JP2008068061A - 安定度/エネルギーメータを用いた、興味深く刺激的なビデオゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

安定度/エネルギーメータを用いた、興味深く刺激的なビデオゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームのさらなる改良とユーザの興味を引く新しい特徴を有するビデオゲームを行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム内において、パワーメータ又はライフメータを表示する。武器の発砲により表示パワーが消耗する。一方、表示パワーは、所定の頻度で補給される。表示パワーが上限を超えた場合、不利な影響がゲームキャラクタに与えられる。表示パワーが完全に消費された場合、ゲームキャラクタはアドバンテージを失う。
【選択図】図7

Description

本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、ゲームキャラクタのタスクをクリアする能力を一時的に向上させる特別なゲームプレイヤモードに関する。より詳細には、本発明は、ゲームキャラクタに不死身の能力や強靭さやパワーを与えると同時にゲームキャラクタにとって不利な結果を招いてしまうリスクも生むハイパーモードに関する。
特別な能力を持つということがどのようなことなのかは、私達の誰もが好奇心をそそられることである。有名キャラクタが登場するアニメ、漫画、ラジオ番組、テレビ番組、そして映画などが、何世代にも渡って若者の心を捕らえてきた。しかし、不死身の能力と特別なパワーとを持つ人間に近い存在という概念は、遥か彼方の古代の歴史にまで遡る。ギリシャ人は特別なパワーを持ったオリンポス山の神々を崇拝した。また、ホメロスは、踵の弱点以外は不死身であったアキレスなどの戦士を描いている。
長きに渡るこの伝統は、ビデオゲームにおいても、ゲームキャラクタの能力を高めるスペシャルモードを提供するという形で引き継がれている。ゲームキャラクタがある特定の課題を完了した場合、そのキャラクタはある一定の時間強靭さや不死身の能力を与えられ、それによって「超人的な」課題をこなすことができる。一部のゲームなどでは、ゲームキャラクタが毛虫から蝶へと変態し、大地を飛び立ち、そして空中で驚くようなことを成し遂げることができるというような、進化の過程を提供するものもある。
また、ゲームキャラクタの能力を示す指標として、サッカー選手のシュート力を示すシュートパワーレベルメータを表示するゲームが開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開平8−47582号公報
過去これまでに、ビデオゲームやコンピュータゲームをより面白くするために多くの労力と研究が重ねられてきたが、ゲームのさらなる改良とユーザの興味を引く新しい特徴は現在も探求の対象となっている。
本発明は、ゲームプレイヤに一定の時間強靭さや不死身の能力を与える特別なゲームプレイヤモード(ハイパーモード)を提供するものである。ゲームプレイヤが「ハイパーモード」に入った場合、スクリーン上にはパワーメータが表示される。このパワーメータは、ゲームキャラクタが1つ又は複数のタスクを完了するために利用できるパワーの貯蔵庫を示すものである。ある特定の非限定実施例においては、パワーメータは、ゲームキャラクタが1つ又は複数の武器を発砲して使い切ることのできるパワーの貯蔵庫を表示するものであり、一種の弾薬ゲージとして機能する。
本非限定実施例においては、ゲームキャラクタは、武器を発砲することによって、パワーメータに表示されているパワー貯蔵庫のパワーを使い切ることができる。しかしながら一方で、ゲームは自動的および継続的に所定の頻度でパワー貯蔵庫のパワーの補給をする。パワー貯蔵庫内のパワーの量が、この継続的な補給によって所定の閾値を超えてしまった場合、ゲームプレイヤは不利な影響を被ることになる。ある非限定実施例においては、パワーの過剰補給が起きるとゲームキャラクタは死んでしまう。
戦闘ゲームなどの非限定実施例においては、「ハイパーモード」に入ったゲームキャラクタは不死身になり、負傷することや殺されてしまうことを恐れずに敵を攻撃することができる。表示されているパワーメータは、ゲームキャラクタが敵に向けて武器を発砲する際に使用できる発砲の為のパワー残量を継続的に示すものである。パワーメータが0になってパワーが全て消費されたことを示した場合、ゲームキャラクタはハイパーモードによって得られる不死身の能力という利点を失い、そして再び敵の攻撃に対して弱くなってしまう。しかしながら一方で、パワー残量は所定の頻度で継続的に補給される(当該所定の頻度はゲームプレイヤが制御できないものであっても良い)。パワー残量がパワーメータの上限を超えてしまった場合、ゲームキャラクタは自身の不安定性によって破滅してしまう。
ある非限定実施例においては、同じ又は類似のパワーメータを、ハイパーモードだけでなく通常モードのゲームプレイにおいても使用することができる。通常モードにおいては、パワーメータもしくは他のインジケータによってパワー又はライフの残量を表示する。表示されているパワーメータの1ブロック分もしくは1目盛分が、ある得点に、例えば100ポイント分などに対応することもあり得る。ある非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、例えばパワーメータに表示されている1ブロック分または1目盛分のパワーもしくはライフを使って任意にハイパーモードに入ることができる。
