JP2003067779A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2003067779A JP2001253496A JP2001253496A JP2003067779A JP 2003067779 A JP2003067779 A JP 2003067779A JP 2001253496 A JP2001253496 A JP 2001253496A JP 2001253496 A JP2001253496 A JP 2001253496A JP 2003067779 A JP2003067779 A JP 2003067779A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供
できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
を提供することが目的である。 【解決手段】 縦属性攻撃B1(第1の動作)が横属性
攻撃B2(第2の動作)に対して有利になり、横属性攻
撃B2が移動動作B3(第3の動作)に対して有利にな
り、移動動作B3が縦属性攻撃B1に対して有利になる
ような三角関係の攻防の優劣関係を導入する。縦属性攻
撃と横属性攻撃の同時発生時には攻撃軌道により特定さ
れるヒットエリアよりも大きな疑似ヒットエリアを用い
てヒットチェックを行う。横属性攻撃と移動動作の同時
発生時にはキャラクタの軸追従補正量を大きな値に設定
する。縦属性攻撃と移動動作の同時発生時には攻撃がヒ
ットした場合にもヒット判定をキャンセルする。縦属性
攻撃、横属性攻撃、移動動作のいずれか1つの動作の属
性パラメータ(難易度設定)を変化させた場合には他の
動作の属性パラメータも連動して変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラ(操作
手段)を用いて自キャラクタ(モデルオブジェクト)を
操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵キャ
ラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【0003】さて、これまでの3次元格闘ゲームでは、
3次元ゲームであるのにもかかわらず、いわゆる2次元
格闘ゲームの延長としての要素が根強く残っていた。例
えば、自キャラクタと敵キャラクタの攻防において、ど
ちらのキャラクタの攻撃が勝ったのかを決める場合に
も、2次元格闘ゲームで親しまれてきた手法で攻防の優
劣が決定されていた。このため、キャラクタがオブジェ
クト空間内で自由に動き回ることができるという3次元
格闘ゲームの特色を今ひとつ生かすことができず、プレ
ーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できなかった。
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤが
理解し易い好適な操作環境を提供できる画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づい
て、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する
動作制御手段と、一方のキャラクタが第1の動作を行っ
た時に他方のキャラクタが第2の動作を行った場合に
は、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャ
ラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第2
の動作を行った時に他方のキャラクタが第3の動作を行
った場合には、第2の動作を行った一方のキャラクタを
他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラ
クタが第3の動作を行った時に他方のキャラクタが第1
の動作を行った場合には、第3の動作を行った一方のキ
ャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する手
段と、キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置され
るオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像
を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機
能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶
媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であ
って、上記手段としてコンピュータを機能させるための
プログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0006】本発明によれば、キャラクタの第1の動作
(移動、モーション)が第2の動作に対して有利になる
ように設定され、第2の動作が第3の動作に対して有利
になるように設定され、第3の動作が第1の動作に有利
になるように設定される。従って、キャラクタを操作す
るプレーヤは、どの動作をキャラクタに行わせれば、相
手よりも優位になるのかを、この三角関係を頭に思い浮
かべるだけで直ぐに把握できるようになり、プレーヤが
理解し易い好適な操作環境を提供できる。
【0007】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第1の動
作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃で
あり、キャラクタの前記第2の動作は、攻撃方向が水平
面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、一方のキャラク
タが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性
攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャ
ラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定すること
を特徴とする。
【0008】このようにすれば、一般的に勝つ確率が高
い横属性攻撃をプレーヤが多用する事態を防止でき、ゲ
ーム展開が単調になるのを防止できる。
【0009】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタの縦属性
攻撃の第1のヒットエリアと他方のキャラクタの横属性
攻撃の第2のヒットエリアとがヒットした場合に、攻撃
を受けたことを表す動作を他方のキャラクタに行わせる
又は所与の期間だけ他方のキャラクタを動作不能状態に
設定することを特徴とする。
【0010】このようにすれば、一方のキャラクタの縦
属性攻撃により、他方のキャラクタが、攻撃を受けたこ
とを表す動作を行ったり所与の期間だけ動作不能状態に
なり、一方のキャラクタを有利に設定する処理を実現で
きる。
【0011】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1のヒットエリア
が、一方のキャラクタの縦属性攻撃の攻撃軌道により特
定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第1の疑似
ヒットエリアであり、前記第2のヒットエリアが、他方
のキャラクタの横属性攻撃の攻撃軌道により特定される
ヒットエリアよりもエリアが大きな第2の疑似ヒットエ
リアであることを特徴とする。
【0012】このようにすれば、縦属性攻撃と横属性攻
撃の同時発生時に互いの攻撃が頻繁にヒットし合う画像
を表現できるようになり、生成される画像の演出効果を
高めることができる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第2の動
作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃で
あり、キャラクタの前記第3の動作は、オブジェクト空
間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であ
り、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方の
キャラクタが移動動作を行った場合には、横属性攻撃を
行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有
利に設定することを特徴とする。
【0014】このようにすれば、横属性攻撃は移動動作
に対して強いということを表現でき、プレーヤが不自然
さが感じないリアルな画像を生成できる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタが横属性
攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った
場合には、一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタ
の方向に向ける補正量を、他の攻撃動作よりも大きな値
に設定することを特徴とする。
【0016】このようにすれば、一方のキャラクタの向
きが他方のキャラクタの方向に向き易くなり、一方のキ
ャラクタを有利に設定する処理を実現できる。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第3の動
作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが
移動する移動動作であり、キャラクタの前記第1の動作
は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であ
り、一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキ
ャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、移動動作を行
