JP2009291426A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】敵キャラクタとのバトルにおいて操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えることによる面白みを、該バトルが終了した後に行われるゲームにおいてもプレイヤに感じさせる。
【解決手段】プレイヤは、通常は平時キャラクタ301にある操作対象を、フィールド上のバトルにおいては切替操作を行うことで臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えることができ、また、その操作対象の切替によって、臨時キャラクタ305を操作対象として敵キャラクタとのバトルを行う。一定の時間が経過すると操作対象がメインキャラクタ301に戻るが、このとき、操作対象としていた臨時キャラクタのHPがメインキャラクタのHPに反映される。操作対象としていた臨時キャラクタの特殊能力を使用していれば、これを平時キャラクタ301に引き継がれ、その後のバトルでも活用できる。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム装置等に関し、特にプレイヤキャラクタとして一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外において操作対象となる平時キャラクタとを含むものに関する。
従来より、ゲームの進行過程においてプレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作によらずにゲーム機のCPUが実行するプログラムに従って動作する敵キャラクタとのバトルが行われるものとしたビデオゲームが知られている。このようなバトルにおいてプレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが複数参加するものがある。
もっとも、複数のプレイヤが参加せず、一人のプレイヤだけでゲームを進めていくスタンドアローン型のビデオゲームでは、バトルに参加するプレイヤキャラクタが複数ある場合には、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタを同時には1つだけに定めなければ、プレイヤの操作に従って入力装置から入力された指示がどのプレイヤキャラクタに対するものであるかが分からなくなってしまう。そこで、複数のプレイヤキャラクタがバトルに参加する場合には、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタの切り替えが行われるものとなる。
ここで、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替える手法として、CPUが実行するプログラムに従って操作対象となるプレイヤキャラクタが順番に指定されるターン制と呼ばれるものがある。また、プレイヤキャラクタ毎に設定される所定時間を経過したものからプレイヤの操作対象とさせるものもある(例えば、特許文献1参照)。さらには、プレイヤの操作に基づく選択で、操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えるものもある(例えば、特許文献2参照)。
特開平6−105959号公報(段落0002、0027) 特開2007−244693号公報(段落0028等)
上記したようにゲームの進行過程においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルが発生するようなゲームとして、ロールプレイングゲーム(RPG)が広く知られている。RPGには、バトルにおいて複数のプレイヤキャラクタを参加させることができるようになっているものも多い。もっとも、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが複数あると言っても、RPGにおいてゲームの主人公となるプレイヤキャラクタは、ゲームを開始するときに複数の中からプレイヤが選択することができるものもあるものの、たいていは1つだけに決められる。仮想世界において主人公のプレイヤキャラクタの役割をプレイヤが演じることが、RPGの面白みの1つだからである。
このようにプレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが複数あっても主人公であるプレイヤキャラクタが1つだけに決められる場合、バトル以外のゲームの場面においては主人公のプレイヤキャラクタに対する操作で進められることが多い。バトル以外のゲームの場面でも、複数のプレイヤキャラクタのパーティで行動することもあるが、主人公のプレイヤキャラクタが中心であることに変わりはない。
そして、従来のRPGでは、主人公のプレイヤキャラクタを以て、或いはこれを中心として進行させるバトル以外のゲームの部分と、操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えながら行うバトルの部分との関連性が希薄なものであった。このため、操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えながら敵キャラクタとのバトルを行うことによる面白みが、1回切りのバトルの中だけで完結してしまっていて、ゲームの進行過程全体での面白みとなることはなかった。
本発明は、敵キャラクタとのバトルにおいて操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えることによる面白みを、該バトルが終了した後に行われるゲームにおいてもプレイヤに感じさせることができるビデオゲームを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを記憶する能力データ記憶手段と、前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるためのプレイヤからの指示を入力する切替指示入力手段と、前記切替指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段と、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるためのプレイヤからの指示を入力する動作指示入力手段と、前記動作指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段と、前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段と、前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段と、前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段と、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ記憶手段に記憶されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段とを備えることを特徴とする。
上記ゲーム装置では、ゲームの進行過程においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われるものとなる。バトルを含むゲームの進行過程全体を通じて操作対象となり得るプレイヤキャラクタは、平時キャラクタであるが、ゲームの進行過程において一時的に、プレイヤの操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えることができるものとなる。
プレイヤは、このように自らの操作で平時キャラクタを動作させながらゲームを進行させるが、バトルになると、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることができるものとなっている。ここで、プレイヤが、バトルにおいて平時キャラクタから臨時キャラクタに操作対象となるキャラクタを切り替えた場合には、能力データ記憶手段に記憶されている平時キャラクタの能力データは、該操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データに応じて更新される。
更新された平時キャラクタの能力データは、当該バトルが終了した後にゲームが続いている場合にも、そのまま能力データ記憶手段に記憶されるので、バトルにおいて操作キャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることが、操作対象が平時キャラクタに戻った後にも継続するゲームの進行に対して影響を及ぼすことになる。このようにバトルにおいて操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることにより生じるゲーム性が、当該バトルの中で完結しないので、そのキャラクタの切り替えをゲームの進行過程全体での面白みとしてプレイヤにゲームを行わせることができるものとなる。
また、操作対象として切り替えた臨時キャラクタの能力データが平時キャラクタの能力データに反映されるので、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えることが、あたかも平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移ることのように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。
上記ゲーム装置において、例えば、プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上でプレイヤキャラクタを移動させ、該プレイヤキャラクタがフィールド上における所定の地点に到達した場合にバトルが発生するようなゲーム(RPGなど)を実行するものである場合、プレイヤの操作に従ってフィールド上で移動させられるものとなるプレイヤキャラクタを、前記平時キャラクタとすることができる。一方、前記臨時キャラクタは、発生したバトルにおけるバトルフィールドにおいてのみ動作可能なキャラクタとすることができる。
また、プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上にプレイヤキャラクタを移動させることにより進行するが、該フィールド上に敵キャラクタが配置されていて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルを行いつつ該フィールドを移動していくようなゲーム(アクションRPGなど)の場合には、プレイヤの操作に従ってフィールド上で移動させられるものとなるプレイヤキャラクタを、前記平時キャラクタとすることができる。一方、前記臨時キャラクタは、フィールド上での平時キャラクタと敵キャラクタとの距離が一定距離以内となったり、平時キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃した/敵キャラクタからの攻撃を受けたときに、平時キャラクタから操作対象として切り替えることのできるキャラクタとすることができる。
なお、前記臨時キャラクタは、ゲームの進行過程のうちのバトルにおいてのみ操作対象とすることができるキャラクタとする(バトルが終了すれば、バトル終了時の操作対象が臨時キャラクタでも、平時キャラクタに操作対象が戻る)ことができる。また、前記臨時キャラクタは、操作対象として切り替えられるのはバトルにおいてのみ行われるが、バトル終了時に操作対象となっていた場合、バトルの終了後も所定の期間まで(例えば、さらに他の臨時キャラクタに操作対象を切り替えるまでか、複数ステージあるゲームでは1ステージの終了まで)は、操作対象としておくこともできる。
また、前記能力データ更新手段により更新される前記平時キャラクタの能力データは、前記バトルの経過に応じて向上/低下させられる所定のパラメータ(例えば、敵キャラクタからの攻撃によって低下させられるとともに所定値まで低下させられるとバトルの続行が不可能となるHP、魔法攻撃などの特殊攻撃を行う度に低下させられるMPなど)、或いは該所定のパラメータの最高値とすることができる。ここでは、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データとして設定された該所定のパラメータの値に応じて前記平時キャラクタの所定のパラメータを向上させるものとすることができる。
また、特殊攻撃の効果を増減させる属性、敵キャラクタに対する攻撃として発動できる特殊攻撃の種類や自らに発動できる特殊防御措置(例えば、低下されられたパラメータを回復させるための魔法)の種類を定めるアビリティとすることができる。つまり、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データとして設定されたアビリティを前記平時キャラクタのアビリティとして獲得するものとすることができる。さらには、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタが装備していた武器および/または防具、該臨時キャラクタが所持していたアイテムを、前記平時キャラクタが獲得するものとすることもできる。
さらに、ゲームにおける能力を定めるものではなく、単にゲームの表示画面において現れる前記平時キャラクタの外見上の特徴も、前記プレイヤの操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの外見上の特徴に応じて変化させるものとしてもよい。例えば、前記平時キャラクタが操作対象として切り替えられた臨時キャラクタが身につけていた衣服や装飾品などを身につけるようにしたり、前記平時キャラクタの髪の毛の色などを操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの髪の毛の色に変えたりすることができる。
また、前記操作効果発生手段が発生させる前記バトルにおける所定の効果とは、前記プレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)から前記敵キャラクタへの攻撃により該敵キャラクタの所定のパラメータ(いわゆるHPなど)を低下させることや該敵キャラクタが有する能力のうちで所定の種類の能力(例えば、魔法攻撃など)を無効化させること、或いは前記プレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)の能力データに含まれる所定のパラメータを向上させることとすることができる。前記敵効果発生手段が発生させる前記バトルにおける所定の効果も同様である。
なお、前記能力データ更新手段は、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データのうちの一定量までを、前記平時キャラクタの能力データを更新する際に該平時キャラクタに与えるものとすることができる。また、前記能力データ更新手段は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、所定の確率(該操作対象となるキャラクタとして切り替えられた臨時キャラクタに応じて定められたものであってもよい)で前記平時キャラクタの能力データを更新するものとすることができる。
上記ゲーム装置において、前記操作キャラクタ切替手段は、前記切替指示入力手段からの指示が入力されてから所定期間だけ、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。或いは、前記操作キャラクタ切替手段は、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記臨時キャラクタに切り替えた後、該操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタに切り替えるためのプレイヤからの指示が入力されるまで、該操作対象となるキャラクタを前記臨時キャラクタに切り替えておくこととすることもできる。
