけ表示装置に表示させるとともに、当該第1の加算対象得点を示す画像の表示中に第2の加点対象動作がプレイヤキャラクタによって行われた場合、第2の加点対象動作に応じた第2の加算対象得点を示す画像を当該第2の加点対象動作が完了するまでの間だけ表示装置にさらに表示させる。
また、第4の発明においては、条件は、表示装置に表示されたアイテムをプレイヤキャラクタが取得したことであってもよい。
なお、本発明は、プレイヤの操作によって操作可能なプレイヤキャラクタの所定動作に応じて得点がなされるゲームの当該プレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置としても提供される。このゲーム装置は、動作制御手段と、検出手段と、得点表示制御手段と、得点判定手段と、得点加算手段とを備える。この動作制御手段は、上述のプレイヤキャラクタを操作するための操作手段に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム画像におけるプレイヤキャラクタの動作を制御する。検出手段は、上述のプレイヤの操作に応じたプレイヤキャラクタの動作が、本ゲーム装置の記憶領域に記憶されている加点対象動作に該当することを検出する。得点表示制御手段は、加点対象動作を検出したとき、その加点対象動作に応じた本ゲーム装置の記憶領域に記憶されている加算対象得点を取得し、その加算対象得点を示す画像を、当該加点対象動作が完了するまでの間だけ上述の表示装置に表示させる。また、得点判定手段は、プレイヤキャラクタの動作によって得点が取得される条件が満たされたか否かを判定する。そして、得点加算手段は、上述の加点対象動作が完了するまでの間において上記条件が満たされたとき、その条件に応じた基本得点とともに当該条件が満たされた時点における上記加算対象得点を累計得点に加算し上記記憶領域に記憶し、加点対象動作の完了後において上記条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点のみを累計得点に加算し上述の記憶領域に記憶する。また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムを記録媒体に記録して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムで容易に実施することができる。
第1の発明によれば、得点が取得される条件が同じ条件であっても、得点を取得するための動作によっては加算対象得点が加算されて累計得点が計算される。すなわち、取得される得点が、得点を取得するためにプレイヤが操作手段を介してわせたプレイヤキャラクタの動作に応じて異なる。従って、プレイヤにとっては、得点を取得するための操作の選択肢が複数考えられることになる。すなわち、プレイヤにいろいろな種類の操作を行わせる契機を与えることができ、得点を取得するためのゲーム操作に幅を持たせることができる。また、得点が実際に加算されるタイミングは、得点が取得される条件が満たされた後であるので、プレイヤは、得点を加算することができる種々の動作を行っても、最後に得点を取得する段階で失敗すれば得点を得ることはできない。従って、プレイヤは、得点を取得するまでは緊張したゲーム操作を楽しむことができる。また、得点を加算することができる種々の動作を成功させて得点を取得したときには大きな満足感を得ることができる。
さらに、第1の発明によれば、加算対象得点を示す画像は、当該加算対象得点が得点として加算される間のみ表示される。これによって、プレイヤは、現在の動作によって加算される得点を一目で認識することができる。つまり、プレイヤは、現在の動作によって得点を取得するべきか、それとも、さらなる動作を行った後に得点を取得するべきかを、加算対象得点を示す画像の表示を見て判断することができる。従って、加算対象得点を示す画像を表示させることによって、ゲームの戦略性を増すことができ、より面白いゲームを提供することができる。
また、第2の発明によれば、プレイヤは、加算対象得点を示す画像の表示形態が変化することによって、その加算対象得点が累計得点に実際に加算されたことを一目で認識することができる。ここで、もし、加算対象得点が累計得点に加算された場合と、加点対象動作が完了した場合とで、同じように加算対象得点の表示を消去するとすれば、プレイヤにとっては、加算対象得点が累計得点に実際に加算されたのか否かが非常にわかりづらくなる。しかし、第2の発明によれば、プレイヤは、加算対象得点が累計得点に加算された場合と、加点対象動作が完了した場合とを、一目で区別することができる。
また、第3の発明によれば、第1の加点対象動作と第2の加点対象動作とを連続して行った場合であっても、各加点対象動作に対応する加算対象得点を示す画像が個別表示される。従って、プレイヤは、どの加点対象動作によって得点がいくら取得できるのかを正確に知ることができる。
また、第4の発明によれば、表示装置に表示されたアイテムを取得するためのプレイヤキャラクタの動作に応じて、取得される得点が変化することとなる。すなわち、同じアイテムを取得するための動作であっても、いろいろな動作でアイテムを取得することによって、取得される得点が変化することとなる。従って、アイテムを取得するための動作の選択肢を増やすことによって、単調なゲーム操作をより多様にすることができ、ゲームをより面白くすることができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図1は、当該ゲームシステム11の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
図1において、ゲームシステム11は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する。)3と、当該ゲーム装置13に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、テレビと記載する)2とを含む。ゲーム装置13には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ16が接続される。また、ゲーム装置13には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク14が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置13には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ15が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置13は、光ディスク14に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ12に表示する。さらに、ゲーム装置13は、カートリッジ15に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ12に表示することもできる。そして、ゲーム装置13のプレイヤは、テレビ12に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ16を操作することによってゲームを楽しむことができる。
