JP7173927B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
次に、ゲームシステム1において行われるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームでは、本体装置2において1つの「村」と呼ばれる仮想空間が形成される。村には、プレイヤに対応するプレイヤキャラクタが配置される。プレイヤは、仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させたり、所定の行動(アクション)を行わせたりすることで、ゲームを行う。
本実施形態のゲームでは、各プレイヤは基本的に、ゲームシステム1を用いてシングルプレイモードでゲームをプレイするが、同時に複数のプレイヤでゲームを行うマルチプレイモードでもゲームを行うことができる。
本実施形態では、メインキャラクタに対応するプレイヤの操作に応じて、メインキャラクタとサブキャラクタとを切り替えることができる。すなわち、メインキャラクタとして設定されているプレイヤキャラクタをサブキャラクタに、サブキャラクタとして設定されているプレイヤキャラクタをメインキャラクタに切り替えることができる。図18は、メインキャラクタをプレイヤキャラクタ70Aからプレイヤキャラクタ70Bに切り替えた後のゲーム画像の一例を示す図である。
次に、マルチプレイモードにおける各コントローラのキー割り当てについて説明する。上述のように、シングルプレイモードでは、プレイヤは基本的に左右両方のコントローラを用いてゲームを行う。一方、マルチプレイモードでは、各プレイヤは、左右何れかのコントローラを用いてゲームを行う。例えば、プレイヤAは、左コントローラ3を用いてメインキャラクタとして設定されているプレイヤキャラクタ70Aを操作する。また、プレイヤBは、右コントローラ4を用いてサブキャラクタとして設定されているプレイヤキャラクタ70Bを操作する。
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の一例について具体的に説明する。まず、本体装置2に記憶されるデータについて説明する。
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の詳細について説明する。図23は、本体装置2のプロセッサ81において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
次に、ステップS107のマルチプレイゲーム処理の詳細について説明する。図24は、ステップS107のマルチプレイゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
次に、ステップS121のメインキャラクタ制御処理の詳細について説明する。図25は、図24のステップS121のメインキャラクタ制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、メインキャラクタに対応するコントローラが左コントローラ3であるものとして説明するが、メインキャラクタに対応するコントローラが右コントローラ4である場合も同様である。
次に、ステップS122のサブキャラクタ制御処理の詳細について説明する。図26は、図24のステップS122のサブキャラクタ制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、サブキャラクタに対応するコントローラが右コントローラ4であるものとして説明するが、サブキャラクタに対応するコントローラが左コントローラ3である場合も同様である。
以上、本実施形態の画像処理ついて説明したが、上記実施形態は単なる一例であり、例えば以下のような変形が加えられてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
70A プレイヤキャラクタ
70B プレイヤキャラクタ
71 旗オブジェクト
72 位置示唆画像
73 釣り竿
Claims (24)
- ゲーム処理を行うプロセッサと、複数の操作装置とを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
複数のプレイヤに共有のセーブデータ、又は、前記複数のプレイヤの何れかのプレイヤのセーブデータを記憶媒体から読み取り、当該セーブデータに基づいて仮想空間を生成し、
前記複数のプレイヤのそれぞれのセーブデータを前記記憶媒体から読み取り、それぞれの当該セーブデータに基づいて、前記仮想空間内に複数のプレイヤキャラクタを生成し、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの何れかをメインキャラクタに設定し、当該メインキャラクタ以外のプレイヤキャラクタをサブキャラクタに設定し、
前記複数の操作装置のそれぞれに対応する前記プレイヤキャラクタを、それぞれの操作装置に対する操作に基づいて制御し、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記メインキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記サブキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
所定の指示操作に基づいて、前記メインキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに変更し、前記サブキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタに変更し、
少なくとも前記メインキャラクタが仮想カメラの視野内に含まれるように、当該仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成する、ゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが実行可能な複数種類の行動のうちの何れかを選択し、さらに前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、選択している前記行動を前記メインキャラクタに行わせ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記選択している前記行動を前記サブキャラクタに行わせる、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記行動に基づいて前記プレイヤキャラクタに仮想オブジェクトを取得させ、