った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利
に設定することを特徴とする。
【0018】このようにすれば、移動動作は縦属性攻撃
に対して強いということを表現でき、プレーヤが不自然
さが感じないリアルな画像を生成できる。
【0019】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタが移動動
作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った
場合には、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャ
ラクタにヒットしたと判定された場合にも、ヒット判定
をキャンセルすることを特徴とする。
【0020】このようにすれば、他方のキャラクタの縦
属性攻撃が一方のキャラクタに当たったというヒット判
定がなされた場合にも、このヒット判定がキャンセルさ
れるようになり、一方のキャラクタを有利に設定する処
理を実現できる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、他方のキャラクタの縦属性
攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合
にも、他方のキャラクタの向く方向を含む所与の角度範
囲の外に一方のキャラクタが位置する場合には、ヒット
判定をキャンセルすることを特徴とする。
【0022】このようにすれば、他方のキャラクタの正
面方向に一方のキャラクタが位置するのにもかかわらず
他方のキャラクタの縦属性攻撃のヒットがキャンセルさ
れてしまい不自然が画像が生成されてしまうという事態
を防止できる。
【0023】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、ヒット判定がキャンセルさ
れた場合には、ヒット箇所が仮想カメラから見えないよ
うに、仮想カメラの位置又は方向を変更することを特徴
とする。
【0024】このようにすれば、ヒット判定がキャンセ
ルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属
性攻撃がヒットして見えるという矛盾のある画像が、プ
レーヤから見えてしまう事態を防止できる。
【0025】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、ヒット判定がキャンセルさ
れた場合には、リプレイ画像の生成時において、他方の
キャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットし
ていないように見える補正画像を生成することを特徴と
する。
【0026】このようにすれば、ヒット判定がキャンセ
ルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属
性攻撃がヒットして見えるという矛盾のある画像が、リ
プレイ画像として生成されてしまう事態を防止できる。
【0027】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1、第2、第3の動
作のいずれか1つの動作の攻防に関する属性パラメータ
を変化させた場合には、他の動作の攻防に関する属性パ
ラメータも連動して変化させることを特徴とする。
【0028】このようにすれば、攻防の優劣関係のバラ
ンスが崩れてしまう事態を防止でき、攻防の優劣関係の
バランスを維持したまま、種々のゲームバランス調整を
実現できるようになる。
【0029】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、複数のプレーヤの各プレーヤの操作入
力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作
を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが、攻撃
方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃を行った時
に、他方のキャラクタが、攻撃方向が水平面にほぼ沿っ
ている横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行っ
た一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に
設定する手段と、キャラクタを含む複数のオブジェクト
が配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから
見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピ
ュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能さ
せるためのプログラムを記憶(記録)したことを特徴と
する。
【0030】本発明によれば、キャラクタの縦属性攻撃
が横属性攻撃に対して有利になるように設定される。こ
れにより、一般的に勝つ確率が高い横属性攻撃をプレー
ヤが多用する事態を防止でき、ゲーム展開が単調になる
のを防止できる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本実施形態について図面を
用いて説明する。
【0032】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全て
が、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0033】1.構成 図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0034】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、センサー或いは筺体などのハードウェアに
より実現できる。
【0035】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0036】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)
としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各
手段をコンピュータに実現させるためのプログラム)が
記憶(記録、格納)される。
【0037】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませる
ことができる。
【0038】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0039】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0040】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0041】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0042】なお本発明(本実施形態)の各手段として
コンピュータを機能させるためのプログラム(データ)
は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体から
ネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体1
80に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内
に含まれる。
【0043】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0044】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
【0045】処理部100は、動作制御部110、動作
設定部116、ヒットチェック部118、画像生成部1
20、音生成部130を含む。なお、処理部100は、
これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【0046】ここで動作制御部110は、プレーヤが操
作するキャラクタの動作(移動、モーション)を制御す
る処理を行うものであり、移動処理部112とモーショ
ン処理部114を含む。
【0047】移動処理部112は、キャラクタ(モデル
オブジェクト、移動オブジェクト)の移動を制御する処
理を行う。
【0048】より具体的には、移動処理部112は、キ
ャラクタをオブジェクト空間(ゲーム空間)で移動(並
進移動、回転移動)させる処理を行う。そして、このキ
ャラクタの移動処理は、操作部160からの操作データ
(プレーヤからの入力データ)や前のフレーム(1/6
0秒、1/30秒等)でのキャラクタの位置、回転角度
(方向)等に基づいて、現在のフレーム(インター)で
のキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現でき
る。例えば(k−1)フレームでのキャラクタの位置、
回転角度をPk-1、θk-1とし、キャラクタの1フレーム
での位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△
P、△θとする。するとkフレームでのキャラクタの位
置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のよう
に求められる。
【0049】Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) モーション処理部114は、キャラクタ(モデルオブジ
ェクト)にモーション(アニメーション)を行わせる処
理(モーション再生、モーション生成)を行う。そし
て、このキャラクタのモーション処理は、キャラクタの
モーションを、モーションデータ記憶部176に記憶さ
れているモーションデータに基づいて再生することで実
現できる。
【0050】より具体的には、モーションデータ記憶部
176には、キャラクタのスケルトンを構成する各骨
(キャラクタを構成するパーツオブジェクト、関節、モ
