JPH11216269A - ゲーム装置およびそれに用いられるプログラムを格納した情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置およびそれに用いられるプログラムを格納した情報記憶媒体

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JPH11216269A
JPH11216269A JP10018624A JP1862498A JPH11216269A JP H11216269 A JPH11216269 A JP H11216269A JP 10018624 A JP10018624 A JP 10018624A JP 1862498 A JP1862498 A JP 1862498A JP H11216269 A JPH11216269 A JP H11216269A
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character
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JP10018624A
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English (en)
Inventor
Tetsuhisa Tsuruzono
哲久 鶴園
Takashi Umezawa
崇 梅沢
Kunihiko Nakada
州彦 中田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
RAITO WEIGHT KK
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
RAITO WEIGHT KK
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH11216269A publication Critical patent/JPH11216269A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤキャラクタの武器と敵キャラクタの
武器との衝突に際し、衝突がいずれの方向であっても武
器弾き動作を発生させると共に、武器が弾かれて崩れた
体勢のキャラクタが通常の体勢に戻る前に切り返し動作
に移ることが可能なゲーム装置を提供する。 【解決手段】 画像データ生成手段と、入力手段からの
指示情報により生成される画像データの表示位置を計算
する表示位置計算手段と、計算される画像データの移動
方向等を計算する第1移動量計算手段と、この画像デー
タと他の画像データとの接触の有無を判定する接触判定
手段と、接触している場合、接触前の各画像データの移
動方向等に基づき接触後の移動方向等を計算する第2移
動量計算手段と、この計算された移動方向等により画像
データの表示位置を再計算し表示する画像表示手段とを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦格闘ゲームの
キャラクタに対し、多彩な攻撃および防御の指示を容易
に選択して入力するゲーム装置、およびそれに用いられ
るプログラムを格納した情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】今日のコンピュータを利用したゲーム装
置は、最先端のハードウェアおよびソフトウェア技術と
進んだキャラクタや背景、ストーリーの設計が結合し
た、いわば技術と文化の総合芸術を具現するものとし
て、また、このゲーム装置の製造に関連する産業は総合
産業として我が国のみならず世界で評価されている。そ
の中でも特に、このようなゲーム装置により行われる対
戦格闘ゲームにおける技術的な進歩はめざましい。
【0003】対戦格闘ゲームとは、一般的には、人間も
しくはコンピュータがプレイヤとなって、複数のキャラ
クタのそれぞれに対する動き,攻撃,防御等の指示を出
し、各キャラクタが指示にしたがって相対する他のキャ
ラクタ(敵キャラクタ)との間で攻防を繰り広げ、相対
する各キャラクタの何れかが決定的ダメッジを受けるこ
とにより、最終的に勝敗が決まるものである。このよう
に、対戦格闘ゲームという媒体を通じて人間対人間の闘
いが擬似的に実現できる点で注目を集めている。
【0004】対戦格闘ゲームでは、例えばプロレスリン
グ,相撲,柔道,剣道などのスポーツや武道のほか、こ
れらを混合したり想像上の必殺技等を加えて組み合わせ
た様々な戦いが題材とされている。
【0005】このような対戦格闘ゲームのキャラクタ
は、従来は、あらかじめ定めた2次元の絵をアニメーシ
