JP2003044878A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2003044878A JP2001229466A JP2001229466A JP2003044878A JP 2003044878 A JP2003044878 A JP 2003044878A JP 2001229466 A JP2001229466 A JP 2001229466A JP 2001229466 A JP2001229466 A JP 2001229466A JP 2003044878 A JP2003044878 A JP 2003044878A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 モデルオブジェクトの自然な動きを少ない処
理負荷で表現できる画像生成システム、プログラム及び
情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 モデルオブジェクトを構成するパーツオ
ブジェクト(足、手)が地形面に潜り込まないように、
モーション処理により特定されるモデルオブジェクトの
形状を地形の形状に応じて変形させる。配置位置での地
形の高さが低いパーツオブジェクトが地形面に接地する
高さに、モデルオブジェクトを配置し、この配置により
他のパーツオブジェクトが地形面に潜り込んだ場合に、
他のパーツオブジェクトが地形面に接地するように、イ
ンバース・キネマティクスによりモデルオブジェクトの
形状を変形させる。モデルオブジェクトがジャンプ状態
の場合に、モデルオブジェクトの高さを決定するための
判断点をモデルオブジェクトの代表点に固定し、その代
表点の位置での地形の高さに応じてモデルオブジェクト
の高さを変化させ、ジャンプ軌道を地形の高さに応じて
変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラ(操作
手段)を用いて自キャラクタ(モデルオブジェクト)を
操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵キャ
ラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【0003】さて、従来、このような格闘ゲームでは、
自キャラクタと敵キャラクタとが、起伏の無い平らな地
形面(地面)上で対峙して対戦するのが一般的であっ
た。従って、地形の起伏の影響をゲームに反映させるこ
とができず、生成される画像のリアル度を今ひとつ向上
できなかった。
【0004】また、この種の格闘ゲームでは、予め用意
されたモーションを再生することにより、キャラクタの
手足等の動きを表現している。例えば、キャラクタを前
に歩かせる操作をプレーヤが行った場合には、前歩き用
に用意されたモーションが再生され、キャラクタをジャ
ンプさせる操作を行った場合には、ジャンプ用に用意さ
れたモーションが再生される。
【0005】しかしながら、このように予め用意された
モーションを単に再生することのみでキャラクタの動き
を表現しようとすると、キャラクタの動きが現実世界と
は異なる不自然なものになってしまう場合がある。特
に、起伏を有する地形面上でのキャラクタの動きを表現
しようとすると、キャラクタの足が地面に潜り込んでし
まうなどの不具合が生じることが判明した。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、モデルオブ
ジェクトの自然な動きを少ない処理負荷で表現できる画
像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、モデルオブジェクトにモーションを行わせるモーシ
ョン処理を行う手段と、モデルオブジェクトを構成する
パーツオブジェクトが地形面に潜り込まないように、モ
ーション処理により特定されるモデルオブジェクトの形
状を、起伏を有する地形の形状に応じて変形させる手段
と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させる
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上
記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、モーション処理(モーシ
ョン再生、モーション生成)によりモデルオブジェクト
の形状(基準形状、各フレームでの形状)が特定され
る。そして、パーツオブジェクトが地形面の下に潜り込
まないように(埋まらないように)、この特定されたモ
デルオブジェクトの形状が地形の形状(地形データ)に
応じて変形される(モーションが変化する)。従って本
発明によれば、モーション処理によりモデルオブジェク
トにモーションを行わせながら、モデルオブジェクトの
形状を、地形の形状に適合するように変形させることが
でき、地形の形状を反映させたモデルオブジェクトの画
像を生成できる。
【0009】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、モデルオブジェクトを構成
するパーツオブジェクトのうち、その配置位置での地形
の高さが低いパーツオブジェクトが地形面に接地する高
さに、モデルオブジェクトを配置し、該配置により他の
パーツオブジェクトが地形面に潜り込んだ場合に、該他
のパーツオブジェクトが地形面に接地するようにモデル
オブジェクトの形状を変形させることを特徴とする。
【0010】このようにすれば、配置位置(配置位置の
真下)での地形の高さが他のパーツオブジェクトに比べ
て低いパーツオブジェクトを確実に地形面に接地させな
がら、配置位置での地形の高さが高い他のパーツオブジ
ェクトが地形面の下に潜り込むのを防止できる。そし
て、配置位置での地形の高さが高い他のパーツオブジェ
クトが、地形面に接地できなくなるような事態を防止で
き、より自然で矛盾の無い画像を生成できる。
【0011】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、モーション処理により特定
されるモデルオブジェクトの形状において最も低い位置
にあるパーツオブジェクトから所与の高さ範囲内にある
パーツオブジェクトを候補パーツオブジェクトとして選
択し、選択された候補パーツオブジェクトのうち、その
配置位置での地形の高さが最も低い候補パーツオブジェ
クトが地形面に接地する高さに、モデルオブジェクトを
配置することを特徴とする。
【0012】このようにすれば、地形面に接地させるべ
きではないパーツオブジェクトが地形面に接地されてし
まう事態等を防止できる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、モデルオブジェクトを配置
する高さを、地形の高さに応じて変化させると共に、モ
デルオブジェクトが空中移動状態である場合にも、空中
移動の軌道を、モデルオブジェクトの位置での地形の高
さに応じて変化させることを特徴とする。
【0014】このようにすれば、空中移動状態(ジャン
プ状態、攻撃を受けて飛んだ状態又は高い場所から落下
している状態等)にあるモデルオブジェクトを、適正な
着地モーションで地形面に着地させること等が可能にな
る。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、モデルオブジェクトを配置
する高さを、地形の高さに応じて変化させると共に、モ
デルオブジェクトが、そのパーツオブジェクトを地形面
に接地させながら移動する通常移動状態である場合に
は、パーツオブジェクトの配置位置での地形の高さに応
じて、モデルオブジェクトの高さを変化させ、モデルオ
ブジェクトが空中移動状態である場合には、モデルオブ
ジェクトの高さを決定するための判断点をモデルオブジ
ェクトの代表点に固定し、該代表点の位置での地形の高
さに応じて、モデルオブジェクトの高さを変化させるこ
とを特徴とする。
【0016】このようにすれば、モデルオブジェクトの
高さを決定するための判断点(地形データを地形データ
記憶部から読み出すための点)が、次々に変わってしま
う事態を防止でき、処理の簡素化を図れる。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、モデルオブジェクトを配置
する高さを、地形の高さに応じて変化させると共に、地
形の高さの変化率よりも低い変化率で、モデルオブジェ
クトの高さを変化させることを特徴とする。
【0018】このようにすれば、地形の高さが急激に変
化した場合にそれに応じてモデルオブジェクトの配置高
さが急激に変化してしまう事態を防止でき、起伏のある
地形面上でのモデルオブジェクトのスムーズな移動を実
現できる。
【0019】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、モデルオブジェクトが、ゲ
