JP2002216146A - 情報処理装置における表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム及びこのプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

情報処理装置における表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム及びこのプログラムを格納した記録媒体

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JP2002216146A
JP2002216146A JP2001346530A JP2001346530A JP2002216146A JP 2002216146 A JP2002216146 A JP 2002216146A JP 2001346530 A JP2001346530 A JP 2001346530A JP 2001346530 A JP2001346530 A JP 2001346530A JP 2002216146 A JP2002216146 A JP 2002216146A
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祐三 古代
Hideki Koyama
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯者自身で所望の形態の表示物体が生成可
能であり、これをコンピュータゲームにおいて、自己の
操作する表示物体とすることを可能とする表示物体生成
方法、これを実行制御するプログラムおよびこのプログ
ラムを格納する記録媒体を提供する。 【解決手段】 表示物体に設定された骨格モデルを表示
装置に表示し、さらに、入力された輪郭軌跡を表示装置
に表示し、該入力された輪郭軌跡を前記表示物体の骨格
モデルに対応させ、該骨格モデルに対応させた輪郭軌跡
を三次元表示物体画像に拡張変換し、該拡張変換された
三次元表示物体画像のデータを、前記表示装置に表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置にお
ける表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム
及びこのプログラムを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】情報処理装置としてのコンピュータゲー
ム装置において実行されるゲームプログラムのうち、遊
戯者の操作する表示物体と、他の複数の対戦遊戯者の操
作するあるいはプログラムにより制御される表示物体と
で対戦ゲームを実行可能とするものが多くある。
【0003】これらのゲームプログラムで実行される対
戦ゲームにおいては、これまで遊戯者が複数の表示物体
から一の表示物体を選択して、ゲームを通じて当該表示
物体の特性を定義するパラメータに変化を与えていくも
のがあった。これにより、ゲームの実行を重ねることに
より自己の操作する表示物体を育てるという楽しみ方が
可能である。
【0004】しかし、前記の複数の表示物体は、予め表
示物体データとして用意されているものであり、遊戯者
は、ゲームの実行に先立って前記の複数の表示物体から
最も遊戯者の好みに近い一つの表示物体を選択する。こ
の際、初期値として与えられるパラメータは、選択され
た表示物体について一義的である。
【0005】したがって、遊戯者がよりバラエティに富
む自己の感覚に合った表示物体を操作してゲームを楽し
むことには限界が存在していた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、遊戯
者自身で所望の形態の表示物体が生成可能であり、これ
をコンピュータゲームにおいて、自己の操作する表示物
体とすることを可能とするコンピュータゲームにおける
表示物体生成方法、これを実行制御するプログラムおよ
びこのプログラムを格納する記録媒体を提供することに
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を達成する本
発明の表示物体生成方法、情報処理装置において実行さ
れるプログラムであって、これを実行制御するプログラ
ムおよびこのプログラムを格納する記録媒体では、表示
物体に設定された骨格モデルを表示装置に表示し、入力
された輪郭軌跡を表示装置に表示し、入力された輪郭軌
跡を前記表示物体の骨格モデルに対応させ、前記骨格モ
デルに対応させた輪郭軌跡を三次元表示物体画像に拡張
変換し、前記拡張変換された三次元表示物体画像のデー
タを、前記表示装置に表示することを特徴とする。本発
明に係るプログラムは、上記および下記の本願に係る表
示物体生成の諸処理を含んでなる。
【0008】さらに、上記の課題を達成する本発明の表
示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好
ましい一形態では、前記入力された輪郭軌跡は、骨格モ
デルを構成する複数の骨格パーツ毎に対応する閉じた輪
郭軌跡に変換されることを特徴とする。
【0009】また、上記の課題を達成する本発明の表示
物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ま
しい一形態では、前記表示物体の骨格モデルの前記表示
装置における表示は、前記表示物体の基本形画像と、前
記骨格モデルを構成する骨格パーツとを重ねて表示する
ことを特徴とする。
【0010】さらにまた、上記の課題を達成する本発明
の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラム
の好ましい一形態では、当該プログラムが前記情報処理
装置において実行されるゲームプログラム内に含まれる
ことを特徴とする。
【0011】さらに、上記の課題を達成する本発明の表
示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好
ましい一形態では、前記骨格モデルに対応し、特定の属
性パラメータを有する基本体が予め設定され、前記拡張
変換された三次元表示物体画像のデータに、前記骨格モ
デルに対応させた輪郭軌跡の前記基本体のデータに対す
る割合に応じて前記基本体の有する属性パラメータを修
正した値の属性パラメータを付属させることを特徴とす
る。
【0012】また、上記の課題を達成する本発明の表示
物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ま
しい一形態では、前記骨格モデルに対して、前記入力さ
れた輪郭軌跡が複数ある場合、その複数の輪郭軌跡が、
該複数の輪郭軌跡の最外周の軌跡を結んで形成される閉
じた一つの輪郭軌跡に変換されることを特徴とする。
【0013】さらにまた、上記の課題を達成する本発明
の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラム
の好ましい一形態では、前記入力された輪郭軌跡が、複
数の骨格パーツに跨って入力された場合は、前記入力さ
れた輪郭軌跡を前記複数の骨格パーツの各々に対して閉
じた輪郭軌跡に変換することを特徴とする。
【0014】さらに、上記の課題を達成する本発明の表
示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好
ましい一形態では、前記属性パラメータにより、生成さ
れる三次元表示物体の行動態様が特徴づけられることを
特徴とする。
【0015】また、上記の課題を達成する本発明の表示
物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ま
しい一形態では、前記属性パラメータは、生成される三
次元表示物体に張り付けられるテクスチャの選択によっ
て変更可能とされることを特徴とする。
【0016】なお、上記表示物体生成プログラムを格納
した記録媒体も本発明の好ましい1態様である。
【0017】本発明の特徴は、更に図面に従い以下に説
明する発明の実施の形態から明らかになる。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の適用される情報
処理装置の一例ブロック図を示す図である。
【0019】図1において、情報処理装置は、プログラ
ムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプ
ログラムデータ記憶装置または記録媒体(光ディスクお
よび光ディスクドライブ等も含む)1を有する。
【0020】さらに、情報処理装置において、CPU2
は、プログラムの実行や全体システムの制御および画像
表示のための座標計算等を行う。システムメモリ3に
は、CPU2が処理を行うのに必要なプログラムやデー
タが格納される。
【0021】ブート(BOOT)ROM20には、情報
処理装置を起動させるときに必要なプログラムやデータ
が格納されている。さらに、バスアービタ40は情報処
理装置の各ブロックや外部に接続される機器とのプログ
ラムデータの流れを制御する。レンダリングプロセッサ
41は、プログラムデータ記憶装置または記録媒体1か
ら読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、
遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画
像を生成する。
【0022】このレンダリングプロセッサ41が画像生
成を行うのに必要なグラフィックデータ等は、グラフィ
ックメモリ5に格納される。プログラムデータ記憶装置
または記録媒体1から読み出した音楽データを再生した
り、遊戯者の操作やゲーム進行に応じた効果音や音声の
生成は、サウンドプロセッサ7により行われ、効果音や
音声を生成するために必要なサウンドデータ等は、サウ
ンドメモリ70に格納される。
【0023】前記のバスアービタ40には、電話回線を
通じて他の情報処理装置やネットワークサーバと接続し
て通信を行うモデム9が接続される。なお、この情報処
理装置に接続されるモデム9は電話回線を使用するもの
であるが、同じく電話回線を使用するTA(ターミナル
アダプタ)や、ケーブルテレビ回線を使用するケーブル
モデム、携帯電話やPHSを利用した無線通信手段、お
よび光ファイバー通信手段等を行う通信装置を用いるこ
とも可能である。
【0024】またバスアービタ40には、操作者の操作
に従って情報処理装置や外部に接続される機器を制御す
るための情報を情報処理装置に出力するコントロールパ
ッドやタブレット等のコントローラ8が接続され、更に
コントローラ8には、プログラムにより生成されたパラ
メータ等のデータを記憶保存するバックアップメモリ8
0が接続される。
【0025】さらに、情報処理装置には、サウンドプロ
セッサ7より出力される音声信号を再生するスピーカ7
1と、レンダリングプロセッサ41より出力される画像
信号を表示するディスプレイモニタ6とが外部に接続さ
れる。
【0026】一般的に情報処理装置は、所定の時間ごと
にタブレットやコントロールパッド等のコントローラ8
に対して操作情報を要求しており、コントローラ8は、
当該要求があったときにトリガボタンやタッチパネル等
の操作情報を情報処理装置に対して出力するような仕組
みになっている。
【0027】そして、情報処理装置は、コントローラ8
から受け取った操作情報をシステムメモリ3内のアプリ