ーション骨)の位置又は回転角度(親の骨に対する子の
骨の3軸周りの回転角度)等を含むモーションデータが
記憶されている。モーション処理部114は、このモー
ションデータを読み出し、このモーションデータに基づ
いてキャラクタのスケルトンを構成する各骨(パーツオ
ブジェクト)を動かすことで(スケルトン形状を変形さ
せることで)、キャラクタのモーションを再生する。
【0051】なお、モーションデータ記憶部176に記
憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサを
つけてモーションキャプチャを行うことで作成したもの
であることが望ましいが、モーションデータを、物理シ
ミュレーション(物理計算を利用したシミュレーショ
ン。擬似的な物理計算でもよい)やモーションブレンド
などによりリアルタイムに生成してもよい。
【0052】また、少ないモーションデータ量でリアル
なモーションを再生するために、インバース・キネマテ
ィクス等を用いてモーション再生を行ってもよい。
【0053】動作設定部116は、キャラクタが行う動
作に関する各種の設定を行う。より具体的には、例え
ば、一方のキャラクタ(第1、第2のプレーヤのいずれ
か一方のプレーヤが操作するキャラクタ)が第1の動作
(移動、モーション等)を行った時(同時又はほぼ同
時)に他方のキャラクタ(他方のプレーヤが操作するキ
ャラクタ)が第2の動作を行った場合には、第1の動作
を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防又はゲ
ーム条件等において有利に設定する。また、一方のキャ
ラクタが第2の動作を行った時(同時又はほぼ同時)に
他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2
の動作を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防
又はゲーム条件等において有利に設定する。また、一方
のキャラクタが第3の動作を行った時(同時又はほぼ同
時)に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合に
は、第3の動作を行った一方のキャラクタを、対戦にお
ける攻防又はゲーム条件等において有利に設定する。
【0054】この場合、第1の動作としては例えば、キ
ャラクタの攻撃方向(攻撃面)が、垂直面(オブジェク
ト空間における垂直面又はキャラクタのローカル座標系
における垂直面等)にほぼ沿っている縦属性攻撃(攻撃
方向が垂直面に対して少なくとも+45度〜ー45度以
内の攻撃)を考えることできる。
【0055】また、第2の動作としては例えば、キャラ
クタの攻撃方向(攻撃面)が、水平面(オブジェクト空
間における水平面又はキャラクタのローカル座標系にお
ける水平面等)にほぼ沿っている横属性攻撃(攻撃方向
が水平面に対して少なくとも+45度〜ー45度以内の
攻撃)を考えることできる。
【0056】また、第3の動作としては、オブジェクト
空間内で任意の方向(プレーヤが操作入力により指示し
た方向)に移動する移動動作(走り動作又は歩き動作
等)を考えることができる。
【0057】ヒットチェック部118は、一方のキャラ
クタの攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かをチ
ェックする処理を行う。即ち、一方のキャラクタが攻撃
動作を行った場合に、その一方のキャラクタの手や足な
どの部位又は武器が、他方のキャラクタの体や武器にヒ
ットしたか否かをチェックする。そして、ヒットした場
合には、他方のキャラクタは、攻撃を受けたことを示す
モーション(ブレークモーション、やられモーション、
被ヒットモーション)を行うことになる。
【0058】なお、キャラクタの形状や、キャラクタの
部位(手、足)、武器などが描く軌道を簡略化して擬似
的に表した疑似ヒットエリア(簡易オブジェクト、ヒッ
トボックス、ヒットボリューム)を用いて、ヒットチェ
ックを行うようにしてもよい。
【0059】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
【0060】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
【0061】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0062】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0063】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場
合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲー
ム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【0064】2.1 攻防の優劣関係 さて、これまでの3次元格闘ゲームでは、3次元ゲーム
であるのにもかかわらず、2次元格闘ゲームで親しまれ
てきた手法で攻防の優劣が決定されていた。
【0065】例えば図2(A)において、キャラクタC
H1(第1のプレーヤが操作するキャラクタ。以下の説
明でも同様)がキャラクタCH2(第2のプレーヤが操
作するキャラクタ。以下の説明でも同様)を攻撃した場
合には、キャラクタCH2は、しゃがみ、立ちガード、
しゃがみガードなどの動作で、この攻撃を防御する。
【0066】即ち、キャラクタCH1の上段攻撃に対し
ては、立ちガード、しゃがみ、しゃがみガードなどで防
御する。また、キャラクタCH1の中段攻撃に対して
は、立ちガード、しゃがみガードなどで防御する。ま
た、キャラクタCH1の下段攻撃に対しては、しゃがみ
ガードなどで防御する。
【0067】しかしながら、このような攻防の優劣関係
は、2次元格闘ゲームの慣例から引き継がれてきたもの
であり、3次元格闘ゲームに用いるものとしては理想的
ではない。即ち、3次元格闘ゲームにおいては、図2
(B)に示すようにキャラクタCH1、CH2はオブジ
ェクト空間内で自由に動き回ることができる。従って、
このような3次元ゲームの特質を生かした攻防の優劣関
係を実現できることが望ましい。
【0068】そこで本実施形態では、キャラクタの動作
間の攻防の優劣関係を、以下に説明するような手法で決
定している。
【0069】即ち図3(A)に示すように、キャラクタ
が行う動作としてA1、A2、A3があったとする。こ
の場合に、例えばキャラクタCH1が動作A1(第1の
動作)を行っている時に、それと同時又はほぼ同時にキ
ャラクタCH2が動作A2(第2の動作)を行うと、動
作A1を行っているCH1が有利に設定されてCH1が
勝つ。
【0070】一方、キャラクタCH1が動作A2を行っ
ている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタCH
2が動作A3(第3の動作)を行うと、動作A2を行っ
ているCH1が有利に設定されてCH1が勝つ。
【0071】また、キャラクタCH1が動作A3を行っ
ている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタCH
2が動作A1を行うと、動作A3を行っているCH1が
有利に設定されてCH1が勝つ。
【0072】このように図3(A)では、動作A1は動
作A2に勝ち、動作A2は動作A3に勝ち、動作A3は
動作A1に勝つというように、三角関係で攻防の優劣関
係が決められている。
【0073】従って、キャラクタを操作するプレーヤ
は、どの動作を行えば敵に勝てるのかを、図3(A)の
三角関係を頭に思い浮かべるだけで直ぐに把握できる。
即ち、プレーヤは、図3(A)の三角関係を頭に思い浮
かべることで、自分が動作A1の時は、敵がA2なら勝
ちでA3なら負けであるということを直ぐに認識でき
る。同様に、自分が動作A2の時は敵がA3なら勝ちで
A1なら負けであり、自分が動作A3の時は、敵がA1
なら勝ちでA2なら負けであるということを直ぐに認識
できる。従って、プレーヤが理解し易い好適な操作環境
を提供できる。
【0074】さて本実施形態により実現するゲームが、
刀(剣)などの武器を用いた武器格闘ゲームである場合
には、図3(B)に示すように、図3(A)の動作A
1、A2、A3は、各々、縦属性攻撃B1、横属性攻撃
B2、移動動作B3であることが望ましい。
【0075】ここで、縦属性攻撃B1とは、縦のカテゴ
リーに分類された攻撃(縦切り攻撃等)であり、攻撃方
向が垂直面にほぼ沿っている攻撃である。この場合に、
縦属性攻撃B1は、攻撃方向が完全に垂直面に沿ってい
る必要はなく、垂直面に対して少しだけ斜めの攻撃(少
なくとも垂直面とのなす角度が+45度〜−45度以内
の面に沿った攻撃)でもよい。
【0076】また、横属性攻撃B2とは、横のカテゴリ
ーに分類された攻撃(横切り攻撃等)であり、攻撃方向
が水平面にほぼ沿っている攻撃である。この場合に、横
属性攻撃B2は、攻撃方向が完全に水平面に沿っている
必要はなく、水平面に対して少しだけ斜めの攻撃(少な
くとも水平面とのなす角度が+45度〜−45度以内の
面に沿った攻撃)でもよい。
【0077】また、移動動作は、オブジェクト空間内で
任意の方向にキャラクタが移動する動作である。即ち、
操作入力を用いたプレーヤの移動指示(レバー入力)の
方向にキャラクタが移動する動作であり、例えば、走り
動作、歩き動作などを含む。
【0078】2.2 縦属性攻撃と横属性攻撃 さて図3(B)の攻防関係では、一方のキャラクタが縦
属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を
行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタ
が有利に設定される。
【0079】より具体的には、図4において、キャラク
タCH1は縦属性攻撃(縦切り攻撃)を行っており、こ
れとほぼ同時にキャラクタCH2は横属性攻撃(横切り
攻撃)を行っている。
【0080】この場合には、図5、図6に示すように、
縦属性攻撃を行っているキャラクタCH1が有利に設定
されて勝つことになる。即ち、キャラクタCH1からの
攻撃を受けたCH2は、武器(狭義には刀)が打ち落と