また、前記操作キャラクタ切替手段は、前記平時キャラクタの能力データに応じて、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。例えば、前記平時キャラクタの能力データとして操作対象となるキャラクタの切替に必要な所定のパラメータが設定されている(ゲームの進行に応じて更新される)場合に、該パラメータの値が所定値以上あることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる(この切り替えによって所定のパラメータを消費するものとしてもよい)。
さらに、前記操作キャラクタ切替手段は、前記平時キャラクタの能力データと前記臨時キャラクタの能力データとの関係に応じて、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。例えば、前記平時キャラクタ及び前記臨時キャラクタの能力データとしてレベルが設定されている(少なくとも平時キャラクタのレベルは、ゲームの進行に応じて更新される)場合には、前記平時キャラクタに設定されたレベルが前記臨時キャラクタに設定されたレベルより高い(或いは、同じ)であることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。
上記ゲーム装置は、前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けることができる切替可能モードにするためのプレイヤからの指示を入力するモード指示入力手段と、前記モード指示入力手段から入力された指示に従って、前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段と、前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させるものとすることができる。
この場合、プレイヤの操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えるためには、まず、モード指示入力手段からの入力により切替可能モードに変更しなければならない。切替可能モードにおいては、動作指示入力手段から入力された指示に応じたプレイヤキャラクタの動作が制限される。一方、このようにプレイヤキャラクタの動作が制限される切替可能モードにおいても、敵キャラクタ動作手段は、敵キャラクタを自由に動作させるものとなっている。
つまり、切替可能モードは、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタおよび/または臨時キャラクタ)が敵キャラクタから一方的に(或いは、一方的に近い形で)攻撃を受け得るプレイヤにとって危険な状態であると言えるので、切替可能モードにしたなら早々に臨時キャラクタへの切り替えを行った方がよいということになる。このため、プレイヤの操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることに時間的な制限がなくても、或いは時間的な制限があってもそれ以上に、プレイヤの心理的に時間的な制限を与えることになるので、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを切り替える際の面白みを増大させることができる。
なお、前記モード切替手段は、前記モード指示入力手段からの指示が入力されてから一定期間だけ、前記切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるものとすることができる。また、前記操作キャラクタ切替手段が、前記切替指示入力手段からの指示が入力されてから所定期間だけ前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものである場合には、該所定期間は、前記切替可能モードに切り替えられてから前記切替指示入力手段からの指示が入力されるまでの経過時間に応じて設定されるものとすることができる。
また、前記ビデオゲームが、仮想3次元空間を仮想カメラにより透視変換することによりゲームの表示画面を生成する3次元ビデオゲームである場合には、前記ゲーム装置は、前記透視変換を行うための仮想カメラの視点の位置を、前記切替可能モードにないときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタに対して所定の位置に設定し、前記切替可能モードにあるときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタの位置に設定する仮想カメラ制御手段をさらに備えるものとすることができる。
この場合、プレイヤは、切替可能モードにあるときに、自分が平時キャラクタとなって操作対象としての切替先である臨時キャラクタを探しているような印象を表示されたゲーム画面から受けることができ、ゲームの臨場感が増すものとなる。
なお、前記切替可能モードにないときに仮想カメラの視点の位置が設定される所定の位置は、平時キャラクタ、臨時キャラクタ及び敵キャラクタを含む何れのキャラクタの位置とも異なる位置とし、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタに対して所定の位置(キャラクタの位置以外)に設定し、前記切替可能モードにあるときに仮想カメラの視点の位置が設定されるキャラクタの位置は、平時キャラクタの(特に目の)位置としてもよい。
上記ゲーム装置は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える際に、ゲームの表示画面において特殊効果表示(例えば、ホワイトアウト/ホワイトイン)を行う切替時表示制御手段をさらに備えるものとしてもよい。
この場合、プレイヤは、平時キャラクタから臨時キャラクタへの操作対象の切り替えが、特殊な現象であるとの印象を表示されているゲーム画面から受けることができ、ゲームの臨場感が増すものとなる。
上記ゲーム装置は、前記バトルの進行中において前記平時キャラクタが操作対象となっているときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に従って行われる動作とは別に、該平時キャラクタを該バトルが行われるフィールド上で移動させるキャラクタ移動手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記操作キャラクタ切替手段は、前記キャラクタ移動手段による移動に応じた前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの位置関係が所定の位置関係であることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。
この場合には、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えるためには、プレイヤは、臨時キャラクタとの位置関係が所定の位置関係となるように平時キャラクタの位置を移動させておかなければならない。このため、プレイヤは、単に平時キャラクタと敵キャラクタとの位置関係だけではなく、平時キャラクタと臨時キャラクタとの位置関係を考えて平時キャラクタを移動させることが必要となり、バトルにおける平時キャラクタの移動操作にいっそうの戦略性が生じるものとなる。
なお、前記操作キャラクタ切替手段が前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるかどうかを定める前記所定の位置関係は、前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの間の距離が所定距離以内であることとしてもよい。
また、ここで、上記ゲーム装置が、前記バトルに関連した所定のタイミングからの経過時間を計時する計時手段をさらに備える場合には、前記所定の位置関係は、前記計時手段が計時する時間に応じて変化するものとすることができる。
この場合には、例えば、バトル中のあるタイミングでは操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることができる位置に平時キャラクタを移動させると敵キャラクタに対して不利な位置関係となってしまうような場合であっても、時間の経過を待てば敵キャラクタに対して相対的に有利な位置関係に平時キャラクタを移動させるだけでも操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることができる場合もある。これにより、バトルにおける戦略性がさらに向上するものとなる。
なお、例えば、前記所定の位置関係を前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの間の距離が所定距離以内であることとした場合は、前記計時手段が計時する時間が長くなるほど該所定距離が短く設定されるものとすることができる。
また、前記計時手段が計時を開始する前記バトルに関連した所定のタイミングは、平時キャラクタが敵キャラクタとのバトルをこなしながらフィールド上を移動していくようなゲーム(一般的にアクションRPGが、これに該当)である場合には、フィールド上に配置された敵キャラクタと平時キャラクタとの距離が所定距離以内となったタイミングを適用することができる。また、平時キャラクタがフィールド上に設置されたバトルポイントに達することで敵キャラクタが出現してバトルが開始するようなゲーム(一般的にRPGがこれに該当)である場合には、該バトルが開始されたタイミングを適用することができる。
また、バトルにおいて平時キャラクタから臨時キャラクタへの切り替えを複数回行える場合には、前記計時手段が計時を開始する前記バトルに関連した所定のタイミングは、操作対象となるキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタへ切り替えられたタイミング、或いは臨時キャラクタから再び平時キャラクタに切り替えられたタイミングを適用することができる。
上記ゲーム装置において、前記動作指示入力手段は、プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データが複数種類の能力を有することを示している場合に、該複数種類の能力のうちの何れかの能力による動作を指示するものとすることができる。この場合において、前記能力データ更新手段は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記動作指示入力手段により指示された動作に対応する種類の能力についての能力データに応じて、前記平時キャラクタの能力データを更新するものとすることができる。
ここでは、平時キャラクタの能力データは、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えただけでは更新されず、操作対象として切り替えた臨時キャラクタを動作させなければ更新されない。しかも、臨時キャラクタの動作として指示した種類の能力についての能力データに応じてしか、平時キャラクタの能力データは更新されない。このため、プレイヤは、平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移った上で動作することで臨時キャラクタが有する能力を身につけたように感じられるようになるので、さらにゲームの面白みを増大させることができる。
上記ゲーム装置は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データを、前記平時キャラクタの能力データに応じて変更する臨時能力データ変更手段をさらに備えるものとすることができる。
ここでは、プレイヤの操作対象となるキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えられた場合に、臨時キャラクタの能力データとして能力データ記憶手段に記憶されていたものがそのまま用いられるのではなく、平時キャラクタの能力データが反映されたものが用いられる。このため、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えたときに、臨時キャラクタを操作対象として操作している場合にも平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移っているように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。
なお、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、該臨時キャラクタのゲームについて表示画面において現れる外見上の特徴も、前記平時キャラクタの外見上の特徴に応じて変化させるものとしてもよい。
上記ゲーム装置において、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタは、複数あってもよい。この場合において、前記能力データ記憶手段は、前記複数の臨時キャラクタのうちの少なくとも1つの臨時キャラクタについて他の少なくとも1の臨時キャラクタとは異なる能力データを記憶するものとすることができる。
ここで、前記能力データ更新手段が前記平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタの数よりも少ないことが好ましい。
この場合、プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタがバトルにおいて複数登場するが、複数の臨時キャラクタは、それぞれに異なる能力データを有しているものとなる。一方、能力データ更新手段により平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、臨時キャラクタの数よりも少ないので、操作対象となるキャラクタを単に臨時キャラクタに切り替えるだけではなく、どの臨時キャラクタに切り替えるかによっても、その後のゲームの進行に影響が生じることとなる。これにより、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。
上記ゲーム装置において、前記敵キャラクタは、ゲームにおける能力として互いに異なる能力が設定された複数種類の敵キャラクタを含むものであってもよい。この場合において、上記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの種類がそれぞれ異なる複数回のバトルを、ゲームの進行状況に応じて発生させるバトル発生手段をさらに備えるものとすることができる。ここで、前記操作効果発生手段が前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じて前記敵キャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なるものとすることができ、前記敵効果発生手段が前記敵キャラクタを動作させた結果に応じて前記プレイヤキャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なるものとすることができる。
なお、前記バトル発生手段によりゲームの進行状況に応じて発生される複数回のバトルにおいて、前記プレイヤの操作対象として前記平時キャラクタから切り替えることが可能な前記臨時キャラクタの種類も、バトル毎に異なるものとしてもよい。
ここでは、ゲームの進行過程において複数回のバトルが発生するものとなっているが、2回目以降の各回のバトルの展開は、それより前のバトルまでで平時キャラクタの能力データをどのように更新してきたかに応じて変化するものとなる。このため、プレイヤは、現時点で行われているバトルよりも先の進行過程で発生するバトルまでを考慮して現時点のバトルを行うことが必要となり、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。
この場合において、上記ゲーム装置は、現時点におけるゲームの進行状況よりもさらに先までゲームが進行したときに発生するバトルにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦することとなる敵キャラクタに設定された能力に関する情報を、ゲームの進行においてプレイヤに報知する敵情報報知手段を含むものとすることができる。該敵情報報知手段により報知される情報は、敵キャラクタに設定された能力をプレイヤに推測させる情報(いわゆるヒント)であってもよい。