ームに登場するキャラクタであり、モデルオブジェクト
を配置する高さを、地形の高さに応じて変化させると共
に、地形の高さに基づき得られた高さにモデルオブジェ
クトを配置した時にモデルオブジェクトの腰パーツオブ
ジェクトが地形面に潜り込んでいる場合には、腰パーツ
オブジェクトが地形面に接地するように、モデルオブジ
ェクトの高さを高くすることを特徴とする。
【0020】このようにすれば、モデルオブジェクトで
あるキャラクタが寝転がっている場合等において、その
腰パーツオブジェクトが地形面の下に潜り込んでしまう
事態を防止できる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、腰パーツオブジェクト以外
のパーツオブジェクトの高さが、腰パーツオブジェクト
の高さよりも低くなるように、モデルオブジェクトの形
状を変形することを特徴とする。
【0022】このようにすれば、モデルオブジェクトで
あるキャラクタが寝転がっている場合等において、モデ
ルオブジェクトの形状を、地形面の形状に適合するよう
に変形させることが可能になる。
【0023】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、モデルオブジェクトを配置する高さ
を、地形の高さに応じて変化させる手段と、モデルオブ
ジェクトにモーションを行わせるモーション処理を行う
手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生
成する手段とを含み、モデルオブジェクトが空中移動状
態である場合にも、空中移動の軌道を、モデルオブジェ
クトの位置での地形の高さに応じて変化させることを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段と
してコンピュータを機能させることを特徴とする。また
本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可
能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュー
タを機能させるためのプログラムを記憶(記録)したこ
とを特徴とする。
【0024】本発明によれば、モーション処理によるモ
ーションを行わせながら、モデルオブジェクトを空中移
動させることができる。そして、この空中移動状態のモ
デルオブジェクトを、適正な着地モーションで地形面に
着地させること等が可能になり、よりリアルで自然な画
像を生成できる。
【0025】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、モデルオブジェクトを配置する高さ
を、地形の高さに応じて変化させる手段と、モデルオブ
ジェクトにモーションを行わせるモーション処理を行う
手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生
成する手段とを含み、モデルオブジェクトが、パーツオ
ブジェクトを地形面に接地させながら移動する通常移動
状態である場合には、パーツオブジェクトの配置位置で
の地形の高さに応じて、モデルオブジェクトの高さを変
化させ、モデルオブジェクトが空中移動状態である場合
には、モデルオブジェクトの高さを決定するための判断
点をモデルオブジェクトの代表点に固定し、該代表点の
位置での地形の高さに応じて、モデルオブジェクトの高
さを変化させることを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させる
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上
記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0026】本発明によれば、モデルオブジェクトが通
常移動状態である場合には、パーツオブジェクト(地形
面に最初に接地させるパーツオブジェクト、配置位置の
地形の高さが低いパーツオブジェクト)の配置位置での
地形の高さに応じて、モデルオブジェクトの高さが決め
られる。
【0027】一方、モデルオブジェクトが空中移動状態
(一定の期間に亘ってパーツオブジェクトのいずれもが
地形面に接地しない状態)である場合には、モデルオブ
ジェクトの高さを決めるための判断点が、オブジェクト
の代表点に固定される。そして、この判断点である代表
点の位置(真下)での地形の高さに応じて、モデルオブ
ジェクトの高さが決められる。従って、判断点が次々に
変わってしまう事態を防止できる共に、オブジェクトの
高さ(空中移動の軌道)を、代表点の位置(真下)での
地形の高さに応じて変化させることが可能になる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本実施形態について図面を
用いて説明する。
【0029】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全て
が、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0030】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0031】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、センサー或いは筺体などのハードウェアに
より実現できる。
【0032】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0033】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)
としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各
手段をコンピュータに実現させるためのプログラム)が
記憶(記録、格納)される。
【0034】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませる
ことができる。
【0035】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0036】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0037】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0038】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0039】なお本発明(本実施形態)の各手段として
コンピュータを機能させるためのプログラム(データ)
は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体から
ネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体1
80に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内
に含まれる。
【0040】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0041】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
【0042】処理部100は、移動処理部110、モー
ション処理部112、画像生成部120、音生成部13
0を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能
ブロックを含む必要はない。
【0043】ここで、移動処理部110は、モデルオブ
ジェクト(キャラクタ、ロボット、車又は戦車等の移動
オブジェクト)の移動を制御する処理を行うものであ
る。
【0044】より具体的には、移動処理部110は、モ
デルオブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)で
移動(並進移動、回転移動)させる処理を行う。そし
て、このモデルオブジェクトの移動処理は、操作部16
0からの操作データ(プレーヤからの入力データ)や前
のフレーム(1/60秒、1/30秒等)でのモデルオ
ブジェクトの位置、回転角度(方向)等に基づいて、現
在のフレーム(インター)でのモデルオブジェクトの位
置、回転角度を求めることで実現できる。例えば(k−
1)フレームでのモデルオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、モデルオブジェクトの1フレーム
での位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△
P、△θとする。するとkフレームでのモデルオブジェ
クトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、
(2)のように求められる。
【0045】 Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) モーション処理部112は、モデルオブジェクト(キャ
ラクタ)にモーション(アニメーション)を行わせる処
理(モーション再生、モーション生成)を行う。そし
て、このモデルオブジェクトのモーション処理は、モデ
ルオブジェクトのモーションを、モーションデータ記憶
部176に記憶されているモーションデータに基づいて
再生することで実現できる。
【0046】より具体的には、モーションデータ記憶部
176には、モデルオブジェクト(スケルトン)を構成
する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成する骨)
の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記憶さ
れている。モーション処理部112は、このモーション
データを読み出し、このモーションデータに基づいてモ
デルオブジェクトを構成する各パーツオブジェクト
(骨)を動かすことで(モデルオブジェクトのスケルト
ン形状を変形させることで)、モデルオブジェクトのモ
ーションを再生する。
【0047】なお、モーションデータ記憶部176に記
憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサを
つけてモーションキャプチャを行うことで作成したもの
であることが望ましいが、モーションデータを、物理シ
ミュレーション(物理計算を利用したシミュレーショ
ン。擬似的な物理計算でもよい)などによりリアルタイ
ムに生成するようにしてもよい。
【0048】また、少ないモーションデータ量でリアル
なモーションを再生するために、モーション補間やイン
バース・キネマティクスを用いてモーション再生を行う
ことが望ましい。
【0049】さて、本実施形態では、モデルオブジェク
ト(キャラクタ)が移動するフィールド面である地形面
(地面、建物の面、ゲームフィールド面)に起伏を持た
せている。このため、地形データ記憶部178が、地形
(建物などの人工的な地形も含む。以下の説明でも同
様)の形状を特定するための地形データ(狭義には高さ
データ)を記憶している。
【0050】そして本実施形態では、地形データ記憶部
178に記憶される地形データに基づいて、モデルオブ
ジェクトの移動処理、モーション処理を行っている。
【0051】より具体的には、モデルオブジェクトの高
さを決定するための判断点(重心)を各オブジェクトに
設定する。この判断点としては、モデルオブジェクトを
構成するパーツオブジェクトのうち、その配置位置での
地形の高さが低いパーツオブジェクトの位置(関節)
や、モデルオブジェクトの代表点(モデルオブジェクト
の位置を代表的に表す点)などを用いることができる。
【0052】そして本実施形態では、この判断点の位置
(ワールド座標系のX、Z座標)での地形の高さデータ
(ワールド座標系のY座標)を、地形データ記憶部17
8から読み出す。そして、この高さデータ(高さオフセ
ット)により特定される高さに、モデルオブジェクトを
配置する。このようにすることで、モデルオブジェクト
の配置高さを、地形の高さに応じて変化させることがで
き、モデルオブジェクトを地形面の形状に沿って移動さ
せることが可能になる。
【0053】また本実施形態ではモーション処理部11
2が含むモーション変形部114が、モデルオブジェク
トの形状(スケルトン形状)を変形する処理を行う。
【0054】より具体的には、モデルオブジェクトを構
成するパーツオブジェクト(骨、関節)が地形面(地
面、ゲームフィールド面)の下に潜り込まないように
(埋まらないように)、モーション処理(モーション再
生、モーション生成)により特定されるモデルオブジェ
クトの形状(モーションデータで特定される基準形状)
を、地形の形状に応じて変形する。即ち、モデルオブジ
ェクトを構成するパーツオブジェクト(足、脚、手、
腕、首、胸、腰等のパーツオブジェクト)のうち、その
配置位置(X、Z座標)での地形の高さ(Y座標)が低
いパーツオブジェクト(例えば左足パーツオブジェク
ト)が地形面に接地するような高さに、モデルオブジェ
クトを配置する。そして、この配置により、他のパーツ
オブジェクト(例えば右足パーツオブジェクト)が地形
面の下に潜り込んだ場合には、その他のパーツオブジェ
クトが地形面に接地するように、例えば公知のインバー
ス・キネマティクス手法を用いて、モデルオブジェクト
の形状を変形させる。
【0055】例えばモーションデータにより特定される
形状のモデルオブジェクト(代表点)を、オブジェクト
空間に仮配置した場合(例えばX、Z座標が操作データ
により特定され、Y座標が所定値(零)となる位置に配
置した場合)に、モデルオブジェクトの左足パーツオブ
ジェクトの位置(X、Z座標)での地形面の高さ(Y座
標)が最も低くなったとする。すると、この場合には、
この左足パーツオブジェクト(左足首)が地形面に接地
するような高さに、モデルオブジェクトを配置する。そ
して、この配置により例えば右足パーツオブジェクトが
地形面に潜り込んだ場合には、右足パーツオブジェクト
が地形面に接地するように、モデルオブジェクトを変形
させる。即ち、インバース・キネマティクスにより、モ
デルオブジェクトの右膝の位置(関節位置)等を変更す
る。
【0056】このようにすることで、モデルオブジェク
トのモーション(モーションデータにより特定されるモ
ーション)が、地形面の形状に応じて変化するようにな
り、よりリアルな画像を生成できる。
【0057】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
【0058】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
【0059】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0060】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0061】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場
合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲー
ム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【0062】2.1 地形の形状に応じたモーションの
変化 さて、本実施形態では、図2に示すように、モデルオブ
ジェクトMOB(キャラクタ)が、複数のパーツオブジ
ェクト(腰12、胸14、首16、頭18、右上腕2
0、右前腕22、右手24、左上腕26、左前腕28、
左手30、右股32、右すね34、右足36、左股3
8、左すね40、左足42)により構成されている。そ
して、これらのパーツオブジェクト(部位)の位置や回
転角度(方向)は、スケルトンモデルを構成する関節J
0〜J15の位置や骨B0〜B19の回転角度(親の骨
に対する子の骨の相対的な回転角度)により特定され
る。なお、これらの関節、骨は仮想的なものであり、現
実に表示されるオブジェクトではない。
【0063】本実施形態では、モデルオブジェクトMO
Bを構成するパーツオブジェクト(骨、関節)が親子
(階層)構造を有している。例えば、手24、30の親
は前腕22、28となり、前腕22、28の親は上腕2
0、26となる。また、上腕20、26の親は胸14と
なり、胸14の親は腰12となる。また、足36、42
の親はすね34、40となり、すね34、40の親は股
32、38となり、股32、38の親は腰12となる。
【0064】モーションデータ記憶部には、これらのパ
ーツオブジェクト(関節、骨)の位置及び回転角度が、
モーションデータとして記憶されている。例えば、歩き
モーションが、MP0、MP1、MP2・・・・MPN
という基準モーション(各フレームでのモーション)に
より構成されているとする。するとこれらの各基準モー
ションMP0、MP1、MP2・・・・MPNでの各パ
ーツオブジェクトの位置及び回転角度が、モーションデ
ータとして予め記憶されている。そして、例えば基準モ
ーションMP0の各パーツオブジェクトの位置及び回転
角度を読み出し、次に基準モーションMP1の各パーツ
オブジェクトの位置及び回転角度を読み出すというよう
に、基準モーションのモーションデータを時間経過に伴
い順次読み出すことで、モーション再生が実現される。
【0065】なお、モーションデータ記憶部に記憶する
モーションデータは、一般的には、モーションキャプチ
ャにより取得したり、デザイナが作成する。また、パー
ツオブジェクト(関節、骨)の位置、回転角度は、親の