ョンとして表示し動作を表現していた。しかし今日で
は、3次元画像処理プロセッサなどの発展により、例え
ば表面が3角形や4角形(いわゆる「ポリゴン」)で構
成される多面体で表現されたキャラクタを2次元スクリ
ーンへと射影して表示することにより、体感的で迫力の
ある画像表現からなる現実感に近づいたゲームを提供す
ることができるようになっている。
【0006】この対戦格闘ゲームのように、選択可能な
アイテムである武器(刀,薙刀,槍,金槌など)をそれ
ぞれ持ったプレイヤキャラクタと敵キャラクタが攻撃や
防御を繰り返して勝敗を争う従来のコンピュータを利用
したゲームでは、ある程度間合いが離れていてお互いの
武器同士が衝突し合うと、一方のキャラクタの武器が他
方のキャラクタの武器を下から叩いた場合にのみ、他方
のキャラクタの武器が上に弾かれるようになっていた。
また、武器が上に弾かれたキャラクタは、その後通常の
体勢に戻るまでの間は何ら対抗することができず、通常
の体勢に戻った後に始めて次の動作に移ることができる
ようになっていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
人間同士が上記のような武器を持って実際に格闘したよ
うな場合、武器が衝突する状況は多岐にわたっており、
上から叩かれ場合には武器は下に弾かれるであろうし、
左または右から叩かれた場合には、武器は右または左に
弾かれるのが自然である。したがって、上述したように
一方のキャラクタの武器が他方のキャラクタの武器を下
から叩いた場合にのみ、他方のキャラクタの武器が上に
弾かれるのでは、ゲームをしているプレイヤは不自然な
感じを受けていた。
【0008】また、武器が弾かれたキャラクタは、武器
が弾かれて崩れた体勢から通常の体勢に戻った後でしか
切り返し動作などの攻撃に移ることができなかったの
で、ゲームを行う際に幅広い戦略をとれず面白味に欠け
てしまっていた。
【0009】本発明の目的は、プレイヤキャラクタの武
器と敵キャラクタの武器との衝突に際し、一方のキャラ
クタの武器を下から上へ衝突させた場合だけでなく、一
方のキャラクタの武器を上から下へ衝突させた場合およ
び左または右から衝突させた場合にも他方のキャラクタ
の武器弾き動作を発生させると共に、武器が弾かれて崩
れた体勢のキャラクタが通常の体勢に戻る前に切り返し
動作に移ることが可能なゲーム装置を提供することにあ
る。
【0010】
【発明の概要】本発明に係るゲーム装置は、画像表示装
置に表示すべき、キャラクタを含む画像データを生成す
る画像データ生成手段と、外部からの指示情報を入力す
る入力手段と、前記入力手段により入力される指示情報
に基づいて、前記画像データ生成手段により生成される
画像データの、3次元仮想空間における表示位置を計算
する表示位置計算手段と、前記表示位置計算手段により
計算される画像データの移動方向およびその移動量を計
算する第1移動量計算手段と、前記表示位置計算手段に
より計算される所定の画像データが、当該画像データ以
外の他の画像データと接触しているか否かを判定する接
触判定手段と、前記接触判定手段における判定の結果、
各画像データ同士が接触していると判定した場合、前記
第1移動量計算手段によって計算される各画像データの
接触前の各画像データの移動方向および移動量に基づい
て、接触後の移動方向および移動量を計算する第2移動
量計算手段と、前記第2移動量計算手段によって計算さ
れた移動方向および移動量に基づいて、前記画像データ
生成手段により生成される画像データの、3次元仮想空
間における表示位置を再計算し、表示する画像表示手段
とを備えることを特徴としている。
【0011】上記構成により、ゲーム装置は、入力手段
により入力される指示情報に基づいて、キャラクタを含
む画像データの3次元仮想空間における表示位置、画像
データの移動方向およびその移動量を計算し、その計算
された所定の画像データが、当該画像データ以外の他の
画像データと接触しているか否かを判定する。判定の結
果、各画像データ同士が接触している場合、各画像デー
タの接触前の各画像データの移動方向および移動量に基
づいて、接触後の移動方向および移動量を計算し、その
計算された移動方向および移動量に基づいて、始めの計
算により形成された画像データの3次元仮想空間におけ
る表示位置を再計算し、その再計算結果により画像表示
する。
【0012】このため、プレイヤキャラクタの武器と敵
キャラクタの武器との衝突に際し、一方のキャラクタの
武器を下から上へ衝突させた場合だけでなく、一方のキ
ャラクタの武器を上から下へ衝突させた場合および左ま
たは右から衝突させた場合にも他方のキャラクタの武器
