JP2001300143A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001300143A
JP2001300143A JP2000125275A JP2000125275A JP2001300143A JP 2001300143 A JP2001300143 A JP 2001300143A JP 2000125275 A JP2000125275 A JP 2000125275A JP 2000125275 A JP2000125275 A JP 2000125275A JP 2001300143 A JP2001300143 A JP 2001300143A
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game
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game time
progress
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Shinichiro Okamoto
進一郎 岡本
Hiroshi Watanabe
洋 渡邉
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタがシームレスに動作する画像表現
を実現しながらもキャラクタへの動作指示も容易化でき
るゲームシステム及び情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 キャラクタの次の動作が可能になったり
動作途中でイベントが発生した場合にゲーム時間を停止
(スロー)する。キャラクタの動作途中で、他のキャラ
クタの次の動作が可能になったり、割り込み操作が行わ
れたり、体力ステータスが少なくなった場合にゲーム時
間を停止する。キャラクタが攻撃を受けた場合にはゲー
ム時間を停止することなくやられ動作に変更する。ゲー
ム時間の停止時に、キャラクタの動作選択画面を出力
し、キャラクタの連続動作や自動動作を選択できるよう
にする。キャラクタの動作が複数のフェイズに分解さ
れ、各フェイズの区切りにおいてゲーム時間が停止す
る。ビュータイムにおいては、視点をダイナミックに切
り替えたり複数のウィンドウ画面を表示するゲーム演出
を行い、セレクトタイムでは見まわしモードを用意す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽し
むことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ
は、自身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操
作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キ
ャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、
様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。また、
格闘ゲームを楽しむことができるゲームシステムを例に
とれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、他のプレー
ヤやコンピュータが操作する敵キャラクタと対戦するこ
とでゲームを楽しむ。
【0003】さて、これまでのRPGにおける戦闘で
は、いわゆるターン制が採用されていた。即ち、まず、
プレーヤのターンにおいては、プレーヤキャラクタ(プ
レーヤが操作するキャラクタ)に対して指示を行い、そ
の指示に従ってプレーヤキャラクタが攻撃を行う。そし
て、次の敵のターンでは、敵キャラクタが攻撃を行う。
そして、このようにプレーヤのターンと敵のターンとが
交互に繰り返され、プレーヤキャラクタ又は敵キャラク
タのいずれかが全滅すると戦闘が終了する。
【0004】しかしながら、このようなターン制の戦闘
では、プレーヤキャラクタが攻撃を行っている最中には
敵キャラクタは動作しない。このため、現実世界のよう
なシームレスに進行する戦闘シーンを表現できず、プレ
ーヤの仮想現実感を今一つ高めることができない。
【0005】一方、格闘ゲームにおける戦闘では、プレ
ーヤキャラクタが攻撃を行っている最中にも敵キャラク
タが動作する。従って、いわゆる相打ちなども表現で
き、シームレスに進行する戦闘シーンも表現できるよう
になる。
【0006】しかしながら、このような格闘ゲームにお
ける戦闘では、プレーヤキャラクタの動作が終了して
も、ゲーム時間は停止せずに次々と進行して行ってしま
う。従って、ゲーム技量が劣る初級プレーヤは、キャラ
クタに対して適切な動作を指示できなくなる。このた
め、これらの初級プレーヤが、ゲーム操作が難しいこと
を理由に格闘ゲームのプレイを敬遠してしまうなどの問
題を招く。特に、従来の格闘ゲームでは、複数のキャラ
クタをプレーヤが同時に操作することはほとんど不可能
であり、複数のキャラクタが交代しながら一対一で戦う
タッグマッチ方式を採用せざるを得なかった。
【0007】なお、RPGにおけるターン制の問題を解
決する従来技術として、特開平6−105959号公報
に開示されるアクティブ・タイム・バトル方式がある。
このアクティブ・タイム・バトル方式では、キャラクタ
の動作終了時点から、キャラクタ毎に定められた待機時
間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対するコ
マンド入力が許可される。そして、この待機時間の経過
は、画面上に表示されるタイムゲージによりプレーヤに
知らされる。
【0008】しかしながら、このアクティブ・タイム・
バトル方式では、待機時間中においてはキャラクタは動
作せずに待機し、コマンド入力後の一瞬の時間で攻撃動
作を行う。従って、キャラクタの動作が、現実世界とは
異なり非連続的で不自然なものになってしまい、映画の
アクションシーンのようにシームレスに進行する戦闘シ
ーンを表現できない。また、キャラクタの攻撃動作は瞬
間的に行われるため、その攻撃動作中に、他のキャラク
タが動作を開始するということはなく、複数のキャラク
タが同時進行的に動作するという映画のようなビジュア
ル表現を実現できない。
【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、キャラクタ
がシームレスに動作する画像表現を実現しながらも、キ
ャラクタへの動作指示も容易化できるゲームシステム及
び情報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、プレーヤの操作に応じた動作を少なくとも1つのキ
ャラクタに行わせる動作制御手段と、動作を開始したキ
ャラクタが次の動作が可能になった場合、及び開始され
たキャラクタの動作の途中で所与のイベントが発生した
場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くするゲーム進
行手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを
含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0011】本発明によれば、プレーヤの操作に応じて
キャラクタが動作を行う。そして、キャラクタの例えば
現在の動作が終了し次の動作が可能になった場合や、動
作の途中で所与のイベントが発生した場合に、ゲーム時
間の進行が停止又は遅くなる。従って、プレーヤは、こ
のゲーム時間の進行が停止又は遅くなった期間を利用し
て、キャラクタに対する動作指示等を行うことが可能に
なり、プレーヤのゲーム操作を容易化できる。また、キ
ャラクタが動作中の場合や所与のイベントが発生してい
ない場合には、キャラクタがシームレスに動作する様子
が画像表示される。従って、映画のアクションシーンの
ような途切れのないリアルなゲーム画像をプレーヤに提
供できる。
【0012】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム進行手段が、キャ
ラクタの動作の途中で、プレーヤが操作する他のキャラ
クタが次の動作が可能になった場合に、ゲーム時間の進
行を停止又は遅くすることを特徴とする。このようにす
れば、プレーヤは、ゲーム時間の進行が停止又は遅くな
った期間を利用して、他のキャラクタに対する動作指示
等を行うことが可能になる。従って、プレーヤが複数の
キャラクタを同時に操作することも容易になり、複数の
キャラクタ同士が同時進行的に戦闘するようなゲームシ
ーンを表現できる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム進行手段が、キャ
ラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行った
場合又はキャラクタが所与のステータスになった場合
に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴と