パーツオブジェクトの位置、回転角度に対する相対的な
位置、相対的な回転角度(3軸周りの回転角度)で表さ
れる。
【0066】また、図2においてRPはモデルオブジェ
クトMOBの代表点であり、このRPは例えば腰(J
0)の真下の位置(高さ零の位置)に設定されている。
【0067】そして本実施形態では、モデルオブジェク
トを構成するパーツオブジェクトが地形面(ゲームフィ
ールド面)に潜り込まないように、モデルオブジェクト
のモーションを地形(建物などの人工的な地形も含む)
の形状に応じて変化させている。
【0068】例えば、図3(A)では、モデルオブジェ
クトMOBの左足パーツオブジェクトが地形面の下に潜
り込んでいる。即ち、モーションデータは、平らな地形
面の移動において矛盾が生じないようなデータになって
いる。従って、図3(A)に示すような坂道の地形面上
でモーションデータを再生すると、モデルオブジェクト
MOBの足パーツオブジェクトの一部が地形面の下に潜
り込んでしまう事態が生じる。
【0069】このような事態を解決する1つの手法とし
て、例えば平地用のモーションと坂道用のモーションを
別に用意する手法が考えられる。しかし、この手法によ
るとモーションデータの量が膨大になってしまい、メモ
リの使用記憶容量が圧迫されてしまうという問題を招
く。
【0070】そこで本実施形態では図3(B)に示すよ
うに、パーツオブジェクトが地形面の下に潜り込まない
ように、モデルオブジェクトMOBの形状を変形させ
る。より具体的には、潜り込んだ左足パーツオブジェク
トが地形面に接地するように、左足・左すね・左股の位
置や回転角度等を変化させる(インバース・キネマティ
クスの手法を用いて求める)。これにより、足が地形面
に接地した矛盾の無い自然な画像を、少ないデータ量と
少ない処理負荷で得ることができる。
【0071】2.2 配置位置での地形の高さが低いパ
ーツオブジェクトの接地 さて、本実施形態では、図3(B)に示すような矛盾の
無い画像を生成するために、配置位置での地形(ゲーム
フィールド)の高さが低いパーツオブジェクトを先に接
地し、その後に、配置位置での地形の高さが高いパーツ
オブジェクトが接地するように、モデルオブジェクトの
形状を変形する手法を採用している。
【0072】即ち、図4(A)に示すように現在のフレ
ームでのモーションデータ(基準モーション)により特
定される形状のモデルオブジェクトMOBを、図4
(B)に示すように高さ(Y座標。高さ方向に沿った第
2の軸の第2の座標)が零(所定値)になる位置に仮配
置する。なお、この場合に、モデルオブジェクトMOB
の位置のX、Z座標(第2の軸と直交する第1、第3の
軸の第1、第3の座標)については、前のフレームでの
モデルオブジェクトMOBの位置と、操作部を用いてプ
レーヤにより入力される操作データにより特定される。
【0073】次に、図4(C)に示すように、モデルオ
ブジェクトMOBを構成するパーツオブジェクト(関
節)のうち、その配置位置(X、Z座標)の真下での地
形の高さ(Y座標)が低いパーツオブジェクト(右足)
が地形面に接地するように、モデルオブジェクトMOB
の高さを変更する。即ち、そのパーツオブジェクト(右
足)が地形面に接地するような高さオフセット(H1)
で、モデルオブジェクトMOBを上方向に移動する。
【0074】そして、図4(D)に示すように、このよ
うな高さの変更(上方向への移動)により地形面に接地
しなくなったパーツオブジェクト(左足)が生じた場合
には、そのパーツオブジェクト(左足)が地形面に接地
するように、インバース・キネマティクスによりモデル
オブジェクトMOBの一部(左脚)の形状を変形する。
このようにすることで、図4(D)に示すように矛盾の
無い自然な画像を生成できる。
【0075】即ち図5(A)に示すように、配置位置で
の地形の高さ(H2)が高いパーツオブジェクト(左
足)を先に接地してしまうと、配置位置での地形の高さ
(H1)が低いパーツオブジェクト(右足)がインバー
ス・キネマティクスを行っても地形面に接地しなくなっ
てしまう事態や、モデルオブジェクトMOBの一部の形
状(右脚全体)が延びきった不自然な画像が生成されて
しまう事態が生じる。
【0076】本実施形態によれば図4(C)に示すよう
に、配置位置での地形の高さ(H1)が低いパーツオブ
ジェクト(右足)が先に接地され、その後に、配置位置
での地形の高さ(H2)が高いパーツオブジェクト(左
足)が形状変形により接地される。従って図4(D)に
示すように、配置位置での地形の高さ(H2)が高いパ
ーツオブジェクト(左足)をインバース・キネマティク
スにより確実に地形面に接地できるようになると共に、
モデルオブジェクトMOBの一部の形状が延びきってし
まう事態も防止できる。
【0077】なお、本実施形態では、モーション処理
(モーションデータ)により特定されるモデルオブジェ
クトMOBの形状(図4(A))において最も低い位置
にあるパーツオブジェクト(右足)から所与の高さ範囲
内(0〜HTH)にあるパーツオブジェクト(右足、左
足)を候補パーツオブジェクトとして選択する(図4
(B))。そして、選択された候補パーツオブジェクト
(右足、左足)のうち、その配置位置での地形の高さが
最も低い候補パーツオブジェクト(右足)が地形面に接
地する高さに、モデルオブジェクトMOBを配置する
(図4(C))。
【0078】このような手法を採用すれば、例えば図5
(B)に示すようにモデルオブジェクトMOBが逆立ち
したような場合(或いは寝転がった場合)にも、低い位
置のパーツオブジェクト(手)を確実に地形面に接地さ
せることができる。また、図5(C)に示すように、明
らかに高い位置にあり接地すべきでないパーツオブジェ
クト(左足)が接地してしまうような事態を防止でき
る。
【0079】即ち図5(C)では、モデルオブジェクト
MOBは、左足パーツオブジェクトを接地させずに上方
に蹴り上げるモーション(キックモーション)を行って
いる。その一方で図5(C)では、左足パーツオブジェ
クトの配置位置での地形の高さH2の方が、右足パーツ
オブジェクトの配置位置での高さH1よりも低い。従っ
て、配置位置での地形の高さが低い方のパーツオブジェ
クトを単純に接地させる手法を採用してしまうと、左足
パーツオブジェクトを蹴り上げるモーションを行ってい
るのにもかかわらず、その左足パーツオブジェクトが接
地してしまうという不自然な事態が生じてしまう。
【0080】本実施形態によれば図4(B)に示すよう
に、最も低い位置にある右足パーツオブジェクトから所
与の高さ範囲内(0〜HTH)のパーツオブジェクトだ
けが、地形面に最初に接地させる候補パーツオブジェク
トとして選択される。従って、図5(C)に示すように
明らかに高い位置にあり接地されるべきではない左足パ
ーツオブジェクトについては、候補パーツオブジェクト
として選択されないようになる。この結果、この左足パ
ーツオブジェクトが地形面に接地してしまうような不自
然な事態を防止できる。
【0081】なお、本実施形態では図6(A)、(B)
に示すように、配置位置での地形の高さが高いパーツオ
ブジェクト(左足)を地形面に接地させる際に、インバ
ース・キネマティクスを利用してモデルオブジェクトM
OB(左脚全体)の形状を変形させている。
【0082】より具体的には、まず、配置位置での地形
の高さが高いパーツオブジェクト(関節J15、骨B1
9)を地形面に接地させる(上方向に移動させる)。そ
して、接地後の関節J15(足首)の位置と、モーショ
ンデータにより特定される関節J13(股関節)の位置
と、モーションデータに含まれるポリシー・データ(骨
B17、B18を含む平面を一意に特定するためのデー
タ)とに基づいて、関節J14(膝)の位置を求める。
このようにすれば、モデルオブジェクトの形状変形後に
おいても、骨B17、B18を含む平面の方向について
は変化しないようになり、より自然な形状変形を実現で
きる。
【0083】なお、例えば、関節J13、14の位置や
骨B17、B18の回転角度(方向)の変化が最小にな
るように、モデルオブジェクトを変形するインバース・
キネマティクス手法を採用してもよい。
【0084】図7(A)〜図11(B)に、本実施形態
により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0085】図7(A)は、モデルオブジェクトMOB
が平らな地形面で立っている時のゲーム画像であり、図
7(B)は、MOBの右足が一段上の壇上に上がった時
のゲーム画像である。また、図8(A)は、図7(B)
の状態よりも更にモデルオブジェクトMOBが後退した
時のゲーム画像であり、図8(B)は、MOBの両足が
共に一段上の壇上に上がった時のゲーム画像である。
【0086】また図9(A)は、モデルオブジェクトM
OBの両足が平らな地形面に立っている時のゲーム画像
であり、図9(B)、図10(A)は、MOBの右足、