ある非限定実施例においては、ハイパーモードに入った時に、ハイパーモードゲージは、ゲームプレイヤが敵に向かって武器を発砲するために使用できるエネルギー残量を表示する。ハイパーモードは、特定時間長さの持続時間に予めセットされていても良いし、そうでなくても良い。ハイパーモードの持続時間は、ゲージに示されたエネルギー量が減少することに伴って短くなる。従って、例えばゲームプレイヤが頻繁に武器を発砲してゲージに表示されているエネルギーを使い切ってしまうことで、ゲームキャラクタがハイパーモードの恩恵を享受できる時間が短くなってしまうかもしれない。しかしながら、ゲームでは、ゲージに表示されるエネルギーを所定の頻度で自動的に補給してもよい。そのため、ゲームプレイヤが武器をしばらく発砲しなければ、ゲージに表示されるエネルギー量は増加する。また、キャラクタがハイパーモードに入った後に、表示エネルギー量がゲージの最大容量閾値を越えてしまった場合は、ゲームは終了する。
本非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、ハイパーモードゲージが補給過剰になったりMAXに達したりしないよう気をつけながら、ゲームオブジェクトに対して慎重に射撃をしなければならない。もしゲージに表示されているエネルギー量を使い切ってしまうと、ハイパーモードは終了してしまい、ゲームプレイヤはもはや不死身の能力などの特別なパワーを持つことができない。一方で、もしゲージに表示されているエネルギー量が所定の最大値を超えてしまった場合、ゲームキャラクタにとって状況が悪くなったり、ゲームキャラクタが破滅してしまう等不利な出来事が起こったりすることもある。
非限定実施例のこれら及び他の特徴や利点は、添付図面と照合して、以下の詳細な説明から一層明らかになるであろう。
本明細書に記載の技術は、パソコン、家庭用ビデオゲーム機、携帯型ビデオゲーム機、ネットワーク化されたサーバおよびディスプレイ装置、携帯電話、そして携帯情報端末等を含むいかなるタイプのコンピュータグラフィックスシステムによって実行されてもよいし、また演算能力や画像表示能力を持ついかなるタイプの機器や構成によって実行されても良い。本発明の非限定実施例の1つには、家庭用ビデオゲームシステム、例えばNintendo Wii(登録商標)の3DビデオゲームシステムやNintendo DS(登録商標)、又はその他の3D能力のあるインタラクティブコンピュータグラフィックス表示システム等が含まれる。以下に本発明の非限定実施例を記載しているが、他の実施例も可能である。
ビデオゲームプラットフォーム例
図1はゲーム機100、テレビ102およびコントローラ107を含むゲームシステム10の非限定例を示す図である。
ゲーム機100は、自機のハウジング110内に形成されたスロット105に挿入される光ディスク104に格納されているゲームプログラム又はその他のアプリケーションを実行する。ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションを実行した結果は、ゲーム機100にケーブル106で接続されているテレビ102のディスプレイ101に表示される。ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションに関連する音声は、テレビ102のスピーカ109から出力される。図1においては、ビデオゲームソフトウェアを格納するために光ディスクを使用しているが、その代わりに又はそれに加えて、ゲームプログラムまたはその他のアプリケーションは、半導体メモリ、光磁気メモリ、磁気メモリ等の記憶媒体に格納しても良いし、そして/またはネットワーク上から、又はその他の手段で、ダウンロードしても良い。
コントローラ107は、ゲームコントロールデータ等のデータをゲーム機100に無線送信する。ゲームコントロールデータは、例えば複数の操作ボタンやキー、スティック等を有するコントローラ107の操作部を使用して生成してもよい。また、コントローラ107は、ゲーム機100から送信されるデータを無線受信してもよい。コントローラ107とゲーム機100との間での無線送信には、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)などのいずれかの無線プロトコルを使用すれば良い。
後述のように、コントローラ107は、発光装置108aおよび108bの画像を撮像して処理する撮像情報演算部を含む。発光装置108aおよび108bの間の中点は、テレビ102の垂直中心線と一致することが好ましい。発光装置108aおよび108bの画像は、コントローラ107が指し示す方向とディスプレイ101からコントローラ107までの距離を判定するために利用することができる。非限定の一例として、発光装置108aおよび108bを、2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)としてテレビ102のディスプレイ画面近傍に設置してもよい。マーカは、それぞれ赤外光を発する。コントローラ107の撮像情報演算部は、LEDモジュールからの出力光を検知して、上述したように、コントローラ107の指示方向とディスプレイ101からコントローラ107までの距離を判定する。以下の記述から明らかなように、本明細書中に記載されているオブジェクト攻撃シミュレーションシステム及び方法の様々な実施例においては、上述のようなマーカの使用は必要としない。
図1においては、マーカ108aおよび108bをテレビ102上に設置しているが、テレビ102の下方やそれ以外の位置に設置してもよい。
図2のブロック図において、ゲーム機100は、ビデオゲームプログラム(ただし必ずしもこれに限定されない)を含む様々なタイプのアプリケーションを実行するリスク(RISC)セントラルプロセッシングユニット(CPU)204を備える。CPU204は、ブートROM(図示せず)に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってゲーム機100を初期化し、そして光ディスクドライブ208に挿入された光ディスク104に記録されているアプリケーションを実行する。ゲーム機100のハウジング110に設けられているユーザアクセス可能なイジェクトボタン210は、ディスクドライブ208から光ディスクを取り出すために使用してもよい。