また、現時点におけるゲームの進行状況よりもさらに先までゲームが進行したときに発生するバトルにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦することとなる敵キャラクタに設定された能力に関する情報が前記敵情報報知手段により報知されるものとなる場合は、該先のバトルにおいて前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに勝利するためには、前記平時キャラクタの能力データを該報知された情報に応じて更新させておく必要があるものとしてもよい。
なお、前記バトル発生手段がバトルを発生させることとなるゲームの進行状況は、例えば、プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上でプレイヤキャラクタを移動させ、該プレイヤキャラクタがフィールド上における所定の地点に到達した場合にバトルが発生するようなゲーム(RPGなど)の場合、該プレイヤキャラクタ(ここでは、平時キャラクタ)がフィールドのどの位置に到達したかということを含むものとすることができる。
プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上にプレイヤキャラクタを移動させることにより進行するが、該フィールド上に複数の敵キャラクタが配置されていて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルを行いつつ該フィールドを移動していくようなゲーム(アクションRPGなど)の場合には、平時キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する/敵キャラクタからの攻撃を受ける度に、前記バトル発生手段がバトルを発生させることとなるものとすることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるプログラムは、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを、前記コンピュータ装置が有する記憶装置に記憶して管理する能力データ管理手段、前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける切替指示入力手段、前記切替指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける動作指示入力手段、前記動作指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段、前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段、前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段、前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段、及び、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ管理手段により前記記憶装置において管理されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
上記第2の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第2の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
また、上記第1の観点にかかるゲーム装置に含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法、並びに上記第2の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法も、本発明の範囲に含まれる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1(a)は、この実施の形態に適用される携帯ゲーム装置の外観を示す図である。図示するように、携帯ゲーム装置1は、本体6に、プレイヤによる入力操作が行われる方向キー5aおよび操作キー5bなどを有する操作入力部5、画像を出力するモニタ3、音声を出力するスピーカ4を備えて構成される。本体6にはゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入され、本体6に内蔵されたCPUにより、ゲームプログラムが実行される。本体6にはメモリスティックなどの外部記憶装置が挿入されて、CPU(Central Processing Unit)によりゲームデータのセーブやセーブデータの読み出しなどが実行される。
図1(b)は、この実施の形態に適用される携帯ゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。図示するように、この携帯ゲーム装置1はアプリケーション処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インターフェース装置50とを備える。処理装置10および無線インターフェース装置50は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インターフェース装置50の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インターフェース装置50の動作を管理する機能ももつ。無線インターフェース装置50は、独自のCPUを有している。
処理装置10は、CPU12と、メモリ30と、外部記憶装置40と、メディアドライブ42と、操作入力部5と、モニタ3と、スピーカ4とを備えている。CPU12は、メモリ30に記憶され、後述するフローチャートに示される処理を実現するプログラムを実行する。
メモリ30は、CPU12が実行するプログラムの記憶領域と、CPU12がプログラムを実行する際に一時的に生成されるデータを記憶する作業領域とを含んでいる。この実施の形態にかかるゲームを実行するためのプログラムは、記録媒体44に格納されて配布されており、プログラムの記憶領域には、ゲームの進行状況に従ってCPU12の制御の下メディアドライブ42により記録媒体44から必要なプログラムモジュールが分割してロードされるものとなる。
操作入力部5は、プレイヤからの操作指示を受け付ける方向キー5a(プレイヤキャラクタの移動等の指示の入力に用いる)や操作キー5b(プレイヤキャラクタの攻撃、コマンドの選択等の指示の入力に用いる)などを備える。モニタ3は例えば液晶パネルなどで構成されて画像を出力し、スピーカ4は音声を出力する。外部記憶装置40は、メモリスティックなどの記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブやロードなどに利用される。メディアドライブ42には、ディスク状の記録媒体44が挿入され、記録媒体44に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ30に記憶され、CPU12における処理に利用される。
無線インターフェース装置50は、他の携帯ゲーム装置1から送信された情報を受信する受信部52と、他の携帯ゲーム装置1に情報を送信する送信部54とを含む。受信部52が受信した情報は、無線インターフェース装置50が有するCPUの制御で、受信した順番にメモリ30の所定の領域に記憶される。また、処理装置10のCPU12は、他の携帯ゲーム装置1に送信する必要のある情報を無線インターフェース装置50に渡し、送信部54は、無線インターフェース装置50が有するCPUの制御で、CPU12から渡された情報を他の携帯ゲーム装置1に送信する。
次に、上記の携帯ゲーム装置1で実行される3次元ビデオゲームについて説明する。この3次元ビデオゲームは、アクションRPG(Role Playing Game)であり、プレイヤは、操作入力部5を操作することで、アクションRPGの主人公であるプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させながらゲームを進行させていく。主人公のプレイヤキャラクタは、ゲームの過程全体において登場してフィールドを移動していくものとなる。プレイヤは、平時、この主人公のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進めていくので、これを特に「平時キャラクタ」と呼ぶものとする。
フィールド上には複数の敵キャラクタが配置されており、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを倒しながら様々なミッションをクリアし、ゲームを進行させる。なお、平時キャラクタが敵キャラクタと一定の距離まで近づくと、敵キャラクタが平時キャラクタをめがけて攻撃をしかけてくるものとなり、これによってバトルの開始となる。プレイヤの操作対象が後述する臨時キャラクタとなっている場合を除いて、敵キャラクタがプレイヤキャラクタから一定の距離(バトルの開始と認定される距離よりも長い)より遠ざかると、バトルの終了として扱われる。なお、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル中において、バトルを開始させるきっかけとなったのとは別の敵キャラクタが近づいてバトルに参加する場合もあり、このような場合は、当該別の敵キャラクタからもプレイヤキャラクタが一定の距離より遠ざかることで、バトルの終了として扱われる。
敵キャラクタとのバトルは、それまで移動してきたフィールド上で展開することになり(但し、いわゆるボス敵キャラクタとのバトルにおけるキャラクタの移動可能範囲には制限あり)、プレイヤは、そのフィールド上でプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ、及び後述する臨時キャラクタ)を、バトル以外と同様に移動させながら敵キャラクタとのバトルを行うことになる。プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルの詳細については後述する。
仮想3次元空間内におけるフィールド、及びフィールド上のプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタを含む)は、仮想3次元空間内に位置する仮想カメラにより1フレーム毎(例えば、1/30秒毎)に透視変換され、それにより生成された画像は本体6のモニタ3に表示されることになる。なお、バトル以外においては、フィールド上におけるプレイヤキャラクタ(ここでは、平時キャラクタ)の移動に追随して仮想カメラの視点の位置及び方向が制御される。
以下に、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行を図を用いて説明する。このビデオゲームは、複数のステージから構成されており、それぞれのステージにおけるフィールド上を、プレイヤは、プレイヤキャラクタである平時キャラクタを移動させ、そのフィールドで遭遇する敵キャラクタとバトルさせることでゲームを進めていく。図2は、そのうちの一ステージで適用されるフィールドを簡略的に示したものである。このフィールドは、例えば、モニタ3にレーダーマップとして表示させることができ、プレイヤは、これに基づいて現在のステージの展開を考えながら、ゲームを進めることができる。
仮想3次元空間内にはフィールドが形成され、特に、図2に示される曲線で囲まれたフィールド移動可能範囲201において平時キャラクタは移動可能であり、その範囲の中
で平時キャラクタを移動させながら敵キャラクタを攻撃したり、また逆に、敵キャラクタから仕掛けられた攻撃をかわしたりしてバトルを行いながら、ボス敵キャラクタの存在する位置204まで平時キャラクタを進めていく。
図2において、位置202、203は、ボス敵キャラクタ以外の敵キャラクタが配置されているフィールド上における位置を示す。位置202には、敵キャラクタのみが配置されているが、位置203には、敵キャラクタに加えて、プレイヤが平時キャラクタから一時的に操作対象を切り替えることのできるノンプレイヤキャラクタが存在している。このようなノンプレイヤキャラクタは、あくまでも敵キャラクタとのバトルにおいて臨時でプレイヤキャラクタとすることができるキャラクタであるので、操作対象として切り替えられた場合において「臨時キャラクタ」と呼ぶものとする。
位置204においてプレイヤキャラクタとのバトルを行うものとなるボス敵キャラクタは、例えば、後述するHPが非常に高く、プレイヤにとってはステージにおける最も困難なバトルをすることになる敵キャラクタである。このボス敵キャラクタとのバトルを攻略することで、当該ステージのクリアとなる。ステージのクリアとなると、新たなステージでゲームを行うことが可能となる(但し、最終ステージのクリアの場合は、ゲーム終了となる)。
プレイヤは、図2に示すフィールド移動可能範囲201においては、最初、左下部に示されるステージスタート位置205を出発点として、ボス敵キャラクタが存在する位置204を目指し、プレイヤキャラクタ(ここでは、平時キャラクタ)を移動させることになる。プレイヤキャラクタは、フィールドを移動する途中(フィールドを移動していくのは、平時キャラクタ)に存在する敵キャラクタとのバトルを行いながら、ボス敵キャラクタの存在する位置204を目指すことになるが、ボス敵キャラクタとのバトルが開始されるまではスタート位置205までのフィールド移動可能範囲201内を自由に移動することができる。すなわち、一度通過した場所であっても、特殊な事情(連絡通路が破壊されるなど)がない場合は、何度も自由に往来可能となる。もっとも、ボス敵キャラクタとのバトルが開始されると、バトルが終了するまで移動範囲が制限され、プレイヤキャラクタがフィールドを自由に移動することができなくなる。
続いて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルについての基本的な事項についての説明をする。バトルにおいて、プレイヤキャラクタ(臨時キャラクタを含む場合あり)と敵キャラクタは互いに相手を攻撃し合うことで、それぞれのHP(ヒットポイント)が減少する。HPはそれぞれのキャラクタの生命力を示すものであり、下限界値(例えば、0)に達すれば、そのキャラクタは戦闘不能として扱われる。
ボス敵キャラクタとのバトルは、ボス敵キャラクタまたは平時キャラクタが戦闘不能になることでバトルは終了する。もっとも、主人公である平時キャラクタが戦闘不能になれば、ゲームは終了することになる。なお、ボス敵キャラクタとのバトルの直前に、ゲームの実行状態をセーブするものとしてもよいが、プレイヤキャラクタがボス敵キャラクタとのバトルに負けてゲームを終了した場合には、セーブしたボス敵キャラクタとのバトルの直前の状態から改めてゲームを開始させることができる。この場合、プレイヤは、そのままボス敵キャラクタとのバトルに臨むものとしても、スタート位置205の方向に戻って(スタート位置205まで戻ることも可能)、他の敵キャラクタとのバトルをこなしてから、改めてボス敵キャラクタとのバトルに臨むものとすることもできる。
また、フィールド上には、上述の平時キャラクタ及び敵キャラクタの他に、中立的な立場のノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタを指し、以後、ノンプレイヤキャラクタと言った場合には敵キャラクタを含まない)が存在する。このノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)と会話などを行うことにより、当該ステージのミッションのクリア(ボス敵キャラクタとのバトルに勝利することなど)に有用な情報(例えば、当該ステージで登場するボス敵キャラクタの弱点などに関する情報)やアイテムをプレイヤキャラクタに与える場合がある。