ケーションプログラムをCPU2が実行する際のパラメ
ータとして利用し、レンダリングプロセッサ41やサウ
ンドプロセッサ7に対して操作者の操作を反映した画像
処理や音声処理を行ってディスプレーモニタ6やスピー
カ71に画像や音声を出力する。
【0028】なお、上記の情報処理装置は、テレビゲー
ム装置やパーソナルコンピュータおよびワークステーシ
ョン、画像表示機能を持った電話機や通信装置、或いは
通信機能や情報処理機能を持った画像表示装置であって
も、本発明の適用が妨げられるものではない。
【0029】今、上記情報処理装置において実行される
プログラムをゲームプログラムとして想定すると、ゲー
ムプログラムには、ゲーム実行を制御するプログラムデ
ータとともに、表示物体のデータが含まれている。
【0030】ここで、本発明の適用において、表示物体
とは、人物や動物、モンスター、ロボット等のキャラク
タ、自動車、飛行機、船舶、自転車等の乗り物、その他
遊戯者が操作可能な表示装置に表示される対象(オブジ
ェクト)の全てを指すものである。
【0031】上記のバスアービタ40及びレンダリング
プロセッサ41は、DSP(デジタルシグナル・プロセ
ッサ4として一体に構成可能であり、ゲーム実行を制御
するプログラムデータに従って、3次元座標を有する表
示物体データの座標変換機能とポリゴンに対するテキス
チャデータの張り付けを実行する機能を有している。
【0032】前記の表示物体データの座標変換機能にお
いて、ワールド座標を有する表示物体データが3次元視
点座標に変換され、次いで二次元座標に変換される。
【0033】二次元座標に変換され、テキスチャデータ
が張り付けられた表示物体データは、グラフィックメモ
リ5に送られ、順次読み出されビデオ信号に変換されて
ディスプレイモニタ6に画像として表示される。
【0034】さらに、ゲーム実行を制御するデータに基
づき、前記画像表示に同期して、デジタル音声信号がサ
ウンドプロセッサ7で処理されてアナログ音声信号に変
換され、スピーカ71に音声として発音表示される。
【0035】このようにして、ゲームプログラムの実行
される情報処理装置において、本発明は、前記のゲーム
プログラムの一部として、あるいは個別のプログラムと
して、遊戯者による表示物体生成プログラムを有する。
【0036】実施例として対戦ゲームプログラムの一部
に表示物体生成プログラムを有する場合、対戦ゲームプ
ログラムの進行の予め設定された適宜の時点において、
当該表示物体生成プログラムが実行制御される。この適
宜の時点は、対戦ゲームプログラムにおいて対戦する表
示物体を選択するステージに先だって実行されることが
望ましい。
【0037】図2は、本発明に従う表示物体生成プログ
ラムの一実施例フローを示す図である。
【0038】図2において、表示物体生成プログラムが
スタートすると、表示装置6に骨格選択メニュー画面が
表示される(処理工程P1)。このメニュー画面の例が
図3,図4に示される。
【0039】メニュー画面には、中央に選択した、生成
される表示物体の透視骨格モデルを表示する領域Iと、
領域Iの周辺に複数の表示物体選択ボタンIIが表示され
る。
【0040】遊戯者は、図1に示すゲーム装置に接続さ
れるキーボード、マウスを含む入力装置8を用いて、ポ
インタIIIを移動制御して、任意の表示物体選択ボタンI
Iを指定する(処理工程P2)。
【0041】図3は人型表示物体が選択された例であ
り、図4は恐竜型表示物体が選択された例であり、いず
れも選択された表示物体に対応する基本形画像に重ねて
透視骨格モデルが表示される。本発明においては、後に
説明する様に透視骨格モデルを構成する複数の骨格の部
分(パーツ)毎にパラメータが設定できる。
【0042】図3,図4に示したように、選択した表示
物体の透視骨格モデルが表示され、これを確定する場合
は、遊戯者は、ポインタIIIを確定ボタンIVに位置して
入力を確定する。このようにして、骨格モデル選択処理
(処理工程P2)が終わると、次に描画モードに移行す
る(処理工程P3)。
【0043】図5,図6は、描画モードにおいて、それ
ぞれ図3,図4に対応して選択された人型表示物体及び
恐竜型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。
【0044】それぞれ、前記したように基本形画像に重
ねて透視骨格モデルが表示されているので、この基本形
画像を参考にして、容易に表示物体の輪郭をイメージし
て入力装置8により、ペンポインタVを画面上で移動す
ることが可能である。したがって、このペンポインタV
の移動軌跡VIが順次表示される。
【0045】本発明の実施の形態として、表示されてい
る透視骨格モデルに対して、移動軌跡VI即ち、輪郭軌跡
を重ねて表示している。
【0046】この時、本発明により次の工程で輪郭設定
処理(処理工程P4)が行われるので、ペンポインタV
の移動軌跡VIは、不連続であっても、幾重にも骨格に対
して移動軌跡が重なっていても、また骨格を囲む閉じた
軌跡になっていなくても良い。
【0047】図7は、輪郭設定処理工程(処理工程P
4)中の画面表示である。先の描画モード(処理工程P
3)が、図示しない表示ボタンで終了を確認指定する
と、輪郭設定処理が実行される。図7において、VIIは
処理中の時計表示マークである。
【0048】本発明において、透視骨格モデルの骨格パ
ーツ毎に領域が設定されている。そして、先に描画モー
ド(処理工程P3)で入力されたペンポインタVの移動
軌跡VIは、骨格パーツの領域毎に閉じた輪郭に変換され
る。
【0049】図7では、描画モードでのペン軌跡は、頭
部a1,胴体部a2,腰部a3、尾部a4,腕部a5及
び脚部a6毎に閉じた輪郭軌跡に変換され、表示されて
いる。