する。ここで所与の操作としては、移動中のキャラクタ
の移動目標を変更したりパス中のキャラクタに動作を開
始させたりする割り込み操作を考えることができる。ま
た、キャラクタが所与のステータスになった場合として
は、キャラクタの体力、防御力、守備力、シールド量、
耐久度、攻撃物資の残量、ヒットポイント、マジックポ
イント或いはアイテム量などのステータスが少なくなっ
た場合を考えることができる。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作の途中で、
所与の動作変更条件が満たされた場合に、ゲーム時間の
進行を停止又は遅くすることなくキャラクタの動作が他
の動作に変更されることを特徴とする。このようにすれ
ば、例えば、キャラクタの動作の途中で敵から攻撃を受
けた場合に、キャラクタの動作をやられ動作などの他の
動作に変更することが可能になる。そして、この場合に
はゲーム時間の進行が停止又は遅くなることなく、キャ
ラクタの動作が他の動作に変更されるため、映画シーン
のような切れ目の無いリアルな画像を生成できる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行が停止又は
遅くなった場合に、キャラクタの次の動作をプレーヤに
選択させるための情報が出力されることを特徴とする。
このようにすれば、プレーヤは、ゲーム時間の進行が停
止又は遅くなった期間を利用して、キャラクタの次の動
作を容易に指示できるようになる。なお、出力される情
報としては、画像、音声などの種々の情報を考えること
ができる。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行が停止又は
遅くなった場合に、連続して行われるべきキャラクタの
複数の動作をプレーヤに選択させるための情報が出力さ
れることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤ
は、連続して行われるべき複数の動作を一括してキャラ
クタに指示できるようになる。従って、キャラクタの動
作が終了する毎に次の動作を指示しなくても済むため、
プレーヤのゲーム操作が煩雑化する事態を防止できる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行が停止又は
遅くなった場合に、キャラクタの自動動作の設定をプレ
ーヤに選択させるための情報が出力されることを特徴と
する。このようにすれば、キャラクタは所与のアルゴリ
ズムに従って自動的に動作するようになるため、プレー
ヤのゲーム操作が煩雑化する事態を防止できる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作が複数のフ
ェイズに分解されており、各フェイズの区切りにおい
て、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなることを特徴と
する。このようにすれば、各フェイズの途中では、ゲー
ム時間が停止又は遅くなることなくキャラクタがシーム
レスに動作することになる。そして、各フェイズの区切
りにおいて、キャラクタの次の動作が可能になったか、
或いは所与のイベントが発生したかが判断され、いずれ
にも該当しないと判断された場合には次のフェイズに移
行する。一方、いずれかに該当すると判断された場合に
は、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなり、プレーヤ
は、キャラクタの次の動作などを指示できるようにな
る。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作が開始して
から次の動作が可能になるまでの所要時間が異なる複数
の動作がキャラクタに対して割り当てられていることを
特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、次の動作
が可能になるまでの所要時間を考慮しながら、様々な戦
略を立てることができるようになり、ゲームの面白味を
増すことができる。
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、キャラクタの動作が開始して
から次の動作が可能になるまでの所要時間がゲーム状況
に応じて変化することを特徴とする。このようにすれ
ば、次の動作が可能になるまでの所要時間がゲーム状況
に応じて短くなったり長くなったりするようになり、ゲ
ーム展開のバラエティ度を増すことができる。
【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せ
ずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1
の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間
を第2の期間とした場合に、前記第1の期間において
は、キャラクタの現在の動作に応じて選定されたゲーム
演出が行われることを特徴とする。このようにすれば、
プレーヤがゲーム操作を行わない第1の期間を有効利用
して、現在のゲーム局面に最適なゲーム演出を行うこと
が可能になる。なお、ゲーム演出は、視点制御などのビ
ジュアル的なゲーム演出でもよいし、ゲーム音に関する
関するゲーム演出でもよい。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せ
ずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1
の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間
を第2の期間とした場合に、前記第1の期間において
は、前記第2の期間で使用される視点制御プログラム又
は視点制御パラメータとは異なる視点制御プログラム又
は視点制御パラメータを使用して、視点制御が行われる
ことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤがゲー
ム操作を行わない第1の期間を有効利用して、通常の格
闘ゲーム、RPG等では実現し得ないビジュアル効果の
優れた視点制御が可能になる。
【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せ
ずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1
の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間
を第2の期間とした場合に、前記第1の期間において
は、キャラクタの上下左右前後の面の中の第1の面を見
る視点から第2の面を見る視点へと変化する視点制御が
行われることを特徴とする。このようにすれば、通常の
格闘ゲーム等では許されない視点制御も第1の期間にお
いては可能になり、ゲーム演出効果を高めることができ
る。
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せ
ずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1
の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間
を第2の期間とした場合に、前記第1の期間において
は、互いに異なる視点から見た複数のウィンドウ画面が
表示されることを特徴とする。このようにすれば、第1
の期間においては様々な異なる視点から見た複数のウィ
ンドウ画面が表示されるようになり、プレーヤの目を楽
しませたり、アイキャッチ効果を高めることが可能にな
る。
【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せ
ずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1
の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間
を第2の期間とした場合に、前記第1の期間において
は、所与のリプレイ条件が満たされた場合にキャラクタ
に関するリプレイ画像が表示されることを特徴とする。
このようにすれば、特殊技に成功したり、敵を倒した
り、敵に倒されたり、或いは敵のボスを倒したりするな
どのリプレイ条件が満たされると、その時の情景を表す
リプレイ画像が表示されるようになる。これにより、プ
レーヤは、その時の情景を色々な視点から再度見ること
ができるようになり、ゲーム演出効果を高めることがで
きる。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが発生せ
ずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間を第1
の期間とし、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる期間
