JP4580742B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
第1の発明は、仮想の3次元ゲーム空間において、オブジェクト(40,50,60)が所定面(地面)に着地する様子を表示装置(第1のLCD11)に表示させる処理をゲーム装置(10)に実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、移動制御手段(ステップS6を実行するCPUコア21等。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、判定手段(S7またはS32)と、特定手段(S11)と、着地手段(S12)としてゲーム装置のコンピュータ(CPUコア21等)を機能させる。なお、オブジェクトには、その向きおよびその先端の位置がオブジェクトに対して固定的に設定されるベクトル(41〜46,51〜54,61〜66)が複数設定されている。移動制御手段は、3次元ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。判定手段は、オブジェクトの一部が所定面に接したか否かを判定する。特定手段は、判定手段によってオブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、複数のベクトルのうちでその先端が最も所定方向(重力方向)の側に位置するベクトルを特定する。着地手段は、判定手段によってオブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、特定手段によって特定されたベクトルが所定面の方向を向きかつ当該ベクトルが所定面に垂直になる姿勢でオブジェクトを所定面に着地させる。
第4の発明によれば、オブジェクトを構成する複数の面のそれぞれについて、各面と垂直な向きにベクトルを設定することができる。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、第1の実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
(ベクトル41の長さ)=(ベクトル42の長さ)=x・y/2z
(ベクトル43の長さ)=(ベクトル44の長さ)=y・z/2x
(ベクトル45の長さ)=(ベクトル46の長さ)=x・z/2y …(1)
式(1)のように、各ベクトル41〜46の長さは、そのベクトルが対応する面の面積とそのベクトルに平行な辺の長さとに基づいて算出される。なお、詳細は後述するが、ベクトルの長さは、オブジェクトが着地する際における、そのベクトルに対応する面での着地しやすさ(立ちやすさ)を示している。
v2x=v1x×Nx
v2y=v1y×Ry
v2x=v1z×Nz …(2)
ここで、NxはX方向に関する摩擦係数であり、0<Nx<1の範囲の定数である。RyはY方向に関する反射係数であり、−1<Ry<0の範囲の定数である。NzはZ方向に関する摩擦係数であり、0<Nz<1の範囲の定数である。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態に係るゲーム装置は、図1および図2に示した構成と同じであるので、第2の実施形態に係るゲーム装置の外観図およびブロック図は省略する。以下、第2の実施形態について第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
11,12 LCD
21 CPUコア
24 RAM
40,50,60 オブジェクト
41〜46,51〜54,61〜66 ベクトル
Claims (8)
- 仮想の3次元ゲーム空間において、オブジェクトが、当該ゲーム空間の所定方向に位置する所定面に着地する様子を表示装置に表示させる処理をゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記オブジェクトには、その向きおよびその先端の位置が前記オブジェクトに対して固定的に設定されるベクトルが複数設定されており、
前記3次元ゲーム空間において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
前記オブジェクトの一部が前記所定面に接したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記オブジェクトの一部が前記所定面に接したと判定されたとき、複数の前記ベクトルのうちでその先端が最も前記所定方向の側に位置するベクトルを特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定されたベクトルが前記所定面の方向を向きかつ当該ベクトルが前記所定面に垂直になる姿勢で前記オブジェクトを前記所定面に着地させる着地手段として前記ゲーム装置のコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。 - 前記オブジェクトは複数の面によって構成され、各面には点が設定されており、
前記判定手段は、前記オブジェクトの面に設定された点のいずれかが前記所定面に接したことに応じて、前記オブジェクトの一部が前記所定面に接したと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記判定手段は、前記ベクトルのうちのいずれかのベクトルの先端が前記所定面に接したことに応じて、前記オブジェクトの一部が前記所定面に接したと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記オブジェクトは複数の面によって構成され、
前記ベクトルは、前記オブジェクトの各面について1つずつ設定され、当該面と垂直な向きに設定される、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記オブジェクトの中心から各前記ベクトルの先端までの長さは、そのベクトルが対応する面の面積に応じて長くなるように設定される、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記着地手段は、
前記特定手段によって特定されたベクトルが前記所定面の方向を向きかつ前記所定面に垂直になるように前記オブジェクトを回転させる回転手段と、
前記回転手段によって回転された後の前記オブジェクトが前記所定方向の逆側で前記所定面に接するように当該オブジェクトを平行移動させる平行移動手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記判定手段によって前記オブジェクトの一部が前記所定面に接したと判定されたとき、前記オブジェクトが前記所定面に接した時点における前記オブジェクトの移動速度を算出する速度算出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記着地手段は、前記速度算出手段による算出結果が予め定められた所定の速度以下であるときにのみ前記オブジェクトを前記所定面に着地させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 仮想の3次元ゲーム空間において、オブジェクトが、当該ゲーム空間の所定方向に位置する所定面に着地する様子を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記オブジェクトには、その向きおよびその先端の位置が前記オブジェクトに対して固定的に設定されるベクトルが複数設定されており、
前記3次元ゲーム空間において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
前記オブジェクトの一部が前記所定面に接したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記オブジェクトの一部が前記所定面に接したと判定されたとき、複数の前記ベクトルのうちでその先端が最も前記所定方向の側に位置するベクトルを特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定されたベクトルが前記所定面の方向を向きかつ当該ベクトルが前記所定面に垂直になる姿勢で前記オブジェクトを前記所定面に着地させる着地手段とを備える、ゲーム装置。
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