【0050】図8は、更に輪郭設定(処理工程P4)を
説明する模式図である。図8A,図8Cはペンポインタ
Vの移動軌跡の例であり、図8B,図8Dはそれぞれ図
8A,図8CのペンポインタVの移動軌跡に対応して輪
郭設定された図である。
【0051】B1、B2は、それぞれ透視骨格モデルの
骨格パーツであり、本発明では特徴として、骨格パーツ
毎に領域R1,R2を有している。そして、表示物体の
骨格パーツ毎に設けられる領域R1,R2は、骨格パー
ツが関節で動いた時であっても、領域R1,R2の間に
隙間が生じないように領域R1,R2の一部が重なる様
に設定されている。
【0052】図8AのペンポインタVの移動軌跡t1
は、領域R1,R2に跨って連続した一つの閉じた軌跡
であり、2つの骨格パーツB1,B2を囲んでいる。か
かる例の場合、本発明に従いペンポインタVの移動軌跡
t1は、領域R1,R2内に分離され、それぞれを領域
R1,R2内で閉じた輪郭に変換される。図8Bには、
二つに分離され、設定された輪郭tf1,tf2が示さ
れている。
【0053】図8Cの例では、骨格パーツB1を囲むペ
ンポインタVの移動軌跡t2は、領域R1内では閉じて
おらず、骨格パーツB2を囲むペンポインタVの移動軌
跡t3は閉じている。
【0054】かかる例の場合、本発明に従いペンポイン
タVの移動軌跡t2の領域R2に延びた部分を削除し
て、図8Dに示すように領域R1内で閉じた輪郭tf3
に変換する。一方、領域R2内に描かれた軌跡t3即
ち、骨格パーツB2を囲むペンポインタVの移動軌跡t
3は、領域R2をはみ出している状態である。したがっ
て、図8Dに示されるように、領域R2内で閉じる様に
設定変換される。
【0055】上記の輪郭設定工程P4は、骨格パーツ、
領域更にペンポインタVの移動軌跡を、ともにビットマ
ップデータとすることにより、それらのビットマップ座
標を基に変換のための計算処理が可能である。
【0056】図2のフローに戻り説明すると、輪郭設定
工程(処理工程P4)により2次元(2D)の表示物体
データが生成される。ついで、この2次元の表示物体デ
ータの描画モデルは、骨格パーツ毎に3次元(3D)化
される(処理工程P5)。
【0057】かかる2次元の表示物体データの描画モデ
ルの3次元(3D)化は、ACMSIGGRAPH 9
9に投稿された論文”Teddy: A Sketching Interface f
or 3DFreedom Design"に記載のアルゴリズムを適用する
ことが可能である。
【0058】ここで、理解容易のために前記論文に記載
される3D化のアルゴリズムの概略手順を類似図面を用
いて説明する。
【0059】図9〜図12は、かかる3D化のアルゴリ
ズムを説明する図である。先に説明したように、輪郭設
定工程(処理工程P4)により骨格パーツ毎に閉じたペ
ンポインタVの移動軌跡が求められる。
【0060】図9Aはある1つの骨格パーツに対し得ら
れたペンポインタVの閉じた移動軌跡に対し、一定長さ
の線分で全ての辺を形成した図である。次いで、形成さ
れた辺の端点を結んで複数の三角形を形成する(図9B
参照)。
【0061】この時、形成された三角形は三つに分類出
来る。第一は二つの外部辺を有する三角形(図9B,9
0〜93)、第二は外部辺を一つも持たない三角形(接
続三角形)である(図9B,94,95)。さらに、第
三は外部辺を一つ持つ三角形(スリーブ三角形)である
(図9B,96〜100)。
【0062】ここで、前記接続三角形94,95の中心
と、スリーブ三角形96〜100の辺の中心を結んでい
くと、図9Cに太線Pで示すように脊柱が得られるが、
上記論文では、更に不必要な分岐を刈り込むことを紹介
している。
【0063】すなわち、図10に示すように、前記第一
の分類の二つの外部辺を有する三角形(図9B,90〜
93)の内部辺を直径とする円を描き、当該三角形の頂
点が前記円内にあれば、前記の内部辺を省略し、隣接の
三角形と合体する(図10A−図10B)。もし、合体
される隣接の三角形が、前記のスリーブ三角形である場
合、合体したポリゴンは三つの外周辺を持つポリゴン図
形となる(図10B)。
【0064】ついで、合体されたポリゴンの内部辺を直
径として同様に円を描き、当該ポリゴンの頂点が当該円
に含まれるか否かを判断する。前記ポリゴンの頂点少な
くとも1つが前記円の外になるまで、あるいは合体され
る隣接の三角形が前記第二の外部辺を一つも持たない接
続三角形となるまで、上記処理を繰り返す。
【0065】図10Cは、ポリゴンの頂点が円の外に出
るようになった場合を示す図である。さらに、図10D
は、合体される隣接の三角形が前記第二の外部辺を一つ
も持たない接続三角形である場合の図である。
【0066】次いで、図10Cの場合は、ポリゴンの頂
点と内部辺の中点とを結ぶ(図11A参照)、図10D
に示す例の場合は、ポリゴンの外部辺の頂点と接続三角
形の中心点とを結ぶ(図11B参照))。
【0067】この様にして図9の図形を三角形に細分割
した二次元ポリゴン図形が得られる(図12A)。つい
で、スリーブ三角形及び接続三角形の内部辺の中点を結
ぶことにより三角形が太線Pで示される脊柱で分割され
る(図12B)。又、これにより生じたポリゴンP1,
P2,P3が三角形にされて、完全な二次元三角形メッ
シュが得られる(図12C)。
【0068】得られた二次元三角形メッシュは、次いで
前記論文に記載のアルゴリズムに従って、更に三次元メ
ッシュ構造に拡張変換される。この論文に記載の三次元
メッシュ構造への拡張変換アルゴリズムは、図13に示
す図により説明される。
【0069】得られた脊柱辺の頂点が、当該頂点と直接
接する頂点との間の距離の平均値に比例して、頂点X,
a,b,c,d,eを含む平面に対し上昇される。例え