を第2の期間とした場合に、前記第2の期間において
は、プレーヤが視点をマニュアル操作できるモードが用
意されることを特徴とする。このようにすれば、ゲーム
時間の進行が停止又は遅くなる第1の期間を利用して、
プレーヤは、視点位置又は視線角度を所望の位置又は角
度に設定して、プレーヤキャラクタや敵キャラクタを観
察しながらプレーヤキャラクタの次の動作を選択するこ
とが可能になり、より奥の深い駆け引きが可能になる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0028】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以
外のブロックについては任意の構成要素とすることがで
きる。
【0029】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0030】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0031】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0032】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0033】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0034】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0035】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0036】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0037】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0038】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセ
ッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。
【0039】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0040】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190に出力する。
【0041】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力す
る。
【0042】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0043】処理部100は、ゲーム進行部110、動
作制御部112、ゲーム演出部120、出力処理部12
4、描画部130を含む。
【0044】ここで、ゲーム進行部110は、ゲームを
進行させるための種々の処理を行う。より具体的には、
攻撃や防御などの動作(行動)を開始したキャラクタ
が、例えば現在の動作を終了し、次の動作(新動作)が
可能になった場合や、開始されたキャラクタの動作の途
中で所与のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進
行を停止又は遅くする処理などを行う。
【0045】この場合、所与のイベントとしては、キャ
ラクタの動作の途中で他のキャラクタの次の動作が可能
になった場合や、キャラクタの動作の途中でプレーヤが
所与の特定操作を行った場合や、キャラクタの動作の途
中でキャラクタが所与のステータスになった場合(例え
ば体力パラメータが少なくなった場合)などがある。
【0046】動作制御部112は、キャラクタの動作を
制御するための処理を行う。この場合、キャラクタの動
作は、記憶部170の主記憶部172に記憶されている
モーションデータを順次再生することで制御してもよい
し、物理演算に基づいてモーションデータをリアルタイ
ムに生成することで制御してもよい。
【0047】動作制御部112が含む動作変更部114
は、キャラクタの動作の途中で、所与の動作変更条件が
満たされた場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くす
ることなくキャラクタの動作を他の動作に変更するため
の処理を行う。より具体的には、キャラクタの動作中
に、敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、キャラクタ
の動作を、やられ動作などの他の動作に変更する。
【0048】動作制御部112が含む自動動作制御部1
16は、自動動作(AI動作)を行うように設定された
キャラクタの動作を自動制御するための処理を行う。よ
り具体的には例えば、プレーヤが積極攻撃という自動動
作を選択した場合には、積極攻撃用に用意されたアルゴ
リズムにしたがって、キャラクタに積極攻撃の動作を行
わせる。この場合、キャラクタの自動動作は、ゲーム時
間の進行が停止又は遅くなった期間に、表示部190に
表示される選択画面などを用いてプレーヤが設定する。
【0049】ゲーム演出部120は、ゲーム演出のため
の種々の処理を行う。より具体的には、所与のイベント
が発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期
間を第1の期間(ビュータイム)とし、ゲーム時間の進
行が停止又は遅くなる期間を第2の期間(セレクトタイ
ム)としたとする。この場合に、ゲーム演出部120
は、第1の期間において、1又は複数のキャラクタの現
在の動作に応じて選定されたゲーム演出を行う。
【0050】例えば、ゲーム演出部120が含む視点制
御部122は、上記の第1の期間(ビュータイム)にお
いては、第2の期間(セレクトタイム)で使用される視
点制御プログラム又は視点制御パラメータとは異なる視
点制御プログラム又は視点制御パラメータを使用して、
視点位置や視線角度を変化させる視点制御(カメラワー
ク)を行う。また、第1の期間においては、キャラクタ
の上下左右前後の面の中の第1の面を見る視点から第2
の面を見る視点へと変化する視点制御を行う。更に、第
1の期間においては、互いに異なる視点から見た複数の
ウィンドウ画面が表示されるようにする。一方、第2の
期間においては、プレーヤが視点をマニュアル操作でき
るモード(見まわしモード)を用意する。
【0051】出力処理部124は、ゲーム画像やゲーム
音を表示部190や音出力部192を介して出力するた
めの処理を行う。より具体的には、ゲーム時間の進行が
停止又は遅くなった場合に、キャラクタの次の動作をプ
レーヤに選択させるための情報(選択画面、音声ガイド
等)や、連続して行われるべきキャラクタの複数の動作
をプレーヤに選択させるための情報や、キャラクタの自
動動作の設定をプレーヤに選択させるための情報を出力
するための処理を行う。
【0052】描画部130は、テクスチャマッピングや
陰面消去などを行いながら、ジオメトリ処理後のオブジ
ェクト(プリミティブ面)を描画領域174(例えばフ
レームバッファ)に描画するための処理を行う。これに
より、オブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の
所与の視点(仮想カメラ)での画像が生成されるように
なる。
【0053】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0054】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0055】2.本実施形態の特徴 2.1 ゲームの概要 本実施形態では、通常のRPGでは1フェイズ(1ター
ン)で行われるキャラクタの動作(行動)を複数のフェ
イズに分解するタイムスライス・バトル方式(TSB)
を採用している。
【0056】例えば図2(A)では、パンチ動作が、
「構え」、「攻撃」、「戻り」の3つのフェイズに分解
されている。
【0057】また図2(B)では、マシンガン射撃動作
が、「構え」、「攻撃」、「攻撃」、攻撃」、「攻
撃」、「戻り」の6つのフェイズに分解されている。
【0058】そして、これらの各フェイズの各動作は、
例えば10〜30フレーム(1フレーム=1/60又は
1/30秒)の時間で実行される。具体的には、各フレ
ームでのキャラクタのポーズ(関節角度、関節位置)を
特定するデータであるモーションデータが予め用意され
(リアルタイムに生成してもよい)、このモーションデ
ータに基づいてキャラクタを動作させる。これにより、
ゲーム時間の経過に伴い、キャラクタのポーズが、構え
状態から攻撃状態に徐々に移行し、攻撃状態の終了後
に、戻り状態に移行するようになる。なお、ゲーム時間
は、フレーム数に基づいて計時してもよいし、リアルタ
イムクロックから得られた実時間に基づいて計時しても
よい。
【0059】そして本実施形態では、図2(A)のC
1、C2、C3、図2(B)のC4〜C9に示すよう
に、各フェイズの区切りが、ゲーム時間の進行が停止又