前記プレイヤキャラクタが取得した仮想オブジェクトを、当該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤのセーブデータに記憶させる、請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記プレイヤキャラクタは、所定の装備アイテムを装備することで、当該装備アイテムに対応する前記行動を実行可能になり、
前記プロセッサは、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記メインキャラクタの装備アイテムを選択することで前記メインキャラクタが実行可能な前記行動を選択するとともに、前記メインキャラクタの装備アイテムと同じ装備アイテム、又は、選択した前記行動に関連付けられた装備アイテムを前記サブキャラクタに装備させる、請求項2又は3に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記サブキャラクタが前記仮想カメラの視野内にさらに含まれるように、前記仮想カメラの制御、及び/又は、前記サブキャラクタの制御を行う、請求項1から4の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記仮想カメラの視野から外れた前記サブキャラクタを、前記仮想カメラの視野に含まれるように移動させる、請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記サブキャラクタが前記仮想カメラの視野から外れて所定時間経過した場合、前記視野から外れた前記サブキャラクタを前記仮想カメラの視野内に移動させる、請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記複数のプレイヤのうちの第1のプレイヤのセーブデータに基づいて、第1プレイヤキャラクタを生成し、当該第1プレイヤキャラクタを用いたシングルプレイゲーム処理を開始し、
前記シングルプレイゲーム処理中に、所定の開始操作に応じて、前記複数のプレイヤのうちの第2のプレイヤのセーブデータに基づいて第2プレイヤキャラクタを前記仮想空間に生成し、前記第1プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタとし、前記第2プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタとして、少なくとも前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタを用いたマルチプレイゲーム処理を行い、
前記マルチプレイゲーム処理中に、前記所定の指示操作に応じて、前記メインキャラクタとして設定されている前記第1プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに変更し、前記サブキャラクタとして設定されている前記第2プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタに変更し、
前記マルチプレイゲーム処理中に、所定の終了操作に応じて、前記メインキャラクタとされている前記第2プレイヤキャラクタを用いた前記シングルプレイゲーム処理を再開する、請求項1から7の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記仮想空間は、複数のプレイヤに共有のセーブデータに基づいて生成され、
前記記憶媒体は、複数のプレイヤに共有の第1記憶領域と、プレイヤ毎に分けられた第2記憶領域とを有し、前記仮想空間を生成するためのセーブデータは前記第1記憶領域に記憶され、前記プレイヤキャラクタを生成するためのセーブデータは前記第2記憶領域に記憶される、請求項1から8の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記複数のプレイヤのうちの1のプレイヤのセーブデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタを生成し、当該プレイヤキャラクタを用いたシングルプレイゲーム処理を実行し、
前記シングルプレイゲーム処理の実行中、第1の操作装置に対する操作に応じて第1のゲーム制御を行い、第2の操作装置に対する操作に応じて第2のゲーム制御を行い、
前記複数のプレイヤのセーブデータに基づいて、前記複数のプレイヤキャラクタを生成するとともに、前記複数のプレイヤキャラクタのうちの何れかを前記メインキャラクタに設定し、当該メインキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに設定することにより、複数のプレイヤキャラクタを用いたマルチプレイゲーム処理を実行し、
前記マルチプレイゲーム処理の実行中に、
前記第1の操作装置に対する所定の切替操作に応じて、前記第1の操作装置の操作モードを第1モード又は第2モードに設定し、
前記操作モードが前記第1モードのときには、前記第1の操作装置に対する操作に応じて前記第1のゲーム制御を行い、前記操作モードが前記第2モードのときには、前記第1の操作装置に対する操作に応じて前記第2のゲーム制御を行う、請求項1から9の何れかに記載のゲームシステム。 - 複数の操作装置からの操作データに基づいてゲーム処理を行うプロセッサにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、
複数のプレイヤに共有のセーブデータ、又は、前記複数のプレイヤの何れかのプレイヤのセーブデータを記憶媒体から読み取り、当該セーブデータに基づいて仮想空間を生成させ、