一実施例として、光ディスクドライブ208は、CPU204およびグラフィックスプロセッサー216での実行用に開発されたアプリケーションを格納する1型光ディスク(例えば第1サイズ及び/又は第1データ構造等を持つ光ディスク)と、元来他のCPU及び/またはグラフィックスプロセッサーでの実行用に開発されたアプリケーションを格納する2型光ディスク(例えば第2サイズ及び/又は第2データ構造を持つ光ディスク)との両方を収納する。例えば、2型光ディスクは、元来Nintendo GameCube(登録商標)のプラットフォーム用に開発されたアプリケーションなどであってもよい。
CPU204は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)216とそれに関連付けられたグラフィックスメモリ220、音声デジタル信号プロセッサ(DSP)218、内部メインメモリ222および入出力(IO)プロセッサ224を含むシステムLSI202に接続されている。
システムLSI202のIOプロセッサ224は、1つ以上のUSBポート226、1つ以上の標準メモリカードスロット(コネクタ)228、WiFiモジュール230、フラッシュメモリ232および無線コントローラモジュール240に接続されている。
USBポート226は、ゲーム機100に様々な種類の外部機器を接続するために利用される。それらの機器は、非限定例として、ゲームコントローラ、キーボード、外付けハードディスクドライブなどの記憶装置、プリンタ、デジタルカメラなどである。また、USBポート226は、有線ネットワーク(例えばLAN)接続にも利用してもよい。一実施例として、2つのUSBポート226が設けられる。
標準メモリカードスロット(コネクタ)228は、業界標準型メモリカード(例えばSDメモリカード)を収納することに適している。一実施例として、1つのメモリカードスロット228が設けられている。この業界標準型メモリカードは、基本的にデータ記憶媒体として使用される。例えば、プレイヤがあるゲームのゲームデータをメモリカードに格納し、そのメモリカードを友人宅へ持参し、友人のゲーム機でそのゲームを楽しむこともできる。またメモリカードを、ゲーム機とパソコンやデジタルカメラなどとの間でのデータ転送に使用してもよい。
WiFiモジュール230は、ゲーム機100の無線アクセスポイントへの接続を可能にする。無線アクセスポイントは、他の場所に居るプレイヤたちとの(音声チャット有り又は無しの)オンラインゲーム、ウェブ閲覧、電子メール、ファイルのダウンロード(ゲームのダウンロードを含む)、そしてその他多くのオンライン活動のためのインターネット接続を提供する。いくつかの実施例においては、WiFiモジュールを適切な装備の携帯型ゲーム機など他のゲーム機との通信に利用してもよい。ここではモジュール230は、一般的にIEEE802.11規格群と関連して使用される「WiFi」と称される。しかしながら、ゲーム機100は、その代わり又はそれに加えて、他の無線標準規格に対応する無線モジュールを使用しても勿論良い。
非限定例として、フラッシュメモリ232は、ゲームセーブデータ、システムファイル、ゲーム機の内部アプリケーション、そしてダウンロードデータ(ゲームなど)を格納する。
無線コントローラモジュール240は、1つ以上のコントローラ107から無線送信される信号を受信し、受信した信号をIOプロセッサ224に送る。コントローラ107から無線コントローラモジュール240に送信される信号は、コントローラ107自身によって生成された信号を含んでいても良いし、コントローラ107に接続されている他の機器によって生成された信号を含んでいても良い。一例として、一部のゲームにおいては、右手と左手とで別々に行う入力を利用する場合もある。そのようなゲームの場合は、コントローラ107に別のコントローラ(図示せず)を接続し、コントローラ107が無線コントローラモジュール240に、自身が生成した信号および当該別のコントローラが生成した信号を送信することもあり得る。
無線コントローラモジュール240も、コントローラ107へ信号を無線送信してもよい。非限定例として、コントローラ107(及び/又はコントローラ107に接続されている別のコントローラ)に振動回路を設け、振動回路を制御するための振動回路制御信号が、無線コントローラモジュール240を介して送信されるようにしてもよい。さらなる非限定例として、コントローラ107にスピーカ(図示せず)を設けて(又は接続して)、スピーカから出力する音声信号を、無線コントローラモジュール240を介してコントローラ107に無線送信してもよい。さらなる非限定例として、コントローラ107にディスプレイ装置(図示せず)を設けて(又は接続して)、ディスプレイ装置から出力するディスプレイ信号を、無線コントローラモジュール240を介してコントローラ107に無線送信してもよい。
専用メモリカードスロット246は、専用メモリカードを収納するためのものである。一実施例として、このようなスロットが2つ設けられている。専用メモリカードは、非標準コネクタや非標準メモリ構造などの非標準の特徴を持っている。例えば、1つ以上のメモリカードスロット246が、Nintendo GameCube(登録商標)のプラットフォーム用に開発されたメモリカードを収納するようにしてもよい。この場合、上記のようなスロットに挿入されたメモリカードは、Nintendo GameCube(登録商標)のプラットフォーム用に開発されたゲームからデータを転送することができる。一実施例として、メモリカードスロット246を、当該スロットに挿入されているメモリカードに対して読み取り専用アクセスの設定で使用し、メモリカードのデータのコピーや、スロット228に挿入されている標準メモリカードなど他の記憶媒体への当該データの転送について制限を設けるようにしてもよい。