ば、図13Aにおいて、脊柱辺(太線)の頂点Xは、頂
点a,b,c,d,eと直接接する。したがって、頂点
Xと頂点a、頂点Xと頂点b、頂点Xと頂点c、頂点X
と頂点d、頂点Xと頂点eとのそれぞれの間の距離の平
均値分上昇し、頂点Xは、頂点X’に変換される(図1
3B)。
【0070】さらに、この様に変換された頂点X’と外
辺の頂点との間が四半球の弧で結ばれる(図13C)。
ついで、上昇された隣接する辺同士を縫い合わせるこ
とにより適当なポリゴンメッシュが得られる(図13
D)。
【0071】描画モデルの骨格パーツのそれぞれについ
て上記にしたがって、図7の様に描画された二次元ビッ
トマップデータは、三次元ポリゴンデータに拡張変換さ
れる。これにより描画モデルの3D化(処理工程P5)
が完了する。ついで、この様にして得られた3D表示物
体のポリゴンデータが、RAM3に格納(登録)される
(処理工程P6)。
【0072】本発明に従って、骨格モデルに対応させた
輪郭軌跡の基本体のデータに対する割合に応じて基本体
の有する属性パラメータ(基礎パラメータ)を修正した
値の属性パラメータ(修正パラメータ)を、拡張変換さ
れた三次元表示物体画像のデータに付属させる具体的形
態の1例として、この3D表示物体のポリゴンデータの
登録の際、3D表示物体のポリゴンデータに対応する当
該表示物体の行動態様を特徴付ける属性パラメータが付
属される。したがって、前記RAM3に3D表示物体の
ポリゴンデータとともに付属するパラメータが設定され
る。
【0073】実施例として、本発明において、行動態様
を特徴付ける属性パラメータとして複数種の属性パラメ
ータが用意される。そして、各々の属性パラメータは、
基礎パラメータと修正パラメータで構成される。
【0074】基礎パラメータは、表示物体に予め定めら
れ、ゲームを通じてパラメータ値を積み重ねることがで
きるパラメータである。すなわち、初期値として一定値
が与えられ、ゲームを通じて所定条件を満たす度にポイ
ントが付加される。
【0075】一方、修正パラメータは、遊戯者による描
画により初めて表示物体の形態が生成されるとき、ある
いはその形態を書き換える時に表示物体の形態に対応し
て与えられるパラメータである。
【0076】先ず、本発明により骨格選択メニュー表示
(処理工程P1)で用意される複数の表示物体のそれぞ
れに対し、平均的な体格の3次元の基本体のデータを予
め用意する。この3次元の基本体のデータと、描画され
たものとを比較してパラメータ(属性パラメータ)がC
PU2により算出される。
【0077】ここで、実施例として、各表示物体を構成
する骨格のパーツ毎に属性を定義している。例えば、人
型表示物体として図14に示される骨格が有り、頭、
腕、胴、腰、脚のパーツを有し、パーツ属性として腕及
び脚に、属性パラメータの1例であるパワーパラメータ
を定義し、脚に、属性パラメータの他の1例であるスピ
ードパラメータを定義している。
【0078】また、図15には、獣型骨格が示され、図
15Aの骨格では、頭、胴、腰、脚1,脚2及び尾のパ
ーツを有し、図15Bの骨格では、頭、腕、胴、腰、脚
1,脚2及び尾のパーツを有している。パーツ属性とし
て頭、腕及び脚1にパワーパラメータを設定し、脚1及
び脚2にスピードパラメータを設定している。
【0079】この様な骨格パーツ情報を基に、輪郭描画
された表示物体について、以下の様なパラメータ数値が
使用される。 ・全体積合計: 全てのパーツの体積の合計である。 ・パワーパーツ体積合計: パーツ属性がパワーのもの
をパワーパーツと呼び、各骨格で定義されたパワーパー
ツの体積の合計である。 ・パワーパーツ体積比: パワーパーツ体積合計の全体
積合計に占める割合。すなわち(パワーパーツ体積合
計)/(全体積合計)である。 ・スピードパーツ体積合計: パーツ属性がスピードの
ものをスピードパーツと呼び、各骨格で定義されたスピ
ードパーツの体積の合計である。 ・スピードパーツ体積比: スピードパーツ体積合計の
全体積合計に占める割合。すなわち(スピードパーツ体
積合計)/(全体積合計)である。 ・平均体積: パーツ単位での平均体積。すなわち(全
体積合計)/(全パーツ数)である。
【0080】骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の基本体
のデータに対する割合に応じて基本体の有する属性パラ
メータを修正する方法としては、たとえば、上記の様に
求められる描画された表示物体のパワーパーツ体積合計
と、パワーパーツ体積比とを、3次元の基本体の対応す
る体積や体積比と比較して、次のように修正値を描画さ
れた表示物体に対して設定する。
【0081】パワーパーツ体積合計の比較による修正値
の求め方:描画されたパーツの体積の方が基本体より1
0%大きい毎に、+1だけ修正する。反対に、描画され
たパーツの体積の方が基本体より10%小さい毎に、−
1だけ修正する。
【0082】パワーパーツ体積比の比較による修正値の
求め方:描画されたパーツの体積比の方が基本体より1
0%大きい毎に、+1だけ修正する。反対に、描画され
たパーツの体積比の方が基本体より10%小さい毎に、
−1だけ修正する。
【0083】修正パラメータは基礎パラメータから次の
ようにして求める。
【0084】今、基礎パラメータの1例である基本体の
パワーパラメータを「5」とすると、描画された表示物
体の修正パワーパラメータは、5+(パワーパーツ体積
合計修正値)+(パワーパーツ体積比修正値)となる。
すなわち、描画されたパーツの体積の方が基本体より1
0%大きい場合には、5+1=6が修正パワーパラメー
タである。
【0085】上記の描画された表示物体のパワーパラメ
ータの算出と同様にして、描画された表示物体の修正ス
ピードパラメータが、5+(スピードパーツ体積合計修