コントローラ16は、上述したように接続コードを介してゲーム装置13に着脱自在に接続される。コントローラ16は、テレビ12に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(プレイヤの操作対象であるオブジェクト(キャラクタ))を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ16には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ16は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティックおよび十字キーと、右手の親指等によって操作可能なCスティックおよびAボタン等を含む。なお、コントローラ16は、上記ボタンの他、Bボタン、Xボタン、Yボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタンを含む。また、ゲームシステム11は、ゲーム装置13に複数のコントローラ16を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
なお、ゲームシステム11においては、図1に示した手持ち型のコントローラ16の他、ゲーム装置13に接続可能な種々の形態のコントローラが用いられてもよい。例えば、ゲームシステム11は、図2に示すようなコンガ型コントローラ17を用いて構成されてもよい。図2は、本実施形態におけるゲームシステム11の他の例における外観図である。図2に示すゲームシステム11は、手持ち型のコントローラ16に代えてコンガ型コントローラ17を含む点で、図1に示すゲームシステム11と異なる。なお、図2に示すゲームシステム11の他の構成要素は、図1に示すゲームシステム11と同じである。コンガ型コントローラ17は、2つの樽型のスイッチ17aおよび17b(左側スイッチ17aおよび右側スイッチ17b)を含んでいる。スイッチ17aおよび17bは、その上面の円形部分を叩かれる(押下される)と、スイッチからの入力があったことを示す操作信号をゲーム装置13へ出力する。つまり、プレイヤは、スイッチ17aおよび17bの上面の円形部分を叩くことによってスイッチ17aおよび17bへの入力を行う。また、コンガ型コントローラ17にはマイクが内蔵されており、コンガ型コントローラ17は当該マイクによって音を検知することができる。コンガ型コントローラ17は、所定音量の音が検知されると、音による入力があったことを示す操作信号をゲーム装置13へ出力する。つまり、プレイヤは、例えば手を叩いたりマイクの近くで声を出したりすることによってコンガ型コントローラ17への入力を行うことができる。以下では、図2に示すコンガ型コントローラ17を含むゲームシステム11を用いてゲーム処理を行う場合を説明する。
次に、図3を参照して、本発明に係るゲーム装置13の構成について説明する。図3は、図2に示すゲームシステム11の機能ブロック図である。図3において、ゲーム装置13は、各種プログラムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニット)21を備える。CPU21は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ22等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク14に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ22に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU21には、ワークメモリ22、ビデオRAM(VRAM)23、外部メモリインターフェース(I/F)24、コントローラインターフェース(I/F)25、GPU(Graphics ProceSing Unit)26、および光ディスクドライブ27がバスを介して接続される。
ワークメモリ22は、CPU21で使用される記憶領域であって、CPU21の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ22は、CPU21によって光ディスク14から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ22に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU21によって実行される。VRAM23は、テレビ12にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F24は、図示しないコネクタにカートリッジ15を嵌合させることによってゲーム装置13とカートリッジ15とを通信可能に接続する。CPU21は、カートリッジ15に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F24を介してアクセスする。コントローラI/F25は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置13とを通信可能に接続する。例えば、コンガ型コントローラ17は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F25を介してゲーム装置13と接続される。GPU26は、CPU21からの指示に応じて、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該GPU26によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ12に表示される。また、ゲーム処理において再生されるゲーム音は、図示しないオーディオI/Fを介してスピーカから出力される。スピーカは、典型的にはテレビ12に内蔵されている。光ディスクドライブ27は、CPU21からの指示に応じて、光ディスク14に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