弾き動作を発生させると共に、武器が弾かれて崩れた体
勢のキャラクタが通常の体勢に戻る前に切り返し動作に
移ることが可能となる。
【0013】上記ゲーム装置における各処理ステップ
は、情報記憶媒体にプログラムとして格納されている。
この情報記憶媒体としては、磁気ディスク,光ディス
ク,光磁気ディスク,メモリカートリッジ等が考えられ
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。
【0015】図1は、本発明に係るゲーム装置の概略構
成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、ゲーム
装置本体11の内部にコンピュータ12を備え、コンピ
ュータ12は、CPU14と、バス15を介してCPU
14に接続された、メインメモリ16、画像処理プロセ
ッサ(画像データ生成手段)18、および音声処理プロ
セッサ20等とを有している。また、ゲーム装置本体1
1には、CD−ROMドライブ24が装着され、入力端
子(図示しない)を介してコントローラ等の入力装置
(入力手段)22が接続される。
【0016】画像処理プロセッサ18には、映像出力端
子(図示しない)を介して画像表示装置(画像表示手
段)28が、音声処理プロセッサ20には、音声出力端
子(図示しない)を介して音声出力装置30がそれぞれ
接続される。これら映像出力端子および音声出力端子に
は、通常、CRTディスプレイ等の画像表示装置28お
よびスピーカ等の音声出力装置30を共に備えたテレビ
ジョン受像器が接続される。
【0017】CD−ROMドライブ24には、CD−R
OMからなる情報記憶媒体26をセットすることがで
き、CD−ROMドライブ24を作動させることによ
り、セットした情報記憶媒体26に格納されたゲームプ
ログラムや各キャラクタの画像データや効果音等の音響
データ等をコンピュータ12内に取り込むことができ
る。なお、CD−ROM以外の情報記憶媒体を用いる場
合は、該当する情報記憶媒体用の情報読み取り手段(例
えば、メモリカートリッジの場合は専用のカートリッジ
コネクタ)がCD−ROMドライブ24に代えて設けら
れる。
【0018】入力装置22として用いられるコントロー
ラは、上下左右の各方向を指示する十字キーと複数の押
しボタンスイッチ等を備え、これらキーおよびスイッチ
等を操作することにより、プレイヤによる外部からの指
示情報を入力することができる。
【0019】上記構成を有するいわゆるテレビゲーム用
のゲーム装置10において、対戦格闘ゲームを実行する
概略動作を以下に説明する。
【0020】プレイヤがコントローラを操作して送り出
すコマンド(指令)により、CPU14はCD−ROM
ドライブ24の作動を制御して、情報記憶媒体26であ
るCD−ROMからゲームプログラム,画像データ,音
声データ等の各種ゲーム情報を読み取り、メインメモリ
16に格納する。CPU14は、メインメモリ16のプ
ログラムおよび入力されたコマンドに基づいて、メイン
メモリ16の画像データおよび音声データを画像処理プ
ロセッサ18および音声処理プロセッサ20に送る。
【0021】画像処理プロセッサ18では、送られた画
像データに基づいて、画像表示装置28に表示すべき、
キャラクタを含む画像データを生成する。生成された画
像データに対し、表示位置計算手段によって、入力装置
22により入力される指示情報に基づくこの画像データ
の3次元仮想空間における表示位置が計算され、更に、
この表示位置計算手段により計算される画像データの移
動方向およびその移動量が、第1移動量計算手段により
計算される。また、表示位置計算手段により計算される
指示情報に基づく所定の画像データが、この所定の画像
データ以外の他の画像データと接触しているか否かが接
触判定手段により判定される。
【0022】この接触判定手段における判定の結果、所
定の画像データと他の画像データの各画像データ同士が
接触していると判定された場合、第1移動量計算手段に
よって計算される各画像データの接触前の各画像データ
の移動方向および移動量に基づいて、第2移動量計算手
段により接触後の移動方向および移動量が計算される。
【0023】第2移動量計算手段によって計算された移
動方向および移動量に基づき、画像処理プロセッサ18
により生成される画像データの3次元仮想空間における
表示位置が、表示位置再計算手段により再計算される。
再計算された画像データの3次元仮想空間における表示
位置に基づき、ゲーム画像が画像表示装置28に表示さ
れる。
【0024】これら表示位置計算手段、第1および第2
移動量計算手段、接触判定手段および表示位置再計算手
段は、CPU14の制御による画像データ処理プロセス