左足が地形面の高さに応じて上方に上がっている様子を
示すゲーム画像である。
【0087】また図10(B)は、モデルオブジェクト
MOBが平らな地形面上に寝ている時のゲーム画像であ
り、図11(A)、図11(B)は、MOBの上半身
部、下半身部が地形の高さに応じて上方に上がっている
様子を示すゲーム画像である。
【0088】図7(A)〜図11(B)に示すように、
本実施形態によれば、地形の形状を反映させたモデルオ
ブジェクトMOBのモーション処理を実現できるように
なり、よりリアルな画像を生成できる。また、モデルオ
ブジェクトMOBのパーツオブジェクト(足、腰等)が
地形面(地面)の下に潜り込むような事態を防止でき、
より自然な画像を生成できる。
【0089】2.3 ジャンプ中の処理 さて、本実施形態では、モデルオブジェクトがジャンプ
状態(広義には、攻撃を受けて飛ばされた場合なども含
む空中移動状態。以下の説明でも同様)の場合に、次の
ような処理を行っている。
【0090】例えば図12(A)では、平らな地形面上
でモデルオブジェクトMOBがジャンプを行っており、
A1の地点からジャンプを開始し、A2の地点に着地し
ている。
【0091】一方、図12(B)では、起伏(段差)の
ある地形面上でモデルオブジェクトMOBがジャンプを
行っている。
【0092】そして、図12(B)の場合にモデルオブ
ジェクトMOBのジャンプ軌道が地形の起伏の影響を何
ら受けないとすると、MOBのジャンプ軌道は図12
(A)のA3に示す軌道と同じになり、A4に示すよう
になる。
【0093】しかしながら、このようなA4に示す軌道
では、モデルオブジェクトMOBの着地点は、地形の起
伏の影響を受けて、図12(A)のA2よりも手前のA
5の位置になってしまう。
【0094】そして、この種の格闘ゲームでは、モデル
オブジェクトMOBのジャンプモーションは、図12
(A)のように平らな地形面でのジャンプを想定して作
成されている。即ち、A1の位置でジャンプモーション
を開始し、A2の地点で着地姿勢になるモーションとな
っており、A1からA2までに要するモーション再生時
間(フレーム数)は地形面の形状に依らず一定になる。
【0095】従って、モデルオブジェクトMOBが図1
2(B)のA5の位置に着地してしまうと、MOBが着
地姿勢になっていないのに地形面に着地してしまう事態
が生じ、生成される画像が不自然になってしまう。
【0096】そこで本実施形態では、モデルオブジェク
トMOBがジャンプ状態(空中移動状態)である場合に
も、ジャンプ(空中移動)軌道を、MOBの位置(真下
の位置)での地形の高さ(MOBの代表点のX、Z座標
で指定される地形面のY座標)に応じて変化させてい
る。
【0097】例えば、図12(B)ではA6に示すよう
な段差を地形面が有するため、この段差の影響を受け
て、ジャンプ軌道がA7に示すように変化する。即ち、
地形が高くなるとジャンプの軌道も高くなり、地形が低
くなるとジャンプの軌道も低くなる。これにより、モデ
ルオブジェクトMOBは、A8の地点からジャンプを開
始し、A9の地点に着地するモーションを行うことにな
る。従って、モデルオブジェクトMOBの着地点は、A
2、A9を比較すれば明らかなように、ほぼ同じ位置に
なり、ジャンプに要する時間もほぼ同じになる。この結
果、A9の位置に着地する際にモデルオブジェクトMO
Bのモーション再生が丁度終了するようになり、MOB
が適正な着地姿勢で着地するようになる。
【0098】なお本実施形態では、A6に示すように地
形面の高さが急激に変化した場合にも、ジャンプの軌道
はA7に示すような滑らかに変化する軌道になってい
る。これは、地形の高さの変化率よりも低い変化率で、
モデルオブジェクトMOBのジャンプ軌道の高さを変化
させることで実現できる。
【0099】また本実施形態では図13(A)に示すよ
うに、モデルオブジェクトMOBのジャンプ(空中移
動)時においては、MOBの高さを決定するための判断
点を、モデルオブジェクトMOBの代表点RPに固定し
ている。そして、この代表点RPの位置(真下の位置)
での地形の高さ(RPのX、Z座標で指定される地形面
のY座標)に応じて、モデルオブジェクトMOBの高さ
を変化させ、ジャンプ軌道を変化させている(図12
(B)参照)。
【0100】即ち、この種の格闘ゲームでは、モデルオ
ブジェクトMOB(キャラクタ)が、図13(B)に示
すように体を回転させながらジャンプするモーションを
行う場合がある。このような場合に、図4(A)〜
(D)のように、配置位置での地形の高さが低いパーツ
オブジェクト(右足)の位置をMOBの高さの判断点
(地形の高さを読み出すための点)に設定してしまう
と、MOBが回転するにつれて判断点が次々に変わって
しまう事態が生じ、処理が煩雑化する。
【0101】本実施形態では、図13(A)に示すよう
に、ジャンプ状態時においてはモデルオブジェクトMO
Bの高さの判断点がMOBの代表点RPに固定される。
従って、図13(B)に示すような回転ジャンプモーシ
ョンをモデルオブジェクトMOBが行った場合にも、判
断点が次々と変化する事態が生じなくなり、処理を簡素
化できる。そして、この判断点である代表点RPの位置
での地形の高さに応じて、図12(B)に示すようにモ
デルオブジェクトMOBのジャンプ軌道が変化するた
め、地形に起伏がある場合にもMOBが適正な着地姿勢
で着地できるようになる。
【0102】2.4 高さの変化率の制御 さて、本実施形態では、モデルオブジェクトMOBの配
置高さを地形の高さに応じて変化させており、これによ
り地形の形状に沿ってMOBを移動させることに成功し
ている。
【0103】しかしながら、この場合に、地形の高さの
変化率と全く同じ変化率で、モデルオブジェクトMOB
の高さを変化させると、不自然な画像が生成されるおそ
れがある。例えば、地形が図14(A)のB1に示すよ
うな急な段差を有する場合に、この段差の高さの変化率
と同じ変化率でモデルオブジェクトMOBの高さを変化
させると、B2に示すようにMOBの高さも段差付近で
急激に変化してしまう。従って、モデルオブジェクトM
OBの移動軌跡が不自然なものになってしまう。
【0104】そこで本実施形態では、地形の高さの変化
率(1フレームでの高さの変化)よりも低い変化率で、
モデルオブジェクトMOBの高さを変化させている(高
さの変化を減衰させている)。これにより、図14
(B)、(C)のB3やB4に示すような段差があった
場合にも、B5、B6に示すようにモデルオブジェクト
MOBの移動軌跡がスムーズになり、より自然な画像を
生成できる。
【0105】例えば、図14(B)のB3に示すよう
に、地形の高さが高くなる方向に変化した場合に、モデ
ルオブジェクトMOBの高さオフセットHOFF(仮配
置されたMOBの高さ方向の移動量)は下式のように求
めることができる。
【0106】 HOFF=(1ーβ)×HK+β×HL (3) ここで、HKは前のフレームでの地形の高さであり、H
Lは現在のフレームでの地形の高さであり、β(0<β
<1)はHKとHLのブレンド率である。このようにす
れば、HLを越えない高さオフセットHOFFをモデル
オブジェクトMOBの高さに加算することができ、地形
の高さの変化率(HLーHK)よりも低い変化率(HO
FF)で、モデルオブジェクトMOBの高さを変化させ
ることが可能になる。
【0107】一方、図14(C)のB4に示すように、
地形の高さが低くなる方向に変化した場合には、モデル
オブジェクトMOBの高さオフセットHOFFは下式の
ように求めることができる。
【0108】 HOFF=HK+VH(G) (4) (但し、HOFF<HLとなるようにHOFFを制限) ここで、VH(G)は、重力Gにより加速される高さ方
向の速度であり、地形を下って行く時間(フレーム)が
長くなるほど、重力Gが次々と加算され、VH(G)は
増えることになる。これにより、重力Gによりモデルオ
ブジェクトMOBが加速しながら下に落ちて行く様子
(例えば坂道をMOBが下って行く様子)を表現でき、
生成される画像のリアル度を増すことができる。また、
HOFFの上限値はHLに制限されるため、地形の高さ
の変化率よりも低い変化率で、モデルオブジェクトMO
Bの高さを変化させることも可能になる。
【0109】2.5 腰の高さの調整 さて、この種の格闘ゲームでは、図10(B)、図11
(A)、(B)に示すようにモデルオブジェクトMOB
が寝た状態(倒れた状態)になる場合がある。このよう
な場合に図4(A)〜(D)の手法で足等の位置を基準
にしてモデルオブジェクトMOBの配置位置を決定して
も、図15(A)のようにMOBの腰が地形面の下に潜
り込んでしまう事態が生じる可能性がある。
【0110】そこで本実施形態では、図15(A)のよ
うな事態の場合に、モデルオブジェクトMOBの高さ
(高さオフセット)を高くする手法を採用している。即
ち、地形の高さに基づき得られた高さにモデルオブジェ
クトMOBを配置した時に図15(B)のようにMOB