以下、光ディスク14に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置13において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲーム処理の概要を説明する。図4は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態におけるゲームは、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ31に種々の動作を行わせて遊ぶアクションゲームである。図4に示すプレイヤキャラクタ31は、バナナを表すアイテム32を取得したり、図示しない敵キャラクタを倒したりしながら、画面がスクロールした先にあるゴールを目指す。また、プレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得したり、敵キャラクタを倒したりすると、得点が取得される。プレイヤは、ゴールに無事たどり着けるかどうかを競ったり、プレイヤキャラクタ31がゴールするまでに取得した得点を競ったりしてゲームを楽しむ。
プレイヤキャラクタ31は、プレイヤによる操作に応じて種々の動作を行うことが可能である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ31は、左右両方向への移動動作、ジャンプ動作、およびトス動作を行うことが可能である。すなわち、プレイヤがコンガ型コントローラ17の右側スイッチ17bを叩くと、プレイヤキャラクタ31は右方向への移動動作を行う。プレイヤがコンガ型コントローラ17の左側スイッチ17aを叩くと、プレイヤキャラクタ31は左方向への移動動作を行う。なお、スイッチ17aおよび17bを叩く間隔が短いほど、プレイヤキャラクタ31は速く移動する。また、プレイヤがコンガ型コントローラ17の左側スイッチ17aおよび右側スイッチ17bを同時に叩くと、プレイヤキャラクタ31はジャンプ動作を行う。さらに、右/左方向への移動動作の直後にジャンプ動作を行わせる操作をプレイヤが行うことによって、プレイヤキャラクタ31は右/左方向へのジャンプ動作を行う。また、プレイヤがコンガ型コントローラ17への音による入力を行う(例えば、コンガ型コントローラ17の近傍で手を叩く)と、プレイヤキャラクタ31はトス動作を行う。トス動作とは、アイテム32をトスする(空中に浮かせる)動作である。なお、プレイヤがコンガ型コントローラ17の近傍で拍手する操作は、プレイヤキャラクタ31にトス動作を行わせる以外にも、ゲーム状況に応じて他の動作を行わせる操作として使用されてもよい。
また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ31が行う種々の動作には、加点対象動作が含まれる。加点対象動作とは、当該加点対象動作の結果として得点が取得された場合に加点の対象となる(得点がさらに加算される)動作である。つまり、本実施形態においては、得点を取得する(アイテム32を取得する)前にプレイヤキャラクタ31に加点対象動作を行わせておくことによって、加算される得点が増えるのである。なお、本実施形態においては、移動動作は加点対象動作でなく、ジャンプ動作(後述するが、複数種類のジャンプ動作がある)およびトス動作が加点対象動作であるものとする。
図4において、ゲーム画面内の左下領域には、累計得点表示33が表示されている。累計得点表示33は、それまでに取得した得点の合計、すなわち、累計得点を示す。また、図4において、累計得点表示33の上側には、加算対象得点表示バー34が表示されている。加算対象得点表示バー34には、加算対象得点を示す加算対象得点アイコンが表示される。加算対象得点とは、プレイヤキャラクタ31による上記加点対象動作の結果として得点が取得される場合に、通常の得点(後述する基本得点)に加えてさらに加算されるべき得点である。なお、図4においては加算対象得点表示バー34は木の蔓を模した形態であるが、加算対象得点表示バー34はどのような形態であってもよい。なお、累計得点表示33および加算対象得点表示バー34は、画面に対して固定的に表示される。つまり、画面がスクロールした場合、地面30および背景(図示していない)は、画面のスクロールに応じてスクロールして表示されるが、累計得点表示33および加算対象得点表示バー34は、画面がスクロールしても画面上における表示位置が変化しない。
次に、プレイヤキャラクタ31が得点を取得する様子を説明する。まず、プレイヤキャラクタ31が加点対象動作なしで得点を取得する様子を図5を用いて説明する。図5は、移動動作によってプレイヤキャラクタ31がアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図5は、図4に示す状態からプレイヤキャラクタ31が右方向への移動動作を行ったことによってアイテム32を取得した状態を示している。なお、以下に説明する図5〜図13では、取得されたアイテム32を点線で示す。加点対象動作なしで、すなわち、移動動作によってプレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得した場合、基本得点が累計得点に加算される。基本得点とは、アイテム32を取得したことによって基本的に取得される得点である。ここでは、基本得点は1点である。従って、図5においては、累計得点表示33は、アイテム32の取得前から1点が加算された数値を示している。
次に、プレイヤキャラクタ31が加点対象動作としてジャンプ動作によって得点を取得する様子を図6および図7を用いて説明する。図6は、プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。なお、図6および図7では、アイテム32が空中に存在している。上述したように、本実施形態ではジャンプ動作は加点対象動作である。プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作を行ったとき、加算対象得点表示バー34には、ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン35が表示される。ここでは、ジャンプ動作による加算対象得点は5点であり、加算対象得点アイコン35は5点を示している。つまり、加算対象得点アイコン35は、ジャンプ動作を行った結果として得点が取得された場合には基本得点に加えて5点がさらに加算されることを示す。なお、加算対象得点アイコン35は、ジャンプ動作が開始してから、ジャンプ動作が完了するまで、すなわち、プレイヤキャラクタ31が地面30に着地するまでの間表示される。なお、図6においては、累計得点表示33は0点を示している。つまり、ジャンプ動作を行ったことのみによっては得点は取得されない。