なお、一部のノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ以外の位置203に配置されたノンプレイヤキャラクタ)は、通常は中立的なキャラクタとしてフィールド上に存在しているものの、敵キャラクタとのバトルが行われているときにおいて、プレイヤからの操作対象切替指示操作(後述)に基づいて一時的にプレイヤキャラクタ(すなわち、前述した臨時キャラクタ)に切り替えられるものも存在する。当該ステージのボス敵キャラクタの情報(弱点など)は、このような臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに遭遇する前にプレイヤに与えられることがあってもよい。
バトルにおけるプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタを含む)の攻撃の中には、武器などを用いて物理的な打撃を加える攻撃の他、プレイヤキャラクタが有する特殊能力による非科学的な攻撃(いわゆる攻撃魔法)も含まれる。特殊能力による攻撃は、特定の敵キャラクタ(ボス敵キャラクタを含む)に対しては大きな効果を示すものとなる。たとえば、特殊能力による攻撃として、吹雪を起こさせて敵キャラクタを凍らせるという魔法があるとき、寒さが弱点の敵キャラクタにおいて、この吹雪を起こさせる魔法を使うことで、敵キャラクタのHPをより多く減少させることができる。また、特殊能力には攻撃以外の、例えば、減少したHPの値を増やす回復魔法、敵キャラクタの動きを一定時間止めたり自己の動きを一定時間速くしたりするステータス魔法といったものなども含まれる。
プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ、操作対象の切り替え時には臨時キャラクタ)の行動(移動、攻撃、特殊能力の行使)は、プレイヤからの行動の指示により、随時行うことが可能である。また、敵キャラクタも、任意にフィールド上を移動し(但し、敵キャラクタ毎に移動範囲は定められている)、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内にあるときに随時攻撃を行うものとなる。なお、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置関係に応じて、互いに対する攻撃の効果(攻撃の有効/無効、相手のHPの減少量)が異なるものとなる。すなわち、攻撃の効果は、他の要素が同じであると仮定すれば、近い位置からの攻撃ほど、背後からの攻撃ほど、高くなる。
ここで、プレイヤによる操作対象切替指示操作について説明する。プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)の熟練度を表すレベルは、バトルの勝利によって得られる経験値が所定値溜まる毎に増えていく。プレイヤは、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在する場合において、平時キャラクタのレベルが当該ノンプレイヤキャラクタのレベル(予め設定)を上回っていれば、操作の対象を、このノンプレイヤキャラクタに移すという、操作対象切替指示操作ができるようになり、当該ノンプレイヤキャラクタを平時キャラクタに代わるプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタ)として操作できるようになる。
但し、操作対象とする(すなわち、臨時キャラクタとする)ことができるノンプレイヤキャラクタは、平時キャラクタと一定の距離以内の位置にあり、平時キャラクタの視界の範囲内に入れることが可能なものとなっている(つまり、平時キャラクタとの間に障害物が存在しない)キャラクタに限られている。操作対象切替指示操作については、詳細を後述する。また、ノンプレイヤキャラクタを臨時キャラクタとすることができるのは、バトルが開始してから、或いは当該ノンプレイヤキャラクタを視界に捉えてから一定の制限時間内に限られている。
プレイヤの操作対象が臨時キャラクタとなっているとき、当該臨時キャラクタのHPが0に達し、戦闘不能になれば、強制的に操作対象が平時キャラクタへ戻ることになる(この場合、平時キャラクタへのHP、特殊能力の引き継ぎは行われない)。また、詳細を後述する時間の経過でも、臨時キャラクタから平時キャラクタへと操作対象が戻る。平時キャラクタへ再び操作対象が戻ると、それまで操作対象とされていた臨時キャラクタはフィールド上から消えるものとなる。もっとも、臨時キャラクタとしての操作対象でなくなったノンプレイヤキャラクタは、操作対象切替指示操作が行われたときの位置に戻すようにしてもよい。
プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ及び臨時キャラクタ)が敵キャラクタとのバトルを重ねることで、平時キャラクタのレベルは上昇していき、HPの最大値もそれに伴って上昇する。一方、臨時キャラクタとなるノンプレイヤキャラクタへの操作対象切替に伴い、臨時キャラクタのHPは、平時キャラクタのHPを、臨時キャラクタの元のHPに反映させることで、変化することになる(但し、平時キャラクタのHPが臨時キャラクタのHPより高い場合のみ)。
また、操作対象とした臨時キャラクタに特殊能力があれば、操作対象が切り替えられている間に、プレイヤはその特殊能力を使うことができる。操作対象が再び元の平時キャラクタに戻ると同時に、臨時キャラクタのHP及び臨時キャラクタの操作中に使用した特殊能力が平時キャラクタに引き継がれることになる(但し、HPについては、元に戻るときの臨時キャラクタのHPが平時キャラクタのHPより高い場合のみ)なお、ゲーム開始時、平時キャラクタは特殊能力を持っていない。
ただし、本例では、この平時キャラクタへのHP、及び特殊能力の引き継ぎは、臨時キャラクタとして操作対象としたノンプレイヤキャラクタが複数存在していたバトルでも、一回のバトルにつき、最初に操作対象として切り替えた臨時キャラクタに関する一回のみとする。また、臨時キャラクタの操作中において、その特殊能力を少なくとも一回以上は使用しないと、その特殊能力は引き継ぎできないこととする。さらに、複数の特殊能力を有するノンプレイヤキャラクタもおり、そのノンプレイヤキャラクタへの操作対象切替によって臨時キャラクタとすると、それらの複数の特殊能力は使用可能となるが、平時キャラクタへ引き継がれる特殊能力は一番初めに使用した特殊能力のみとする(もちろん、全ての(使用した)特殊能力が一度に引き継がれるようにしてもよい)。
臨時キャラクタとして操作対象としたノンプレイヤキャラクタから平時キャラクタへのHPの引き継ぎは、例えば、当該ノンプレイヤキャラクタのHPのうちで一定量(一定値、若しくは一定割合)までを平時キャラクタのHPに対して加算することにより行われるものとする。なお、臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるHPの量は、平時キャラクタへ操作対象が戻る直前の臨時キャラクタのHPの量に応じたものとしてもよい。
ここで、操作対象切替を利用したバトルの進行例について説明する。まず、バトルにおいて操作対象となるプレイヤキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることへの有用性について、図3を用いて説明する。平時キャラクタから臨時キャラクタへの切り替えによる有用性としては、平時キャラクタが有していない臨時キャラクタの特殊能力を使えることや、操作対象となるプレイヤキャラクタが再び平時キャラクタとなったときに臨時キャラクタとしたノンプレイヤキャラクタの能力の引き継ぎを行えることなどもあるが、ここでは各キャラクタの位置関係で生じる有用性について説明する。
図3は、各キャラクタの位置関係で生じる操作対象となるプレイヤキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることへの有用性について説明する図である。ここで、図3(a)は、バトルのある時点における各キャラクタ及び仮想カメラの位置関係を示す図であり、図3(b)は、図3(a)の位置関係で平時キャラクタを操作対象とした場合のゲームの画面図、図3(c)は、臨時キャラクタを操作対象とした場合のゲームの画面図である。
ゲーム中の画面は、プレイヤがゲーム世界に入り込みやすいように、プレイヤが操作対象としているプレイヤキャラクタを中心として表示される。すなわち、仮想カメラの視点の位置は、プレイヤキャラクタの背後から一定の距離の位置になるように設定され、視軸の向きも、操作対象としているプレイヤキャラクタの向きに合わせて設定される(但し、プレイヤキャラクタの位置および/または向きが変わったときに、これに合わせて仮想カメラの視点の位置及び視軸の向きが変更されるまでにはタイムラグが生じる場合がある)。
ゲーム中の全てのキャラクタには、その存在位置が(x,y)(もしくは(x,y,z))の座標で定義されているが、同様にカメラの位置もこのような座標で定義されており、常にプレイヤキャラクタの位置と関連付けられて制御されている。従って、操作対象切替によってプレイヤキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタに変更する場合、操作対象が変更したことが認識されると、臨時キャラクタの位置及び方向に応じて仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向も変更される。
例えば、平時キャラクタ301、敵キャラクタ302、303、及び臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタ(操作対象となったときには、臨時キャラクタ)305が、壁などの障害物405が形成されているフィールドにおいて、図3(a)のような状態で配置されている場合を考える。操作対象が平時キャラクタ301にある間は、平時キャラクタ301の位置及び方向に関連づけられた仮想カメラ401から見た図3(b)に示すがモニタ3上に表示される。操作対象切替によって操作対象が臨時キャラクタ305に変更されると、臨時キャラクタ305の位置及び方向に合わせて仮想カメラが402から見た図3(c)に示す画像がモニタ3上に表示される。
この図3(c)から明らかなように、例えばプレイヤが敵キャラクタ302を攻撃したいと考えている場合、操作対象を臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタ305に切替えることによって、敵キャラクタ303をかわして敵キャラクタ302の背後に回り込むことができ、非常に有利なポジションからバトルを行うことが可能となる。このように、本例ではどの位置に存在するノンプレイヤキャラクタに操作切替を行うかが非常に重要な意味を持っており、プレイヤは、最も効果的にバトルを進めるためにはどのノンプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタとなり得るもの)に操作切替を行うべきかについて考慮する必要があるため、趣向性が高まる。
次に、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えを、図4(a)、図4(b)、及び図4(c)を用いて説明する。
図4(a)は、平時キャラクタ301が操作対象となっているときの画面であり、ここでは、バトル開始時の表示画面を例として示している。この時点において、操作対象となるプレイヤキャラクタは平時キャラクタ301である。モニタ3に表示される画面左上部で示されるのは、平時キャラクタ301の現在のHPを示すHPゲージ306と、プレイヤが平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象切替を指示できる制限時間の経過状況を示す操作対象切替許容ゲージ307である。
これらのゲージについては、HPの減少や操作対象切替の制限時間の減少に従って、切替ゲージに示される斜線で塗られた部分が、右から左方向へと減少していくことになる。操作対象切替許容ゲージ307がゼロになっていないときであれば、プレイヤは、操作対象切替の指示を行うことができるようになる。
図4(a)のバトル開始時の表示画面において、プレイヤの操作入力部5の操作により、プレイヤキャラクタに対して操作対象切替の指示が行われれば、まず、モニタ3に表示される画面は、図4(b)のような操作対象切替モード画面へと遷移する。この操作対象切替モード画面は、図4(a)における平時キャラクタ301の位置から、平時キャラクタ301の主観視点(仮想カメラの視点の位置が平時キャラクタ301の目の位置に置かれること)により透視変換されて生成されるものである。
操作対象切替のターゲットとなるノンプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタ)は、通常、操作対象切替の指示が行われたときに平時キャラクタ301の視界に入る位置に存在する臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの内、平時キャラクタ301から最も近い位置に存在するものに自動的に照準が合わされる。但し、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、プレイヤによる方向キー5aの操作に従って、操作対象切替のターゲットとなるノンプレイヤキャラクタが順次変更される。
具体的には、上の方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの次に近い位置に存在するノンプレイヤキャラクタに、下の方向キーを操作すると、方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの次に遠い位置に存在するノンプレイヤキャラクタに、右方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの右に存在するノンプレイヤキャラクタに、方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの左に存在するノンプレイヤキャラクタに、ターゲットとなるノンプレイヤキャラクタが変更される。
このように操作対象切替モードにおいては、方向キー5aがターゲットとなるノンプレイヤキャラクタの切り替えに用いられるため、この時点での操作対象は未だ平時キャラクタ301であるものの、平時キャラクタ301をフィールド上で移動させることができなくなる。もっとも、方向キー5a以外の入力は有効であるので、平時キャラクタ301は、移動以外の行動は行い得る。
図4(b)に示す操作対象切替モード画面では、ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のステータスを表示するステータスウィンドウ309が表示される。このステータスウィンドウ309には、当該ノンプレイヤキャラクタ305に設定されてる名前や職業といった情報と併せて、当該ノンプレイヤキャラクタ305のレベルと、HPと、特殊能力の有無及び特殊能力がある場合には、その内容が表示される。
ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のレベルが、平時キャラクタ301のレベルを上回らなければ、プレイヤは、操作対象切替の指示を行うことにより当該ノンプレイヤキャラクタ305に操作対象を切り替えることができる。ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のレベルが、平時キャラクタ301のレベルを上回れば、当該ノンプレイヤキャラクタ305に操作対象を切り替えることができない。この場合、ステータスウィンドウ309には、レベルや特殊能力が表示されず、「Error」や「Unknown」といった当該ノンプレイヤキャラクタ305が操作対象とすることのできないキャラクタであることがプレイヤに伝わるような表示がなされる。
なお、ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のレベルが、プレイヤが現在操作中の平時キャラクタ301のレベルを上回らない場合であっても、HPがゼロになっているノンプレイヤキャラクタについては、「死亡扱い」とすることで、操作対象切替ができないようにしてもよい。