の腰パーツオブジェクトが地形面に潜り込んでいる場合
には、図15(B)に示すように、腰パーツオブジェク
ト(腰の関節)が地形面に接地するようにMOBの高さ
を高くする。これにより、腰パーツオブジェクトが地形
面の下に潜り込む事態を防止できる。
【0111】また、この場合に、モデルオブジェクトの
全体の高さを単純に高くしただけでは、図15(B)に
示すように、手、足、頭の位置もそれに応じて高くなっ
てしまい、手、足、頭が浮いた状態に見えてしまう。
【0112】そこで本実施形態では、腰パーツオブジェ
クト以外のパーツオブジェクト(手、足、頭等)の高さ
が、腰パーツオブジェクトの高さよりも低くなるよう
に、モデルオブジェクトMOBの形状を変形する手法を
更に採用している。即ち、図15(C)に示すように、
MOBの形状を「く」の字になるように変形する。これ
により、手、足、頭等のパーツオブジェクトが地形面に
接地するようになる。
【0113】以上のようにすることで、図11(A)、
(B)に示すように、モデルオブジェクトMOBの腰が
地形面の下に潜り込むのを防止できると共に、寝た状態
のMOBの形状が地形面の形状に適合するように変形す
るようになるため、より自然でリアルな画像を生成でき
る。
【0114】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図16、図
17のフローチャートを用いて説明する。
【0115】まず、モーションデータにより特定される
形状のモデルオブジェクトを、高さが零の位置に仮配置
し、ワールド座標系での各パーツオブジェクト(骨、関
節)の位置(及び方向)を求める(ステップS1。図4
(A)参照)。即ち、前のフレームでのモデルオブジェ
クトの位置とプレーヤが入力した操作データとに基づい
て、現在のフレームでのモデルオブジェクト(代表点)
のワールド座標系でのX、Z座標XL、ZLを求め、位
置(XL、0、ZL)にモデルオブジェクト(代表点)
を仮配置する。そして、この仮配置位置とモーションデ
ータに基づいて、各パーツオブジェクトのワールド座標
系での位置を求める。
【0116】次に、モデルオブジェクトがジャンプ(空
中移動)中か否かを判断する(ステップS2)。そし
て、ジャンプ中の場合には、モデルオブジェクトの代表
点(腰の真下)を、モデルオブジェクトの高さの判断点
(重心)に設定する(ステップS3。図13(A)参
照)。
【0117】一方、ジャンプ中ではない場合には、パー
ツオブジェクトを位置(Y座標)が低い順に並び替えた
リストを作成する(ステップS4)。そして、そのリス
ト中において、最も低い位置のパーツオブジェクトを第
1候補に設定し、そのパーツオブジェクトの位置(真
下)での地形の高さを求めておく(ステップS5。図4
(B)参照)。
【0118】次に、リスト中の次のパーツオブジェクト
を調べる(ステップS6)。そして、そのパーツオブジ
ェクトの高さと、最も低いパーツオブジェクトの高さと
の差が、HTH以上か否かを判断する(ステップS7。
図4(B)参照)。そして、HTH以上の場合には、現
在の第1候補のパーツオブジェクト(関節)の位置を、
モデルオブジェクトの高さの判断点に設定する(ステッ
プS8)。一方、HTHよりも小さい場合には、調査中
のパーツオブジェクトの位置(真下)での地形の高さ
が、現在の第1候補のパーツオブジェクトの位置での地
形の高さよりも低いか否かを判断する(ステップS
9)。そして、低い場合には、調査中のパーツオブジェ
クトを第1候補に設定して(ステップS10)、ステッ
プS6に戻る。一方、高い場合には、現在の第1候補を
変えずに、ステップS6に戻る。
【0119】ステップS3、ステップS8で判断点を設
定した後、現在のフレームが初期化(ゲーム開始)直後
か否かを判断する(ステップS11)。そして、初期化
直後である場合には、ステップS3、S8で設定された
判断点の位置(真下)での地形の高さを、そのままモデ
ルオブジェクトの高さオフセットに設定する(ステップ
S12)。
【0120】一方、初期化直後でない場合には、現在の
フレームにおける判断点での地形の高さ(高さオフセッ
ト)が、前のフレームでの高さよりも大きいか否かを判
断する(ステップS13)。そして、大きい場合には、
その変化率が低くなるように高さオフセットを補正する
(ステップS14。図14(B)参照)。一方、小さい
場合には、重力による加速度を加味しながら、その変化
率が低くなるように高さオフセットを補正する(ステッ
プS15。図14(C)参照)。
【0121】次に、決定した高さオフセットでモデルオ
ブジェクトを配置した場合に、腰パーツオブジェクトが
地形面の下に潜り込むか否かを判断する(ステップS1
6。図15(A)参照)。そして、潜り込んでいる場合
には、腰パーツオブジェクトが潜り込んだ分の高さを、
高さオフセットに加算する(ステップS17。図15
(B)参照)。そして、モデルオブジェクトを腰を中心
に「く」の字に変形させる(ステップS18。図15
(C)参照)。
【0122】次に、決定した高さオフセットでモデルオ
ブジェクトを配置する(ステップS19)。そして、
首、頭、手、足のパーツオブジェクトが地形面の下に潜
り込んでいた場合には、これらのパーツオブジェクトが
地形面に接地するように、首、頭、手、足の順でインバ
ース・キネマティクスを用いて上に押し上げる(ステッ
プS20。図4(D)参照)。即ち、まず、首が潜り込
んでいるかを判断し、潜り込んでいる場合には首を押し
上げ、次に、頭が潜り込んでいるかを判断し、潜り込ん
でいる場合は頭を押し上げる。次に、手が潜り込んでい
るかを判断し、潜り込んでいる場合には手を押し上げ、
次に、足が潜り込んでいるかを判断し、潜り込んでいる
場合は足を押し上げる。
【0123】以上のようにすることで、モデルオブジェ
クトのモーションの形状を、地形の形状に適合するよう
に変形させることが可能となり、より自然でリアルな画
像を生成できる。
【0124】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。
【0125】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0126】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0127】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0128】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0129】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0130】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0131】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0132】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0133】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0134】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0135】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0136】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0137】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現して
もよい。
【0138】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、ハードウェア(コンピュータ)を本発明の各手
段として機能させるためのプログラムが格納されること
になる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウ
ェアである各プロセッサ902、904、906、91
0、930等に処理を指示すると共に、必要であればデ
ータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、9
06、910、930等は、その指示と渡されたデータ
とに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0139】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、コントローラ1102など
を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード
(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、
各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段
を実現するためのプログラム(データ)は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、このプログラムを格納プログラム
(格納情報)と呼ぶ。
【0140】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、12
04などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格
納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在
な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカー
ド1208、1209などに格納されている。
【0141】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0142】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0143】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0144】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0145】例えば、モデルオブジェクトの形状を変形
する手法は、本実施形態で説明した手法に限定されず、
公知のインバース・キネマティクス等を利用した種々の
手法を採用できる。
【0146】また、モデルオブジェクトの配置高さを地
形の高さに応じて変化させる手法も、本実施形態で説明
した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0147】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0148】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0149】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】複数のパーツオブジェクトで構成されるモデル
オブジェクトの例を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、モデルオブジェクトの
形状を、起伏を有する地形の形状に応じて変化させる手
法について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)、(C)、(D)は、配置
位置での地形の高さが低いパーツオブジェクトが地形面
に接地するようにモデルオブジェクトの高さを変化さ
せ、配置位置での地形の高さが高いパーツオブジェクト
が地形面に接地するようにモデルオブジェクトの形状を
変形させる手法について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)、(C)は、図4(A)、
(B)、(C)、(D)と異なる手法を用いた場合の問
題点等を説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、インバース・キネマテ
ィクスについて説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図8】図8(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図9】図9(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図10】図10(A)、(B)も、本実施形態により
生成されるゲーム画像の例である。
【図11】図11(A)、(B)も、本実施形態により
生成されるゲーム画像の例である。
【図12】図12(A)、(B)は、モデルオブジェク
トがジャンプ状態の場合の本実施形態の処理について説
明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)も、モデルオブジェク
トがジャンプ状態の場合の本実施形態の処理について説
明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、モデルオ
ブジェクトの高さの変化率を地形の高さの変化率よりも
低くする手法について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、モデルオ
ブジェクトの腰パーツオブジェクトが地形面の下に潜り
込むのを防止する手法について説明するための図であ
る。
【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図17】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
MOB モデルオブジェクト 100 処理部 110 移動処理部 112 モーション処理部 114 モーション変形部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 モーションデータ記憶部 178 地形データ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 BA01 BA02 BA04 BC01 BC03 BC07 BC08 CA01 CA03 CA04 CA06 CB01 CB02 CB03 CB04 CC02 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA24 EA28 FA02

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 モデルオブジェクトにモーションを行わせるモーション
    処理を行う手段と、 モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトが地
    形面に潜り込まないように、モーション処理により特定
    されるモデルオブジェクトの形状を、起伏を有する地形
    の形状に応じて変形させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトのう
    ち、その配置位置での地形の高さが低いパーツオブジェ
    クトが地形面に接地する高さに、モデルオブジェクトを
    配置し、該配置により他のパーツオブジェクトが地形面
    に潜り込んだ場合に、該他のパーツオブジェクトが地形
    面に接地するようにモデルオブジェクトの形状を変形さ
    せることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 モーション処理により特定されるモデルオブジェクトの
    形状において最も低い位置にあるパーツオブジェクトか
    ら所与の高さ範囲内にあるパーツオブジェクトを候補パ
    ーツオブジェクトとして選択し、選択された候補パーツ
    オブジェクトのうち、その配置位置での地形の高さが最
    も低い候補パーツオブジェクトが地形面に接地する高さ
    に、モデルオブジェクトを配置することを特徴とする画
    像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合にも、空
    中移動の軌道を、モデルオブジェクトの位置での地形の
    高さに応じて変化させることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 モデルオブジェクトが、そのパーツオブジェクトを地形
    面に接地させながら移動する通常移動状態である場合に
    は、パーツオブジェクトの配置位置での地形の高さに応
    じて、モデルオブジェクトの高さを変化させ、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合には、モ
    デルオブジェクトの高さを決定するための判断点をモデ
    ルオブジェクトの代表点に固定し、該代表点の位置での
    地形の高さに応じて、モデルオブジェクトの高さを変化
    させることを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 地形の高さの変化率よりも低い変化率で、モデルオブジ
    ェクトの高さを変化させることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 モデルオブジェクトが、ゲームに登場するキャラクタで