は遅くなるポイントになっている。例えば、開始したキ
ャラクタの動作が終了し、次の動作が可能になった場合
に、図2(A)のC3や図2(B)のC9においてゲー
ム時間の進行が停止又は遅くなる。或いは、キャラクタ
の動作の途中で、所与のイベントが発生した場合(他の
キャラクタの動作が可能になったり、プレーヤが割り込
み操作を行ったり、キャラクタが所与のステータスにな
った場合等)に、各フェイズの区切りである図2(A)
のC1、C2や図2(B)のC4〜C8などにおいて、
ゲーム時間の進行が停止又は遅くなる。
【0060】図3(A)〜図5(B)に、本実施形態に
より生成されるゲーム画像の例を示す。
【0061】図3(A)に示すようにプレーヤキャラク
タPC1、PC2が敵キャラクタEN1、EN2と遭遇
すると、図3(B)に示すようにタイムスライス・バト
ル(TSB)が開始する。
【0062】TSBにおいては、プレイヤーがキャラク
タの動作(コマンド)を選択する際にはゲーム時間が停
止する。一方、プレーヤが選択権を有しないフェイズで
は、映画やアニメのアクションシーンや戦争シーンのよ
うにゲーム時間が次々と進んで行く。
【0063】TSBでは、図2(A)、(B)に示すよ
うに、1つの動作(パンチ動作、マシンガン攻撃動作)
の実行に複数のフェイズの消費を要するため、各フェイ
ズ(ターン)の区切りにおいて、必ずしもキャラクタP
C1、PC2の動作を選択できるとは限らない。
【0064】敵キャラクタEN1、EN2と遭遇した瞬
間は、キャラクタPC1、PC2は動作開始前であるた
め、全てのキャラクタPC1、PC2の動作の選択が可
能になる。より具体的には、この場合には、ゲーム時間
が停止(スロー)し、図3(B)に示すように選択画面
20が表示される。プレーヤは、この選択画面20を見
ながら、キャラクタPC1、PC2が行う最初の動作
(行動)を選択する。
【0065】例えば図4(A)では、キャラクタPC1
についてはパンチ動作が選択され、PC2については防
御動作が選択されている。パンチ動作は3フェイズの期
間で終了し、防御動作は2フェイズの期間で終了する。
一方、コンピュータ又は相手プレーヤが操作する敵キャ
ラクタEN1、EN2については、ビーム攻撃動作が選
択されている。ビーム攻撃動作は5フェイズの期間で終
了する。
【0066】動作選択(コマンド選択)が終了すると、
ゲーム時間が再び進行を開始し、キャラクタPC1、P
C2、EN1、EN2が一斉に動き出す。
【0067】図4(A)では、現在のゲーム時間は1フ
ェイズ目であるため、キャラクタPC1は構え状態、P
C2はガード状態、敵キャラクタEN1、EN2は構え
状態になっている。そして、1フェイズ目の終了時点
(区切り)では、キャラクタPC1、PC2はいずれも
行動を終了していないため、ゲーム時間が停止すること
なく次の2フェイズ目に移行する。
【0068】図4(B)に示す2フェイズ目では、キャ
ラクタPC1の攻撃が敵キャラクタEN1にヒットして
いる。これにより、敵キャラクタEN1の動作が、やら
れ動作に変更される。この場合に、本実施形態ではゲー
ム時間は停止しない。また、やられ動作の時間の長さ
は、攻撃の種類、攻撃されたキャラクタの守備力などに
応じて変化する。また、攻撃されたキャラクタの防御力
が強い場合等には、攻撃がヒットしてもやられ動作に移
行しない。
【0069】2フェイズ目の終了時点では、図5(A)
に示すように、キャラクタPC2の防御動作が終了して
いる。このようにプレーヤキャラクタの動作が終了し、
次の動作が可能になると、本実施形態では、ゲーム時間
が停止する(或いはスローになる)。そして、キャラク
タPC2の次の動作をプレーヤに選択させるための情報
である選択画面22が表示される。
【0070】プレーヤは、この選択画面22を見なが
ら、キャラクタPC1、PC2、EN1、EN2の現在
の状況や位置などを考慮して、キャラクタPC2の次の
動作を選択する。ここでは、図5(B)に示すように、
マシンガン攻撃動作が次の動作として選択されている。
【0071】動作選択が終了すると、ゲーム時間が再び
進行を開始する。そして、図5(B)に示すように、キ
ャラクタPC1の攻撃がヒットした敵キャラクタEN1
が、後ろ側に飛ばされる。また、キャラクタPC1はパ
ンチを元に戻す。また、キャラクタPC2は敵キャラク
タEN2を狙って銃を構え出す。そして、3フェイズ目
の終了時点(フェイズの区切り)では、キャラクタPC
1のパンチ動作が終了し、次の動作が可能になるため、
ゲーム時間が再び停止する。
【0072】以上に説明したような本実施形態のタイム
スライス・バトル方式によれば、従来のターン制の戦闘
とは異なり、映像的にもゲーム的にも節目のないシーム
レスな戦闘を実現できる。そして、複数のキャラクタが
一斉に動き回るため、途切れのない映画のアクションシ
ーンのような画像を生成できる。
【0073】また、キャラクタの次の動作の選択時に
は、ゲーム時間が停止(或いはスロー)するため、操作
技量の劣る初級プレーヤであってもゲームを容易にプレ
イできるようになる。
【0074】また、従来の格闘ゲームではほとんど不可
能であった複数のプレーヤの同時操作も可能になる。
【0075】また、キャラクタの動作選択時以外の時に
は、プレーヤは操作を行わないため、カメラワークに趣
向を凝らすことも可能になる。
【0076】また、図6(A)に示すように、敵キャラ
クタEN1を集中攻撃することも可能になり、迫力ある
戦闘シーンを表現できる。
【0077】また、敵キャラクタのやられ動作中に更な
る追加攻撃を行うことで、立ち直る機会を与えず敵キャ
ラクタを倒すことも可能になる。
【0078】また、敵キャラクタからの攻撃を受けなが
ら敵キャラクタにカウンタ攻撃を行ったり、同じタイミ
ングで技が繰り出されることにより、いわゆる相打ちも
可能になる。
【0079】また、図6(B)に示すように、敵キャラ
クタから離れた遠い位置から攻撃を加えることも可能に
なる。
【0080】2.2 タイムスライス・バトルの特徴 さて本実施形態では、キャラクタが次の新動作が可能に
なった場合や、動作の途中で所与のイベントが発生した
場合に、ゲーム時間の進行が停止する(又は遅くな
る)。
【0081】具体的には図7(A)に示すように、キャ
ラクタPC2の現在の動作が終了し、次の動作(新動
作)が可能になると、ゲーム時間が停止する。同様に図
7(B)に示すように、キャラクタPC1の動作が終了
し次の動作が可能になった場合にもゲーム時間が停止す
る。更に図7(C)に示すように、図7(A)で開始し
たキャラクタPC2の動作が終了し、次の動作が可能に
なると、ゲーム時間が停止する。このように、本実施形
態では、プレーヤが操作するキャラクタの中の少なくと
も1つのキャラクタが動作可能になると、ゲーム時間の
進行が停止又は遅くなる。
【0082】また本実施形態では、キャラクタの動作の
途中で、プレーヤが所与の操作を行った場合にもゲーム
時間の進行が停止する(又は遅くなる)。
【0083】具体的には図8(A)に示すように、キャ
ラクタPC1の移動中に、移動目標変更用に割り当てら
れたボタン(操作部のボタン)を押すと(割り込み操作
をすると)、フェイズの区切りでゲーム時間が停止す
る。そしてゲーム時間が停止している間に、プレーヤ
は、キャラクタPC1の移動目標を変更できる。
【0084】或いは図8(B)に示すように、動作開始
用に割り当てられたボタンを押すと(割り込み操作をす
ると)、フェイズの区切りでゲーム時間が停止する。そ
してゲーム時間が停止している間に、プレーヤは、それ
まではパス中であったキャラクタPC2(自分の番を飛
ばしていたキャラクタ)の動作の開始を指示できる。
【0085】なお、ゲーム時間の進行が停止してから
(又は遅くなってから)、所与の期間経過しても、プレ
ーヤが何も操作を行わなかった場合には、プレーヤが操
作入力(コマンド入力)を拒否したものとみなすように
してもよい。そして、この場合には、例えば、そのキャ
ラクタについてはパスしたものとみなしたり、そのキャ
ラクタを自動動作キャラクタに切り替えるようにする。
このようにすれば、プレーヤのゲーム操作の簡素化を図
れる。
【0086】更に本実施形態では、キャラクタの動作の
途中で、キャラクタが所与のステータスになった場合に
も、ゲーム時間の進行が停止する(又は遅くなる)。
【0087】具体的には図8(C)に示すように、キャ
ラクタPC1の体力ステータスが少なくなった場合に、
フェイズの区切りでゲーム時間が停止する。そしてプレ
ーヤは、アイテムや魔法などを用いてキャラクタPC1
の体力ステータスを正常値に戻すことができる。
【0088】なお、ゲーム時間を停止させる要因となる
キャラクタのステータスとしては、体力以外にも、防御
力、守備力、シールド量、耐久度、攻撃物資(弾薬等)
の残量、ヒットポイント、マジックポイント或いはアイ
テム量などの種々のステータスを考えることができる。
【0089】また、本実施形態では、キャラクタの動作
の途中で、特定の動作変更条件が満たされた場合には、
ゲーム時間の進行を停止(又は遅く)することなくキャ
ラクタの動作を他の動作に変更する。
