JPH11250284A - 人物cg制作方法 - Google Patents

人物cg制作方法

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JPH11250284A
JPH11250284A JP4553698A JP4553698A JPH11250284A JP H11250284 A JPH11250284 A JP H11250284A JP 4553698 A JP4553698 A JP 4553698A JP 4553698 A JP4553698 A JP 4553698A JP H11250284 A JPH11250284 A JP H11250284A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スタジオセット等の高価な設備を必要とする
ことなく、人物CGアニメーションを容易且つ迅速に制
作する。 【解決手段】 予め作成してある人物体勢データベース
を検索して、例えば2人組の所望の人物体勢を指定し
(ステップ1)、人物1及び2に対して順不同に、パー
ツ別ポーズデータベースBを検索して、所望のポーズを
それぞれ指定し(ステップ2、3)、その後、全体の総
合的な調整を行うことにより、キーフレーム1を決定
し、そのキーフレーム1をベースにいずれかのパーツの
ポーズを変更し、キーフレーム2を作成し、順次同様の
操作を繰り返す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、医療行為(救急処
置、外科手術、マッサージ、介護等)、ダンス・体操
等、主として人が対人的に行う各種演技・手技の習得
や、マニュアル類を持ち込めない実践の場、例えば教育
現場等で、身体で覚える実技の習得に、あるいは多くの
図面を要する設備類のメンテナンス作業等を支援するマ
ニュアル映像等を3次元CGで制作する際に適用して好
適な、人物CG制作方法に関する。
【0002】
【従来の技術】人物CG(コンピュータグラフィック
ス)制作システムを用いて、人物を中心とする3次元の
CGアニメーション映像を制作する際、一般に図17に
示した手順に従って行うことができる。
【0003】まず、映像の制作に必要な人物、備品、道
具をモデリングし(ステップ101)、次いで洋服の柄
等のテクスチャをスキャナ等で入力し、そのテクスチャ
を作成された各モデルに貼り込むアサインを行う(ステ
ップ102)。
【0004】次いで、アニメーションの単位映像となる
順次動作が変化するフレーム映像を作成することになる
が、これには次の2つの方法がある。
【0005】1つは、特徴ある大まかな動き(ポーズ)
をキーフレームとして作成し、細かい動きはキーフレー
ム間の数学的な補間により作成する方法である。この方
法では、必要な数のキーフレーム別のポーズ入力が行わ
れる。他の1つは、後述するモーションキャプチャであ
る。
【0006】上記いずれかの方法で各フレームの人体ポ
ーズが決定された後、光源とカメラ位置を指定し、フレ
ーム単位レンダリング処理を行い、レンダリング後の画
像データをビデオ編集し、各フレームの画像をPEG
等で圧縮形態にエンコードし、その圧縮データをフレー
ムディスクレコーダに書き込む。
【0007】上述した人物CG制作作業において、作業
者の負荷が大きい工程の1つは、最初に行う人物等のモ
デリングである。
【0008】ところが、例えば教育用途において3次元
CGで人物に関する映像を制作する場合は、人物に関す
る頭や腕等のパーツの幾何モデリング作業は、近年ライ
ブラリー化が進んでいる既存のデータを流用すれば不要
となり、又、レンダリング工程ではリアルな質感等がそ
れほど求められない。
【0009】従って、上記図17の流れの中で作業負荷
が大きい工程は、ステップ103のポーズと動きの指定
(ポーズ入力)に集中し、この部分ではリアリティと自
然さが要求される。
【0010】近年、人物に関するコンピュータグラフィ
ックス技術の目覚ましい発展があり、設備を整えれば人
物モデルにリアルな動きを持たせることが可能となり、
このような要求に答えることが可能になっている。この
ような要求に答えることができるCG技術としては、
(1)インバースキネマティックスと、(2)モーショ
ンキャプチャを挙げることができる。