されるブレークモーションややられモーション(広義に
は攻撃を受けたことを表す動作)を行う。また、攻撃を
受けたキャラクタCH2は、所与の期間だけ動作不能状
態に設定される。
【0081】なお、ここで動作不能状態とは、CH2を
操作するプレーヤがCH2を動作させる操作入力を行っ
た場合にも、その操作入力が受け付けられず、CH2が
一定期間だけ動作不能になる状態(硬直状態)である。
【0082】武器格闘ゲームにおいては、縦属性攻撃を
繰り出すよりも、横属性攻撃を繰り出す方が、一般的に
勝つ確率が高い。その理由は、横属性攻撃では攻撃面
(刀の軌道)が水平面になるため、攻撃を逃れるために
はキャラクタは大きく移動しなければならないのに対し
て、縦属性攻撃では攻撃面が垂直面になるため、少しだ
けキャラクタの体をずらすだけで攻撃を逃れることがで
きるからである。従って、プレーヤは、勝つ確率が高い
横属性攻撃を多用するようになり、ゲーム展開が単調に
なってしまうという問題がある。
【0083】そこで本実施形態では、図4〜図6に示す
ように縦属性攻撃と横属性攻撃が同時発生した場合には
縦属性攻撃が勝つようする手法を採用することで、上記
のような問題を解決している。即ち、このような手法を
採用すれば、横属性攻撃を繰り出しても敵が縦属性攻撃
を繰り出すと負けてしまうため、プレーヤは安易に横属
性攻撃を多用しなくなる。この結果、お互いのキャラク
タが種々の攻撃を繰り出すようになり、多様なゲーム展
開を実現できる。
【0084】なお、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットチ
ェックは、縦属性攻撃のヒットエリア(ヒットボリュー
ム、ヒットボックス)と横属性攻撃のヒットエリアがヒ
ットしたか否か(重なり合ったか否か、交差したか否
か)で判断することが望ましい。
【0085】この場合に本実施形態では、縦属性攻撃と
横属性攻撃のヒットチェックでは、通常のヒットエリア
ではなくて、擬似的なヒットエリア(ヒットボリュー
ム、ヒットボックス)を用いている。
【0086】即ち図7(A)に示すように、通常のヒッ
トチェックでは、キャラクタCH1が持つ武器AR1の
現在の位置と前のフレームでの位置に基づいて、扇形の
ヒットエリアHA1を形成する。そして、このヒットエ
リアHA1が敵キャラクタCH2にヒットしたか否かを
判定することで、ヒットチェックを実現する。
【0087】しかしながら、この手法によると、武器A
R1とAR2がヒットする状況が生じるのは極めて希で
あるため、縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に武器
AR1とAR2がぶつかり合って跳ね返るというような
画像表現をなかなか実現できない。
【0088】そこで本実施形態では図7(B)に示すよ
うな擬似的なヒットエリアVHA1、VHA2(ヒット
ボリューム、ヒットボックス)を用いて、縦属性攻撃と
横属性攻撃のヒットチェックを行っている。
【0089】この疑似(近似)ヒットエリアVHA1、
VHA2は、図7(A)のような実際の武器AR1、A
R2の軌道を厳密に計算して形成したヒットエリアHA
1、HA2(攻撃軌道により特定されるヒットエリア)
とは異なり、これらのHA1、HA2よりも大きな(広
い)擬似的なエリアである。例えば、図7(B)では、
武器AR1、AR2の振り始めの位置(振りモーション
の開始位置)と想定される線と振り終わりの位置(振り
モーションの終了位置)と想定される線を対向する2辺
とする扇形の板を、疑似ヒットエリアVHA1、VHA
2に設定している。
【0090】このようにすれば、これらの疑似ヒットエ
リアVHA1、VHA2は、1フレーム分の大きさしか
ないヒットエリアHA1、HA2に比べて大きくするこ
とができる。従って、武器AR1とAR2のヒットも、
図7(A)の場合に比べて頻繁に起こるようになり、縦
属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に武器AR1とAR
2がぶつかり合って跳ね返るというような画像が頻繁に
生成されるようになり、画像の演出効果を高めることが
できる。
【0091】なお、このような疑似ヒットエリアVHA
1、VHA2としては、種々の形状のものを考えること
ができる。例えば図7(C)に示すように、疑似ヒット
エリアVHA1、VHA2を、キャラクタCH1、CH
2及び武器AR1、AR2を包含するような立体形状
(球、円柱又は角柱等)にしてもよいし、武器AR1、
AR2又はその軌道を包含するような立体形状(球、円
柱又は角柱等)にしてもよい。
【0092】また、疑似ヒットエリアの大きさを可変に
制御することで、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットの頻
度を調整するようにしてもよい。
【0093】また、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットの
タイミングは、図8に示すような手法で判断できる。即
ち、キャラクタCH1の攻撃動作(攻撃モーション)が
開始してから終了するまでの間に、攻撃が有効となる期
間T(ヒット期間)を設定する。そして、この攻撃有効
期間Tの間に、疑似ヒットエリアVHA1とVHA2が
ヒットしたと判断された場合に、縦属性攻撃と横属性攻
撃のヒットイベントが発生したと判断する。そして、キ
ャラクタCH2を、ヒットイベントが発生してから期間
TNだけ動作不能状態(硬直状態)に設定することで、
キャラクタCH1をCH2に比べて有利に設定できる。
【0094】2.3 横属性攻撃と移動動作 図3(B)に示すように本実施形態では、一方のキャラ
クタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動
動作(走り)を行った場合には、横属性攻撃を行った一
方のキャラクタが有利に設定される。
【0095】より具体的には、図9において、キャラク
タCH1は横属性攻撃(横切り攻撃)を行っており、こ
れと同時又はほぼ同時にキャラクタCH2は移動動作を
行っている。
【0096】この場合には、図10、図11に示すよう
に、横属性攻撃を行っているキャラクタCH1が有利に
設定されて勝つことになる。即ち、キャラクタCH1の
横属性攻撃がキャラクタCH2にヒットし、キャラクタ
CH2はやられモーションを行うことになる。また、攻
撃を受けたキャラクタCH2は、所与の期間だけ動作不
能状態に設定される。
【0097】このようにすることで、攻撃面が水平面に
なる横属性攻撃の場合には、キャラクタを移動させても
なかなか攻撃を逃れることができず、横属性攻撃は移動
動作に対して強いということを表現できるようになる。
これにより、プレーヤが納得することができるリアルで
自然なゲーム画像を生成できる。
【0098】なお、この場合に本実施形態では、横属性
攻撃を行ったキャラクタCH1の方の軸追従補正の量を
大きな値に設定している。
【0099】ここで、軸追従補正とは、図12(A)、
(B)に示すように、キャラクタCH1の向く方向DC
1を、敵であるキャラクタCH2の方向D12に向ける
補正である。この軸追従補正の量を大きくすると、キャ
ラクタCH1の向く方向DC1の、キャラクタCH2の
方向D12への追従度が強くなり、キャラクタCH1の
攻撃がキャラクタCH2に当たりやすくなる。この軸追
従補正の量は、各フレームにおいて方向DC1を方向D
12の方に向ける角速度と、軸追従補正を行うフレーム
数(軸追従補正を行う期間)とにより決められる。
【0100】そして本実施形態では、横属性攻撃を行っ
ているキャラクタCH1の軸追従補正量を、他の攻撃動
作(例えば縦属性攻撃)の軸追従補正量よりも大きな値
に設定している。従って、横属性攻撃を行っているキャ
ラクタCH1の向く方向DC1がCH2の方向D12に
追従し易くなる。この結果、キャラクタCH1の攻撃が
CH2に当たりやすくなり、CH1の方を有利に設定で
きる。
【0101】2.4 移動動作と縦属性攻撃 図3(B)に示すように本実施形態では、他方のキャラ
クタが縦属性攻撃を行った時に一方のキャラクタが移動
動作を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラ
クタが有利に設定される。
【0102】より具体的には、図13において、キャラ
クタCH2は縦属性攻撃(縦切り攻撃)を行っており、
これと同時又はほぼ同時にキャラクタCH1は移動動作
(逃げる動作)を行っている。
【0103】この場合には、図14、図15に示すよう
に、移動動作を行っているキャラクタCH1が有利に設
定されて勝つことになる。即ち、キャラクタCH2が縦
属性攻撃を行っても、キャラクタCH1は上手く上体を
かわして、CH2の縦属性攻撃を逃れることができる。
【0104】このようにすることで、攻撃面が垂直面に
なる縦属性攻撃の場合には、少しだけキャラクタの体を
ずらすだけで攻撃を逃れることができ、移動動作は縦属
性攻撃に対して強いということを表現できるようにな
る。これにより、プレーヤが納得することができるリア
ルで自然なゲーム画像を生成できる。
【0105】なお、この場合に本実施形態では、図16
(A)に示すように、キャラクタCH2の縦属性攻撃が
キャラクタCH1にヒットしたと判定された場合にも、
そのヒット判定をキャンセルするようにしている。
【0106】例えば、キャラクタCH2の縦属性攻撃の
ヒットチェックは、図7(A)に示すようなヒットエリ
アを用いて行う。即ち、図16(A)のキャラクタCH
2の武器AR2のヒットエリアが、キャラクタCH1と
ヒットした場合(重なり合った場合、交差した場合)
に、攻撃が当たったと判定する。
【0107】しかしながら、キャラクタCH2が縦属性
攻撃を行っているのと同時又はほぼ同時に、キャラクタ
CH1が移動動作を行った場合には、このヒット判定を
キャンセルして無効化する。これにより、キャラクタC
H1を有利に設定できるようになる。
【0108】なお、キャラクタCH2の縦属性攻撃のヒ
ット判定を単にキャンセルするだけでは、CH2の武器
AR2がCH1にめり込んでいるのに、ヒットしなかっ
たことになってしまう事態が生じ、プレーヤが不自然さ
を感じるおそれがある。従って、この場合には、図14
に示すように、上半身だけ横に体をそらす動作(モーシ