また、図4(b)に示す操作対象切替モード画面においては、右上部に、操作対象切替モードで操作対象を定めるまでの期間、及び操作対象が移っている期間の時間経過状況を表す操作対象切替タイムゲージ308が示されることになる。操作対象切替タイムゲージ308は、操作対象切替モードで操作対象を定めるまでの期間において(さらに後述するように操作対象切替後に臨時キャラクタ305を操作できる期間においても)、ゲージに示される斜線部が、時間の経過とともに減少することになる。
なお、操作対象切替モードにおいて、操作対象切替タイムゲージ308に示される斜線部がすべて無くなるまでに臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切替なければ、操作対象切替モードは終了してしまう。また、後述するような臨時キャラクタ305を操作対象とした後において、この斜線部がすべて無くなったときには、操作対象は再び平時キャラクタ301へ戻ることになる。
図4(b)の操作対象切替モード画面が表示されているとき、プレイヤによる操作入力部5の操作により操作対象切替が指示されれば、操作対象となるプレイヤキャラクタがターゲットとしていたノンプレイヤキャラクタ305に切り替えられる。また、モニタ3に表示される画面は、図4(c)に示す臨時キャラクタ操作画面に変わるものとなる。なお、この画面切替の際、操作対象切替モード画面がモニタ3からホワイトアウトされて表示消去された後、臨時キャラクタ操作画面がホワイトインしてモニタ3に表示させたり、画面全体にブラー(残像を意図的に残すような特殊効果)を欠けたりするなどの特殊効果を施してもよい。
図4(c)に示す臨時キャラクタ操作対象画面では、臨時キャラクタ305が操作対象となるプレイヤキャラクタに切り替わっているが、引き続き操作対象切替ゲージ308が示されており、ゲージの斜線部は時間の経過と共に減少していく。なお、操作対象切替ゲージ308の量は、操作対象切替モード画面と臨時キャラクタ操作対象画面において連続して減少していくものであり、操作対象切替モード画面において臨時キャラクタを操作対象に切り替えるまでの指示を入力するまでの時間が長くなれば、その分だけ臨時キャラクタ操作対象画面で臨時キャラクタ305を操作対象としておくことのできる時間が減少することとなる。
図5は、臨時キャラクタとしたノンプレイヤキャラクタから平時キャラクタへのHP及び特殊能力の引き継ぎを説明する図である。図示するように、操作対象を切り替える直前の平時キャラクタ301のレベルが5、HPが500、所持している特殊能力が「ファイア」と「ケアル」であったものとする。また、この平時キャラクタ301にキャラクタから操作対象として切り替えた臨時キャラクタ305の、平時キャラクタ301に操作対象が戻る直前のレベルが4、HPが700、所持している特殊能力が「ブリザド」であったものとする。なお、ここでの平時キャラクタ301のレベルは、臨時キャラクタ305のレベルよりも高いものであるため、操作対象の切り替えが行えたことが分かる。
臨時キャラクタ305から平時キャラクタ301に操作対象が戻ったとき、そのときの平時キャラクタ301のHPや特殊能力は、その直前の臨時キャラクタ305のものがそのまま用いられるのでも、操作対象を臨時キャラクタ305に切り替える直前の平時キャラクタ301のものがそのまま用いられるものでもない。特にHPについては、平時キャラクタ301と臨時キャラクタ305の双方のHPを用いた演算を行うことにより、再び操作対象に戻った平時キャラクタの301のHPが決定される。
図5の例では、再び操作対象に戻った平時キャラクタ301のレベルは、臨時キャラクタ305に操作対象が切り替えられる直前のレベルと同じ5となる。レベルについては、引き継ぎが行われないからである。HPについては、臨時キャラクタ305に操作対象が切り替えられる直前の平時キャラクタ301の700方が、平時キャラクタ301に操作対象が戻る直前の臨時キャラクタ305の500よりも高いので、再び操作対象に戻った平時キャラクタ301のHPは、その中間の600となる。
特殊能力については、臨時キャラクタ305に操作対象が切り替えられる直前の平時キャラクタ301は「ブリザド」を有していなかったが、臨時キャラクタ305が操作対象となったときに、これが有する「ブリザド」が使用されていたとすると、再び操作対象に戻った後の平時キャラクタ301には、臨時キャラクタ305が有していた「ブリザド」が引き継がれて、これを所持するものとなる。
なお、プレイヤが平時キャラクタ301から臨時キャラクタ305へ操作対象を切り替えたときにも、HPについては、上記した臨時キャラクタ305から平時キャラクタ301に操作対象が戻る場合と同様に、平時キャラクタ301から臨時キャラクタ305への引き継ぎが行われるものとなる。
続いて、フローチャートを使って、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示す。図6は、この実施の形態にかかるビデオゲームの一ステージにおける処理を示すフローチャートであり、図7は、その一ステージにおけるバトル処理を示すフローチャートである。
まず、図6に示すフローチャートでは、CPU12はプレイヤの方向キー5aの入力(移動入力)があったかどうかの判定を行う(ステップS1)。方向キー5aの入力があったと判定されれば、CPU12は、該入力に従ってフィールド上における平時キャラクタの位置移動させる(ステップS2)。方向キー5aの入力がないと判定されれば、平時キャラクタの移動は行われず、CPU121は、再びステップS1において方向キー5aの入力の有無の判定を行う。
ステップS2において平時キャラクタの位置が移動されれば、CPU12は、平時キャラクタの移動された位置が敵キャラクタの攻撃を受ける範囲にあるかを判定する(ステップS3)。敵キャラクタの攻撃を受ける範囲にないと判定されれば、再びステップS1において、プレイヤからの移動入力の有無の判定を行う。敵キャラクタの攻撃を受ける範囲にあると判定されれば、当該敵キャラクタとのバトルが開始することとなり、CPU12は、後に説明するバトル処理(図7)を行うことになる(ステップS4)。なお、バトル処理は、バトルの対象になっている敵キャラクタを戦闘不能とするか、平時キャラクタが戦闘不能となるか、或いはプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ及び操作中の臨時キャラクタ)と敵キャラクタ(バトル開始の切っ掛けとなったのとは別の敵キャラクタを含む)との間の距離が一定距離以上となったときに終了させられる。
バトル処理から復帰すると、CPU12は、平時キャラクタが戦闘不能となってバトルが終了することになったかどうかの判定を行う(ステップS5)。平時キャラクタが戦闘不能となってバトルが終了することになっていれば、CPU12は、ゲームオーバー処理を行う(ステップS6)。平時キャラクタが戦闘不能となってバトルが終了することになっていなければ、CPU12は、ボス敵キャラクタを戦闘不能とすることでバトルが終了することになったかどうかの判定を行う(ステップS7)。ボス敵キャラクタを戦闘不能とすることでバトルが終了することになっていれば、CPU12は、当該ステージについての処理を終了する。戦闘不能とすることでバトルが終了することになっていなければ、CPU121は、再びステップS1においてプレイヤからの移動入力の有無の判定を行う。
図7は、ステップS4のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。なお、図7のフローチャートには示していないが、バトル処理においてプレイヤは、操作対象となっているプレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)に対する行動(移動を除く攻撃、特殊能力の行使)の指示を何時でも入力することができ、この指示に従って、プレイヤキャラクタは、バトル中に何時でも行動を行うことができる。また、CPU12の制御により、敵キャラクタも随時行動を行うものとなっている。そして、行動の結果として、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタのHPなどのパラメータやステータスなどが変化させられる。また、バトル処理の制御としては、操作対象切替モードの制御があるが、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの存在しないバトルにおいては、操作対象切替モードの制御は行われない。
バトル処理では、CPU12は、方向キー5aの入力があったかどうかを判定する(ステップS101)。方向キー5aの入力があれば、CPU12は、該入力に従って現時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)のフィールド上における位置を移動させる(ステップS102)。そして、ステップS103の処理に進む。方向キー5aの入力がなければ、そのままステップS103の処理に進む。
ステップS103では、CPU12は、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタの行動の結果、今回のバトルに参加した全ての敵キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する。全ての敵キャラクタのHPが0となっているのでなければ、CPU12は、平時キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS104)。全ての敵キャラクタのHPが0となっているか、平時キャラクタのHPが0となっていれば、バトル処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
平時キャラクタのHPも0となっているのでなければ、CPU12は、現時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタが臨時キャラクタであるかどうかを判定する(ステップS105)。臨時キャラクタでなければ、CPU12は、平時キャラクタからの距離がバトルの終了と判定されない範囲内に敵キャラクタがあるかどうかを判定する(ステップS106)。バトルの終了と判定されない範囲内に1つの敵キャラクタもなければ、バトル処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
バトルの終了と判定されない範囲内に敵キャラクタが1つでも存在していれば、CPU12は、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在しているかどうかを判定する(ステップS107)。臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在していなければ、ステップS101の処理に戻る。臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在していれば、CPU12は、プレイヤにより操作対象の切り替えを指示する入力があったかどうかを判定する(ステップS108)。操作対象の切り替えを指示する入力がなければ、ステップS101の処理に戻る。
操作対象の切り替えを指示する入力があれば、CPU12は、操作対象切替モードに設定する。具体的には、仮想カメラの視点の位置を平時キャラクタの目の位置に移動させ、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタのうちで最も平時キャラクタに近い位置にあるノンプレイヤキャラクタに視軸を向け、操作対象切替のターゲットに合わせる。ここで、ターゲットとなったノンプレイヤキャラクタに関する情報が、ステータスウィンドウ309に表示される。(ステップS109)。さらに、CPU12は、操作対象の切替可能期間の計時を開始する(ステップS110)。
次に、CPU12は、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタの行動の結果、今回のバトルに参加した全ての敵キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS111)。全ての敵キャラクタのHPが0となっているのでなければ、CPU12は、平時キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS112)。全ての敵キャラクタのHPが0となっているか、平時キャラクタのHPが0となっていれば、バトル処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
平時キャラクタのHPも0となっているのでなければ、CPU12は、方向キー5aの入力があったかどうかを判定する(ステップS101)。方向キー5aの入力があれば、CPU12は、該入力に従って操作対象切替のターゲットとなるノンプレイヤキャラクタを切り替える。ここで、新たにターゲットとなったノンプレイヤキャラクタの情報をステータスウィンドウ309に表示させる。また、臨時キャラクタとなるノンプレイヤキャラクタが1つしか存在しなければ、このターゲットの切り替えは行われずに、方向キー5aからの入力が無効となる(ステップS114)。そして、ステップS109の処理に戻る。
方向キー5aの入力がなければ、CPU12は、プレイヤにより操作対象となるプレイヤキャラクタをターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタに切り替える旨の指示が入力がされたかどうかを判定する(ステップS115)。操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替える旨の指示が入力されていなければ、ステップS120の処理に進む。
操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替える旨の指示が入力されていれば、CPU12は、ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタが操作対象として切り替えられ得るものであるかどうかを判定する。ここで、操作対象として切り替えられ得るものであると判定されるのは、平時キャラクタのレベルがターゲットとしているノンプレイヤキャラクタのレベル以上で、且つターゲットとしているノンプレイヤキャラクタが平時キャラクタから所定の距離以内の範囲に存在する場合である(ステップS116)。ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタが操作対象として切り替えられ得るものでなければ、ステップS120の処理に進む。
ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタが操作対象として切り替えられ得るものである場合には、CPU12は、ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタのHPが平時キャラクタのHPを下回っていれば、臨時キャラクタへHPの引き継ぎを行わせる(ステップS117)。そして、CPU12は、操作対象切替可能モードを終了させる(ステップS118)。このとき、モニタ3に表示されている画像は、ホワイトアウトされる。
次に、CPU12は、ターゲットとしていたノンプレイヤキャラクタをプレイヤの操作対象となる臨時キャラクタに設定する。このとき、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向は、操作対象として設定された臨時キャラクタに応じて制御されることとなる。また、このとき、モニタには画像がホワイトインして表示される(ステップS119)。そして、ステップS101の処理に戻る。