前記複数のプレイヤのそれぞれのセーブデータを前記記憶媒体から読み取り、それぞれの当該セーブデータに基づいて、前記仮想空間内に複数のプレイヤキャラクタを生成させ、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの何れかをメインキャラクタに設定させ、当該メインキャラクタ以外のプレイヤキャラクタをサブキャラクタに設定させ、
前記複数の操作装置のそれぞれに対応する前記プレイヤキャラクタを、それぞれの操作装置に対する操作に基づいて制御させ、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記メインキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記サブキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
所定の指示操作に基づいて、前記メインキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに変更させ、前記サブキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタに変更させ、
少なくとも前記メインキャラクタが仮想カメラの視野内に含まれるように、当該仮想カメラを制御させ、
前記仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成させる、ゲームプログラム。 - 前記プロセッサが、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが実行可能な複数種類の行動のうちの何れかを選択し、さらに前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、選択している前記行動を前記メインキャラクタに行わせ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記選択している前記行動を前記サブキャラクタに行わせるように制御する、請求項11に記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサが、
前記行動に基づいて前記プレイヤキャラクタに仮想オブジェクトを取得させ、
前記プレイヤキャラクタが取得した仮想オブジェクトを、当該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤのセーブデータに記憶させるように制御する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタは、所定の装備アイテムを装備することで、当該装備アイテムに対応する前記行動を実行可能になり、
前記プロセッサが、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記メインキャラクタの装備アイテムを選択することで前記メインキャラクタが実行可能な前記行動を選択するとともに、前記メインキャラクタの装備アイテムと同じ装備アイテム、又は、選択した前記行動に関連付けられた装備アイテムを前記サブキャラクタに装備させるように制御する、請求項12又は13に記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサが、
前記サブキャラクタが前記仮想カメラの視野内にさらに含まれるように、前記仮想カメラの制御、及び/又は、前記サブキャラクタの制御を行うように制御する、請求項11から14の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサが、
前記仮想カメラの視野から外れた前記サブキャラクタを、前記仮想カメラの視野に含まれるように移動させるように制御する、請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサが、
前記サブキャラクタが前記仮想カメラの視野から外れて所定時間経過した場合、前記視野から外れた前記サブキャラクタを前記仮想カメラの視野内に移動させるように制御する、請求項16に記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサが、
前記複数のプレイヤのうちの第1のプレイヤのセーブデータに基づいて、第1プレイヤキャラクタを生成し、当該第1プレイヤキャラクタを用いたシングルプレイゲーム処理を開始し、
前記シングルプレイゲーム処理中に、所定の開始操作に応じて、前記複数のプレイヤのうちの第2のプレイヤのセーブデータに基づいて第2プレイヤキャラクタを前記仮想空間に生成し、前記第1プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタとし、前記第2プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタとして、少なくとも前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタを用いたマルチプレイゲーム処理を行い、
前記マルチプレイゲーム処理中に、前記所定の指示操作に応じて、前記メインキャラクタとして設定されている前記第1プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに変更し、
前記サブキャラクタとして設定されている前記第2プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタに変更し、
前記マルチプレイゲーム処理中に、所定の終了操作に応じて、前記メインキャラクタとされている前記第2プレイヤキャラクタを用いた前記シングルプレイゲーム処理を再開するように制御する、請求項11から17の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記仮想空間は、複数のプレイヤに共有のセーブデータに基づいて生成され、
前記記憶媒体は、複数のプレイヤに共有の第1記憶領域と、プレイヤ毎に分けられた第2記憶領域とを有し、前記仮想空間を生成するためのセーブデータは前記第1記憶領域に記憶され、前記プレイヤキャラクタを生成するためのセーブデータは前記第2記憶領域に記憶される、請求項11から18の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサが、