【0090】具体的には図9に示すように、キャラクタ
PC1が敵キャラクタEN1からの攻撃を受け、やられ
たと判断されると、キャラクタPC1の現在の動作Aが
キャンセルされ、ゲーム時間が停止することなく、キャ
ラクタPC1の動作がやられ動作に変更される。敵キャ
ラクタEN1がキャラクタPC1により攻撃された場合
も同様である(図4(B)参照)。
【0091】このようにすることで、相手キャラクタに
隙が生じている期間を狙って、相手キャラクタに攻撃を
加えるなどの戦略が可能になる。これにより、これまで
のターン制のRPGでは実現し得なかったリアルな戦闘
が可能になる。
【0092】例えば特開平6−105959号公報のア
クティブ・タイム・バトル方式では、キャラクタの行動
に時間の概念を与えることはできるが、キャラクタの攻
撃動作は1ターン(1フェイズ)で行われてしまう。従
って、キャラクタの攻撃動作中に敵キャラクタから攻撃
を受けてやられ動作に移行するということが無い。従っ
て、今一つリアルな戦闘を実現できない。
【0093】本実施形態によれば、キャラクタの攻撃動
作中に敵キャラクタの攻撃を受け、動作変更条件が満た
されると、キャラクタの動作がやられ動作に移行するた
め、映画のアクションシーンのようなリアルな戦闘を実
現できる。
【0094】さて本実施形態では、ゲーム時間の進行が
停止した(又は遅くなった)場合に、キャラクタの次の
動作をプレーヤに選択させるための情報を出力してい
る。
【0095】より具体的には、ゲーム時間が停止した場
合に、図10に示すような選択画面30を表示する。プ
レーヤは、この選択画面30を見ながら、キャラクタの
次の動作(新動作)を選択する。図10ではプレーヤ
は、「攻撃」、「防御」、「連続動作」、「自動動
作」、「移動」、「パス」の中から所望の動作を選択で
きる。
【0096】なお、図10のような選択画面30を表示
する代わりに、プレーヤが次の動作を選択するための音
声ガイドを出力するようにしてもよい。
【0097】図10の選択画面30で「攻撃」を選択し
た場合には、攻撃の種類を選択するための次の選択画面
が表示され、その選択画面で選択された攻撃をキャラク
タが行うようになる。また「防御」を選択した場合に
は、キャラクタはガード動作を行うようになる。また
「移動」を選択した場合には、プレーヤが指示した移動
目標に向かってキャラクタが移動するようになる。ま
た、「パス」を選択した場合には、図8(B)で説明し
たようなパスを解除する操作が行われるまで、キャラク
タは何も動作しなくなる。
【0098】さて、プレーヤが、図10の選択画面30
で「連続動作」を選択した場合には、図11(A)に示
すような選択画面32が次に表示される。プレーヤは、
この選択画面32を見ながら、連続して行われるべきキ
ャラクタの複数の動作を選択する。例えば図11(A)
のように選択すると、キャラクタは、次のフェイズ1で
は「攻撃1」の動作を、その次のフェイズ2では「攻撃
2」の動作を、更にその次のフェイズ3では「防御」の
動作を行うようになる。
【0099】このように、連続して行われるべき複数の
動作を、ゲーム時間の停止時に一括して選択できるよう
にすれば、キャラクタの複数の動作が全て終了するま
で、次の動作を選択しなくて済むようになる。従って、
キャラクタの複数の動作が連続して間断なく行われるよ
うになり、映画のアクションシーンのようにスムーズに
進行するゲーム画像を生成できる。また、キャラクタに
対する動作の指示回数も減らすことができ、ゲーム操作
が煩雑化する事態を防止できる。
【0100】また、プレーヤが、図10の選択画面30
で「自動動作」を選択した場合には、図11(B)に示
すような選択画面34が次に表示される。プレーヤは、
この選択画面34を見ながら、所望の自動動作(AI動
作)パターンを選択する。例えば、「積極攻撃」の自動
動作パターンを選択した場合には、図8(C)で説明し
たような自動動作解除の操作が行われるまで、キャラク
タは、攻撃中心の動作を行うようになる。一方、「守
り」の自動動作パターンを選択した場合には、自動動作
を解除する操作が行われるまで、キャラクタは、守り中
心の動作を行うようになる。
【0101】このように、ゲーム時間の停止時にキャラ
クタの自動動作を選択できるようにすれば、自動動作を
解除する操作が行われるまで、キャラクタが自動的に動
作するようになる。従って、映画のアクションシーンの
ようにスムーズに進行するゲーム画像を生成できると共
にゲーム操作の煩雑化を防止できる。
【0102】さて本実施形態では、図12(A)に示す
ように、キャラクタの動作を複数のフェイズに分解し、
各フェイズの区切りに、ゲーム時間の停止(スロー)ポ
イントを設けている。これらの各フェイズはNフレーム
(例えばN=10〜30)の長さを持つ。
【0103】このようにすれば、各フェイズの途中では
ゲーム時間が停止しないため、映画のアクションシーン
のようにシームレスに流れるゲーム画像を生成できる。
一方、所与のイベントが発生した場合(他のキャラクタ
が動作可能になった場合等)には、各フェイズの区切り
でゲーム時間が停止してキャラクタの動作を選択できる
ようになるため、ゲーム技量が劣る初級プレーヤであっ
ても、複数のキャラクタを同時に操作することが可能に
なる。
【0104】また本実施形態では、キャラクタの動作が
開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間が異
なる複数の動作を各キャラクタに対して割り当ててい
る。
【0105】例えば図12(B)では、各動作が終了す
るまでに、動作1は3フェイズ、動作2は5フェイズ、
動作3は4フェイズ、動作4は2フェイズを消費する必
要がある。これにより、従来のRPGでは実現し得なか
った奥の深い駆け引きが可能になる。例えば、銃を構え
ているところをパンチ攻撃で倒したり、敵キャラクタが
大掛かりな技(例えば召還獣を呼び出し)をかけている
ところを攻撃して阻止したり、味方キャラクタが大掛か
りな技をかけているところを守ったりすることも可能に
なる。
【0106】また本実施形態では、キャラクタの動作が
開始してから次の動作が可能になるまでの所要時間が、
ゲーム状況に応じて変化するようになっている。
【0107】例えば図12(C)に示すように、キャラ
クタが特殊アイテムを取得したり、キャラクタがレベル
アップするなどしてそのステータスパラメータが変化し
た場合に、各動作の消費フェイズ数を少なくする。この
ように各動作の消費フェイズ数が少なくなると、短時間
で各動作が終了するようになるため、プレーヤは、ゲー
ムを優位に進めることができるようになる。
【0108】なお、ゲーム状況によっては、例えばプレ
ーヤに対するペナルティとして、各動作の消費フェイズ
を多くするようにしてもよい。
【0109】2.3 ゲーム演出 さて本実施形態では、図13に示すように、イベントが
発生せずにゲーム時間がシームレスに進行して行く期間
をビュータイム(第1の期間)と呼び、ゲーム時間の進
行が停止する(又は遅くなる)期間をセレクトタイム
(第2の期間)と呼んでいる。
【0110】ビュータイムでは、ゲーム時間がシームレ
スに進行しており、プレーヤは、複数のキャラクタが同
時進行的に動作している様子を観戦できる。従って、映
画のアクションシーンのように演出に富んだ画像を見る
ことができる。なお、移動中又はパス中のキャラクタが
いる場合には、プレーヤが割り込み操作を行うことによ
り、移動目標を変更したり、パスを解除したりすること
ができる。
【0111】ビュータイムの長さは、その時のゲーム状
況に応じて変化する。例えば、1フェイズ分の期間が終
了しても、所与のイベントが発生していない場合(各キ
ャラクタの動作が終了していない場合)には、ゲーム時
間が停止することなく次のフェイズに移行する。一方、
所与のイベントが発生した場合には、ゲーム時間が停止
して、セレクトタイムに移行する。従って、所与のイベ
ントが発生しない限り(各キャラクタの動作が終了しな
い限り)、ビュータイムが続くことになる。
【0112】一方、セレクトタイムに移行すると、ゲー
ム時間が停止する(遅くなる)。従って、プレーヤは、
この停止時間を利用して、攻撃武器や攻撃相手の決定な
どのキャラクタの動作に関する種々のコマンドを入力で
きる。そして、セレクトタイム時にはゲーム時間が停止
しているため、技量の劣る初級プレーヤであっても各キ
ャラクタを適切に操作できる。また、敵キャラクタの挙
動から推測して、最前と思われる手段を講じることがで
きる。
【0113】さて本実施形態では図13に示すように、
ビュータイム(第1の期間)においてはキャラクタの動
作に応じて選定されたゲーム演出を行うようにしてい
る。
【0114】より具体的には、ビュータイム時に使用す
る視点制御プログラム又は視点制御パラメータと、セレ
クトタイム時に使用する視点制御プログラム又は視点制
御パラメータとを異ならせる(カメラワークを異ならせ
る)。
【0115】例えばビュータイムにおいては、図14の
D1に示すようにキャラクタPCの右面を見る視点から
後ろ面を見る視点に切り替えたり、D2に示すように後
ろ面を見る視点から左面を見る視点に切り替える視点制