ステップS120では、CPU12は、ステップS110で計時を開始した時間が臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過したかどうかを判定する。臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過していなければ、ステップS109の処理に戻る。臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過していれば、CPU12は、操作対象切替可能モードを終了させ、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を平時キャラクタに応じて制御する(ステップS121)。そして、ステップS121の処理に戻る。
また、ステップS105において操作対象が臨時キャラクタとなっていた場合には、CPU12は、ステップS110で計時を開始した時間が臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過したかどうかを判定する(ステップS122)。臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過している場合には、CPU12は、これまで操作対象となっていた臨時キャラクタが、今回のバトルにおいて最初に操作対象とされたものであるかどうかを判定する(ステップS123)。最初に操作対象とされたものでなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
最初に操作対象とされたものであれば、CPU12は、臨時キャラクタとしていたノンプレイヤキャラクタのHPが平時キャラクタのHPを上回っていれば、平時キャラクタへHPの引き継ぎを行わせる。また、CPU12は、これまで操作対象としていた臨時キャラクタの特殊能力を使用しており、且つ最初に使用した特殊能力を未だ平時キャラクタが有していない場合には、平時キャラクタへ特殊能力の引き継ぎも行わせる(ステップS124)。次に、CPU12は、プレイヤの操作対象を平時キャラクタに設定する。このとき、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向は、操作対象として設定された平時キャラクタに応じて制御されることとなる(ステップS125)。そして、ステップS101の処理に戻る。
ステップS122で臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過していない場合には、CPU12は、操作対象となっている臨時キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS126)。臨時キャラクタのHPが0となっていなければ、そのままステップS101の処理に戻る。臨時キャラクタのHPが0となっていれば、CPU12は、プレイヤの操作対象を平時キャラクタに設定する。このとき、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向は、操作対象として設定された平時キャラクタに応じて制御されることとなる(ステップS127)。なお、この場合には、平時キャラクタへのHP等の引き継ぎは行われないものとなる。そして、ステップS101の処理に戻る。
以上説明したように、フィールド上でプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)を移動させながらゲームを進行させるものとなっている。フィールド上には随所に敵キャラクタが配置されており、敵キャラクタと一定の距離以内に平時キャラクタが近づくと、敵キャラクタが平時キャラクタに攻撃を仕掛けてきてバトルが開始されるものとなっている。また、フィールド上には、中立的な立場のノンプレイヤキャラクタも存在するが、一部のノンプレイヤキャラクタは、プレイヤの指示に従って一時的に平時キャラクタから切り替えて操作対象とする(すなわち、臨時キャラクタとなる)ことができるものも存在する。
このような臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが登場するバトルでは、プレイヤは、平時キャラクタから当該臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象を切り替えることができるものとなっている。操作対象の切り替えによりプレイヤキャラクタとなった臨時キャラクタを操作することで、敵キャラクタとのバトルを行うことができる。このようなバトルにおいて、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えると、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHP、特殊能力が平時キャラクタに引き継がれるものとなっている。
臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHP、特殊能力の引き継ぎにより更新された平時キャラクタのHP、特殊能力は、当該バトルが終了しても元に戻る訳ではなく、更新されたままの状態でゲームが続行することとなる。つまり、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHP、特殊能力の引き継ぎにより平時キャラクタのHP、特殊能力が更新されると、これよりも後に平時キャラクタを進めて行われるゲーム(ボス敵キャラクタとのバトルを含む)に影響を及ぼすものとなる。
このように臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在するバトルにおいて操作対象となるキャラクタを平時キャラクタか臨時キャラクタに切り替えることにより生じるゲーム性が、当該バトルの中で完結せず、その後のゲームの進行にも影響することとなるので、そのキャラクタの切り替えをゲームの進行過程全体での面白みとしてプレイヤにゲームを行わせることができるものとなる。
また、操作対象として切り替えた臨時キャラクタの能力(特に、その中でも特殊能力)が、その後にゲームを進行する際の平時キャラクタの能力に反映されるので、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えることが、あたかも平時キャラクタが臨時キャラクタとなるノンプレイヤキャラクタに乗り移ることのように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。
もっとも、操作対象として切り替えた臨時キャラクタから平時キャラクタへのHPの引き継ぎは、必ずしもその全てが行われるのではなく、一定量を限度としてしか行われない。このため、平時キャラクタから臨時キャラクタに操作対象を切り替えることによって、平時キャラクタのHPが大きくなりすぎることがない。或いは、平時キャラクタのHPを大きくしすぎないために、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHPが実質的に制限されてしまうということもない。
さらに、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタから平時キャラクタへのHP、特殊能力の引き継ぎは、単に臨時キャラクタを操作対象としただけでは行われず、操作対象とされた臨時キャラクタを行動させなければ行われない。特に特殊能力は、操作対象となった臨時キャラクタで使っていなければ、平時キャラクタに引き継がれることがない。このため、プレイヤは、平時キャラクタが臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタに乗り移った上で動作することで臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタが有する能力を身につけたように感じられるようになるので、さらにゲームの面白みを増大させることができる。
一方、操作対象とした臨時キャラクタに複数種類の特殊能力があっても、平時キャラクタに引き継がれるものは、臨時キャラクタにおいて最初に使った1種類だけである。このため、臨時キャラクタの持っていた特殊能力を平時キャラクタが無制限に獲得できるものとならず、また、臨時キャラクタを操作対象としているときに最初に使用する特殊能力の種類の選択もその後のゲームの進行に影響するので、ゲームの戦略性がいっそう増すものとなる。
操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えるためには、平時キャラクタのレベルがサブキャラクタのレベルよりも高くなっていなければならない。このように臨時キャラクタへの操作対象の切り替えが無制限に行われるものではないので、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの存在するバトルでも、操作対象を切り替えることができるのか、或いは切り替えることができるのは何時になるかといったことにプレイヤの関心を持たせることができ、さらにゲームの面白みを増大させることができる。
また、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタとのバトルにおいて、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから当該ノンプレイヤキャラクタに切り替えるためには、プレイヤは、平時キャラクタの行動の選択により操作対象切替可能モードに変更させなければならない。この操作対象切替可能モードでは、平時キャラクタがフィールド上を移動することが不可能となる。このような場合でも、敵キャラクタは、平時キャラクタに対して攻撃を行うことが可能なものとなっている。
つまり、操作対象切替モードは、平時キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を回避するのが困難なプレイヤにとって危険な状態であると言えるので、操作対象切替可能モードにしたなら早々に臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えを行った方がよいということになる。このため、プレイヤの操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えることに対して本来定められている時間的な制限以上に、プレイヤの心理的に時間的な制限を与えることになるので、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを切り替える際の面白みを増大させることができる。
また、操作対象切替モードにおいては、操作対象切替タイムゲージ308が満たされるまでの時間内である限り臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えは行える。もっとも、切り替えにより操作対象とした臨時キャラクタを操作することのできる時間は、そのまま伸びていく操作対象切替タイムゲージ308が満たされるまでの時間しか得られない。このため、平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えに対して、さらにプレイヤに心理的な時間制限を与えることができ、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを切り替える際の面白みを増大させることができる。
ところで、操作対象切替モードにおいてモニタ3に表示される操作対象切替モード画面は、平時キャラクタの主観視点により透視変換されて生成される画面となっている。このため、プレイヤは、自分が平時キャラクタとなって操作対象としての切替先であるノンプレイヤキャラクタを探しているような印象をモニタ3に表示された画面から受けることができ、ゲームの臨場感が増すものとなる。
また、操作対象切替モードにおいて、プレイヤが操作入力部5の操作により臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることを指示すると、図4(b)に示す画面がホワイトアウトされた後に、図4(c)に示す画面がホワイトインしてモニタ3に表示されたりするなどの特殊効果が施されるものとなっている。これにより、仮想カメラの視点の位置が急に変更される際におけるプレイヤの違和感を軽減することができる。また、仮想世界ならではの非現実的な視覚効果をプレイヤに与える(例えばモニタ3に表示されている画面から平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えが心霊現象のような特殊な現象であるとの印象をプレイヤに与える)ことができ、ゲームの趣向性を高めるとともに臨場感が増すものとなる。
また、プレイヤの操作対象となるキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えられた場合に、臨時キャラクタのHPは、平時キャラクタのHPを反映されたものが適用される。このため、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えたときに臨時キャラクタのHP等の平時キャラクタへの引き継ぎの場合とは逆に、平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移っているように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。
また、バトルによっては、平時キャラクタから操作対象として切り替えることのできる臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数登場する場合もある。ここで、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタのそれぞれについて、HP或いは特殊能力が異なっていることがあるが、何れの臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタについても操作対象として切り替えること自体には制限がない。つまり、バトルの終了までに全ての臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを順番に操作対象とすることができる。
しかし、バトルの終了までに平時キャラクタから操作対象として切り替えられることができるノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合であっても、平時キャラクタにHP等が引き継がれることとなるのは、最初に臨時キャラクタとして操作対象を切り替えたノンプレイヤキャラクタのものだけである。このため、操作対象となるキャラクタを単に臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えるだけではなく、どの臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えるかによっても、その後のゲームの進行に影響が生じることとなる。これにより、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。
また、1つのステージは、ボス敵キャラクタとのバトルに勝利することによってクリアとなるが、ここで登場するボス敵キャラクタには、弱点が設定されている。ボス敵キャラクタの弱点に対応した特殊能力を平時キャラクタが獲得していれば、その特殊能力を行使することでボス敵キャラクタに与えられるダメージが大きくなるので、ボス敵キャラクタとのバトルを比較的容易に攻略することができる。このような特殊能力は、ボス敵キャラクタよりも前に行う臨時キャラクタに操作対象を切り替えて獲得することが可能になっている。