図7は、プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図7に示す場合も図5に示す場合と同様に、プレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得したことによって得点が取得される。ここで、図7に示すように、プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作によってアイテムを取得した場合、上記基本得点に加えて、表示中の加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点、すなわち、ジャンプ動作による加算対象得点が加算される。従って、この場合、基本得点の1点に加えて加算対象得点の5点が取得され、合計6点が累計得点に加算される(図7に示す累計得点表示33参照。)。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ31が同じアイテムを取得する場合でも、加点対象動作を行うかどうかによって取得される得点が変化する。また、本実施形態においては、累計得点に加算対象得点が加算される場合、当該加算対象得点を表す加算対象得点アイコン35は、花を表す画像に表示形態が変化する。これによって、プレイヤは、加算対象得点が実際に累計得点に加算されたことを一目で認識することができる。なお、加算対象得点アイコン35は、花を表す画像に表示形態が変化した後、所定時間が経過した後で消滅する。
本実施形態においては、加点対象動作は、図7に示した1種類のジャンプ動作に限らない。つまり、プレイヤキャラクタ31は複数の加点対象動作を組み合わせた動作によってアイテムを取得することができる。以下、複数の加点対象動作を組み合わせる場合を、図8〜図13を用いて説明する。
まず、プレイヤキャラクタ31が壁ジャンプ動作を行う場合について図8〜図10を用いて説明する。図8は、プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。図8においては、プレイヤキャラクタ31は、壁36に向かってジャンプ動作を行っている。図8においても図6と同様、プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作を行っているので、加算対象得点アイコン35が表示される。なお、図8においては、累計得点表示33は0点を示している。
図9は、プレイヤキャラクタ31が壁ジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。壁ジャンプ動作とは、ジャンプ動作によって壁の付近に位置する際にさらにジャンプする動作をいう。プレイヤは、例えば、ジャンプ中のプレイヤキャラクタ31が壁の付近に位置しているタイミングで、ジャンプ動作を行わせる操作を行うことによって、プレイヤキャラクタ31に壁ジャンプ動作を行わせることができる。上述したように、壁ジャンプ動作は加点対象動作である。従って、プレイヤキャラクタ31が壁ジャンプ動作を行ったことによって、壁ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン37が表示される。従って、加算対象得点表示バー34には、ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン35、および、壁ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン37が表示される。このように、プレイヤキャラクタ31が連続して2つの加点対象動作を行った場合には、当該加点対象動作に対応する加算対象得点アイコンが蓄積されて表示される。例えば、プレイヤキャラクタ31が連続して3つの加点対象動作を行った場合には、3つの加算対象得点アイコンが蓄積して表示される。
また、図9においては、壁ジャンプ動作による加算対象得点は3点であり、加算対象得点アイコン37は3点を示している。つまり、加算対象得点アイコン37は、壁ジャンプ動作を行った結果として得点が取得された場合には、基本得点に加えて3点がさらに加算されることを示す。なお、加算対象得点アイコン37は、壁ジャンプ動作が開始してからプレイヤキャラクタ31が地面30に着地するまでの間表示される。また、図9に示す状態においても図8に示す状態と同様、累計得点表示33は0点を示している。
図10は、プレイヤキャラクタ31が壁ジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図10に示す場合も図5および図7に示す場合と同様に、プレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得したことによって累計得点が増加される。図10に示すように、ジャンプ動作の後の壁ジャンプ動作によってアイテム32が取得された場合、プレイヤキャラクタ31は、基本得点の1点に加えて、ジャンプ動作による加算対象得点の5点、および壁ジャンプ動作による加算対象得点の3点を取得することができる。従って、この場合、プレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得したことによって合計9点が累計得点に加算される(図10に示す累計得点表示33参照。)。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ31が同じアイテム32を取得する場合でも、どのような加点対象動作を行うかによって取得される得点が変化する。また、図5および図7に示す場合と同様、加算対象得点が累計得点に加算される場合、加算対象得点アイコン35および37は、花を表す画像に表示形態が変化する。
次に、プレイヤキャラクタ31がトス動作を行う場合について図11〜図13を用いて説明する。図11は、プレイヤキャラクタ31がトス動作を行ったゲーム画面を示す図である。プレイヤキャラクタ31がアイテム32の近傍でトス動作を行うと、当該アイテム32がトスされて空中に浮き上がる。アイテム32は、空中に浮き上がった後、地面30に落下する動作を行う。このとき、トス動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン38が表示される。トス動作による加算対象得点は5点であり、加算対象得点アイコン38は5点を示している。つまり、加算対象得点アイコン38は、トス動作を行った結果として得点が取得された場合には、基本得点に加えて5点がさらに加算されることを示す。なお、加算対象得点アイコン38は、トス動作が開始されてからアイテム32が地面30に落下するまでの間表示される。また、図11に示す状態においても図8に示す状態と同様、累計得点表示33は0点を示している。
図12は、プレイヤキャラクタ31がトス動作の後にジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。図12においては、プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作の動作中であるとともに、アイテム32がトス動作によって宙に浮いている状態である。従って、この状態においては、トス動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン38、および、ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン39が加算対象得点表示バー34に表示される。また、図12に示す状態においても図11に示す状態と同様、累計得点表示33は0点を示している。