【0011】(1)インバースキネマティックス これは、関節の動きを連動させる技術であり、例えば足
を上下に動かすと、それに連動して膝や太腿の付根が自
然に動くようにできる機能である。この機能は、安価な
パソコン用CGソフトにも搭載されるようになってい
る。
【0012】(2)モーションキャプチャ これは、演技者の各可動関節に位置センサやマーカーを
取り付け、実際にスタジオで演技をしてもらい、その空
間的配置情報をステレオカメラで読取り、実測値により
人物の動きを入力しようという方法である。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記
(1)インバースキネマティックスには、コンピュータ
画面上で人物のポーズと動きを対話的に指示していくポ
ーズ入力作業は簡単ではなく、負荷が大きいという問題
がある。
【0014】又、前記(2)モーションキャプチャに
は、ポーズ入力のような作業負荷はないが、反面スタジ
オセットの設備が非常に高価であり、しかもワイヤだら
けになった演技者になるべく自然に演技をしてもらう必
要があるため、演技者にとって負担が大きいという問題
がある。
【0015】本発明は、前記従来の問題点を解決するべ
くなされたもので、スタジオセット等の高価な設備を必
要とすることなく、人物を中心とするCGアニメーショ
ンを容易且つ迅速に制作することができる、人物CG制
作方法を提供することを課題とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、人物に関する
パーツ別のCG幾何モデルとパーツ別の空間的配置情
報、及び人物全体の空間的配置情報に関して、前記空間
的配置情報で記述された人物全体の1つを初期位置とし
て、該人物全体に含まれる単一パーツだけを、初期位置
から変化させたフレームからなるCGアニメーションを
予めデータベース化しておき、前記CGアニメーション
から所望のフレームを逐次選定することにより、制作対
象映像の全パーツの空間的配置情報を決定し、それらの
情報と前記パーツ別CG幾何モデル、及び付随するテク
スチャ情報をもとにCG映像制作を行うことにより、前
記課題を解決したものである。
【0017】即ち、本発明においては、1又は2以上の
人物の体勢(人物全体のポーズ)と、各人物の体勢に空
間的に対応付けられた人体パーツの複数のポーズとをデ
ータベース化しておき、そのデータベースを検索して目
標とするポーズに近い人物体勢と、人体パーツのポーズ
とを選定し、該人物体勢を初期位置として、その初期の
ポーズを選定したポーズに変更して、アニメーションの
単位となるキーフレームを作成できるようにしたので、
容易にCGアニメーションを制作することができる。
【0018】なお、インバースキネマティックス機能が
搭載されているパソコンCGソフトを活用し、作業負荷
を軽減する方法として、データの再利用が挙げられる。
このようなCGソフトでは、一度制作した情報を補間し
て流用することが可能であるが、通常過去のデータをそ
のまま流用する用途は少なく、仮にあったとしても、そ
の後の修正負荷が初期状態から入力する場合と大差ない
ことが多いことから、有効な手段にはなり難い。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施の形態について詳細に説明する。
【0020】本実施形態は、人体の特定のパーツだけを
動かしたバリエーションを用意し、データベース化して
おくことにより、該データベースに対して所望のポーズ
になるように、人体パーツ別に適宜検索してモンタージ
ュ法により、所望のポーズに誘導することにより、大ま
かなモデリング作業を完了できるようにしたものであ
る。
【0021】(1)パーツのバリエーションは無限に存
在するが、用途を限定すればそれほど多くはない。又、
キーフレームアニメーションの手法を適用し、主要なポ
ーズだけを登録しておくことにより、中間パターンは後
述するように補間で生成することができる。
【0022】(2)データベース検索のとき、ワイヤフ
レーム像ではイメージし難いので、テクスチャを張り付
けてレンダリングした画像を提示させるようにする。そ
して、検索した画像のレンダリングに使用されたポーズ
情報を利用するようにする。
【0023】図1は、本発明に係る一実施形態の人物C
G制作方法に用いられるポーズ・データベース(DB)