このため、プレイヤは、ボス敵キャラクタ以外の敵キャラクタとバトルを行っているときも、現時点で行われている敵キャラクタとのバトルにどう勝利するかだけではなく、ゲームの先の進行過程で発生するボス敵キャラクタとのバトルにどう勝利するかまでを考慮して、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの登場するバトルを行うことが必要となり、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態における変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、一体だけのプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)がフィールド上を移動していくことによりバトル以外のゲームが進行するものとなっていたが、複数のプレイヤキャラクタのパーティがフィールド上を移動していくことによりバトル以外のゲームが進行していくものとしてもよい。ここでは、パーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの各々が平時キャラクタに該当することとなる。そして、敵キャラクタとのバトルには、パーティの構成メンバである複数のプレイヤキャラクタの全てが参加するものとしてもよい。
この場合、プレイヤは、所定の手法によりパーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの何れかに操作対象を切り替えながら敵キャラクタとのバトルを行うものとなるが、さらにパーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの何れとも異なるノンプレイヤキャラクタを、臨時キャラクタとして操作対象とすることができるものとしてもよい。ここで、例えば、平時キャラクタとして、キャラクタAとキャラクタBの2つがパーティを組んでゲームが進められるものとし、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在するバトルが発生したものとする。
ここで、キャラクタBのレベルは、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタのレベルよりも低いが、キャラクタAのレベルは、当該ノンプレイヤキャラクタのレベルよりも高いものとする。この場合、キャラクタAを操作対象としているときに、さらに臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることができる。キャラクタBを操作対象としているときには、当該ノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることはできない。
また、例えば、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えがキャラクタAから行われている場合には、臨時キャラクタに設定されたHP等は、キャラクタAに引き継がれ、キャラクタBには引き継がれないものとすることができる。この場合には、単に平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることだけではなく、複数の平時キャラクタの何れから操作対象を切り替えるかによってもその後のゲームの進行が変わってくるので、戦略性が高まるものとなり、ゲームの面白みがいっそう増すこととなる。
上記の実施の形態では、操作対象とされた臨時キャラクタから再び平時キャラクタへ操作対象を戻したときに、臨時キャラクタのHP、及び使用した特殊能力が平時キャラクタに引き継がれるものとしていた。これに対して、HP及び特殊能力に代えて、或いはこれらに加えて、例えば、HPの最大値、魔法などの特殊能力を行使する度に減少するMP(マジックポイント)、及びMPの最大値が、臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるものとしてもよい。さらに、それ以外の種類のキャラクタの能力データとして設定されたパラメータが引き継がれるものとしてもよい。
また、魔法などの特殊能力の効果を増減させる属性(例えば、特殊能力とプレイヤキャラクタの双方に属性が設定され、特殊能力を行使したときに、当該特殊能力の特性がプレイヤキャラクタに設定された属性と同じであると、その効果が増加する)が、操作対象とした臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるものとしてもよい。また、行使できる特殊能力の種類を定めるアビリティ(例えば、回復魔法は、プレイヤキャラクタが特定のアビリティを獲得した上で他の条件(レベルなど)を満たせば行使可能となる)が、操作対象とした臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるものとしてもよい。
さらには、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うために装備する武器や、敵キャラクタからの攻撃の効果を軽減させるために装備する防具についても、臨時キャラクタが装備していたものを平時キャラクタが装備できるようにしてもよい。敵キャラクタの攻撃や低下したパラメータの回復に用いるアイテム(1回使用すると消滅するもの)のうちで臨時キャラクタが有していたものを、平時キャラクタが獲得するものとしてもよい。なお、武器や防具は、平時キャラクタの能力を定める装備でもあるが、外観上の特徴としても現れるものとすることができる。
さらに、臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継ぐことができるものは、上記のようにキャラクタの行動の能力を定めるものだけではなく、能力とは全く無関係な外観上の特徴としてもよい。例えば、プレイヤの選択によって平時キャラクタの外観上の特徴をカスタマイズできる(例えば、身につける衣服を変えられる)ものとした場合には、臨時キャラクタが身につけていた衣服が平時キャラクタが身につける衣服の選択肢に加えられるものとしてもよい。このように臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれる外観上の特徴は、装飾品や髪の毛の色などの、他の種類のものとしてもよい。
この場合、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることによって、該臨時キャラクタの有していた特徴を平時キャラクタが獲得したことを、表示画面から直感的に変化の感じられる外見上の特徴の変化によって実感することができるようになる。また、プレイヤは、操作対象が平時キャラクタに戻った後に、臨時キャラクタが平時キャラクタに乗り移ったかのように感じることができる。これにより、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることの面白みを増大させることができる。
なお、上記の変形例に示したような臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれることとなるのと同じ種類のものが、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替えたときに、平時キャラクタから該臨時キャラクタに引き継がれるものとすることができる。例えば、平時キャラクタが所定の装飾品を身につけている場合には、臨時キャラクタ(切替前は当該所定の装飾品を身につけていない)も、当該所定の装飾品を身につけるようにすることができる。
この場合は、平時キャラクタが臨時キャラクタの外観上の特徴を引き継ぐ場合とは逆に、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替えたときに、あたかも平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移ったかのように感じることができる。これにより、バトルにおいて平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替えることの面白みをさらに増大させることができる。
上記の実施の形態では、臨時キャラクタのHPは、一定量までが平時キャラクタに引き継がれるものとしていたが、このような量的制限がなくてもよい。或いは、臨時キャラクタのHPが平時キャラクタに必ず引き継がれるものとせず、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替える度にHPを平時キャラクタに引き継がせるかどうかを抽選することにより、一定の確率で臨時キャラクタのHPを平時キャラクタに引き継がせるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻ったタイミングで、臨時キャラクタのHP等が平時キャラクタに引き継がれるものとしていた。もっとも、臨時キャラクタを操作対象としたままバトルが終了することもある。この場合には、バトルの終了時に操作対象となっていた臨時キャラクタのHP等を、その時点で平時キャラクタに引き継ぐものとしてもよい。また、バトル終了時の操作対象が平時キャラクタであるか臨時キャラクタであるかに関わらず、臨時キャラクタのHP等の引き継ぎは、バトル終了時において行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、バトルにおいてプレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは平時キャラクタ)だけが、敵キャラクタへの魔法攻撃や自らのHPを回復させるための回復魔法という特殊能力を行使できるものとなっていたが、敵キャラクタも同様の特殊能力を行使できるものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタ(及び敵キャラクタ)が行使可能な特殊能力の種類も、上記したものに限るものではなく、敵キャラクタの有する所定の能力(例えば、所定の種類の魔法攻撃の効果)を無効化させることや、一定期間だけ自らの能力を向上させるステータス変化を生じさせる(例えば、攻撃により敵キャラクタに与えられるダメージを増大させたり、行動可能となるまでの時間間隔を短縮させたりする)ものとしてもよい。
上記の実施の形態では、操作対象切替モードにあるときに平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象を切り替えることを指示することができたが、この間において平時キャラクタは、移動以外の行動は行えるものの、フィールド上を移動することができなかった(方向キーがターゲットの切り替えに用いられることとなるため)。これに対して、操作対象切替モードにおいては、平時キャラクタの移動を含めた全ての行動が不可能になるものとしてもよい。もっとも、操作対象切替モードにおいて、移動についても移動以外の他の行動についても、平時キャラクタが自由に行えるものとしても構わない。
操作対象切替モードにおいて移動を含めた平時キャラクタの全ての行動を不可能にすることによって、操作対象切替モードは、平時キャラクタが何もできずに敵キャラクタから一方的に攻撃を受け得ることとなるプレイヤにとって非常に危険な状態となるので、操作対象の切り替えについてプレイヤに与えられる心理的な時間制限をよりプレイヤにとって厳しいものとすることができるようになる。
上記の実施の形態では、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象を切り替えた後、操作対象切替モードへの移行時から計時された時間が所定時間に達すると、操作対象が再び臨時キャラクタから平時キャラクタに戻るものとなっていた。もっとも、臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻る条件として、プレイヤが所定の操作を行ったことを適用してもよい。経過時間により平時キャラクタに操作対象を戻すことと、プレイヤの操作により平時キャラクタに操作対象を戻すこととは、何れか一方のみを適用するものとしても、その両方を適用するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えは、平時キャラクタが操作対象となっているときのみに行えるものとなっていた。もっとも、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、臨時キャラクタが操作対象となっているときに、さらに別の臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象が切り替えられるものとしてもよい。臨時キャラクタから別の臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象を切り替える回数は、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに応じて無制限としてもよいが、制限を付けてもよい。
なお、例えば、プレイヤの操作対象が平時キャラクタ、第1臨時キャラクタ、第2臨時キャラクタ、平時キャラクタの順で推移した場合において、平時キャラクタには、第1臨時キャラクタと第2臨時キャラクタの両方のHP、特殊能力が引き継がれるものとしてもよい。或いは、第1臨時キャラクタのみ(最初に操作対象とされた臨時キャラクタ)のHP、特殊能力が引き継がれるものとしても、第2臨時キャラクタ(最後に操作対象とされた臨時キャラクタ)のHP、特殊能力が引き継がれるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、臨時キャラクタが操作対象となっている状態でバトルが終了したときには、該バトルの終了後のゲームにおけるプレイヤの操作対象は、平時キャラクタに戻るものとなっていた。もっとも、臨時キャラクタが操作対象となっている状態でバトルが終了したなら、該バトルの終了後のゲームも当該臨時キャラクタを操作対象として進められるものとしてもよい。そして、次のバトルで別の臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在していたなら、当該ノンプレイヤキャラクタを新たな臨時キャラクタとして操作対象にすることができる。
もっとも、臨時キャラクタ(臨時キャラクタからさらに操作対象として切り替えられた新たな臨時キャラクタを含む)を操作対象としたまま何時までもゲームを進められるものではなく、ゲームの進行過程において所定の事象が発生したとき(例えば、ボス敵キャラクタとのバトルが開始されたとき、1ステージが終了して新たなステージが開始されるときなど)には、プレイヤの操作対象を平時キャラクタに戻すものとする必要がある。
また、バトルの終了後に臨時キャラクタをそのまま操作対象としてゲームを進めることができるようにした場合には、臨時キャラクタを操作対象とした後において、操作対象切り替えタイムゲージ308に示される斜線部がなくなったときには、操作対象を平時キャラクタ301に戻せなくなるようにしてもよい。プレイヤからの指示により操作対象を平時キャラクタ301に戻すようにした場合でも、操作対象を平時キャラクタ301に戻せなくなるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在し、且つ平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとのレベル差や距離といった条件を満たせば、プレイヤの操作により何時でも操作対象切替モードに遷移させ、当該ノンプレイヤキャラクタを臨時キャラクタとして操作対象にすることができた。これに対して、平時キャラクタに設定された所定のパラメータ(MPなど)を消費することによって(すなわち、当該所定のパラメータに十分な量があることを条件として)、操作対象切替モードに遷移させることができるものとしてもよい。
さらには、平時キャラクタがフィールド上の移動以外の行動を行うことができるようになるのが前回の行動(或いはバトルの開始)から一定の時間以上を経過していることを条件としている場合には、前回の行動から一定の時間を経過することによって行動可能となっているときに、操作対象切替モードに遷移させることができるものとしてもよい。臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻ってから所定以上の時間を経過することによって、別のノンプレイヤキャラクタを臨時キャラクタとして操作対象にすることができるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えは、平時キャラクタのレベルが当該ノンプレイヤキャラクタのレベルよりも高くなっている他、平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの間の距離が所定距離以下となっていることを条件として可能となっていた。しかしながら、操作対象の切り替えを可能とする条件は、これに限るものではない。レベル以外の他のパラメータ(HPなど)としてもよい。
