JP5363669B2 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
有利になるように設定され、第2の動作が第3の動作に対して有利になるように設定され、第3の動作が第1の動作に有利になるように設定される。従って、キャラクタを操作するプレーヤは、どの動作をキャラクタに行わせれば、相手よりも優位になるのかを、この三角関係を頭に思い浮かべるだけで直ぐに把握できるようになり、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できる。
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処
理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
リミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
θk=θk-1+△θ (2)
モーション処理部114は、キャラクタ(モデルオブジェクト)にモーション(アニメーション)を行わせる処理(モーション再生、モーション生成)を行う。そして、このキャラクタのモーション処理は、キャラクタのモーションを、モーションデータ記憶部176に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
・キネマティクス等を用いてモーション再生を行ってもよい。
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
さて、これまでの3次元格闘ゲームでは、3次元ゲームであるのにもかかわらず、2次元格闘ゲームで親しまれてきた手法で攻防の優劣が決定されていた。
ラクタCH2が動作A1を行うと、動作A3を行っているCH1が有利に設定されてCH1が勝つ。
さて図3(B)の攻防関係では、一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
考えることができる。例えば図7(C)に示すように、疑似ヒットエリアVHA1、VHA2を、キャラクタCH1、CH2及び武器AR1、AR2を包含するような立体形状(球、円柱又は角柱等)にしてもよいし、武器AR1、AR2又はその軌道を包含するような立体形状(球、円柱又は角柱等)にしてもよい。
図3(B)に示すように本実施形態では、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作(走り)を行った場合には、横属性攻撃を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
図3(B)に示すように本実施形態では、他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に一方のキャラクタが移動動作を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
さて、図3(A)、(B)に示すように攻防の優劣関係を設定した場合には、キャラクタの動作の攻防に関する属性パラメータ(難易度設定パラメータ、ハンディ設定パラメータ)の調整についても重要になる。
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18、図19、図20のフローチャートを用いて説明する。
図7(B)、(C)参照)、ヒットしていない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。一方、ヒットしている場合には、通常ヒットチェック処理で無駄な処理が行われないように、自キャラクタ及び敵キャラクタの攻撃中フラグをクリアする(ステップS7)。そして、敵キャラクタの動作をブレイクモーション(横属性攻撃が打ち落とされた動作)に設定すると共に、敵キャラクタを所与の期間だけ動作不能状態に設定する(ステップS8。図5、図6、図8参照)。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図21を用いて説明する。
納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
A1、A2、A3 第1、第2、第2の動作
B1、B2、B3 縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作
AR1、AR2 武器(刀)
HA1、HA2 ヒットエリア
VHA1、VHA2 疑似ヒットエリア
T 攻撃の有効期間
TN 動作不能期間
RG 角度範囲
100 処理部
110 動作制御部
112 移動処理部
114 モーション処理部
116 動作設定部
118 ヒットチェック部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 モーションデータ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
Claims (6)
- ゲームシステムであって、
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行う動作設定手段と、
前記キャラクタの動作よる攻撃のヒットチェックを行うヒットチェック手段と、を含み、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2の動作のいずれかによる攻撃を有効であると判断してヒットチェックを行い、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第1の動作を行った一方のキャラクタが第2の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記動作制御手段は、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記キャラクタの動作を開始させ、
前記ヒットチェック手段は、
前記キャラクタの動作が開始した後、前記キャラクタの動作が終了するまでの間に設定された前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2の動作のいずれかによる攻撃が有効としてヒットチェックを行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2において、
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記一方のキャラクタの前記第1、第2の動作のいずれかによる攻撃のヒット判定に用いるヒットエリアを、前記攻撃有効期間以外の場合の攻撃のヒット判定に用いるヒットエリアよりも大きなエリアに設定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間に前記他方のキャラクタの前記第1、第2の動作のいずれかによる攻撃がヒットしたと判断された場合に、ヒット判定をキャンセルして無効化して、前記一方のキャラクタを前記他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行う動作設定手段と、
前記キャラクタの動作よる攻撃のヒットチェックを行うヒットチェック手段と、としてコンピュータを機能させ、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2の動作のいずれかによる攻撃を有効であると判断してヒットチェックを行い、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第1の動作を行った一方のキャラクタが第2の動作を行った他方のキャラクタに比べて有利になるよう変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - ネットワークを介して端末と接続されたサーバであって、
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて対戦におけるキャラクタの攻防の優劣関係において有利に設定する処理を、攻防に関する属性パラメータに基づいて行う動作設定手段と、
前記キャラクタの動作よる攻撃のヒットチェックを行うヒットチェック手段と、を含み、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第1、第2の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり
前記ヒットチェック手段は、
前記攻撃有効期間の間は、前記キャラクタの前記第1、第2の動作のいずれかによる攻撃を有効であると判断してヒットチェックを行い、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが第1の動作を行い、他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には、前記一方のキャラクタ及び前記他方のキャラクタの少なくとも一方の攻撃有効期間の長さを、第1の動作を行った一方のキャラクタが第2の動作を行った他方のキャラクタに
比べて有利になるよう変更する処理を行うことを特徴とするサーバ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2013062669A JP5363669B2 (ja) | 2013-03-25 | 2013-03-25 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2013062669A JP5363669B2 (ja) | 2013-03-25 | 2013-03-25 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2005298765A Division JP5273694B2 (ja) | 2005-10-13 | 2005-10-13 | ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ |
Publications (2)
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|---|---|
| JP2013146574A JP2013146574A (ja) | 2013-08-01 |
| JP5363669B2 true JP5363669B2 (ja) | 2013-12-11 |
Family
ID=49044690
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2013062669A Expired - Lifetime JP5363669B2 (ja) | 2013-03-25 | 2013-03-25 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
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- 2013-03-25 JP JP2013062669A patent/JP5363669B2/ja not_active Expired - Lifetime
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|---|---|
| JP2013146574A (ja) | 2013-08-01 |
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