御を行う。このように視点をダイナミックに切り替える
ことで、映画のような変化に富んだカメラワークが可能
になる。
【0116】通常、格闘ゲームにおいては、図14に示
すような視点の切り替えは許されない。例えば、キャラ
クタPCの右面を見る視点から左面を見る視点に切り替
わると、プレーヤが見ることができる画面も図15
(A)から図15(B)のように切り替わる。そして、
キャラクタPCを敵キャラクタEN側に移動させる場合
に、プレーヤは、図15(A)の画面では右方向指示ボ
タン40を押さなければならないのに対して、図15
(B)の画面では左方向指示ボタン42を押さなければ
ならない。従って、プレーヤの意思に依らずに勝手に視
点を切り替えてしまうと、プレーヤがゲーム操作に混乱
してしまうという問題を招く。このため、格闘ゲームに
おいては、図14に示すような視点切り替えを通常は行
わず、視点の位置を微妙に変化させるだけになる。
【0117】これに対して、本実施形態のビュータイム
では、プレーヤはゲーム操作を行わず戦闘の様子を見る
だけとなる。従って、図14に示すように視点を切り替
えても、プレーヤがゲーム操作に混乱するという問題は
生じない。そして、図14に示すような視点制御を行う
ことで、映画のようなカメラワークが可能になり、優れ
たゲーム演出効果を生み出すことができる。
【0118】またビュータイムにおいては図16(A)
に示すように、互いに異なる視点から見た複数のウィン
ドウ画面を表示するようにしてもよい。即ち、キャラク
タPCの右面を見る視点でのウィンドウ画面、後ろ面を
見る視点でのウィンドウ画面、上面を見る視点でのウィ
ンドウ画面、前面を見る視点でのウィンドウ画面などを
表示する。このようにすることで、更に効果的なゲーム
演出が可能になる。
【0119】なおビュータイム時における視点制御とし
ては、上記以外にも種々のものを考えることができる。
例えば、複数のキャラクタの中で、戦闘中のキャラクタ
が画面の中心に来るように視点を制御したり、攻撃を開
始したキャラクタや敵から攻撃を受けたキャラクタがよ
く見えるように視点を制御してもよい。或いは、ビュー
タイム時には、コマ送りや、異なる複数の場面を交互に
映すカットバックなどの手法を用いて、ゲーム画像を生
成してもよい。
【0120】また、ビュータイム時に所与のリプレイ条
件が満たされた場合には、図16(B)に示すようなリ
プレイ画像を表示するようにしてもよい。例えば、キャ
ラクタが特殊技の繰り出しに成功したり、敵キャラクタ
を倒したり、敵キャラクタに破壊されたり、敵のボスを
倒したり、ミッションをクリアするなどの種々のリプレ
イ条件が満たされた場合に、リプレイ画像を表示するよ
うにする。そして、このリプレイ画像表示の際には、図
16(B)に示すように、互いに異なる視点から見た複
数のウィンドウ画面を表示したり、図14に示すように
種々の視点からの画像を表示することで、ビュータイム
時におけるゲーム演出効果を更に高めることができる。
【0121】一方、プレーヤがキャラクタの動作を選択
するセレクトタイム時には、いわゆる見まわしモードを
用意することが望ましい。
【0122】即ち図17に示すように見まわしモードで
は、プレーヤは、操作部(ゲームコントローラ)のレバ
ーなどを操作して、視点の位置や視線角度をマニュアル
で操作できるようになる。
【0123】このようにすれば、プレーヤは、プレーヤ
キャラクタや敵キャラクタの現在の状態を見まわしモー
ドを利用して十分に観察した後に、プレーヤキャラクタ
の次の動作を選択できるようになる。従って、プレーヤ
は、これまでのRPGでは実現し得なかった奥深い戦略
を練りながら、キャラクタ同士の戦闘を楽しむことがで
きるようになり、ゲームの面白さを倍増できる。
【0124】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18、図
19、図20のフローチャートを用いて説明する。
【0125】図18は、本実施形態の処理の全体的な流
れを示すフローチャートである。
【0126】まず、全てのキャラクタの動作を初期化す
る(ステップS1)。
【0127】次に、全てのキャラクタの中で動作可能
(動作入力可能)なキャラクタがいるか否かを判断する
(ステップS2)。そして、動作可能なキャラクタがい
る場合には、ゲーム時間を停止(スロー)して(ステッ
プS3)、動作可能なキャラクタに対する新動作指定処
理を行う(ステップS4)。
【0128】次に、全てのキャラクタにおいて指定動作
を1フェイズ(ターン)分だけ進め(ステップS5)、
1フェイズ分の描画処理を行う(ステップS6)。この
ようにすることでビュータイムでのゲーム画像が生成さ
れるようになる。
【0129】次に、キャラクタの中で現在の動作から動
作変更が必要なキャラクタがいるか(やられたキャラク
タがいるか)を判断する(ステップS7)。そして、動
作変更が必要なキャラクタがいた場合には、そのキャラ
クタに対して新動作(やられ動作)を設定する(ステッ
プS8)。
【0130】次に、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ
との間の勝負がついたか否かを判断し(ステップS
9)、勝負がついていない場合にはステップS2に戻
る。一方、勝負がついた場合には処理を終了する。
【0131】図19は、図18のステップS4の新動作
指定処理に関するフローチャートである。
【0132】まず、現時点で動作指定が可能なキャラク
タの中から1つのキャラクタを選択する(ステップS1
0)。
【0133】次に、選択されたキャラクタが自動動作
(AI動作)キャラクタか否かを判断し(ステップS1
1)、自動動作キャラクタであった場合には、自動動作
の変更要求(割り込み操作)がプレーヤにより入力され
ているか否かを判断する(ステップS12)。そして、
自動動作の変更要求が入力されていなかった場合には、
自動動作生成アルゴリズムによって、ゲーム状況に応じ
た最適な新動作を自動動作キャラクタに対して設定する
(ステップS13)。一方、自動動作の変更要求が入力
されていた場合には、ステップS14に移行する。
【0134】一方、ステップS11で、選択されたキャ
ラクタが自動動作キャラクタでないと判断された場合に
は、現在のモードが動作選択モードか否かを判断する
(ステップS14)。そして、動作選択モードであると
判断された場合には、新動作選択時用の視点位置、視線
角度に視点情報を設定し(ステップS15)、図10、
図11(A)、(B)に示すような新動作の選択画面を
表示して、プレーヤに新動作を選択させる(ステップS
16)。そして、見まわしモードへの移行入力がプレー
ヤによりなされていた場合には、現在のモードを見まわ
しモードに切り替える(ステップS17)。
【0135】一方、ステップS14で、現在のモードが
見まわしモードであると判断された場合には、図17で
説明したように、プレーヤからの指示に従った視点位
置、視線角度に視点情報を設定する(ステップS1
8)。そして、動作選択モードへの移行入力がプレーヤ
によりなされていた場合には、現在のモードを動作選択
モードに切り替える(ステップS19)次に、設定され
た視点情報に基づき描画処理を行う(ステップS2
0)。これにより、セレクトタイムでのゲーム画像が生
成されるようになる。そして、新動作の選択が行われた
かを判断し(ステップS21)、行われていない場合に
はステップS14に戻る。一方、新動作の選択が行われ
た場合には、現在のフェイズで動作指定が可能な全ての
キャラクタに対する新動作の指定処理が終了したかを判
断し(ステップS22)、終了していなかった場合には
ステップS10に戻る。
【0136】図20は、図18のステップS6のビュー
タイム時での1フェイズ分の描画処理に関するフローチ
ャートである。
【0137】まず、全てのキャラクタの指定動作に基づ
き、現在のフェイズで重要とされる局面を選定する(ス
テップS30)。次に、選定局面に対して効果的なゲー
ム演出パターン(視点制御パターン等)を選出する(ス
テップS31)。そして、選出されたゲーム演出パター
ンに従って1フレーム分の描画処理を行う(ステップS
32)。例えば、図14や図16(A)で説明したよう
な視点制御が、選定局面に対して効果的であると判断し
た場合には、これらの視点制御に従って1フレーム分の
描画処理を行う。そして、1フェイズ(ターン)分の描
画処理が終了したか否かを判断し(ステップS33)、
終了していない場合にはステップS32に戻る。このよ
うにすることで、ビュータイム時での効果的なゲーム画
像を生成できる。
【0138】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図21を用いて説明する。