    あり、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 地形の高さに基づき得られた高さにモデルオブジェクト
    を配置した時にモデルオブジェクトの腰パーツオブジェ
    クトが地形面に潜り込んでいる場合には、腰パーツオブ
    ジェクトが地形面に接地するように、モデルオブジェク
    トの高さを高くすることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 腰パーツオブジェクト以外のパーツオブジェクトの高さ
    が、腰パーツオブジェクトの高さよりも低くなるよう
    に、モデルオブジェクトの形状を変形することを特徴と
    する画像生成システム。
  9. 【請求項9】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させる手段と、 モデルオブジェクトにモーションを行わせるモーション
    処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含み、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合にも、空
    中移動の軌道を、モデルオブジェクトの位置での地形の
    高さに応じて変化させることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  10. 【請求項10】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させる手段と、 モデルオブジェクトにモーションを行わせるモーション
    処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含み、 モデルオブジェクトが、パーツオブジェクトを地形面に
    接地させながら移動する通常移動状態である場合には、
    パーツオブジェクトの配置位置での地形の高さに応じ
    て、モデルオブジェクトの高さを変化させ、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合には、モ
    デルオブジェクトの高さを決定するための判断点をモデ
    ルオブジェクトの代表点に固定し、該代表点の位置での
    地形の高さに応じて、モデルオブジェクトの高さを変化
    させることを特徴とする画像生成システム。
  11. 【請求項11】 モデルオブジェクトにモーションを行
    わせるモーション処理を行う手段と、 モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトが地
    形面に潜り込まないように、モーション処理により特定
    されるモデルオブジェクトの形状を、起伏を有する地形
    の形状に応じて変形させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段として、 コンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
    ム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトのう
    ち、その配置位置での地形の高さが低いパーツオブジェ
    クトが地形面に接地する高さに、モデルオブジェクトを
    配置し、該配置により他のパーツオブジェクトが地形面
    に潜り込んだ場合に、該他のパーツオブジェクトが地形
    面に接地するようにモデルオブジェクトの形状を変形さ
    せることを特徴とするプログラム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 モーション処理により特定されるモデルオブジェクトの
    形状において最も低い位置にあるパーツオブジェクトか
    ら所与の高さ範囲内にあるパーツオブジェクトを候補パ
    ーツオブジェクトとして選択し、選択された候補パーツ
    オブジェクトのうち、その配置位置での地形の高さが最
    も低い候補パーツオブジェクトが地形面に接地する高さ
    に、モデルオブジェクトを配置することを特徴とするプ
    ログラム。
  14. 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合にも、空
    中移動の軌道を、モデルオブジェクトの位置での地形の
    高さに応じて変化させることを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
    て、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 モデルオブジェクトが、そのパーツオブジェクトを地形
    面に接地させながら移動する通常移動状態である場合に
    は、パーツオブジェクトの配置位置での地形の高さに応
    じて、モデルオブジェクトの高さを変化させ、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合には、モ
    デルオブジェクトの高さを決定するための判断点をモデ
    ルオブジェクトの代表点に固定し、該代表点の位置での
    地形の高さに応じて、モデルオブジェクトの高さを変化
    させることを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項11乃至15のいずれかにおい
    て、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 地形の高さの変化率よりも低い変化率で、モデルオブジ
    ェクトの高さを変化させることを特徴とするプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 請求項11乃至16のいずれかにおい
    て、 モデルオブジェクトが、ゲームに登場するキャラクタで
    あり、 モデルオブジェクトを配置する高さを、地形の高さに応
    じて変化させると共に、 地形の高さに基づき得られた高さにモデルオブジェクト
    を配置した時にモデルオブジェクトの腰パーツオブジェ
    クトが地形面に潜り込んでいる場合には、腰パーツオブ
    ジェクトが地形面に接地するように、モデルオブジェク
    トの高さを高くすることを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 腰パーツオブジェクト以外のパーツオブジェクトの高さ
    が、腰パーツオブジェクトの高さよりも低くなるよう
    に、モデルオブジェクトの形状を変形することを特徴と
    するプログラム。
  19. 【請求項19】 モデルオブジェクトを配置する高さ
    を、地形の高さに応じて変化させる手段と、 モデルオブジェクトにモーションを行わせるモーション
    処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段として、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合にも、空
    中移動の軌道を、モデルオブジェクトの位置での地形の
    高さに応じて変化させることを特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 モデルオブジェクトを配置する高さ
    を、地形の高さに応じて変化させる手段と、 モデルオブジェクトにモーションを行わせるモーション
    処理を行う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段として、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 モデルオブジェクトが、パーツオブジェクトを地形面に
    接地させながら移動する通常移動状態である場合には、
    パーツオブジェクトの配置位置での地形の高さに応じ
    て、モデルオブジェクトの高さを変化させ、 モデルオブジェクトが空中移動状態である場合には、モ
    デルオブジェクトの高さを決定するための判断点をモデ
    ルオブジェクトの代表点に固定し、該代表点の位置での
    地形の高さに応じて、モデルオブジェクトの高さを変化
    させることを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶
    媒体であって、請求項11乃至20のいずれかのプログ
    ラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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