正値)+(スピードパーツ体積比修正値)となる。な
お、ここでも基礎パラメータの他の1例である基本体の
パラメータスピードを「5」としている。
【0086】上記の様に描画される表示物体のパワーパ
ラメータ及びスピードパラメータはともに、パワー及び
スピードに関連する骨格パーツの体積と関係する。した
がって、遊戯者は、表示物体を描画する際に期待する表
示物体の行動態様に対応するパーツの形態を予想して描
画することが可能である。図16,図17は、これを説
明する図である。
【0087】図16では、パーツとして腕の形態を変え
た場合を説明する図である。
【0088】図16において、基本型(図16O)に対
し、腕を長くし(図16I)、腕を太くし(図16I
I)、腕の占める体積割合を大きくする(図16III)。
これにより、パンチ力の強い表示物体属性を持たせるこ
とができ、ゴリラ等の腕力のある動物表示物体を生成す
る時に好ましい形態である。
【0089】一方、基本型(図16O)に対し、腕を短
くし(図16IV)、腕を細くし(図16V)、腕の占め
る体積割合を小さくする(図16VI)。これにより、パ
ワーの小さい飾り程度の腕を生成することが出来る。
【0090】図17は、パーツとして脚の形態を変えた
場合を説明する図である。
【0091】図17において、基本型(図17O)に対
し、脚を長くし(図17I)、脚を細くし(図17I
I)、脚の占める体積割合を大きくする(図17III)。
これにより、スピードパワーの大きい表示物体属性を持
たせることができ、インパラ等の軽くて脚の速い動物表
示物体を生成する時に好ましい形態である。
【0092】さらに、基本型(図17O)に対し、脚を
短く(図17IV)、脚を太くし(図17V)、脚の占め
る体積割合を小さくする(図17VI)。これにより、重
量級の大きなパワーの動物表示物体属性を持たせること
ができ、象等の重量の大きな動物表示物体を生成する時
に好ましい形態である。
【0093】なお、上記説明では 属性パラメータの設
定を表示物体の3次元化した体積に関連づけたが、本発
明の適用はこれに限定されず、描画された通りの2次元
の表示物体画像の面積と、基本体の対応する面積とを比
較利用する様にしてもよい。
【0094】さらに、描画される形態に対応して攻撃、
防御力レベルに関する修正値を設定することも可能であ
る。図18はこれを説明する図である。
【0095】一例として、描画されたモデルのパーツ毎
に備わる突起の数に応じて、前記攻撃、防御力レベルに
関する修正値を設定する。図18Aにおいて、○の部分
が突起部であり、例えば45度以下の角度を持つ部分を
突起として定義する。
【0096】胴、腕、脚のそれぞれのパーツに対し、備
わる突起の数に対応して攻撃、防御力レベルに関する修
正値を設定する。一例として次の様に与えられる。
【0097】胴のパーツにおける突起数が0の場合、攻
撃パワーに関する修正値を+1とする。突起数が2〜4
の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正値を+1
とする。突起数が5以上の場合、長いレンジの攻撃パワ
ーに関する修正値を+1とする。
【0098】腕のパーツにおける突起数が0の場合、防
御パワーに関する修正値を0とする。突起数が2〜4の
場合、長いレンジの攻撃パワーに関する修正値を+2と
する。突起数が5以上の場合、長いレンジの攻撃パワー
に関する修正値を+3とする。
【0099】さらに、脚のパーツにおける突起数が0の
場合、攻撃パワーに関する修正値を+2とする。突起数
が2〜4の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正
値を+2とする。突起数が5以上の場合、交差レンジの
攻撃パワーに関する修正値を+3とする。
【0100】また、図18Bに示すように、パーツの形
態における「なめらかさ度合い」に応じて、胴、腕、脚
のパーツ毎に、攻撃、防御力レベルに関する修正値を設
定することも可能である。すなわち、胴、腕、脚のパー
ツ毎に、「なめらか」「デコボコ」「凄くデコボコ」の
形態に応じて、図18Aに付いて説明したと同様に攻
撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。
【0101】さらに、図18Cに示すように、胴、腕、
脚のパーツ毎に、パーツのストロークの長さ(短い、平
均、長い)に応じて図18Aに付いて説明したと同様に
攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。
【0102】さらに、パラメータ値は、描画される表示
物体に張り付けられるテクスチャー(素材)の種類によ
って設定を変えることも可能である。すなわち、図2の
フローにおいて、3次元表示物体データの登録の際、付
属されるパラメータ値の一部として、描画を行った遊戯
者は更に表示物体に相応しいテクスチャーを選択する。
【0103】選択されたテクスチャーに設定されている
修正値が付加され、描画表示の際に修正値に対応するテ
クスチャーが張り付けられる。属性値や修正値毎に次の
様なテクスチャーカラーの設定が可能である。
【0104】
【表1】
【0105】ここで、上記に説明した描画される表示物
体に付与されるパラメータの付与は、一回の描画の時の
みではなく、描画表示物体データを更新する毎に、新た
なパラメータ修正値に更新される。
【0106】さらに、上記したパラメータの設定の他に
表示物体の寿命に関連するパラメータを設定することも
可能である。
【0107】以上説明されたように生成された3次元表
示物体データは、ゲームプログラムの実行の過程(処理
工程P7)で、遊戯者の操作する表示物体として、付属