ョン)をキャラクタCH1に行わせる。これにより、プ
レーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。
【0109】或いは図16(B)に示すように、キャラ
クタCH2の向く方向DC2を含む角度範囲(方向DC
2を基準として、プラス側に第1の角度、マイナス側に
第2の角度となる範囲)の外にキャラクタCH1が位置
するという条件を満たした場合に限り、ヒット判定をキ
ャンセルするようにしてもよい。
【0110】例えば、キャラクタCH2の真正面にキャ
ラクタCH1が位置するのにもかかわらず、CH2の縦
属性攻撃のヒット判定がキャンセルされてしまうと、非
常に不自然な画像を生成されてしまう。
【0111】これに対して図16(B)の手法では、キ
ャラクタCH2の真正面にキャラクタCH1が位置する
場合には、CH1は角度範囲(方向範囲)RG内に位置
すると判断され、ヒット判定はキャンセルされない。
【0112】一方、キャラクタCH1がキャラクタCH
2の真正面に位置せずに、真正面からずれた方向に位置
する場合、即ちCH1が角度範囲RGの外に位置する場
合には、図16(B)の手法ではヒット判定がキャンセ
ルされる。そして、このような場合にヒット判定をキャ
ンセルしても、キャラクタCH1がぎりぎりでCH2の
攻撃を逃れたかのように見えるため、プレーヤはそれほ
ど不自然さを感じない。従って、プレーヤがそれほど不
自然さを感じない画像を生成しながらも、キャラクタC
H1の方を有利に設定できるようになる。
【0113】また、例えば図14において、ヒット判定
がキャンセルされているのにもかかわらず他方のキャラ
クタの縦属性攻撃がヒットして見える画像が生成されて
しまうと、プレーヤが矛盾を感じてしまう。
【0114】そこで、このような事態を防止するために
は、例えば図14に示すように、ヒット判定がキャンセ
ルされた場合には、キャラクタCH1のヒット箇所(ヒ
ット部分)が仮想カメラVCから見えないように、仮想
カメラVCの位置又は方向(VD)を変更することが望
ましい。
【0115】より具体的には、キャラクタCH2が障害
物になってキャラクタCH1のヒット箇所が見えなくな
るように、仮想カメラVCの位置や方向を設定する。そ
して、この場合には、キャラクタCH1とCH2の位置
関係に応じて、仮想カメラの位置や方向を変更すればよ
い。なお、キャラクタCH2以外の他のオブジェクト
(血しぶきなどのエフェクトオブジェクトや、建物、壁
などのオブジェクト等)が障害物となって見えなくなる
ように、仮想カメラVCの位置や方向を設定してもよ
い。
【0116】また、ヒット判定がキャンセルされている
のにもかかわらず縦属性攻撃がヒットして見える画像
が、リプレイ画像の生成時に見えてしまうと、プレーヤ
は更に不自然さを感じる。
【0117】従って、このような事態を防止するために
は、ヒット判定がキャンセルされた場合に、リプレイ画
像の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が
一方のキャラクタにヒットしていないように見える補正
画像を生成することが望ましい。
【0118】より具体的には、リプレイ画像生成のため
に、キャラクタCH1、CH2、仮想カメラVCの座標
(例えばワールド座標系での絶対座標)等を、リプレイ
情報として記憶手段に順次記憶しておく。また、ヒット
キャンセルフラグ(ヒット判定のキャンセルがあったこ
とを示す情報)についても、リプレイ情報として記憶し
ておく。そして、リプレイ時には、この記憶した座標や
ヒットキャンセルフラグに基づいて、補正画像を生成す
る。より具体的には、記憶しておいたキャラクタCH2
の座標(絶対座標)を、例えば図14のQ1に示すよう
にずらす補正を行い、リプレイ補正画像を生成する。こ
のようにすることで、実際にはヒットしていたにもかか
わらず、実はヒット判定がキャンセルされていたという
ことを、リプレイ時にプレーヤに気づかれてしまう事態
を防止できる。
【0119】2.5 属性パラメータの調整 さて、図3(A)、(B)に示すように攻防の優劣関係
を設定した場合には、キャラクタの動作の攻防に関する
属性パラメータ(難易度設定パラメータ、ハンディ設定
パラメータ)の調整についても重要になる。
【0120】即ち、例えば図3(A)の動作A1の属性
パラメータを変化させた場合に、動作A2、A3の属性
パラメータを変化させないと、攻防の優劣関係のバラン
スが崩れてしまうおそれがある。
【0121】そこで本実施形態では図17(A)、
(B)に示すように、第1、第2、第3の動作(縦属性
攻撃、横属性攻撃、移動動作)のいずれか1つの動作の
攻防に関する属性パラメータ(攻防の優劣関係のバラン
スに影響を与えるパラメータ)を変化させた場合には、
他の動作の属性パラメータも変化させるようにしてい
る。
【0122】図7(B)、(C)で説明した、属性パラ
メータの1つである疑似ヒットエリアの大きさを例にと
れば、1つの動作(例えば縦属性攻撃)についての疑似
ヒットエリアを大きくしたり小さくした場合には、他の
動作(例えば横属性攻撃)についての疑似ヒットエリア
も、これに連動して大きくしたり小さくする。
【0123】また図8で説明した、属性パラメータの1
つである攻撃有効期間や動作不能期間を例にとれば、1
つの動作(例えば縦属性攻撃)についての攻撃有効期間
や動作不能期間を長くしたり短くした場合には、他の動
作(例えば横属性攻撃)についての攻撃有効期間や動作
不能期間も、これに連動して長くしたり短くする。
【0124】また図12(A)、(B)で説明した、属
性パラメータの1つである軸追従補正量を例にとれば、
1つの動作(攻撃、移動)についての軸追従補正量を大
きくしたり小さくした場合には、他の動作(攻撃、移
動)についての軸追従補正量も、これに連動して大きく
したり小さくする。
【0125】また図16(B)で説明した、属性パラメ
ータの1つである角度範囲RGを例にとれば、1つの動
作(攻撃、移動)についての角度範囲を広くしたり狭く
したりした場合には、他の動作(攻撃、移動)について
の角度範囲も、これに連動して広くしたり狭くする。
【0126】以上のように属性パラメータを調整するこ
とで、攻防の優劣関係のバランスを維持したまま、種々
のゲームバランス調整を実現できるようになる。
【0127】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18、図
19、図20のフローチャートを用いて説明する。
【0128】図18は、敵の横属性攻撃を縦属性攻撃で
打ち落とす処理(図4〜図8参照)に関するフローチャ
ートである。
【0129】まず、プレーヤの操作入力を受け付け、そ
れに従い自キャラクタの動作を設定する(ステップS
1)。
【0130】次に、自キャラクタの攻撃フラグがオン
(攻撃中)か否かを判断し(ステップS2)、オンでは
ない場合には通常のヒットチェック処理(ステップS
9)に移行する。一方、オンの場合には、自キャラクタ
の攻撃が縦属性攻撃か否かを判断し(ステップS3)、
縦属性攻撃ではない場合には通常のヒットチェック処理
に移行する。
【0131】縦属性攻撃である場合には、縦属性攻撃の
有効期間内か否かを判断し(ステップS4。図8参
照)、有効期間内ではない場合には通常のヒットチェッ
ク処理に移行する。一方、有効期間内である場合には、
敵キャラクタが横属性攻撃中であるか否かを判断し(ス
テップS5)、横属性攻撃中ではない場合には通常のヒ
ットチェック処理に移行する。
【0132】横属性攻撃中である場合には、自キャラク
タの縦属性攻撃の疑似ヒットエリアと敵キャラクタの横
属性攻撃の疑似ヒットエリアとがヒットしたか否かを判
断し(ステップS6。図7(B)、(C)参照)、ヒッ
トしていない場合には通常のヒットチェック処理に移行
する。一方、ヒットしている場合には、通常ヒットチェ
ック処理で無駄な処理が行われないように、自キャラク
タ及び敵キャラクタの攻撃中フラグをクリアする(ステ
ップS7)。そして、敵キャラクタの動作をブレイクモ
ーション(横属性攻撃が打ち落とされた動作)に設定す
ると共に、敵キャラクタを所与の期間だけ動作不能状態
に設定する(ステップS8。図5、図6、図8参照)。
そして、通常のヒットチェック処理に移行する。
【0133】このように本実施形態では、一方のキャラ
クタが縦属性攻撃を行っている時(攻撃有効時間内)に
他方のキャラクタが横属性攻撃を行うと、図7(B)、
(C)のような疑似ヒットエリアVHA1、VHA2
(第1、第2の疑似ヒットエリア)に基づくヒットチェ
ックが行われる(ステップS6)。そして、この場合、
攻撃中フラグがクリアされることで(ステップS7)、
通常ヒットチェック処理(ステップS9)において図7
(A)のようなヒットエリアHA1、HA2(第1、第
2のヒットエリア)に基づくヒットチェックは行われな
いようになる。一方、疑似ヒットエリアVHA1、VH
A2によるステップS6のヒットチェックが行われない
場合(縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生の条件が満た
されない場合)には、ステップS9の通常ヒットチェッ
ク処理においてヒットエリアHA1、HA2に基づくヒ
ットチェック処理が行われるようになる。
【0134】図19は、敵の移動動作に対して横属性攻
撃を有効に働かせる処理(図9〜図12(B)参照)に
関するフローチャートである。
【0135】まず、プレーヤの操作入力を受け付け、そ
れに従い自キャラクタの動作を設定する(ステップS1
1)。
【0136】次に、自キャラクタが攻撃中か否かを判断
し(ステップS12)、攻撃中ではない場合には通常の
ヒットチェック処理(ステップS15)に移行する。一
方、攻撃中である場合には、自キャラクタの攻撃が横属
性攻撃であるか否かを判断し(ステップS13)、横属
性攻撃ではない場合には通常のヒットチェック処理に移
行する。
【0137】そして横属性攻撃である場合には、自キャ
ラクタの軸追従補正量を大きく設定して、自キャラクタ
の動作制御を行う(ステップS14。図12(A)、
(B)参照)。そして、通常のヒットチェック処理に移
行する。
【0138】図20は、敵の縦属性攻撃を移動動作によ
り逃れる処理(図13〜図16(B)参照)に関するフ
ローチャートである。
【0139】まず、自キャラクタのヒットキャンセルフ