図13は、プレイヤキャラクタ31がトス動作後のジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図13に示す場合も図10等に示す場合と同様に、プレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得したことによって得点が取得される。図13に示すように、トス動作の後のジャンプ動作によってアイテム32が取得された場合、プレイヤキャラクタ31は、基本得点の1点に加えて、トス動作による加算対象得点の5点、およびジャンプ動作による加算対象得点の5点を取得することができる。従って、この場合、プレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得したことによって合計11点が累計得点に加算される(図13に示す累計得点表示33参照。)。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ31が同じアイテムを取得する場合でも、どのような加点対象動作を行うかによって増加される得点が変化する。また、図10等に示す場合と同様、加算対象得点が累計得点に加算される場合、加算対象得点アイコン38および39は、花を表す画像に表示形態が変化する。
なお、本実施形態においては、加点対象動作が完了したと判断される場合、当該加点対象動作に対応する加算得点アイコンの表示が終了する。図14は、加算得点アイコンの表示が終了したゲーム画面を示す図である。図14においては、トス動作によって宙に浮かされたアイテム32が地面30に落下している。これに応じて、加算対象得点アイコン38および39が消去される。なお、図14においては、表示が消去された加算対象得点アイコンを点線で示している。加算対象得点アイコン38および39が消去された後にプレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得しても、累計得点に加算対象得点は加算されない。すなわち、アイテム32が地面30に落下した後にプレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得しても累計得点に加算対象得点は加算されない。
以上のように、本実施形態においては、同じアイテムを取得する場合でも、加点対象動作を行うかどうか、または、どのような加点対象動作を行ったかによって加算される得点が変化する。従って、アイテムを取得するために複数種類の動作を取り得るとともに、取得される得点が動作によって異なるので、プレイヤにとっては、アイテムを取得するための操作の選択肢が複数考えられることになる。すなわち、プレイヤにいろいろな種類の操作を行わせることができ、ゲーム操作が多様になる。また、本実施形態においては、加算対象得点を示す加算対象得点アイコンが画面に表示されるので、プレイヤは、現在の動作によって加算される得点を一目で認識することができる。従って、プレイヤは、現在の動作でアイテムを取得するべきか、それとも、加点対象動作をさらに行った後にアイテムを取得するべきかを、加算対象得点アイコンが示す得点や加算対象得点アイコンの数を見て判断することができる。従って、加算対象得点を示す加算対象得点アイコンを画面に表示させることによって、ゲームの戦略性を増すことができる。さらに、本実施形態においては、加算対象得点が累計得点に実際に加算された場合には、加算対象得点アイコンが花を表す画像に変化する。従って、プレイヤは、加点対象動作が完了して加算対象得点アイコンの表示が消滅したのか(図14参照)、累計得点に加算されたことによって加算対象得点アイコンの表示が消滅したのかを、一目で認識することができる。
次に、ゲーム装置13において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。ゲーム装置13の電源が投入されると、ゲーム装置13のCPU21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ22等の各ユニットを初期化する。そして、光ディスク14に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ27を介してワークメモリ22に読み込まれ、ワークメモリ22に読み込まれたゲームプログラムの実行が開始される。図15で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、CPU21およびGPU26の協調動作として行われるが、例えばCPU21のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
図15は、本実施形態に係るゲーム装置13において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ10(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)において、初期ゲーム画像が表示される。すなわち、プレイヤキャラクタやアイテム等が予め定められた初期位置に配置されたゲーム画面がテレビ12に表示される。また、累計得点表示および加算対象得点表示バーがゲーム画面の所定位置に表示される(図4参照)。続くステップ11において、プレイヤによる操作入力が受け付けられる。すなわち、CPU21は、コンガ型コントローラ17からの操作信号を入力する。続くステップ12において、ステップ11で受け付けたプレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタ等に動作を行わせる。具体的には、コンガ型コントローラ17からの操作信号に応じた動作をプレイヤキャラクタに行わせる。また、必要に応じて、プレイヤキャラクタの動作に応じた動作をアイテム等に行わせる。例えば、プレイヤキャラクタがトス動作をした場合、宙に浮き上がるようにアイテムを移動させる。さらに、ステップ13において、所定のアルゴリズムに従って敵キャラクタ等を動作させる。所定のアルゴリズムは、ゲームプログラムにおいて予め定められている。
ステップ13の次のステップ14において、直前のステップ12においてプレイヤキャラクタによる加点対象動作が行われたか否かが判定される。すなわち、直前のステップ12においてプレイヤキャラクタが行った動作が加点対象動作であるか否かが判定される。ステップ14の処理は、プレイヤの操作によるプレイヤキャラクタの加点対象動作を検出するための処理である。ここで、本実施形態におけるゲーム処理では、加点対象動作に関するテーブルが用いられる。以下、加点対象動作に関するテーブルについて図16を用いて説明する。