1つ以上のコントローラコネクタ244は、各ゲームコントローラへの有線接続に適している。一実施例として、4つのコントローラコネクタが、Nintendo GameCube(登録商標)のプラットフォーム用ゲームコントローラへの有線接続用に設けられる。またコネクタ244はそれぞれ、無線ゲームコントローラからの信号を受信する無線受信機に接続されていてもよい。これらコネクタは、Nintendo GameCube(登録商標)のプラットフォーム用に開発されたゲームの光ディスクが光ディスクドライブ208に挿入された時に、プレイヤが特に当該プラットフォーム用のコントローラを使用できるようにするものである。
例えば、コネクタ248は、ゲーム機100を通常の壁コンセントからの直流電力に接続するために設けられる。電力は、1つ又はそれ以上の数の電池からのものでも勿論よい。
GPU216は、CPU204からの指示に基づいて画像処理を行う。GPU216は、例えば三次元(3D)グラフィックスを表示するために必要な演算を行う回路を含む。GPU216は、画像処理専用のグラフィックスメモリ220と内部メインメモリ222の一部とを使用して画像処理を行う。GPU216は、音声/画像コネクタ214によって、音声/画像IC(インターフェース)212を介してテレビ102へ出力する画像データを生成する。
音声DSP218は、CPU204からの指示に基づいて音声処理を行う。音声DSP218によって生成された音声は、音声/画像コネクタ214によって、音声/画像IC212を介してテレビ102へ出力される。
外部メインメモリ206および内部メインメモリ222は、CPU204が直接アクセス可能な記憶領域である。例えば、これらのメモリは、CPU204が光ディスク104から読み取るゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムや様々なタイプのデータなどを記憶することができる。
ROM/RTC238はリアルタイムクロックを含み、外部からの電力が供給されなくても使用できるよう内部バッテリ(図示せず)で動作することが好ましい。また、ROM/RTC238はゲーム機で使用可能なブートROMとSRAMとを含んでいてもよい。
電源ボタン242は、ゲーム機100の電源を入れたり切ったりするために使用する。一実施例として、電源ボタン242は、不意に誤って電源を切ってしまう可能性を減らすために、所定の時間(例えば1〜2秒)押し続けないとゲーム機の電源が切れないように設定される。リセットボタン243は、ゲーム機100をリセット(再起動)するために使用される。
図3及び図4においては、一例であるコントローラ107は、操作ボタン302a〜302hが設けられたハウジング301を備えている。ハウジング301は、略直方体形状を有しており、プレイヤが片手で把持可能な大きさである。十字スイッチ302aは、ハウジング301上面の中央前面側に設けられている。十字スイッチ302aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す方向(前後左右)に対応する操作部分が、十字の突出片にそれぞれ配置される。プレイヤは、十字スイッチ302aのいずれかの操作部分を押下することによって、前後左右いずれかの方向を選択する。例えばプレイヤは、十字スイッチ302aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するキャラクタを様々な方向に動かしたりすることができる。
一例として十字スイッチ302aの説明をしたが、他の態様の操作部を使用してもかまわない。非限定例として、リング状に4方向の操作部分を備えたプッシュスイッチとセンタスイッチとを含む複合スイッチを使用してもかまわない。また、もう1つの非限定例として、自身の傾倒方向に応じて信号を出力する、ハウジング301上面から突出した傾倒可能なスティックを使用してもかまわない。さらに、もう1つの非限定例として、自身のスライド方向に応じて信号を出力する、水平移動可能な円盤状部材を使用してもかまわない。さらに、もう1つの非限定例として、タッチパッドを使用してもかまわない。さらに、もう1つの非限定例として、プレイヤによって押下されたときに割り当てられた信号を出力する、少なくとも4つの方向(前後左右)にそれぞれ対応する分離して設けられたスイッチを使用してもかまわない。
ボタン(またはキー)302b〜302gは、ハウジング301上面の十字スイッチ302aより後面側に設けられる。ボタン302b〜302gは、プレイヤによって押下されたときに割り当てられた信号を出力する操作部である。例えば、ボタン302b〜302dは、Xボタン、Yボタン、およびBボタンであり、ボタン302e〜302gは、セレクトスイッチ、メニュースイッチ、およびスタートスイッチである。通常、これらボタン302b〜302gには、ゲーム機100が実行するアプリケーションに応じて様々な機能が割り当てられる。図3に示した配置例では、ボタン302b〜302dは、ハウジング301上面の中央前後方向に沿って直線的に配置されている。また、ボタン302e〜302gは、ハウジング301上面の左右方向に沿ってボタン302bと302dとの間に直線的に配置されている。ボタン302fは、コントローラ107を把持しているプレイヤが不意に誤って押下する可能性を減らすため、ハウジング301の上面に埋没していてもよい。
ハウジング301上面の十字スイッチ302aより前面側に、ボタン302hが設けられる。ボタン302hは、遠隔からゲーム機100の電源をオン/オフする電源スイッチである。ボタン302hも、プレイヤが不意に誤って押下する可能性を減らすため、ハウジング301の上面に埋没していてもよい。
また、ハウジング301上面のボタン302cより後面側に、複数の(例えば4つの)LED304が設けられる。コントローラ107は、ゲーム機100で使用する他のコントローラと区別するために、コントローラ種別(番号)が割り当てられている。LED304は、割り当てられた上記コントローラ番号をプレイヤに視覚的に示すために用いてもよい。例えば、コントローラ107が無線コントローラモジュール240に信号を送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLEDのうち、種別に対応するLEDが点灯する。