のパラメータ値に応じて既存のテクスチャ処理、2次元
画面への座標変換処理を経て、表示装置6に表示され
る。
【0108】図19は、図4において、恐竜透視骨格が
選択され描画された3Dポリゴンデータにより表示され
た恐竜モデルの画像である。さらに、図20〜図22
は、人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデル
の画像である。図20〜図22の比較によって理解出来
る様に、同一のモデルに対し、描画モードでの輪郭の描
き方、選択されたテクスチャ等により外観画像が異なっ
ている。
【0109】
【発明の効果】この様に本発明により、容易に遊戯者に
より自己の好ましい形態の表示物体を生成することが可
能である。そして、生成された表示物体をコンピュータ
ゲームにおいて、自己の操作する表示物体とすることが
可能である。これにより遊戯者は、よりバラエティに富
む自己の感覚に合った表示物体を操作してゲームを楽し
むことが可能である。
【0110】さらに、表示物体の動きの基準となる骨格
モデルに対して関連づけて3次元座標の表示物体データ
が生成されるので、作成した表示物体を動かす制御を容
易に行うことができる。これにより、遊戯者は自己の作
成した表示物体への思い入れを増すことが可能となる。
【0111】また、生成された表示物体の特徴に対応し
て、属性パラメータが設定されるので、ゲームプログラ
ムの実行中に属性パラメータに従った表示物体の動きを
与えることができる。
【0112】このようなプログラム実行中における表示
物体の動きを本願明細書では行動態様とも呼んでいる。
すなわち、生成される三次元表示物体の行動態様を上記
のような属性パラメータにより特徴づけることができ
る。特徴付けられた行動態様としては、緩やかな動き、
急速な動き、方向変化の少ない動き、方向変化の多い動
き等を例示することができる。
【0113】また、行動態様の特徴付けには、図17の
ように脚の長さや太さによって複数の動作パターン(モ
ーションデータ)の中から動作を選択するようにし、動
きそのものを変えるようにすることも含まれる。例え
ば、太くて短い脚の場合は脚を引きずるように歩くモー
ションデータを、細くて長い脚の場合は、脚を高く持ち
上げて歩幅の長い歩き方をするモーションデータを選択
する等である。これは、脚に限らず頭部の大きさや形
状、腕や胴体の太さや長さ等に対して行うようにしても
良い。
【0114】なお、上記図面に従って説明された実施の
形態は、本発明の理解のためのものであって、本発明の
適用がこれに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されるコンピュータシステムとし
てのゲーム装置の一例ブロック図を示す図である。
【図2】本発明に従う表示物体生成プログラムの一実施
例フローを示す図である。
【図3】骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で人型
表示物体が選択された例であり、選択された表示物体に
対応する透視骨格が表示される。
【図4】骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で恐竜
型表示物体が選択された例であり、選択された表示物体
に対応する透視骨格が表示される。
【図5】描画モードにおいて、図3に対応して選択され
た人型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。
【図6】描画モードにおいて、図4に対応して選択され
た恐竜型表示物体の描画過程の画像表示を示す図であ
る。
【図7】輪郭設定処理工程(処理工程P4)中の画面表
示である。
【図8】輪郭設定(処理工程P4)を説明する模式図で
ある。
【図9】3D化のアルゴリズムを説明する図(その1)
である。
【図10】3D化のアルゴリズムを説明する図(その
2)である。
【図11】3D化のアルゴリズムを説明する図(その
3)である。
【図12】3D化のアルゴリズムを説明する図(その
4)である。
【図13】3D化のアルゴリズムを説明する図(その
5)である。
【図14】人型表示物体として骨格パーツの例を示す図
である。
【図15】獣型表示物体として骨格パーツの例を示す図
である。
【図16】パーツとして腕の形態を変えた場合を説明す
る図である。
【図17】パーツとして脚の形態を変えた場合を説明す
る図である。
【図18】描画される形態に対応して攻撃、防御力レベ
ルに関する修正値を設定する説明の図である。
【図19】図4において、恐竜透視骨格が選択され描画
された3Dポリゴンデータにより表示された恐竜モデル
の画像である。
【図20】人型透視骨格に対して描画され、生成された
モデルの画像(その1)である。
【図21】人型透視骨格に対して描画され、生成された
モデルの画像(その2)である。
【図22】人型透視骨格に対して描画され、生成された
モデルの画像(その3)である。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 CPU 3 システムメモリ 4 デジタルシグナルプロセッサ(DSP) 5 グラフィックメモリ 6 ディスプレイモニタ 7 サウンドプロセッサ 8 コントローラ 9 モデム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小山 英樹 東京都日野市豊田三丁目31番33号 株式会 社エインシャント内 (72)発明者 土屋 淳一 東京都大田区東糀谷2丁目12番14号 株式 会社ヒットメーカー内 Fターム(参考) 2C001 BA06 BB05 BC05 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 BA05 BA07 BA09 BA18 CA07 DA09 EA28 FA02 FA13 5B080 AA03 AA14 BA05