ラグがオンか否かを判断し(ステップS21)、オンの
場合にはステップS26に移行する。一方、オンでない
場合には、自キャラクタが、やられ動作中か否かを判断
し(ステップS22)、やられ動作中である場合には、
通常のヒットチェック処理(ステップS28)に移行す
る。
【0140】やられ動作中ではない場合には、敵キャラ
クタの攻撃が縦属性攻撃であるか否かを判断し(ステッ
プS23)、縦属性攻撃ではない場合には、通常のヒッ
トチェック処理に移行する。一方、縦属性攻撃である場
合には、自キャラクタの走り動作を指示する操作入力が
行われたか否かを判断し(ステップS24)、走り動作
の指示が行われていない場合には、通常のヒットチェッ
ク処理に移行する。
【0141】走り動作の指示が行われている場合には、
自キャラクタのヒットキャンセルフラグをオンに設定す
る(ステップS25)。
【0142】次に、敵の攻撃がヒットしているのにもか
かわらず、ヒット判定がヒットキャンセルフラグにより
キャンセルされたか否かを判断し(ステップS26。図
16(A)、(B)参照)、キャンセルされた場合に
は、自キャラクタの動作を、敵の縦属性攻撃をかわす動
作に設定する(ステップS27。図14、図15参
照)。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。
【0143】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図21を用いて説明する。
【0144】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0145】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0146】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0147】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0148】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0149】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0150】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0151】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0152】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0153】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0154】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0155】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0156】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現して
もよい。
【0157】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、ハードウェア(コンピュータ)を本発明の各手
段として機能させるためのプログラムが格納されること
になる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウ
ェアである各プロセッサ902、904、906、91
0、930等に処理を指示すると共に、必要であればデ
ータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、9
06、910、930等は、その指示と渡されたデータ
とに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0158】図22(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、コントローラ1102など
を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード
(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、
各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段
を実現するためのプログラム(データ)は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、このプログラムを格納プログラム
(格納情報)と呼ぶ。
【0159】図22(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、12
04などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格
納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在
な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカー
ド1208、1209などに格納されている。
【0160】図22(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0161】なお、図22(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0162】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0163】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0164】例えば本実施形態では、第1、第2、第3
の動作が、各々、縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作で
ある場合について説明したが、第1、第2、第3の動作
の種類はこれに限定されない。例えば、第3の動作を移
動動作と異なる動作にすることもできる。
【0165】また、一方のキャラクタを有利に設定する
手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、種々
の変形実施が可能である。
【0166】また、縦属性攻撃を行ったキャラクタを、
横属性攻撃を行ったキャラクタよりも有利に設定する手
法では、攻防の優劣関係は、必ずしも図3(A)に示す
ような三角関係になっていなくてもよい。
【0167】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0168】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0169】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、格闘ゲームにおける従
来の攻防の優劣関係について説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態の攻防の優
劣関係を決める手法について説明するための図である。
【図4】キャラクタCH1が縦属性攻撃を行いキャラク
タCH2が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図5】キャラクタCH1が縦属性攻撃を行いキャラク
タCH2が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図6】キャラクタCH1が縦属性攻撃を行いキャラク
タCH2が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、疑似ヒットエ
リア等を用いたヒットチェック手法について説明するた
めの図である。
【図8】攻撃の有効期間やキャラクタの動作不能期間に
ついて説明するための図である。
【図9】キャラクタCH1が横属性攻撃を行いキャラク
タCH2が移動動作を行っている場面のゲーム画像例で
ある。
【図10】キャラクタCH1が横属性攻撃を行いキャラ
クタCH2が移動動作を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図11】キャラクタCH1が横属性攻撃を行いキャラ
クタCH2が移動動作を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図12】図12(A)、(B)は、軸追従補正につい
て説明するための図である。
【図13】キャラクタCH1が移動動作を行いキャラク
タCH2が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図14】キャラクタCH1が移動動作を行いキャラク
タCH2が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図15】キャラクタCH1が移動動作を行いキャラク
タCH2が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例
である。
【図16】図16(A)、(B)は、ヒット判定をキャ
ンセルする手法について説明するための図である。
【図17】図17(A)、(B)は、属性パラメータを
連動させて調整する手法について説明するための図であ
る。
【図18】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図19】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図21】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図22】図22(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
CH1、CH2 キャラクタ A1、A2、A3 第1、第2、第2の動作 B1、B2、B3 縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動