と、該データベースを検索しながら行うCGアニメーシ
ョン制作の手順とを概念的に示した説明図である。本実
施形態では、以下の作業に、Fractal Design 社製の
人物CG制作ツール“Poser2”を使用している。
【0024】上記ポーズ・データベースには、人物体勢
データベースAと、人物に関するパーツ別データベース
Bとがある。そして、人物体勢データベースAには、1
人と2人(必要に応じて3人以上であってもよい)の組
合せの体勢(ポーズ)があり、図2の(1)2人組のポ
ーズ(A)〜G)は、2人の体勢の一例を示したもので
ある。なお、この図2には、各フレームの映像がそのま
ま表現されているが、データベースには、各フレーム毎
に映像と、その作成に用いるCG幾何学モデルと空間的
配置情報等からなるパラメータ情報とが対になって格納
されている。このデータ構成は、以下に説明するパーツ
別データベースBの場合も同様である。
【0025】上記パーツ別データベースBには、頭、腕
・手、胸・腹、腰及び脚・足の各ポーズのデータベース
があり、図3、図4、図5、図6及び図7は、それぞれ
の一例をイメージ映像で示したものである。
【0026】なお、図2の2人組の体勢も、又、図3〜
図7の各パーツ別のポーズも、図4(A)に相当する左
右に両手を広げた人物の体勢を基準(初期位置)にして
作成されており、特にパーツ別の場合は対象のパーツの
ポーズが異なるだけで、それ以外の人体部分のポーズは
同一、即ち、同一の空間的配置情報に基づいて作成され
ている。そこで、便宜上、図3の頭のポーズだけは、そ
の向きが分かり難いので、頭部を拡大して示してある。
【0027】本実施形態では、上述したデータベースを
検索しながら、図1に大まかに示した手順に従って、ア
ニメーションのキーフレーム1を決定する。図8は、そ
の決定方法の一例を映像を使って具体的に示したもので
ある。
【0028】ここでは、救急医療支援用の映像マニュア
ルを作成することを前提にしている。まず、人物体勢を
指定する(ステップ1)。最終的に図8(7)のフレー
ムとして示した心臓マッサージの1場面を作成するため
に、同図(1)に示したように、前記図2(F)に示し
た2人組のポーズを指定する。
【0029】次いで、人物(人体)1についてパーツ
(部品)別ポーズ指定を行い、図8(2)、(3)の状
態にする(ステップ2)。図8(2)は、同図(1)の
段階では、人体1は前述したように腕を広げた状態にな
っているので、腕を下げた図4(E)のポーズを指定す
ることにあたる。又、図8(3)は、同図(2)に対し
て前記図3(F)のポーズを指定し、人体1の頭の位置
を後方(図中下方)に曲げた状態に変更したことにあた
る。
【0030】なお、腕と手のように、互いに包含関係に
あるパーツのデータベースには、腕全体と手がそれぞれ
パーツ別にポーズが入っている。そこで、腕全体を動か
すと、結果的に手も動くことになるが、最初に腕全体に
対して変更を指示し、その後、手だけを更新することに
より、スムーズに手が上書きできるようになっている。
【0031】その後、図8(4)、(5)、(6)の順
に人物2の部品別ポーズ指定を行う(ステップ3)。即
ち、図8(3)の映像に対して前記図4(C)に示した
身体の前方に突き出された腕のポーズを指定し、図8
(4)の状態にし、次いで、図7(B)を指定して図8
(5)の状態にし、そのポーズのまま人体2を紙面に垂
直なX軸方向を中心に回転させ、図8(6)の状態にす
る。
【0032】その後、ステップ4の総合調整で、人体
1、2の間の位置関係が微調整された図8(7)の状態
にし、仰向けに寝ている患者の胸の上に施術者の手が載
っている映像のキーフレーム1を決定する。なお、上記
総合調整では、必要に応じて設備や道具のモデルを追加
することができるが、これについては後に具体例を挙げ
て説明する。
【0033】このように、キーフレーム1が決定された
ならば、それに続くキーフレーム2も作成する。このキ
ーフレーム2は、決定された前記キーフレーム1のいず
れかのポーズを変更することにより作成される。
【0034】例えば、心臓をマッサージするフレームと
するために、図8(7)の状態から施術者が手を押し下
げた状態にポーズを変更し、キーフレーム2とする。そ
の際、手を押し下げる動作に伴って、他の身体の部分も