図16は、加点対象動作に関するテーブルの一例を示す図である。図16に示すように、当該テーブルは、加点対象動作と、加算対象得点と、消去条件とを対応付けたテーブルである。このテーブルは、ゲームプログラムとともに光ディスク14に記憶されており、ゲーム処理が開始した後で適宜ワークメモリ22に記憶される。図16に示すテーブルにおいては、ジャンプ動作、壁ジャンプ動作、ターンジャンプ動作、およびトス動作の4つの動作が加点対象動作として格納されている。ここで、ターンジャンプ動作とは、移動動作の直後に当該移動動作の移動方向とは逆の方向へジャンプする動作である。ジャンプ動作、壁ジャンプ動作、およびトス動作は図6〜図13で説明した動作である。また、図16に示すテーブルにおいては、各加点対象動作に対して、その加点対象動作を行った結果として得点が取得された(すなわち、アイテムが取得された)場合に基本得点の他に加算される得点(加算対象得点)が対応付けられている。
さらに、図16に示すテーブルにおいては、各加点対象動作に対して、消去条件が対応付けられている。消去条件とは、その加点対象動作の加算対象得点を示す加算対象得点アイコン(図6参照)を消去する条件である。消去条件は、加点対象動作が完了したと判断される条件である。具体的には、ジャンプ動作、壁ジャンプ動作、およびターンジャンプ動作の消去条件は、プレイヤキャラクタが着地したことである。また、トス動作の消去条件は、トスしたアイテムが着地したことである。つまり、「トス動作が完了した」とは、トスしたアイテムが着地したことを意味する。プレイヤキャラクタは、加点対象動作が開始されてから消去条件が満たされるまでの間に得点を取得すれば、加算対象得点を取得することができる、すなわち、加算対象得点を累計得点に加算することができる。
図15の説明に戻り、ステップ14においては、直前のステップ12において行われたプレイヤキャラクタの動作が、上記テーブルに含まれている加点対象動作であるか否かが判定される。ステップ14の判定において、プレイヤキャラクタの動作が加点対象動作であると判定された場合、ステップ15の処理が行われる。一方、ステップ14の判定において、プレイヤキャラクタの動作が加点対象動作でないと判定された場合、ステップ15の処理がスキップされてステップ16の処理が行われる。
ステップ15においては、加点対象動作に対応する加算対象得点アイコンが表示される。具体的には、上記テーブルにおいて、ステップ12において行われた加点対象動作と対応付けられている加算対象得点を示す加算対象得点アイコンが加算対象得点表示バーに表示される(図6等参照)。なお、すでに表示されている他の加算対象得点アイコンがある場合は、当該加算対象得点アイコンに加えて新たな加算対象得点アイコンを表示する。ステップ15の処理の後、ステップ16の処理が行われる。
ステップ16においては、表示中の加算対象得点アイコンの消去条件が満たされたか否かが判定される。具体的には、上記テーブルを参照することによって、表示中の加算対象得点アイコンに対応する加点対象動作、すなわち、その時点で実行中の加点対象動作について消去条件が満たされたか否かを判定する。なお、表示中の加算対象得点アイコンが複数である場合は、各加算対象得点アイコンについて消去条件が満たされたか否かが判定される。ステップ16の判定において、少なくとも1つの加算対象得点アイコンについて消去条件が満たされたと判定された場合、ステップ17の処理が行われる。一方、ステップ16の判定において、全ての加算対象得点アイコンについて消去条件が満たされていないと判定された場合、ステップ17の処理がスキップされてステップ18の処理が行われる。
ステップ17においては、その時点で表示中の全ての加算対象得点アイコンの表示が消去される。例えば、プレイヤキャラクタがトス動作の後にジャンプ動作を行ったものの、アイテムが地面に落ちてしまった場合を例として考える。この場合、アイテムが地面に落ちた時点で、トス動作に対応する加算対象得点アイコンのみならず、(ジャンプ動作中であっても、すなわち、プレイヤキャラクタが着地していなくても)ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコンが消去される。なお、本実施形態においては、表示中の全ての加算対象得点アイコンを消去するものとしたが、他の実施形態においては、ステップ16で消去条件が満たされたと判定された加算対象得点アイコンのみが消去されるようにしてもよい。例えば、上記例においては、トス動作に対応する加算対象得点アイコンのみを消去し、(ジャンプ動作中である場合は、すなわち、プレイヤキャラクタが着地していない場合は)ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコンを消去しないようにしてもよい。ステップ17の処理の後、ステップ18の処理が行われる。
ステップ18においては、得点処理が行われる。得点処理とは、アイテムが取得された場合に累計得点を加算する処理である。具体的には、得点処理においては、アイテムが取得された場合、基本得点が累計得点に加算されるとともに、アイテムが取得された時点において加算対象得点アイコンが表示されている場合には、表示中の当該加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点が累計得点にさらに加算される。以下、得点処理の詳細を図18を用いて説明する。
図17は、図16に示すステップ18の詳細を示すフローチャートである。得点処理においては、まず、ステップ20において、得点が取得される条件(得点取得条件)が満たされたか否かが判定される。本実施形態においては、得点が取得される条件とは、プレイヤキャラクタがアイテムを取得したことである。すなわち、ステップ20の判定は、プレイヤキャラクタがアイテムを取得したか否かによって行われる。ステップ20の判定において、得点取得条件が満たされたと判定された場合、ステップ21〜25の処理が行われる。ステップ21〜25の処理は、基本得点を累計得点に加算するとともに、必要である場合には加算対象得点とを累計得点に加算する処理である。一方、ステップ20の判定において、得点取得条件が満たされていないと判定された場合、ステップ21〜25の処理がスキップされて得点処理が終了する。
ステップ21において、予め定められた基本得点が累計得点に加算される。なお、アイテムが複数種類用意されている場合は、基本得点は、アイテムの種類毎に異なる得点が設定されていてもよい。続くステップ22において、加算対象得点アイコンが表示中であるか否かが判定される。ステップ22の判定において、加算対象得点アイコンが表示中であると判定された場合、ステップ23および24の処理が行われる。一方、ステップ22の判定において、加算対象得点アイコンが表示中でないと判定された場合、ステップ23および24の処理がスキップされてステップ25の処理が行われる。