図3Bにおいて、ハウジング301下面には、凹部308が形成されている。凹部308は、プレイヤがコントローラ107を把持したときに当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような場所に形成される。凹部308の後面側傾斜面308aには、ボタン302iが設けられる。例えば、ボタン302iは、Aボタンとして機能し、一例としてはシューティングゲームにおけるトリガスイッチとして用いられる。
図4において、コントローラのハウジング301の前面には、撮像素子305aが設けられる。撮像素子305aは、マーカ108aおよび108bから得た画像データを解析する、コントローラ107の撮像情報演算部の一部を構成する。例えば、撮像情報演算部305は、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため、比較的高速なコントローラ107の動きでも追跡して解析することができる。なお、本明細書中に記載されているオブジェクト攻撃シミュレーションの技術は、撮像情報演算部305からの情報を利用しなくても実現することができるので、撮像情報演算部の動作の詳細な記述は省略する。
また、コントローラのハウジング301の後面には、コネクタ303が設けられている。コネクタ303は、機器をコントローラ107に接続するために使用される。例えば、プレイヤが両手でのゲーム操作入力を利用してゲームを楽しむことができるように、コントローラ107と同様の又は異なった構成の第2コントローラを、コネクタ303を通じてコントローラ107に接続するようにしてもよい。また、他のゲーム機のゲームコントローラ、キーボードやキーパッド、タッチパッドなどの入力装置、そしてスピーカやディスプレイなどの出力装置などの機器を、コネクタ303を介してコントローラ107に接続してもよい。
ここで、以下の説明を容易にするために、コントローラ107の座標系を定義する。図3および図4に示すように、左手XYZ座標系がコントローラ107に対して定義されている。本座標系は、勿論非限定例として記載されるものであり、本明細書に記載のシステムおよび方法は、他の座標系を使用しても同様に適用可能である。
図5のブロック図に示すように、コントローラ107は3軸直線加速度センサ507を含む。3軸直線加速度センサ507は、上下方向(図3および図4に示すZ軸)、左右方向(図3および図4に示すX軸)、および前後方向(図3および図4に示すY軸)の3軸でそれぞれ直線加速度を検知する。なお、加速度センサ507としては、Y軸およびZ軸のみに対してそれぞれ直線加速度を検出する2軸直線加速度計、またはZ軸のみに対して直線加速度を検出する1軸直線加速度計が用いられてもかまわない。一般的に、加速度計の選択は(例えば3軸センサか2軸センサか)、必要な制御信号の種類によって決められる。非限定例として、この3軸または2軸の直線加速度計は、アナログ・デバイセズ株式会社(Analog Devices, Inc.)またはSTマイクロエレクトロニクス社(STMicroelectronics N.V.)から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ507は、シリコン微細加工されたMEMS(Micro Electro Mechanical Systems:微小電子機械システム)の技術に基づいた静電容量式もしくは静電容量結合式であることが好ましい。しかしながら、既存の加速度計の技術(例えば、圧電方式や圧電抵抗方式)あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて3軸または2軸の直線加速度センサ507が提供されてもよい。
当業者には公知であるように、加速度センサ507に用いられるような直線加速度計は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度のみを検知することができる。つまり、加速度センサ507からの直接の出力は、その2軸または3軸のそれぞれに沿った直線加速度(静的または動的)を示す信号である。このため、加速度センサ507は、非直線状(例えば、円弧状)の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
しかしながら、加速度センサ507から出力される直線加速度信号に対して追加の処理を行うことによって、コントローラ107に関するさらなる情報を推測または算出(すなわち判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、静的な直線加速度(重力)が検知されると、加速度センサ507からの直線加速度出力を用いて、傾斜角度と検知された直線加速度とを相関させることによって重力ベクトルに対する対象の傾きを測定することができる。このように、加速度センサ507をコントローラ107のマイクロコンピュータ502(または他のプロセッサ)と組み合わせて用いることによって、コントローラ107の傾き、姿勢または位置を測定することができる。同様に、加速度センサ507を備えるコントローラ107が、例えば以下で説明するようにユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ507によって生成される直線加速度信号を処理することによって、コントローラ107のさまざまな動き及び/又は位置を算出することができる。
他の実施例では、加速度センサ507は、信号をマイクロコンピュータ502に出力する前に内蔵の加速度計から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度(例えば、重力)を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角(または別の所望のパラメータ)に変換するものであってもよい。