を経て実現される。
【0025】上記一連の画像データ処理プロセスによ
り、各画像データ同士の接触に伴って発生する、対戦す
るキャラクタの武器衝突時の武器弾き動作において、現
実の動きに基づく自然な画像表示が可能となる。また、
武器弾き動作中に体勢が崩れたキャラクタが、所定条件
の下、体勢が崩れたまま切り返し動作に移って反撃する
ことが可能となる。
【0026】このように、画像データに基づき様々なゲ
ーム状況毎のゲーム画像が画像表示装置28に表示され
る一方、音声処理プロセッサ20では、音声データに基
づいてゲーム画像に合致した音声が作成され、作成され
た音声は、音声出力装置30から出力される。
【0027】そして、この画像および音声により、武器
Aを持つプレイヤキャラクタと武器Bを持つ敵キャラク
タとが互いに攻撃あるいは防御を繰り返す対戦格闘ゲー
ムが展開される。プレイヤキャラクタの動きは、プレイ
ヤが入力装置22から各種コマンドを選択し入力するこ
とにより決定することができる。
【0028】入力されるコマンドとしては、例えばコン
トローラに設けられた方向キーや○,×,△,□表示さ
れたコマンドボタン等の各種操作手段の操作によるもの
がある。各種操作手段を入力操作した場合のプレイヤキ
ャラクタの詳細な動作は後述するが、入力操作された場
合、入力操作された各種操作手段の種類に応じた動作の
実行がなされる。
【0029】例えば、剣を振るという行動が指示された
場合、後述する図4(B)の右側に示すように、まずプ
レイヤキャラクタは剣を振りかぶり、その後、図4
(C)または(D)に示すように、敵キャラクタに向か
って剣を振り下ろす行動を取る。この動作の実行中にお
いて中断する要素が特にない場合は、そのまま剣を振り
切ることになるが、プレイヤキャラクタの動作中であっ
ても、図4(C)または(D)に示すように、プレイヤ
キャラクタの剣と敵キャラクタの剣が衝突したり、敵キ
ャラクタからの攻撃を受けたりといったことが起こる
と、プレイヤキャラクタの動作は中断し、これらの各中
断条件に応じたプレイヤキャラクタの動作へと移る。
【0030】このことは、敵キャラクタの場合にも該当
し、プレイヤキャラクタの状態に対応して敵キャラクタ
の動作は一定のアルゴリズムにしたがい決定される。決
定後に行われる動作は、プレイヤキャラクタの場合と同
様であり、例えば、剣を振るという動作であれば、剣を
振りかぶった後プレイヤキャラクタに向かって剣を振り
下ろす行動を取る。動作の中断に関してもプレイヤキャ
ラクタの場合と同様である。
【0031】このような条件の下、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタが攻撃あるいは防御のために武器である
剣を振るうタイミング状態にしたがって、プレイヤキャ
ラクタの剣と敵キャラクタの剣が接触したり衝突したり
する。剣の接触または衝突が起こった場合には、接触音
が発生して各キャラクタの剣の状態に影響を与える。こ
の接触音は、音声処理プロセッサ20を介して音声出力
装置30から発せられる。
【0032】互いの剣が単に接触しただけであれば、振
り下ろされた各キャラクタの剣は、接触音が発せられた
後に通常の処理手順にしたがって振り切られる。一方、
互いの剣が衝突した場合には、接触時と同様に接触音が
発生した後に剣が弾かれることになる。この武器である
剣の弾かれ方は、従来であれば一律に上方に弾かれると
いうことになっていたが、本願発明にあっては、どの方
向から武器が衝突したかによりその衝突した方向に応じ
て弾かれる方向が変わる。本願発明による武器が弾かれ
る場合の武器の弾かれ方は以下の通りである。
【0033】図2は、図1のゲーム装置における対戦格
闘ゲームを実行する動作を示すフローチャートである。
まず、プレイヤが入力装置22であるコントローラを操
作することにより、この外部から入力された指示情報に
基づいて、画像表示装置に表示すべきキャラクタを含む
画像データが生成され、生成された画像データの3次元
仮想空間における表示位置、画像データの移動方向およ
びその移動量が計算される。
【0034】次に、これらの計算結果から、所定の画像
データが当該画像データ以外の他の画像データと接触し
ているか否かを判定する。すなわち、図2に示すよう
に、画像表示装置28に表示されたプレイヤキャラクタ
の武器Aと敵キャラクタの武器Bとが衝突したか否かを
CPU14が判断する(ステップS101)。ここで、
武器A,B同士の衝突がない場合(ステップS101;
No)、判断を継続し、衝突があった場合(ステップS
101;Yes)、衝突の原因となる叩いた方は武器
A,Bのいずれであるか、つまり、プレイヤキャラクタ