動くことになるので、その調整も行う。その際、施術者
が患者の胸を押したときの胸の凹み等の僅かな変更は、
前記図1のステップ4に示したスケーリングの機能によ
り、パラメータを指定して行うことができる。
【0035】このようにして、キーフレーム2が決定さ
れたならば、同様にこのクレームを変更してキーフレー
ム3を作成し、更に同様にキーフレーム4、5・・・を
作成する。なお、先の説明では、図1のステップ2の人
物1の指定を先に実行するようにしたが、逆にしてもよ
い。又、図8に示した処理手順も、基本的には順不同で
あり、例えば(4)、(5)、(6)の順を、(4)、
(6)、(5)のようにして、脚のポーズ指定の前にX
軸回転を行うようにしてもよい。
【0036】本実施形態では、上述した方法でキーフレ
ームを順次作成した後、前記図17に示した従来の手順
のステップ105〜107と同様の処理を行うことによ
り、例えば、図9に示した正面から見た心臓マッサージ
の一場面に当るキーフレームの映像を作成することがで
きる。又、本実施形態では、図10に示したように上記
図9に示した患者をスケルトン(骸骨)で表示た映像
も、同様にデータベースを検索して作成することができ
る。
【0037】以上のようにして、アニメーションの要に
なるキーフレームは、前記データベースを検索し、必要
なポーズを指定することにより作成する。
【0038】ところが、このようなキーフレームだけで
は、滑らかな動きのアニメーション映像を表現できない
ことも多く、中間のキーフレームを挿入する必要が生じ
る。ところが、与えられたポーズパターンだけでは、そ
のような中間のキーフレームのポーズを実現できないこ
とが多い。そこで、本実施形態に適用する人物CG制作
システムには、図11に操作画面を概念的に示したよう
な、ポーズの補間演算機能が実現されている。ここで、
図11のパーツ別ポーズキーフレームは、これまで述べ
てきたキーフレームではなく、前記図1に示したデータ
ベースに登録されている代表的ポーズフレームを指す。
【0039】その機能を用いて人物のポーズを指定する
操作を、図12のフローチャートに従って説明する。
【0040】まず、前記図8の場合と同様に、人物が2
人であるとすると、編集対象の人物1又は2を選定し
(ステップ11)、図11の画面上の編集パーツの中か
ら対象とするパーツを選定し(ステップ12)、画面最
上段のパーツ別ポーズキーフレーム表示部に、対象パー
ツに関するポーズパターンをキーフレームとして表示す
る(ステップ13)。この図10のパーツ別ポーズキー
フレーム表示部には、前記のようにデータベースに登録
されているポーズパターンに関するフレーム映像が表示
される。
【0041】今、上記キーフレーム表示部で、映像の特
徴のイメージを上向きと右向きの矢印でそれぞれ示した
左から4番目と5番目の間のポーズパターンが要望され
ているため、その間に補間映像を作成するとして、この
2画面のキーフレームを選定すると(ステップ14)、
この両フレーム間を補間演算により作成した複数の映像
が、上記キーフレーム表示部の下のパーツ別ポーズアニ
メーション表示部に自動的に表示される(ステップ1
5)。このアニメーション表示部で左端と右端のフレー
ムが上記4番目と5番目のキーフレームに当る。
【0042】そこで、これらポーズアニメーションの中
から必要なフレームを選定し、確定のコマンドを入力す
ると(ステップ16)、編集対象としているパーツの空
間的配置情報が更新され(ステップ17)、更新された
映像が制作ワーク画面に表示される。なお、上記4番目
又は5番目のポーズ自体が要望される場合を考慮し、ス
テップ16のフレームの確定は、キーフレームから直接
行うこともできる。
【0043】ステップ17の更新が終了した段階では、
映像がワイヤフレーム像で表示されているため、正確な
状態を見たいときには、コマンド入力でレンダリングを
指示し、その後、制作ワーク画面を更新し(ステップ1
8)、その確認ができた後に、必要に応じて前記ステッ
プ11に戻り、他のパーツの編集を行う。
【0044】本実施形態の人物CG制作システムでは、
上述した機能を実現するために、図13に示すようなパ
ーツ別空間的配置情報のデータベースが構築されてい
る。この図の下側に示した各ディスク(ファイル)Dに
は、頭等のパーツの位置や角度等の空間的な配置がパラ