また、操作対象の切り替えを可能とする条件とする平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの位置関係は、両者間の距離だけに限るものではない。例えば、平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの間の距離が所定距離以下でも、両者間に障害物が存在する場合には、操作対象の切り替えができないものとしてもよい。或いは、平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタの向いている方向(互いに向き合っているなど)を条件としてもよい。平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタの他に、敵キャラクタを加えた三者での位置関係を条件としてもよい。
さらに、操作対象の切り替えを可能とする条件とする平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの位置関係は、時間の経過に応じて変化するものとしてもよい。例えば、バトルが開始されたとき、或いは臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻ったときから計時を開始するものとする。或いは、平時キャラクタが移動以外の何らかの行動をしたときから計時を開始するものとする。計時している時間が長くなるにつれて、操作対象の切り替えを可能とする平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの間の距離を短くしていくものとしてもよい。
この場合、例えば、バトル中のあるタイミングでは操作対象の切り替えが可能となる位置に平時キャラクタを移動させると、平時キャラクタの位置が敵キャラクタの位置に対して不利な位置となってしまう場合でも、時間の経過を待てば敵キャラクタの位置に対して不利な位置とならずに操作対象の切り替えが可能となる位置に平時キャラクタを位置させることもできるようになる。これにより、バトルにおける戦略性がさらに向上するものとなる。
上記の実施の形態では、1ステージの最後にボス敵キャラクタとのバトルがあったが、ここで登場するボス敵キャラクタの弱点などの情報は、例えば、平時キャラクタが遭遇したノンプレイヤキャラクタから与えられるものとしていた。もっとも、例えば、これより前に行われるバトルで登場する敵キャラクタがボス敵キャラクタと共通した特徴を有するものなどとすることにより、ボス敵キャラクタに関する情報(弱点など)が間接的に示されるものとしてもよい。この場合には、プレイヤが思考を働かせる余地が広がり、ゲームの面白みを増大させることができる。また、それ自体では攻略の容易な敵キャラクタとのバトルでさえも、プレイヤにとって興味深いバトルとすることができる。
上記の実施の形態では、ボス敵キャラクタは、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象への切り替えで平時キャラクタが獲得できる特殊能力に対してダメージが大きくなる弱点を有しているのみであった。これに対して、プレイヤキャラクタがボス敵キャラクタとのバトルに勝利するためには、それまでに平時キャラクタが特定の特殊能力(臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤへの操作対象の切り替えによってのみ獲得できるもの)を獲得していることが必須の条件となるものとしてもよい。これにより、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えがゲームにおいて必須のものとなるので、本発明の効果がいっそう顕著に発揮されるものとなる。
また、この場合、プレイヤは、平時キャラクタがボス敵キャラクタとのバトルポイント204に達するまでに示されるボス敵キャラクタに関する情報に注意しながらゲームを進める必要が生じてくる。これにより、ボス敵キャラクタとのバトルポイントに達する前に進めるゲームが、より有意義なものとなる。また、ボス敵キャラクタ以外の敵キャラクタに勝利すること自体は容易であっても、ボス敵キャラクタとのバトルまでに臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤへの操作対象の切り替えを行うことで平時キャラクタに特殊能力を身につけさせる必要性があることで、比較的攻略の容易な敵キャラクタを相手にしたバトルであっても、ボス敵キャラクタとのバトルに結びつくことになるので、プレイヤにとって興味深いものとすることができる。
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)のフィールド上における移動と敵キャラクタとのバトルとがシームレスに展開するアクションRPGを例として、本発明を説明した。しかしながら、本発明を適用可能なゲームは、アクションRPGに限るものではなく、例えば、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)がフィールド上の所定のポイントに到達することにより、バトルフィールドに切り替わり、該バトルフィールドにおいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが展開するRPGに本発明を適用するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、本発明を実行するための3次元ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして携帯ゲーム機1を適用していた。しかしながら、本発明を適用したビデオゲームを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、本発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
上記の実施の形態では、携帯ゲーム機1のプログラム及びデータは、記録媒体44に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをインターネット上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、該インターネットを介して携帯ゲーム機1に配信するものとしてもよい。携帯ゲーム機1において、無線インターフェース装置50がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、外部記憶装置40に保存し、実行時にメモリ30にロードすることができる。
本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおいて、一ステージのフィールドを示す図である。 操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタとすることの有用性を説明する図である。 バトル時における、操作対象切替が行われるときの表示画面の推移を示す図である。 臨時キャラクタとしたノンプレイヤキャラクタから平時キャラクタへのHP及び特殊能力の引き継ぎを説明する図である。 一ステージのフィールドにおける処理を示すフローチャートである。 バトルにおける処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
3 モニタ
4 スピーカ
5 操作入力部
10 処理装置
12 CPU
30 メモリ
40 外部記憶装置
42 メディアドライブ
44 記録媒体
50 無線インターフェース装置
52 受信部
54 送信部

Claims (11)

  1. プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを記憶する能力データ記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるためのプレイヤからの指示を入力する切替指示入力手段と、
    前記切替指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段と、
    前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるためのプレイヤからの指示を入力する動作指示入力手段と、
    前記動作指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段と、
    前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段と、
    前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段と、
    前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段と、
    前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ記憶手段に記憶されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けることができる切替可能モードにするためのプレイヤからの指示を入力するモード指示入力手段と、
    前記モード指示入力手段から入力された指示に従って、前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段と、
    前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段とをさらに備え、
    前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ビデオゲームは、仮想3次元空間を仮想カメラにより透視変換することによりゲームの表示画面を生成する3次元ビデオゲームであり、
    前記ゲーム装置は、前記透視変換を行うための仮想カメラの視点の位置を、前記切替可能モードにないときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタに対して所定の位置に設定し、前記切替可能モードにあるときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタの位置に設定する仮想カメラ制御手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える際に、ゲームの表示画面において特殊効果表示を行う切替時表示制御手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記バトルの進行中において前記平時キャラクタが操作対象となっているときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に従って行われる動作とは別に、該平時キャラクタを該バトルが行われるフィールド上で移動させるキャラクタ移動手段をさらに備え、
    前記操作キャラクタ切替手段は、前記キャラクタ移動手段による移動に応じた前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの位置関係が所定の位置関係であることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記バトルに関連した所定のタイミングからの経過時間を計時する計時手段をさらに備え、
    前記所定の位置関係は、前記計時手段が計時する時間に応じて変化する
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記動作指示手段は、プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データが複数種類の能力を有することを示している場合に、該複数種類の能力のうちの何れかの能力による動作を指示し、
    前記能力データ更新手段は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記動作指示手段により指示された動作に対応する種類の能力についての能力データに応じて、前記平時キャラクタの能力データを更新する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データを、前記平時キャラクタの能力データに応じて変更する臨時能力データ変更手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタは、複数あり、
    前記能力データ記憶手段は、前記複数の臨時キャラクタのうちの少なくとも1つの臨時キャラクタについて他の少なくとも1の臨時キャラクタとは異なる能力データを記憶し、
    前記能力データ更新手段が前記平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタの数よりも少ない
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記敵キャラクタは、ゲームにおける能力として互いに異なる能力が設定された複数種類の敵キャラクタを含み、
    前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの種類がそれぞれ異なる複数回のバトルを、ゲームの進行状況に応じて発生させるバトル発生手段をさらに備え、
    前記操作効果発生手段が前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じて前記敵キャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なり、
    前記敵効果発生手段が前記敵キャラクタを動作させた結果に応じて前記プレイヤキャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なる
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを、前記コンピュータ装置が有する記憶装置に記憶して管理する能力データ管理手段、
    前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける切替指示入力手段、
    前記切替指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段、
    前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける動作指示入力手段、
    前記動作指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段、
    前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段、
    前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段、
    前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段、及び、
    前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ管理手段により前記記憶装置において管理されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段
    として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
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