又は敵キャラクタのいずれが攻撃を仕掛けたのかを判断
する(ステップS102)。
【0035】叩いた方がプレイヤキャラクタの武器Aで
あるならば、叩いた武器Aが叩いた方向、つまり、武器
Aの移動方向(例えば武器Aが刀であれば、刀で斬りか
かった方向)の始点と終点が上,下,左または右の各要
素を含むいずれの方向であるかを、CPU14が読み取
る(ステップS103)。武器Aが、例えば右上方から
左下方に向かって斜めに振り下ろされ武器Bに衝突した
場合、CPU14は、右上方から左下方に向かう武器A
の移動方向を読み取り、これに基づく演算処理を行っ
て、武器Bが弾かれて移動する所定方向を、武器Aの移
動方向の延長上となる右上方から左下方(敵キャラクタ
とっては左上方から右下方)とする。
【0036】すなわち、各画像データ同士が接触してい
ると判定した場合、接触している各画像データの接触前
の各画像データの移動方向および移動量に基づいて、接
触後に移動すべき画像データの移動方向および移動量を
算出する。
【0037】次に、CPU14は、この所定方向を示す
移動情報に基づき武器Bが所定方向に弾かれる敵キャラ
クタの画像を作成するように、画像処理プロセッサ18
に指示し、画像処理プロセッサ18は、武器Bが弾かれ
る敵キャラクタの画像を作成する(ステップS10
4)。即ち、計算された移動方向および移動量に基づい
て、生成される画像データの3次元仮想空間における表
示位置を再計算する。
【0038】そして、画像処理プロセッサ18が作成し
た、武器Bが弾かれる敵キャラクタの画像が、画像表示
装置28に表示される。画像表示装置28に表示された
敵キャラクタのこの動きを見たプレイヤは、敵キャラク
タへの次の対応をプレイヤキャラクタにさせるべく、入
力装置22であるコントローラから状況に応じたコマン
ドを入力して、プレイヤキャラクタの動きを制御する。
【0039】一方、ステップS102において、叩いた
方が敵キャラクタの武器Bであるならば、叩いた武器B
が叩いた方向、即ち、武器Bの移動方向(例えば武器B
が刀であれば、刀で斬りかかった方向)の始点と終点が
上,下,左または右の各要素を含む何れの方向であるか
を、CPU14が読み取る(ステップS105)。
【0040】以後、上述したように、CPU14は、読
み取った武器Bの移動方向に基づく演算処理を行って、
武器Aが弾かれて移動する所定方向を求め、武器Bの移
動方向の延長上となる方向に、武器Aが弾かれて移動す
る所定方向を得る。この所定方向を示す移動情報に基づ
き、CPU14は、武器Aが所定方向に弾かれるプレイ
ヤキャラクタの画像を作成するように、画像処理プロセ
ッサ18に指示し、画像処理プロセッサ18は、武器A
が弾かれるプレイヤキャラクタの画像を作成する(ステ
ップS106)。
【0041】そして、画像処理プロセッサ18が作成し
た、武器Aが弾かれて崩れた体勢になったプレイヤキャ
ラクタの画像が、画像表示装置28に表示される。武器
Aが弾かれたプレイヤキャラクタは、体勢が崩れた状態
を経て通常の体勢に戻ることになる。この敵キャラクタ
の攻撃を受けて体勢が崩れた状態のとき、プレイヤキャ
ラクタは無防備の状態になってしまうが、あるタイミン
グで入力操作を行って攻撃用コマンドを入力すると、体
勢が崩れた状態にあるプレイヤキャラクタであっても敵
キャラクタに攻撃を加えることができる。これを切り返
し動作という。プレイヤにより切り返し動作が指示され
たとき、プレイヤキャラクタは、武器Aが例えば剣であ
る場合、剣が弾かれた位置から剣を切り返す。
【0042】すなわち、画像表示装置28に表示された
プレイヤキャラクタの動きを見たプレイヤが、攻撃を受
けて崩れた体勢のプレイヤキャラクタに切り返し動作を
させるように、コントローラから状況に応じた攻撃用コ
マンドを入力することにより、切り返し動作により敵キ
ャラクタに攻撃するべくプレイヤキャラクタに動きを与
えることができる。
【0043】したがって、武器Aが弾かれて崩れた体勢
になったプレイヤキャラクタの画像が、画像表示装置2
8に表示されると、切り返し動作を指示する攻撃用コマ
ンドの入力の有無が判断され(ステップS107)、こ
の切り返し動作が指示されたならば(ステップS10
7;Yes)、CPU14は、プレイヤキャラクタが切
り返し動作によって敵キャラクタに攻撃を加える反撃画
像を作成するように、画像処理プロセッサ18に指示
し、画像処理プロセッサ18は、プレイヤキャラクタの
切り返し攻撃の画像を作成する(ステップS108)。
画像処理プロセッサ18により作成されたプレイヤキャ
ラクタの反撃画像は、画像表示装置28に表示される。
【0044】一方、ステップS107において、切り返