ステップ23においては、表示中である全ての加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点が累計得点に加算される。すなわち、例えば2つの加算対象得点アイコンが表示中である場合は、当該2つの加算対象得点アイコンのそれぞれにより示される2種類の加算対象得点が累計得点に加算される。続くステップ24において、加算対象得点が加算された加算対象得点アイコンを、その表示形態を変更した後で消去する(図7等参照)。ここでは、加算対象得点アイコンを花を表す画像に変化させてから所定時間が経過した後で当該画像を消去する。ステップ24の処理の後、ステップ25の処理が行われる。
ステップ25においては、加算された累計得点を示す内容となるように累計得点表示が更新される。なお、本実施形態においては、累計得点表示を更新するタイミングは、アイテムが取得された直後である。すなわち、ジャンプ動作の結果としてプレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合、アイテムが取得された直後に累計得点表示が更新される。ここで、他の実施形態においては、累計得点表示を更新するタイミングは、どのようなタイミングであってもよく、例えば、加点対象動作が完了したタイミングであってもよい。すなわち、ジャンプ動作の結果としてプレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合、プレイヤキャラクタが着地したタイミングで累計得点表示が更新されるようにしてもよい。ステップ25の処理の後、CPU21は得点処理を終了する。
図15の説明に戻り、ステップ18の次のステップ19において、ゲーム終了か否かが判定される。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された(敵キャラクタに当たった)か否かや、プレイヤキャラクタがゴールに到達したか否か等が判定される。ステップ19の判定においてゲーム終了と判定された場合、CPU21はゲーム処理を終了する。一方、ステップ19の判定においてゲーム終了でないと判定された場合、ステップ11の処理に戻ってステップ11〜19の処理が繰り返される。以降、ゲーム終了と判定されるまでステップ11〜19の処理が繰り返される。以上で、ゲーム処理の詳細な説明を終了する。
なお、上記実施形態においては、累計得点に加算された加算対象得点を示す加算対象得点アイコンは、花を表す画像に表示形態が変更された。ここで、他の実施形態においては、加算対象得点アイコンの表示形態はどのように変更されてもよい。例えば、加算対象得点アイコンが複数表示されている場合には、加算対象得点を順次加算していく様子を表現するようにしてもよい。以下、プレイヤキャラクタ31が壁ジャンプ動作を行う場合(図9参照)を例として詳細を説明する。
図18および図19は、他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図18は、図9に示す状態からプレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得した状態を示す図である。図18においては、各加算対象得点アイコンが花を表す画像に変化することに代えて、加算対象得点を順次加算していく様子が表現される。具体的には、図9に示す状態からプレイヤキャラクタ31がアイテム32を取得すると、まず、壁ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコン37が消去される。また、加算対象得点アイコン37が消去と同時に、消去された加算対象得点アイコン37により示される加算対象得点が加算された内容となるように、ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコン35により示される加算対象得点が変化する。図18においては、5点を示していた加算対象得点アイコン35が8点を示すように変化する。また、図19は、図18に示す状態から所定時間が経過した後のゲーム画面を示す図である。図19においては、加算対象得点アイコン35により示される加算対象得点と基本得点とを加算した得点が累計得点表示33に反映される。すなわち、加算対象得点アイコン35が消去され、それと同時に、消去された加算対象得点アイコン35により示される加算対象得点と基本得点との和となるように累計得点表示33が変更される。図18においては、加算対象得点アイコン35により示される8点と基本得点の1点との和である9点が加算された内容に累計得点表示33が変更される。以上のように、他の実施形態においては、加算対象得点アイコンが複数表示されている場合には、加算対象得点を順次加算していく様子を表現するようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、アイテムを1つのみ取得する場合について説明した。ここで、ゲーム状況によっては、例えば1回のジャンプ動作で複数のアイテムを取得する場合のように、複数のアイテムを1つの動作で取得する場合が考えられる。このような場合に対応する方法として、例えば次の方法が考えられる。すなわち、加算対象得点アイコンをアイテム毎に表示し、アイテム毎に得点処理を行う方法が考えられる。例えば、ゲーム画面内に2つのアイテムが表示されている状況において、プレイヤキャラクタがジャンプ動作を行った場合には、加算対象得点アイコンを2つ表示する。そして、プレイヤキャラクタが一方のアイテムのみを取得した場合、一方の加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点を累計得点に加算する。さらに、当該一方の加算対象得点アイコンのみについて表示形態を変化させる。一方、プレイヤキャラクタが両方のアイテムを取得した場合、2つの加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点を累計得点に加算する(このとき、2つのアイテムを取得した分の基本得点も加算される)。さらに、2つの加算対象得点アイコンについて表示形態を変化させる。以上のように、複数のアイテムが登場する場合には、アイテム毎に加算対象得点アイコンを表示するようにしてもよい。なお、1画面内に多数のアイテムが表示されている場合には、全てのアイテムに対して加算対象得点アイコンを表示すると、表示が煩雑になりわかりにくくなってしまう場合も考えられる。このような場合には、例えばプレイヤキャラクタから所定距離内に存在するアイテムについてのみ加算対象得点アイコンを表示するようにしてもよい。
以上のように、本発明は、プレイヤに様々な動作を行わせる契機を与え、得点を取得するためのゲーム操作に幅を持たせること等を目的としたゲームプログラムおよびゲーム装置として利用することが可能である。