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】情報処理装置において実行されるプログラ
    ムであって、 表示物体に設定された骨格モデルを表示装置に表示する
    処理と、 入力された輪郭軌跡を表示装置に表示する処理と、 該入力された輪郭軌跡を前記表示物体の骨格モデルに対
    応させる処理と、 該骨格モデルに対応させた輪郭軌跡を三次元表示物体画
    像に拡張変換する処理と、 該拡張変換された三次元表示物体画像のデータを、前記
    表示装置に表示する処理とを含む表示物体生成プログラ
    ム。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記骨格モデルは、複数の骨格パーツから構成されるこ
    とを特徴とする表示物体生成プログラム。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記入力された輪郭軌跡が、前記複数の骨格パーツ毎に
    対応する閉じた輪郭軌跡に変換される処理を含むことを
    特徴とする表示物体生成プログラム。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記表示物体の骨格モデルの前記表示装置における表示
    は、前記表示物体の基本形画像と、前記骨格モデルを構
    成する骨格パーツとを重ねて表示することを含むことを
    特徴とする表示物体生成プログラム。
  5. 【請求項5】請求項1において、 前記表示物体生成プログラムが前記情報処理装置におい
    て実行されるゲームプログラム内に含まれることを特徴
    とする表示物体生成プログラム。
  6. 【請求項6】請求項5において、 前記骨格モデルに対応し、特定の属性パラメータを有す
    る基本体が予め設定され、 前記拡張変換された三次元表示物体画像のデータに、前
    記骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の前記基本体のデー
    タに対する割合に応じて、前記基本体の有する属性パラ
    メータを修正した値の属性パラメータを付属させる処理
    を含むことを特徴とする表示物体生成プログラム。
  7. 【請求項7】請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記骨格モデルに対して、前記入力された輪郭軌跡が複
    数ある場合、前記複数の輪郭軌跡が、該複数の輪郭軌跡
    の最外周の軌跡を結んで形成される閉じた一つの輪郭軌
    跡に変換される処理を含むことを特徴とする表示物体生
    成プログラム。
  8. 【請求項8】請求項2または3において、 前記入力された輪郭軌跡が、複数の骨格パーツに跨って
    入力された場合は、前記入力された輪郭軌跡を前記複数
    の骨格パーツの各々に対して閉じた輪郭軌跡に変換する
    処理を含むことを特徴とする表示物体生成プログラム。
  9. 【請求項9】請求項6において、 前記属性パラメータにより、生成される三次元表示物体
    の行動態様が特徴づけられることを特徴とする表示物体
    生成プログラム。
  10. 【請求項10】請求項6において、 前記属性パラメータは、生成される三次元表示物体に張
    り付けられるテクスチャの選択によって変更可能とされ
    ることを特徴とする表示物体生成プログラム。
  11. 【請求項11】請求項6において、 前記属性パラメータは、前記骨格モデルを構成する複数
    の骨格パーツに対応する閉じた輪郭軌跡の面積又は、生
    成される三次元物体の体積によって変更可能とされるこ
    とを特徴とする表示物体生成プログラム。
  12. 【請求項12】表示物体に設定された骨格モデルを表示
    装置に表示し、 入力された輪郭軌跡を表示装置に表示し、 該入力された輪郭軌跡を前記表示物体の骨格モデルに対
    応させ、 該骨格モデルに対応させた輪郭軌跡を三次元表示物体画
    像に拡張変換し、 該拡張変換された三次元表示物体画像のデータを、前記
    表示装置に表示することを特徴とする表示物体生成方
    法。
  13. 【請求項13】情報処理装置において実行されるプログ
    ラムであって、 表示物体に設定された骨格モデルを表示装置に表示する
    処理と、 入力された輪郭軌跡を表示装置に表示する処理と、 該入力された輪郭軌跡を前記表示物体の骨格モデルに対
    応させる処理と、 該骨格モデルに対応させた輪郭軌跡を三次元表示物体画
    像に拡張変換する処理と、 該拡張変換された三次元表示物体画像のデータを、前記
    表示装置に表示する処理とを含む表示物体生成プログラ
    ムを格納した記録媒体。
  14. 【請求項14】情報処理装置において実行されるゲーム
    プログラムであって、 表示物体に設定された骨格モデルを表示装置に表示する
    処理と、 入力された輪郭軌跡を表示装置に表示する処理と、 該入力された輪郭軌跡を前記表示物体の骨格モデルに対
    応させる処理と、 該骨格モデルに対応させた輪郭軌跡を三次元表示物体画
    像に拡張変換する処理と、 該拡張変換された三次元表示物体画像のデータを、前記
    表示装置に表示する処理とを含む表示物体生成プログラ
    ムを含むゲームプログラムを格納した記録媒体。
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