し動作が指示されないならば(ステップS107;N
o)、崩れた体勢から元の通常の体勢に戻った画像が画
像処理プロセッサ18により作成され(ステップS10
9)、この画像が画像表示装置28に表示される。
【0045】なお、切り返し動作による反撃画像の作成
は、武器Aが弾かれた方向に基づいて行われる。すなわ
ち、武器Aが剣である場合、剣が弾かれた時点で切り返
し動作指示の有無が判断されるが、このとき、切り返し
動作を行ってよいタイミングであるか、どの方向に剣が
弾かれたのか、等も判断される。例えば、剣が下方に弾
かれ適切なタイミングで切り返し動作が指示された場合
は、画像処理プロセッサ18により下方から剣を切り返
す画像が呼び出され、プレイヤキャラクタは下方からの
剣の切り返し動作による反撃を行うことになる。
【0046】このような反撃のための切り返し攻撃は、
従来の対戦格闘ゲームにおいては、武器が弾かれて崩れ
た体勢になった状態から通常の体勢に戻った状態の後で
なければ実行できなかったが、本発明にあっては、攻撃
を受けて体勢が崩れた場合にその崩れた体勢からでもで
きるので、ゲームを行う際に幅広い戦略をとることがで
きゲームの面白味が倍加する。
【0047】
【実施例】図3は、本発明に係るゲーム装置のシステム
構成の一例を示す斜視図である。ゲーム装置40は、ゲ
ーム用のコンピュータ42を内蔵するゲーム装置本体4
1と、ゲーム装置本体41に付属するコントローラ44
を有している。コントローラ44は、ケーブル46を介
してコンピュータ42に接続され、ゲーム装置本体41
の映像出力端子と音声出力端子(図示しない)は、ケー
ブル48を介してテレビジョン受像器50の映像入力端
子50aと音声入力端子50bにそれぞれ接続されてい
る。
【0048】このゲーム装置40には、ゲームプログラ
ムを記憶した情報記憶媒体としてCD−ROM52が用
いられ、CD−ROM52は、ゲーム装置本体41の内
部に設けられたディスクホルダ(図示しない)にセット
される。ディスクホルダは、ゲーム装置本体41の表面
に開閉自在に設けられたディスクホルダ蓋54に覆わ
れ、ディスクホルダ蓋54の両側には、一方にディスク
ホルダ蓋54を開くためのオープンボタン56、他方に
ゲーム装置40の電源ボタン58が設けられている。
【0049】コントローラ44は、両手で持って操作し
易いように左右両側に各種操作部が集中配置され、例え
ば左側の上面に上下左右方向を指示する十字型に形成さ
れた方向キー60、その側面にL1,L2ボタン、例え
ば右側の上面にそれぞれ個別のコマンドを発する△,
○,×,□表示された4個のコマンドボタン62、その
側面にR1,R2ボタンが設けられている。また、コマ
ンドボタン62に隣接してスタートボタン64、方向キ
ー60に隣接してセレクタボタン66がそれぞれ設けら
れている。
【0050】これらキーやボタン等の各種操作部を操作
することにより、コントローラ44を介してプレイヤに
よる外部からの指示情報をゲーム装置10に入力するこ
とができる。これら各種操作部は、例えば次のような機
能を有している。
【0051】
【表1】 スタートボタン : ゲームメニューを呼び出す。バト
ル(攻防)中に押すと中断するポーズ機能も持つ(再度
押すとポーズ解除)。 セレクタボタン : 戦いを続けることができず降参す
る際に使用。 方向キー : 画面上のプレイヤキャラクタを任意の方
向に移動させる際に、上下左右の各方向要素を入力す
る。各△,○,×,□表示されたコマンドボタンと組み
合わせて各種技を繰り出すのに使用。 △ボタン : 主に頭を狙う上攻撃に使用。 ボタン : 主に胴体を狙う中攻撃に使用。各モード選
択,キャラクタ選択,武器選択等の決定に使用。 ×ボタン : 主に足を狙う下攻撃に使用。「リプレ
イ」「勝利ポーズ」「コンティニュー」等のキャンセ
ル、オプションやムービー等の終了に使用。 □ボタン : プレイ中武器を当てにいって防御するた
めに使用。 L1ボタン : 方向キーと組み合わせて、プレイヤキ
ャラクタを走らせるために使用。 R1ボタン : プレイヤキャラクタの重心を上げる場
合に使用。 R2ボタン : プレイヤキャラクタの重心を下げる場
合に使用。
【0052】以上のような構成を有するゲーム装置40
により、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタがいず
れも武器として刀を用いて攻防を繰り返す場合の本発明
に関するキャラクタの動きを、図4を参照しながら説明
する。
【0053】図4は、本発明に関するキャラクタの動き
を概略的に示し、(A)は両者が対峙した状態の説明
図、(B)は一方が刀を振りかぶった状態の説明図、