図5を再び参照する。コントローラ107の撮像情報演算部305は、赤外線フィルタ528、レンズ529、撮像素子305a、および画像処理回路530を含んでいる。赤外線フィルタ528は、コントローラ107の前面に入射する光から赤外光のみを通過させる。レンズ529は、赤外線フィルタ528からの赤外光を集光して撮像素子305aに収束させる。例えば、撮像素子305aは、CMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像装置であり、レンズ529がマーカ108aと108bから集光した赤外光を撮像する。したがって、撮像素子305aは、赤外線フィルタ528を通過した赤外光だけを撮像して、それに基づいた画像データを生成する。この画像データは画像処理回路530で処理される。画像処理回路530は、画像データの高輝度領域を検出し、この検出に基づいて高輝度領域の検出位置座標及び面積を表す処理結果データを通信部506へ出力する。この情報から、コントローラ107がどの方向を指し示しているか、またディスプレイ101に対してどれだけの距離にあるかが測定できる。
また、コントローラ107は、振動回路512を備えていてもよい。振動回路512は、振動モータやソレノイドなどであってもよい。コントローラ107は、振動回路512を起動(例えばゲーム機100からの信号に反応して)させることで振動し、その振動がコントローラ107を把持するプレイヤの手に伝わる。これにより、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
上述のように、加速度センサ507は、加速度をコントローラ107の3軸方向成分の形で、すなわちコントローラ107の上下方向(Z軸方向)、左右方向(X軸方向)、および前後方向(Y軸方向)の3軸方向成分の形で検知し出力する。加速度センサ507によって3軸方向成分として検知された加速度を表すデータは、通信部506へ出力される。この加速度センサ507から出力された加速度データに基づいて、コントローラ107の動作が判定できる。
通信部506は、マイクロコンピュータ502、メモリ503、無線モジュール504、およびアンテナ505を含んでいる。マイクロコンピュータ502は、処理の際にメモリ503を記憶領域として用いながら、データを無線送受信する無線モジュール504を制御する。マイクロコンピュータ502には、操作部302からの操作信号(例えば十字スイッチ、ボタンまたはキーデータ)、加速度センサ507からの3軸(X、Y、Z)方向の加速度信号、そして撮像情報演算部305からの処理結果データを含むデータが供給される。マイクロコンピュータ502は、供給されたデータをゲーム機100へ送信する送信データとして一時的にメモリ503に格納する。ここで、通信部506からゲーム機100への無線送信は、所定の周期毎に行われる。ゲームの処理は1/60秒(16.7ms)を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で無線送信を行うことが好ましい。例えば、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)で構成される通信部の送信間隔は5msである。マイクロコンピュータ502は、送信タイミングが到来すると、メモリ503に格納されている送信データを一連の操作情報として無線モジュール504へ出力する。そして、無線モジュール504は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、操作情報を、所定周波数を持つ搬送波信号としてアンテナ505から送信する。つまり、操作部302からの操作信号データ、加速度センサ507からのX軸、Y軸およびZ軸方向加速度データ、および撮像情報演算部305からの処理結果データがコントローラ107から送信される。ゲーム機100は当該搬送波信号を受信し、それを復調や復号することによって操作情報(例えば操作信号データ、X軸、Y軸そしてZ軸方向加速度データ、および処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム機100のCPU204は、取得したデータと現在実行中のアプリケーションとに基づいて、アプリケーション処理を行う。なお、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて通信部506を構成する場合、コントローラ107は、ゲーム機100以外のデバイスから無線送信されたデータを受信することもできる。
上述の非限定例のシステムは、コントローラ107を使用したユーザによる入力に反応して変形が進行していくオブジェクトを、当該システムにディスプレイ101上にインタラクティブに生成させる、光ディスク104またはその他のメモリに格納されているソフトウェアを実行するために使用できる。以下、そのようなディスプレイを生成するための、非限定例のソフトウェア制御技術を説明する。
ハイパーモードゲームプレイ例
図6は、1人称シューティング型戦闘ゲームのスクリーンディスプレイ例1002を示している。これ以外にも、ドライビングゲーム、宇宙ゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲームなどを含むその他のタイプのゲームや、どのようなタイプのゲームでもよい。このディスプレイ例においては、パワーメータ又はライフメータ又はゲージ1004がディスプレイ1002に表示されている。ゲージ1004は、ブロックインジケータ1006とパワーゲージインジケータ1008を含んでいる。例えば、ブロックインジケータ1006は、ライフブロックやパワーブロックを表示することができる(1ブロック分が、ある得点数に対応していてもよい。例えば100点)。パワーゲージインジケータ1008は、プレイヤが使用できるパワー量を反映している。ブロックの数は、例えばゲーム中に特定のタスクを完了することで増やすことができる。