作 AR1、AR2 武器(刀) HA1、HA2 ヒットエリア VHA1、VHA2 疑似ヒットエリア T 攻撃の有効期間 TN 動作不能期間 RG 角度範囲 100 処理部 110 動作制御部 112 移動処理部 114 モーション処理部 116 動作設定部 118 ヒットチェック部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 モーションデータ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (31)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複
    数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制
    御手段と、 一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャ
    ラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行
    った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利
    に設定し、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に
    他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2
    の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに
    比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第3の動作を
    行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合
    には、第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキ
    ャラクタに比べて有利に設定する手段と、 キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成
    する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 キャラクタの前記第1の動作は、攻撃方向が垂直面にほ
    ぼ沿っている縦属性攻撃であり、 キャラクタの前記第2の動作は、攻撃方向が水平面にほ
    ぼ沿っている横属性攻撃であり、 一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャ
    ラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行
    った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利
    に設定することを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 一方のキャラクタの縦属性攻撃の第1のヒットエリアと
    他方のキャラクタの横属性攻撃の第2のヒットエリアと
    がヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他
    方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキ
    ャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とする画
    像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記第1のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第1の疑似ヒットエリアであり、 前記第2のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第2の疑似ヒットエリアであることを特徴
    とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 キャラクタの前記第2の動作は、攻撃方向が水平面にほ
    ぼ沿っている横属性攻撃であり、 キャラクタの前記第3の動作は、オブジェクト空間内で
    任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、 一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャ
    ラクタが移動動作を行った場合には、横属性攻撃を行っ
    た一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に
    設定することを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャ
    ラクタが移動動作を行った場合には、一方のキャラクタ
    の向きを他方のキャラクタの方向に向ける補正量を、他
    の攻撃動作よりも大きな値に設定することを特徴とする
    画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 キャラクタの前記第3の動作は、オブジェクト空間内で
    任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、 キャラクタの前記第1の動作は、攻撃方向が垂直面にほ
    ぼ沿っている縦属性攻撃であり、 一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラ
    クタが縦属性攻撃を行った場合には、移動動作を行った
    一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設
    定することを特徴とする画像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラ
    クタが縦属性攻撃を行った場合には、他方のキャラクタ
    の縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定さ
    れた場合にも、ヒット判定をキャンセルすることを特徴
    とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒ
    ットしたと判定された場合にも、他方のキャラクタの向
    く方向を含む所与の角度範囲の外に一方のキャラクタが
    位置する場合には、ヒット判定をキャンセルすることを
    特徴とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 ヒット判定がキャンセルされた場合には、ヒット箇所が
    仮想カメラから見えないように、仮想カメラの位置又は
    方向を変更することを特徴とする画像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 ヒット判定がキャンセルされた場合には、リプレイ画像
    の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一
    方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画
    像を生成することを特徴とする画像生成システム。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2、第3の動作のいずれか1つの動作の攻
    防に関する属性パラメータを変化させた場合には、他の
    動作の攻防に関する属性パラメータも連動して変化させ
    ることを特徴とする画像生成システム。
  13. 【請求項13】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複
    数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制
    御手段と、 一方のキャラクタが、攻撃方向が垂直面にほぼ沿ってい
    る縦属性攻撃を行った時に、他方のキャラクタが、攻撃
    方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃を行った場合
    には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキ
    ャラクタに比べて有利に設定する手段と、 キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成
    する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 一方のキャラクタの縦属性攻撃の第1のヒットエリアと
    他方のキャラクタの横属性攻撃の第2のヒットエリアと
    がヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他
    方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキ
    ャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とする画
    像生成システム。
  15. 【請求項15】 請求項14において、 前記第1のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第1の疑似ヒットエリアであり、 前記第2のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第2の疑似ヒットエリアであることを特徴
    とする画像生成システム。
  16. 【請求項16】 複数のプレーヤの各プレーヤの操作
    入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動