前記複数のプレイヤのうちの1のプレイヤのセーブデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタを生成し、当該プレイヤキャラクタを用いたシングルプレイゲーム処理を実行し、
前記シングルプレイゲーム処理の実行中、第1の操作装置に対する操作に応じて第1のゲーム制御を行い、第2の操作装置に対する操作に応じて第2のゲーム制御を行い、
前記複数のプレイヤのセーブデータに基づいて、前記複数のプレイヤキャラクタを生成するとともに、前記複数のプレイヤキャラクタのうちの何れかを前記メインキャラクタに設定し、当該メインキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに設定することにより、複数のプレイヤキャラクタを用いたマルチプレイゲーム処理を実行し、
前記マルチプレイゲーム処理の実行中に、
前記第1の操作装置に対する所定の切替操作に応じて、前記第1の操作装置の操作モードを第1モード又は第2モードに設定し、
前記操作モードが前記第1モードのときには、前記第1の操作装置に対する操作に応じて前記第1のゲーム制御を行い、前記操作モードが前記第2モードのときには、前記第1の操作装置に対する操作に応じて前記第2のゲーム制御を行うように制御する、請求項11から19の何れかに記載のゲームプログラム。 - 複数の操作装置からの操作データに基づいてゲーム処理を行う情報処理装置であって、
複数のプレイヤに共有のセーブデータ、又は、前記複数のプレイヤの何れかのプレイヤのセーブデータを記憶媒体から読み取り、当該セーブデータに基づいて仮想空間を生成し、
前記複数のプレイヤのそれぞれのセーブデータを前記記憶媒体から読み取り、それぞれの当該セーブデータに基づいて、前記仮想空間内に複数のプレイヤキャラクタを生成し、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの何れかをメインキャラクタに設定し、当該メインキャラクタ以外のプレイヤキャラクタをサブキャラクタに設定し、
前記複数の操作装置のそれぞれに対応する前記プレイヤキャラクタを、それぞれの操作装置に対する操作に基づいて制御し、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記メインキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記サブキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
所定の指示操作に基づいて、前記メインキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに変更し、前記サブキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタに変更し、
少なくとも前記メインキャラクタが仮想カメラの視野内に含まれるように、当該仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成する、情報処理装置。 - 前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが実行可能な複数種類の行動のうちの何れかを選択し、さらに前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、選択している前記行動を前記メインキャラクタに行わせ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記選択している前記行動を前記サブキャラクタに行わせる、請求項21に記載の情報処理装置。 - 複数の操作装置からの操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムにおいて行われるゲーム処理方法であって、前記ゲームシステムが、
複数のプレイヤに共有のセーブデータ、又は、前記複数のプレイヤの何れかのプレイヤのセーブデータを記憶媒体から読み取り、当該セーブデータに基づいて仮想空間を生成し、
前記複数のプレイヤのそれぞれのセーブデータを前記記憶媒体から読み取り、それぞれの当該セーブデータに基づいて、前記仮想空間内に複数のプレイヤキャラクタを生成し、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの何れかをメインキャラクタに設定し、当該メインキャラクタ以外のプレイヤキャラクタをサブキャラクタに設定し、
前記複数の操作装置のそれぞれに対応する前記プレイヤキャラクタを、それぞれの操作装置に対する操作に基づいて制御し、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記メインキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記サブキャラクタを前記仮想空間内で移動させ、
所定の指示操作に基づいて、前記メインキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記サブキャラクタに変更し、前記サブキャラクタとして設定されている前記プレイヤキャラクタを前記メインキャラクタに変更し、
少なくとも前記メインキャラクタが仮想カメラの視野内に含まれるように、当該仮想カメラを制御し、
前記仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成する、ゲーム処理方法。 - 前記ゲームシステムが、
前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが実行可能な複数種類の行動のうちの何れかを選択し、さらに前記メインキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、選択している前記行動を前記メインキャラクタに行わせ、
前記サブキャラクタに対応する前記操作装置に対する操作に基づいて、前記選択している前記行動を前記サブキャラクタに行わせる、請求項23に記載のゲーム処理方法。
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