(C)は攻撃により刀が衝突した状態の説明図、(D)
は攻撃を受けた他方が反撃した状態の説明図である。
【0054】まず、(A)に示すように、刀70aを持
ったプレイヤキャラクタ70と、刀72aを持った敵キ
ャラクタ72が、間合いをとって向き合い互いに正眼の
構えで対峙している。次に、(B)に示すように、敵キ
ャラクタ72が、刀72aを上段に振りかぶって間合い
を測る。敵キャラクタ72は、適当に間合いを詰めた後
にプレイヤキャラクタ70目がけて刀72aを振り下ろ
し、プレイヤキャラクタ70の刀70aを上から叩いて
攻撃する。
【0055】次に、(C)に示すように、敵キャラクタ
72の攻撃によって両刀70a,72aが衝突すること
により、プレイヤキャラクタ70の刀70aは、刀72
aが振り下ろされた方向に沿う下方向に向かって弾かれ
る(図(C)中、矢印参照)。この場合、弾かれる刀7
0aは、刀72aが振り下ろされた様々な方向に合わせ
て、刀72aの移動方向の延長に沿うように移動する。
刀70aが弾かれると同時に、プレイヤキャラクタ70
の体勢が崩れる。
【0056】このとき、プレイヤは、テレビジョン受像
器50に映し出された体勢が崩れたプレイヤキャラクタ
70を見て、タイミングを見計らってコントローラ44
を操作し、方向キー60と各コマンドボタン62の組み
合わせによる切り返し動作のコマンドを送る。切り返し
動作のコマンドがコンピュータ42に入力すると、体勢
が崩れたプレイヤキャラクタ70がその崩れた体勢から
切り返し動作を行って反撃する。この切り返し動作によ
り、(D)に示すように、プレイヤキャラクタ70は、
体勢が崩れたまま刀70aを切り返して敵キャラクタ7
2に反撃することができる。
【0057】以上、上述したプレイヤキャラクタ70の
刀70aが弾かれる動作、およびプレイヤキャラクタ7
0の切り返し動作は、実施の態様で説明したようにコン
ピュータ42により制御され実現される。
【0058】また、上記実施例においては、プレイヤが
操作するプレイヤキャラクタが、コンピュータが操作す
る敵キャラクタと対戦する場合を示したが、他のプレイ
ヤが他方のキャラクタ(敵キャラクタ)を操作して2人
のプレイヤによる対戦型のゲームとすることもできる。
この場合には、コントローラを2台接続する。
【0059】このような2人のプレイヤによる対戦型の
場合、他方のキャラクタが攻撃を仕掛けると、他方のキ
ャラクタが攻撃を開始した時点から、例えばゲーム画面
10コマ前後の間は、プレイヤキャラクタの防御が行わ
れたか否かを調べるための期間とし、その後ゲーム画面
10コマ前後の間は、攻撃が当たったか否かを判定して
その結果に応じて例えば武器の軌跡や火花,透過光,武
器同士がぶつかるサウンド等の効果を再生するための期
間とし、さらにその後ゲーム画面10コマ前後の間は、
剣が振り終わる等の武器のその後の動作が終了するまで
の期間とする。
【0060】したがって、他方のキャラクタが攻撃を開
始してから30コマ前後は、他方のプレイヤがコントロ
ーラを操作して新しい攻撃の指示を出しても無視される
ようにすることができる。
【0061】なお、上記実施例では専用のゲーム装置を
用いたゲームについて説明したが、本発明は特定のゲー
ム装置にのみ適用されるものでないことに留意すべきで
あり、本発明は、他のゲーム装置およびパーソナルコン
ピュータを利用したゲームにも適用できるのは勿論であ
る。
【0062】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤキャラクタの武器と敵キャラクタの武器との衝
突に際し、一方のキャラクタの武器を下から上へ衝突さ
せた場合だけでなく、一方のキャラクタの武器を上から
下へ衝突させた場合および左または右から衝突させた場
合にも他方のキャラクタの武器弾き動作を発生させると
共に、武器が弾かれて崩れた体勢のキャラクタが通常の
体勢に戻る前に切り返し動作に移ることが可能となる。
【0063】したがって、武器の衝突する方向に合わせ
た任意の方向からの武器弾き動作が画像表示されること
になり、ゲームをしているプレイヤが不自然な感じを受
けることがない。また、プレイヤキャラクタの体勢が崩
れた状態からも切り返し攻撃ができるようになって、ゲ
ームプレイにおいて幅広い戦略を取ることが可能にな
り、より楽しくゲームをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の概略構成を示すブロ
ック図である。
【図2】図1のゲーム装置における対戦格闘ゲームを実
行する動作を示すフローチャートである。
【図3】本発明に係るゲーム装置のシステム構成の一例
を示す斜視図である。