本実施形態におけるゲームシステムの外観図 本実施形態におけるゲームシステムの他の例における外観図 図2に示すゲームシステム11の機能ブロック図 本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図 移動動作によってプレイヤキャラクタ31がアイテムを取得したゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31が壁ジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31が壁ジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31がトス動作を行ったゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31がトス動作の後にジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図 プレイヤキャラクタ31がトス動作後のジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図 加算得点アイコンの表示が終了したゲーム画面を示す図 本実施形態に係るゲーム装置13において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート 加点対象動作に関するテーブルの一例を示す図 図16に示すステップ18の詳細を示すフローチャート 他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図 他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図
符号の説明
11 ゲームシステム
12 テレビ
13 ゲーム装置
14 光ディスク
15 カートリッジ
16 コントローラ
17 コンガ型コントローラ
21 CPU
22 ワークメモリ
31 プレイヤキャラクタ
32 アイテム
33 累計得点表示
34 加算対象得点表示バー
35,37,38,39 加算対象得点アイコン

Claims (5)

  1. ゲーム装置の操作手段に対するプレイヤの操作によって操作可能なプレイヤキャラクタの所定動作に応じて得点がなされるゲームの当該プレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記操作手段に対する前記プレイヤの操作に応じて、前記ゲーム画像における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御ステップと、
    前記プレイヤの操作に応じた前記プレイヤキャラクタの動作が、前記ゲーム装置の記憶領域に記憶されている加点対象動作に該当することを検出する検出ステップと、
    前記加点対象動作を検出したとき、当該加点対象動作に応じた前記ゲーム装置の記憶領域に記憶されている加算対象得点を取得し、前記加算対象得点を示す画像を、当該加点対象動作が完了するまでの間だけ前記表示装置に表示させる得点表示制御ステップと、
    前記プレイヤキャラクタの動作によって得点が取得される条件が満たされたか否かを判定する得点判定ステップと、
    前記加点対象動作が完了するまでの間において前記条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点とともに当該条件が満たされた時点における前記加算対象得点を累計得点に加算し前記記憶領域に記憶し、前記加点対象動作の完了後において前記条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点のみを累計得点に加算し前記記憶領域に記憶する得点加算ステップとを、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
  2. 前記得点加算ステップにおいて加算対象得点が累計得点に加算された場合、当該加算対象得点を示す画像の表示形態を変更する表示変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記プレイヤキャラクタは、第1の加点対象動作に対応する第1の加算対象得点を示す画像の表示中に第2の加点対象動作を行うことが可能であり、
    前記得点表示制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの前記第1の加点対象動作に応じた第1の加算対象得点を示す画像を当該第1の加点対象動作が完了するまでの間だけ前記表示装置に表示させるとともに、当該第1の加算対象得点を示す画像の表示中に前記第2の加点対象動作がプレイヤキャラクタによって行われた場合、前記第2の加点対象動作に応じた第2の加算対象得点を示す画像を当該第2の加点対象動作が完了するまでの間だけ前記表示装置にさらに表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記条件は、前記表示装置に表示されたアイテムを前記プレイヤキャラクタが取得したことである、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. プレイヤの操作によって操作可能なプレイヤキャラクタの所定動作に応じて得点がなされるゲームの当該プレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    前記プレイヤキャラクタを操作するための操作手段に対する前記プレイヤの操作に応じて、前記ゲーム画像における前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
    前記プレイヤの操作に応じた前記プレイヤキャラクタの動作が、前記ゲーム装置の記憶領域に記憶されている加点対象動作に該当することを検出する検出手段と、
    前記加点対象動作を検出したとき、当該加点対象動作に応じた前記ゲーム装置の記憶領域に記憶されている加算対象得点を取得し、前記加算対象得点を示す画像を、当該加点対象動作が完了するまでの間だけ前記表示装置に表示させる得点表示制御手段と、
    前記プレイヤキャラクタの動作によって得点が取得される条件が満たされたか否かを判定する得点判定手段と、
    前記加点対象動作が完了するまでの間において前記条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点とともに当該条件が満たされた時点における前記加算対象得点を累計得点に加算し前記記憶領域に記憶し、前記加点対象動作の完了後において前記条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点のみを累計得点に加算し前記記憶領域に記憶する得点加算手段とを備える、ゲーム装置。
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