【0139】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0140】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0141】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0142】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0143】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0144】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0145】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0146】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0147】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0148】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0149】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0150】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0151】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0152】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0153】図22(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0154】図22(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0155】図22(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0156】なお、図22(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0157】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0158】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0159】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0160】また、本発明のキャラクタは、人間の形を
したものに限定されず、ゲームに登場するロボットや戦
車などの種々の移動体を含む。
【0161】また、ゲーム時間の進行を停止又は遅くす
るイベントとしては、図7(A)、(B)、(C)、図
8(A)、(B)、(C)で説明したものが特に望まし
いが、これに限定されるものではない。
【0162】また、第1の期間(ビュータイム)におい
て行われるゲーム演出も、図14、図16(A)、
(B)などで説明したものが特に望ましいが、種々の変
形実施が可能である。
【0163】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0164】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】図2(A)、(B)は、キャラクタの動作を複
数のフェイズに分解する手法について説明するための図
である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図6】図6(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、キャラクタの
次の動作が可能になった場合にゲーム時間を停止する手
法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、キャラクタの
動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行った場合やキ
ャラクタが所与のステータスになった場合にゲーム時間
を停止する手法について説明するための図である。
【図9】特定の動作変更条件が満たされた場合にゲーム
時間を停止することなくキャラクタの動作を他の動作に
変更する手法について説明するための図である。
【図10】ゲーム時間の停止時に、キャラクタの次の動
作を選択するための選択画面を表示する手法について説
明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、連続動作や自動動
作に関する選択画面の例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、各フェイ
ズの区切りでゲーム時間を停止する手法や、キャラクタ
に割り当てる各動作のフェイズ数を互いに異ならせる手
法や、ゲーム状況に応じてフェイズ数を変化させる手法
について説明するための図である。
【図13】ビュータイム、セレクトタイムについて説明
するための図である。
【図14】ビュータイム時に行われる視点制御の一例に
ついて説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)は、図14の視点制御
により表示される画面の例について示す図である。
【図16】図6(A)、(B)は、ビュータイム時に行
われる視点制御の他の例やリプレイ画像について説明す
るための図である。
【図17】セレクトタイム時に用意される見まわしモー
ドについて説明するための図である。
【図18】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図19】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図21】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図22】図22(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
20、22、30、32、34 選択画面 100 処理部 110 ゲーム進行部 112 動作制御部 114 動作変更部 116 自動動作制御部 120 ゲーム演出部 122 視点制御部 124 出力処理部 130 描画部 160 操作部170 記憶部172 主記憶部174
描画領域180 情報記憶媒体190 表示部192
音出力部194 携帯型情報記憶装置196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BB08 BC00 BC03 BC10 BD05 CA01 CA05 CA07 CB01 CB06 CC02 CC03 CC08

Claims (32)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 プレーヤの操作に応じた動作を少なくとも1つのキャラ
    クタに行わせる動作制御手段と、 動作を開始したキャラクタが次の動作が可能になった場
    合、及び開始されたキャラクタの動作の途中で所与のイ
    ベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行を停止又は
    遅くするゲーム進行手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム進行手段が、 キャラクタの動作の途中で、プレーヤが操作する他のキ
    ャラクタが次の動作が可能になった場合に、ゲーム時間
    の進行を停止又は遅くすることを特徴とするゲームシス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、前記ゲーム進
    行手段が、 キャラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行
    った場合又はキャラクタが所与のステータスになった場
    合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴
    とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 キャラクタの動作の途中で、所与の動作変更条件が満た
    された場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くするこ
    となくキャラクタの動作が他の動作に変更されることを
    特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラ
    クタの次の動作をプレーヤに選択させるための情報が出
    力されることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、連続し
    て行われるべきキャラクタの複数の動作をプレーヤに選
    択させるための情報が出力されることを特徴とするゲー
    ムシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラ
    クタの自動動作の設定をプレーヤに選択させるための情
    報が出力されることを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 キャラクタの動作が複数のフェイズに分解されており、
    各フェイズの区切りにおいて、ゲーム時間の進行が停止
    又は遅くなることを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になる
    までの所要時間が異なる複数の動作がキャラクタに対し
    て割り当てられていることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になる
    までの所要時間がゲーム状況に応じて変化することを特
    徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、キャラクタの現在の動作に
    応じて選定されたゲーム演出が行われることを特徴とす
    るゲームシステム。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、前記第2の期間で使用され
    る視点制御プログラム又は視点制御パラメータとは異な
    る視点制御プログラム又は視点制御パラメータを使用し
    て、視点制御が行われることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、キャラクタの上下左右前後
    の面の中の第1の面を見る視点から第2の面を見る視点
    へと変化する視点制御が行われることを特徴とするゲー
    ムシステム。
  14. 【請求項14】 請求項1乃至13のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、互いに異なる視点から見た
    複数のウィンドウ画面が表示されることを特徴とするゲ
    ームシステム。
  15. 【請求項15】 請求項1乃至14のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、所与のリプレイ条件が満た
    された場合にキャラクタに関するリプレイ画像が表示さ
    れることを特徴とするゲームシステム。
  16. 【請求項16】 請求項1乃至15のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第2の期間においては、プレーヤが視点をマニュア
    ル操作できるモードが用意されることを特徴とするゲー
    ムシステム。
  17. 【請求項17】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 プレーヤの操作に応じた動作を少なくとも1つのキャラ
    クタに行わせる動作制御手段と、 動作を開始したキャラクタが次の動作が可能になった場
    合、及び開始されたキャラクタの動作の途中で所与のイ
    ベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行を停止又は
    遅くするゲーム進行手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 前記ゲーム進行手段が、 キャラクタの動作の途中で、プレーヤが操作する他のキ
    ャラクタが次の動作が可能になった場合に、ゲーム時間
    の進行を停止又は遅くすることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  19. 【請求項19】 請求項17又は18において、 前記ゲーム進行手段が、 キャラクタの動作の途中で、プレーヤが所与の操作を行
    った場合又はキャラクタが所与のステータスになった場
    合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くすることを特徴
    とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項17乃至19のいずれかにおい
    て、 キャラクタの動作の途中で、所与の動作変更条件が満た
    された場合に、ゲーム時間の進行を停止又は遅くするこ
    となくキャラクタの動作が他の動作に変更されることを
    特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項17乃至20のいずれかにおい
    て、 ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラ
    クタの次の動作をプレーヤに選択させるための情報が出
    力されることを特徴とする情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項17乃至21のいずれかにおい
    て、 ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、連続し
    て行われるべきキャラクタの複数の動作をプレーヤに選
    択させるための情報が出力されることを特徴とする情報
    記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項17乃至22のいずれかにおい
    て、 ゲーム時間の進行が停止又は遅くなった場合に、キャラ
    クタの自動動作の設定をプレーヤに選択させるための情
    報が出力されることを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項17乃至23のいずれかにおい
    て、 キャラクタの動作が複数のフェイズに分解されており、
    各フェイズの区切りにおいて、ゲーム時間の進行が停止
    又は遅くなることを特徴とする情報記憶媒体。
  25. 【請求項25】 請求項17乃至24のいずれかにおい
    て、 キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になる
    までの所要時間が異なる複数の動作がキャラクタに対し
    て割り当てられていることを特徴とする情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項17乃至25のいずれかにおい
    て、 キャラクタの動作が開始してから次の動作が可能になる
    までの所要時間がゲーム状況に応じて変化することを特
    徴とする情報記憶媒体。
  27. 【請求項27】 請求項17乃至26のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、キャラクタの現在の動作に
    応じて選定されたゲーム演出が行われることを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  28. 【請求項28】 請求項17乃至27のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、前記第2の期間で使用され
    る視点制御プログラム又は視点制御パラメータとは異な
    る視点制御プログラム又は視点制御パラメータを使用し
    て、視点制御が行われることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  29. 【請求項29】 請求項17乃至28のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、キャラクタの上下左右前後
    の面の中の第1の面を見る視点から第2の面を見る視点
    へと変化する視点制御が行われることを特徴とする情報
    記憶媒体。
  30. 【請求項30】 請求項17乃至29のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、互いに異なる視点から見た
    複数のウィンドウ画面が表示されることを特徴とする情
    報記憶媒体。
  31. 【請求項31】 請求項17乃至30のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第1の期間においては、所与のリプレイ条件が満た
    された場合にキャラクタに関するリプレイ画像が表示さ
    れることを特徴とする情報記憶媒体。
  32. 【請求項32】 請求項17乃至31のいずれかにおい
    て、 前記所与のイベントが発生せずにゲーム時間がシームレ
    スに進行して行く期間を第1の期間とし、ゲーム時間の
    進行が停止又は遅くなる期間を第2の期間とした場合
    に、 前記第2の期間においては、プレーヤが視点をマニュア
    ル操作できるモードが用意されることを特徴とする情報
    記憶媒体。
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