ある非限定の実施例においては、例えばゲームインジケータ1008は、温度計に類似したものや、オーディオグラフィックイコライザによるグラフィック表示のようなタイプのものである。ゲームプレイヤは、どれくらいのパワーを持っており、そしてどれだけのパワーが使われてしまっているのかを、ゲージを見るだけで容易に知ることができる。ある非限定の実施例においては、ゲージレベルは、パワー貯蔵庫に蓄積されているパワー量が増加することに伴って(例えば右又は上方向に向かって)上昇し、パワー量が減少することに伴って左又は下方向に向かって低下する。通常、ゲームプレイヤは、ゲームのタスクを完了するために、図のパワーゲージに示されているような十分なパワーを維持したいものである。
また、図6は、武器1010を示している。本非限定実施例においては、ゲームキャラクタが武器1010を発砲する毎に、ゲージ1008によって示されているパワーが減少する。ゲージのレベルが0に落ちてパワーを完全に使い切ってしまうと、ゲームキャラクタが武器1010を発砲できなくなり、敵を攻撃することができなくなってしまう場合もある。ゲームキャラクタは、インジケータ1008によって表示されるパワーを、時間の経過と共に自動的にそして/又は特定のタスクを完了することによって得ることができる。
ある非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、コントロールボタンやメニュー選択ボタンを押すことによって、「ハイパーモード」と呼ばれる特別なモードに入ることを選択することができる。ある非限定実施例においては、ゲームキャラクタがハイパーモードに入るには、パワー(1ブロック)を消費しなければならない場合もある。しかしながら、ハイパーモードに入ることによって、ある特定の利点を得ることができる。例えば、ある非限定実施例においては、ハイパーモードに入る毎に、ゲームキャラクタが敵の攻撃に対して強くなったり不死身になったりする。
図7は、限定されないハイパーモードゲームディスプレイ例を示している。本ディスプレイ例において、ゲージ1004は、パワー貯蔵庫に蓄積されている利用可能なパワー量を示すゲージインジケータ1008を継続的に表示している。この例においては、ゲージインジケータ1008の「C1」部分が、武器を発砲するために利用可能なエネルギー残量を示している。そして、ゲージインジケータの「C2」部分が、使用した又は減ってしまったエネルギー量を示している。ある非限定実施例においては、ゲームキャラクタが最初にハイパーモードに入った時、ゲージインジケータ1008は中間のレベルまで補充される。ゲームプレイヤが武器1010を発砲する毎に、ゲージインジケータ1008に示されているパワー量は減少する。もし「C1」インジケータバーが0になってしまった場合、すなわちエネルギーを完全に使い切ってしまった場合、ハイパーモードは終了し、ゲームキャラクタは再び攻撃に対して弱くなる。しかしながら、もしゲームプレイヤが武器1010をしばらくの間発砲しなかった場合、インジケータゲージ1008内のエネルギーは自動的に補給され、「C1」バーの長さは増加する。
本非限定実施例においては、もし「C1」バーが所定のレベルを超えた場合(例えばゲージの全体量を超えてゲージの最大容量を超越したことを示した場合)、ゲームオーバーとなる。
本非限定実施例においては、ゲームプレイヤは、インジケータゲージ1008を慎重に注視しながら、その上限が超えないように、武器1010を用いてゲームオブジェクトに対して慎重に射撃しなければならない。このようにゲームプレイヤは、ゲームキャラクタのハイパーモードを維持して「ゲームオーバー」を招かないようにするために、ゲージの「C1」および「C2」部分の両方がゲージ表示に存在する状況を維持しなければならない。これが、ゲームアクションに面白い浮き沈みを提供する。不慣れなプレイヤは、ハイパーモードに留まることによる危険をすぐに察知し、「ゲームオーバー」になってしまうという危険を排除するためにハイパーモードからできる限り急いで脱しようとするかもしれない。また、経験のあるプレイヤは、ハイパーモードにできる限り長く留まることにより不死身の能力またはその他の有益な効果を得られるという利点を認識するものの、パワーメータがエネルギー最大容量を超えたことを示した場合に「ゲームオーバー」になってしまう危険に常に注意を払わなければならない。経験のあるプレイヤは、エネルギーレベルを減少させるために定期的に武器を発砲することができるが、ハイパーモードが終了してしまうほどには、または防御のために武器を発砲するために使用するパワーがなくなってしまうほどにはエネルギーを消耗させたくはない。このように、ゲームプレイヤは、武器の発砲がハイパーモード終了の可能性を上げてしまう一方で、自身の破滅の原因となる恐れのある不安定性を防ぐこともできるという点について、リスク/利益分析を継続的に行うこととなる。この「撃って補給、撃って補給」という、経験のあるプレイヤが採るであろうヒットアンドアウェイ戦略は、1人称シューティングゲーム又はその他のゲームに、面白さと楽しさの付加価値を提供するものである。
図8は、非限定プログラム制御ステップ例のフローチャートである。ブロック1102においては、ゲージが表示される。ゲージのレベルは、時間の経過と共に補充される(ブロック1104、1106)。プレイヤが武器を発砲する毎にゲージレベルは消耗する(ブロック1108、1110)。ゲージレベルが所定最大レベルを超えた場合は、ゲームオーバーとなる(ブロック1112、1114)。ゲージレベルが完全に消費されてしまった場合は、プレイヤはハイパーモードから脱して通常のゲームプレイに戻る(ブロック1116、1118)。