メータ情報でそれぞれ記録可能になっており、そのパラ
メータ情報とそれに基づいてレンダリングされたフレー
ム画像とが、矢印で対応関係を示したように対をなすよ
うに、上記データベースに格納されるようになってい
る。従って、上記図12のステップ18で制作ワーク画
面を更新すると、そのフレームの画像とその空間的配置
情報とがセットで上記データベースに格納されることに
なる。
【0045】このようにして、データベース化されてい
る上記CGアニメーションは、各フレームを構成する全
ての空間的配置情報と、前記空間的配置情報と前記パー
ツ別幾何モデルにテクスチャ情報等を加味してレンダリ
ング処理された画像情報から構成されているため、本実
施形態では後者の画像情報をブラウジング(閲覧)する
ことにより、前者の該当するフレームの空間的配置情報
を検索することができるようになっている。
【0046】又、図14には、上記人物CG制作システ
ムのファイル構成を概念的に示した。
【0047】(1)のパーツ別CG幾何モデルのファイ
ルは、人物に関するパーツ(頭、腕等)が、平面のポリ
ゴン(多角形)と曲面のNURBS形状を用いて幾何学
的に記述されたデータとして記録されている。
【0048】これらのパーツを人物として空間的に統合
して割り付ける指示は、(3)のファイルにある人物全
体の組立を管理するための全体空間的配置情報に基づい
て行われる。
【0049】更に、(1)のパーツ別CG幾何モデルに
は、次に述べる(2)のモデル付属テクスチャ情報を参
照するためのアドレス情報も書かれている。具体的に
は、図15のように、(1)のファイルの幾何モデルを
構成するポリゴン、例えば四角形であるとすると、その
各頂点にテクスチャの2次元アドレス情報(u,v)が
書かれている。図15は、上記ポリゴンに当るワイヤフ
レーム像で表わされた(x,y,z)座標系のCGモデ
ルと(u,v)座標系のテクスチャ情報の対応関係を、
前記図9のフレームの場合を例にイメージで示したもの
である。
【0050】(2)のモデル付属テクスチャ情報のファ
イルは、例えば図15の下半分に示されているような、
洋服等のテクスチャの絵の画像が入っている。本実施形
態では(u,v)で与えられる各座標にはRGBで与え
られる色情報が格納されているが、周知のバンプマッピ
ングを行うために、凹凸情報が同時に格納される等、
(u,v)配列で格納される情報内容は色に限定される
ものではない。
【0051】(4)のパーツ別空間的配置情報は、前記
図13に示したパーツ別空間的配置情報データベースに
当る。本実施形態では(3)の全体空間的配置情報に基
づく管理の範囲を逸脱しない範囲で、前述したようにキ
ーフレーム1、2を決定し、このファイルの内容を更新
することにより、各キーフレームの映像を作成し、又、
両フレーム間の補間したNフレーム目の画像が必要な場
合には、更新ファイル1、2を用いて、同フレームの補
間ファイルを作成していることになる。
【0052】(5)の備品・道具モデルは、フレーム画
像を作成する際、その場面に追加する材料を意味し、備
品としては救急医療行為に使用する包帯等を挙げること
ができる。又、道具としては、心臓マッサージの映像を
作成する際、前記図10に示したように患者をスケルト
ン表示することもできるように、対応するスケルトン画
像も必要に応じて作成するが、このような画像に対して
追加する、例えば心臓等の内臓がある。便宜上、このよ
うな内臓のことをここではCG画像作成のための道具と
呼んでいる。
【0053】図15は、上記スケルトンを表わすCG画
像に、道具として心臓Cを追加する様子をイメージで示
したものであり、下のスケルトンの肋骨の内側には、こ
の心臓が追加されている。
【0054】(6)の光源・カメラパラメータは、作成
された各フレームをレンダリングする際のパラメータ情
報である。
【0055】以上詳述した如く、本実施形態によれば、
CGアニメーションを作成する際に最も作業負荷のかか
るポーズ・動作指定がデータベース検索操作を基調とし
て、迅速に行うことができ、トータルのCG制作負荷を
大幅に低減することができる。又、演技者や大掛かりな
設備が不要であるため、制作コストが安価で、場合によ
っては実写より安価にすることができる。更に、演技者
の技量では演技できない動作や、一定の動作を長時間強
いる映像等、実写では無理な動作も容易に制作できる。