    作を制御する動作制御手段と、 一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャ
    ラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行
    った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利
    に設定し、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に
    他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には、第2
    の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに
    比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第3の動作を
    行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合
    には、第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキ
    ャラクタに比べて有利に設定する手段と、 キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成
    する手段として、 コンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 キャラクタの前記第1の動作は、攻撃方向が垂直面にほ
    ぼ沿っている縦属性攻撃であり、 キャラクタの前記第2の動作は、攻撃方向が水平面にほ
    ぼ沿っている横属性攻撃であり、 一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャ
    ラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行
    った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利
    に設定することを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 一方のキャラクタの縦属性攻撃の第1のヒットエリアと
    他方のキャラクタの横属性攻撃の第2のヒットエリアと
    がヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他
    方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキ
    ャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とするプ
    ログラム。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 前記第1のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第1の疑似ヒットエリアであり、 前記第2のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第2の疑似ヒットエリアであることを特徴
    とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項16乃至19のいずれかにおい
    て、 キャラクタの前記第2の動作は、攻撃方向が水平面にほ
    ぼ沿っている横属性攻撃であり、 キャラクタの前記第3の動作は、オブジェクト空間内で
    任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、 一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャ
    ラクタが移動動作を行った場合には、横属性攻撃を行っ
    た一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に
    設定することを特徴とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項20において、 一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャ
    ラクタが移動動作を行った場合には、一方のキャラクタ
    の向きを他方のキャラクタの方向に向ける補正量を、他
    の攻撃動作よりも大きな値に設定することを特徴とする
    プログラム。
  22. 【請求項22】 請求項16乃至21のいずれかにおい
    て、 キャラクタの前記第3の動作は、オブジェクト空間内で
    任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、 キャラクタの前記第1の動作は、攻撃方向が垂直面にほ
    ぼ沿っている縦属性攻撃であり、 一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラ
    クタが縦属性攻撃を行った場合には、移動動作を行った
    一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設
    定することを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 請求項22において、 一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラ
    クタが縦属性攻撃を行った場合には、他方のキャラクタ
    の縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定さ
    れた場合にも、ヒット判定をキャンセルすることを特徴
    とするプログラム。
  24. 【請求項24】 請求項23において、 他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒ
    ットしたと判定された場合にも、他方のキャラクタの向
    く方向を含む所与の角度範囲の外に一方のキャラクタが
    位置する場合には、ヒット判定をキャンセルすることを
    特徴とするプログラム。
  25. 【請求項25】 請求項23又は24において、 ヒット判定がキャンセルされた場合には、ヒット箇所が
    仮想カメラから見えないように、仮想カメラの位置又は
    方向を変更することを特徴とするプログラム。
  26. 【請求項26】 請求項23乃至25のいずれかにおい
    て、 ヒット判定がキャンセルされた場合には、リプレイ画像
    の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一
    方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画
    像を生成することを特徴とするプログラム。
  27. 【請求項27】 請求項16乃至26のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2、第3の動作のいずれか1つの動作の攻
    防に関する属性パラメータを変化させた場合には、他の
    動作の攻防に関する属性パラメータも連動して変化させ
    ることを特徴とするプログラム。
  28. 【請求項28】 複数のプレーヤの各プレーヤの操作
    入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動
    作を制御する動作制御手段と、 一方のキャラクタが、攻撃方向が垂直面にほぼ沿ってい
    る縦属性攻撃を行った時に、他方のキャラクタが、攻撃
    方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃を行った場合
    には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキ
    ャラクタに比べて有利に設定する手段と、 キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成
    する手段として、 コンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
    ム。
  29. 【請求項29】 請求項28において、 一方のキャラクタの縦属性攻撃の第1のヒットエリアと
    他方のキャラクタの横属性攻撃の第2のヒットエリアと
    がヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他
    方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキ
    ャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とするプ
    ログラム。
  30. 【請求項30】 請求項29において、 前記第1のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第1の疑似ヒットエリアであり、 前記第2のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性
    攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエ
    リアが大きな第2の疑似ヒットエリアであることを特徴
    とするプログラム。
  31. 【請求項31】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶
    媒体であって、請求項16乃至30のいずれかのプログ
    ラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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