本発明は、本明細書において、非限定実施例に関連付けて記載されているが、これに限定されるものではない。例えば、非限定実施例においてはゲージを表示しているが、輝度や音声など他の形態の表示も可能である。ハイパーモードにおける特別なパワーは、より容易に得点ができる能力や、いずれかのタスクを完了する能力などでもよいし、何らかの特別な条件や特徴など、どのような利点でもよい。また、最大パワー容量を超えてしまうことによって被る不利な結果も、どのようなものでもよい。本発明は請求項によって定義づけられることを意図しており、本明細書中に詳細に記述されているか否かに関わらず、本発明に相当する同等の構成全てを網羅するものとする。
ゲームプログラムを実行する家庭用ビデオゲーム機の形態をした、非限定例であるインタラクティブコンピュータグラフィックスシステムの外観例を示す図 ゲーム機の内部構成を示すブロック図 図1に示すビデオゲームシステム用の、非限定例である携帯型コントローラの上面を示す図 図1に示すビデオゲームシステム用の、非限定例である携帯型コントローラの下面を示す図 図1に示すビデオゲームシステム用の、非限定例である携帯型コントローラの正面を示す図 携帯型コントローラの非限定実施例を示すブロック図 非限定の通常ゲームディスプレイ例を示す図 非限定のハイパーモードゲームディスプレイ例を示す図 非限定のプログラム制御ステップ例のフローチャートを示す図
符号の説明
10…ゲームシステム
100…ゲーム機
101…ディスプレイ
102…テレビ
104…光ディスク
105…スロット
106…ケーブル
107…コントローラ
108…発光装置(マーカ)
109…スピーカ
110…ハウジング
202…システムLSI
204…CPU
206…外部メインメモリ
208…ディスクドライブ
210…イジェクトボタン
212…音声/画像IC
214…音声/画像コネクタ
216…グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)
218…音声デジタル信号プロセッサ(DSP)
220…グラフィックスメモリ
222…内部メインメモリ
224…入出力(IO)プロセッサ
226…USBポート
228…スロット(コネクタ)
230…モジュール
232…フラッシュメモリ
238…ROM/RTC
240…無線コントローラモジュール
242…電源ボタン
243…リセットボタン
244…コントローラコネクタ
246…メモリカードスロット
248、303…コネクタ
301…ハウジング
302…操作ボタン
304…LED
305…撮像情報演算部
305a…撮像素子
308…凹部
502…マイクロコンピュータ
503…メモリ
504…無線モジュール
505…アンテナ
506…通信部
507…加速度センサ
512…振動回路
528…赤外線フィルタ
529…レンズ
530…画像処理回路
1002…スクリーンディスプレイ例
1004…ゲージ
1006…ブロックインジケータ
1008…パワーゲージインジケータ
1010…武器

Claims (5)

  1. ビデオゲームを行うためのゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    表示装置にパワーゲージを表示するパワーゲージ表示制御手段と、
    所定の頻度で前記パワーゲージが表示するパワーを補給して、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー補給手段と、
    前記パワーゲージによって表示される前記パワーを、少なくとも部分的にゲームプレイヤの入力に基づいて消耗させて、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー消耗手段と、
    前記パワーゲージによって表示される前記パワーが、完全に消耗したか、もしくは上限を超えたかを継続的に確認するパワー確認手段と、
    前記表示されるパワーを完全に消耗したとき、ゲームキャラクタに第1の結果を与えて前記表示装置に表示する第1処理手段と、
    前記表示されるパワーが上限を超えたとき、前記ゲームキャラクタに前記第1の結果とは異なる第2の結果を与えて前記表示装置に表示する第2処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1の結果は、前記ゲームキャラクタを攻撃に対してより弱くすることである、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2の結果は、ゲーム終了である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2の結果は、前記ゲームキャラクタの破滅である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. ビデオゲームを行うためのゲーム装置であって、
    表示装置にパワーゲージを表示するパワーゲージ表示制御手段と、
    所定の頻度で前記パワーゲージが表示するパワーを補給して、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー補給手段と、
    前記パワーゲージによって表示される前記パワーを、少なくとも部分的にゲームプレイヤの入力に基づいて消耗させて、前記パワーゲージで表示するパワーを更新するパワー消耗手段と、
    前記パワーゲージによって表示される前記パワーが、完全に消耗したか、もしくは上限を超えたかを継続的に確認するパワー確認手段と、
    前記表示されるパワーを完全に消耗したとき、ゲームキャラクタに第1の結果を与えて前記表示装置に表示する第1処理手段と、
    前記表示されるパワーが上限を超えたとき、前記ゲームキャラクタに前記第1の結果とは異なる第2の結果を与えて前記表示装置に表示する第2処理手段とを備える、ゲーム装置。
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