【0056】以上、本発明について具体的に説明した
が、本発明は、前記実施形態に示したものに限られるも
のでなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能で
ある。
【0057】例えば、前記実施形態では、救急医療支援
用の映像を作成する場合を例に説明したが、これに限定
されない。
【0058】
【発明の効果】以上説明したとおり、本発明によれば、
スタジオセット等の高価な設備を必要とすることなく、
人物を中心とするCGアニメーションを容易且つ迅速に
制作することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施形態の人物CG制作方法を
概念的に示す説明図
【図2】人物体勢のデータベースの一例を示すイメージ
【図3】頭のポーズのデータベースの一例を示すイメー
ジ図
【図4】腕・手のポーズのデータベースの一例を示すイ
メージ図
【図5】胸・腹のポーズのデータベースの一例を示すイ
メージ図
【図6】腰のポーズのデータベースの一例を示すイメー
ジ図
【図7】脚・足のポーズのデータベースの一例を示すイ
メージ図
【図8】人体CG映像の制作手順を示すイメージ図
【図9】制作されたフレーム画像の一例を示すイメージ
【図10】図9の一部をスケルトン映像にしたイメージ
【図11】人物CG制作システムの操作画面の一例を示
す説明図
【図12】人物ポーズの指定手順を示すフローチャート
【図13】パーツ別空間的配置情報のデータベースの構
成を概念的に示す説明図
【図14】人物CG制作システムのファイル構成を示す
説明図
【図15】ワイヤフレーム像とテクスチャの対応関係を
示す説明図
【図16】CG画像における道具の追加例を示すイメー
ジ図
【図17】従来の人物CGの作成手順を示すフローチャ
ート
【符号の説明】
A…人物体勢データベース B…パーツ別データベース C…心臓

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】人物に関するパーツ別のCG幾何モデルと
    パーツ別の空間的配置情報、及び人物全体の空間的配置
    情報に関して、前記空間的配置情報で記述された人物全
    体の1つを初期位置として、該人物全体に含まれる単一
    パーツだけを、初期位置から変化させたフレームからな
    るCGアニメーションを予めデータベース化しておき、
    前記CGアニメーションから所望のフレームを逐次選
    定することにより、制作対象映像の全パーツの空間的配
    置情報を決定し、それらの情報と前記パーツ別CG幾何
    モデル、及び付随するテクスチャ情報をもとにCG映像
    制作を行うことを特徴とする人物CG制作方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記パーツには、一方のポーズを変更すると他方のポー
    ズが必然的に変化する、互いに包含関係にあるものを含
    み、これらの関係にある一方のパーツに対して、前記デ
    ータベース検索を実施した場合、他方のパーツの空間的
    配置情報を上書きできるようにしたことを特徴とする人
    物CG制作方法。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記人物全体の空間的配置情報には2人以上の空間的配
    置情報も含まれ、前記データベース検索におけるパーツ
    別の空間的配置情報の指定は、1人ずつ個別に行われる
    ことを特徴とする人物CG制作方法。
  4. 【請求項4】請求項1において、 前記データベース化されるCGアニメーションは、各フ
    レームを構成する全ての空間的配置情報と、前記空間的
    配置情報と前記パーツ別幾何モデルにテクスチャ情報等
    を加味してレンダリング処理された画像情報から構成さ
    れ、後者の画像情報をブラウジングすることにより、前
    者の該当するフレームの空間的配置情報を検索できるよ
    うにしたことを特徴とする人物CG制作方法。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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