【図4】本発明に関するキャラクタの動きを概略的に示
し、(A)は両者が対峙した状態の説明図、(B)は一
方が刀を振りかぶった状態の説明図、(C)は攻撃によ
り刀が衝突した状態の説明図、(D)は攻撃を受けた他
方が反撃した状態の説明図である。
【符号の説明】
10,40 ゲーム装置 11,41 ゲーム装置本体 12,42 コンピュータ 14 CPU 15 バス 16 メインメモリ 18 画像処理プロセッサ 20 音声処理プロセッサ 22 入力装置 24 CD−ROMドライブ 26 情報記憶媒体 28 画像表示装置 30 音声出力装置 44 コントローラ 50 テレビジョン受像器 52 CD−ROM 54 ディスクホルダ蓋 56 オープンボタン 58 電源ボタン 60 方向キー 62 コマンドボタン 64 スタートボタン 66 セレクタボタン 70 プレイヤキャラクタ 70a,72a 刀 72 敵キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 梅沢 崇 東京都目黒区下目黒1−8−1 アルコタ ワー 株式会社スクウェア内 (72)発明者 中田 州彦 東京都目黒区下目黒1−8−1 アルコタ ワー 株式会社ライトウェイト内

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画像表示装置に表示すべき、キャラクタを
    含む画像データを生成する画像データ生成手段と、 外部からの指示情報を入力する入力手段と、 前記入力手段により入力される指示情報に基づいて、前
    記画像データ生成手段により生成される画像データの、
    3次元仮想空間における表示位置を計算する表示位置計
    算手段と、 前記表示位置計算手段により計算される画像データの移
    動方向およびその移動量を計算する第1移動量計算手段
    と、 前記表示位置計算手段により計算される所定の画像デー
    タが、当該画像データ以外の他の画像データと接触して
    いるか否かを判定する接触判定手段と、 前記接触判定手段における判定の結果、各画像データ同
    士が接触していると判定した場合、前記第1移動量計算
    手段によって計算される各画像データの接触前の各画像
    データの移動方向および移動量に基づいて、接触後の移
    動方向および移動量を計算する第2移動量計算手段と、 前記第2移動量計算手段によって計算された移動方向お
    よび移動量に基づいて、前記画像データ生成手段により
    生成される画像データの、3次元仮想空間における表示
    位置を再計算し、表示する画像表示手段とを備えること
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】外部から入力された指示情報に基づいて、
    画像表示装置に表示すべきキャラクタを含む画像データ
    を生成するステップと、 生成された画像データの、3次元仮想空間における表示
    位置を計算するステップと、 計算された画像データの移動方向およびその移動量を計
    算するステップと、 所定の画像データが、当該画像データ以外の他の画像デ
    ータと接触しているか否かを判定するステップと、 各画像データ同士が接触していると判定した場合、接触
    している各画像データの接触前の各画像データの移動方
    向および移動量に基づいて、接触後の移動方向および移
    動量を計算するステップと、 計算された移動方向および移動量に基づいて、生成され
    る画像データの、3次元仮想空間における表示位置を再
    計算し、表示するステップとを含むゲームプログラムを
    格納したことを特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7785200B2 (en) 2004-11-30 2010-08-31 Nintendo Co., Ltd. Game device and storage medium having game program stored therein
JP2018027217A (ja) * 2016-08-18 2018-02-22 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
WO2021079591A1 (ja) * 2019-10-25 2021-04-29 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びゲームシステム

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