JP2012239761A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、端末装置のジャイロセンサの値に基づいて端末装置の姿勢を算出する。また、ゲーム装置は、算出した端末装置の姿勢に基づいて、ゲーム画像上の照準の位置を設定するとともに、仮想カメラの姿勢を設定する。ゲーム装置は、照準の位置に基づいて、矢の発射方向を設定し、端末装置のタッチパネルに対するタッチリリースに応じて、矢を発射方向に発射させる。
【選択図】図22
Description
上記ゲーム装置は、第1受信手段と、姿勢取得手段と、ゲーム処理手段と、第1画像生成手段と、第1画像出力手段とを備える。第1受信手段は、上記タッチデータおよび上記姿勢データを受信する。姿勢取得手段は、上記姿勢データに基づいて上記操作装置の姿勢を取得する。ゲーム処理手段は、上記操作装置の姿勢に基づいてゲーム空間内における制御方向を算出し、上記タッチデータに基づいて、当該制御方向に基づくゲーム処理を行う。第1画像生成手段は、上記ゲーム空間に設定された第1仮想カメラによって上記ゲーム空間を撮像することにより、第1ゲーム画像を生成する。第1画像出力手段は、上記第1ゲーム画像を上記操作装置とは別体の第1表示装置へ出力する。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、端末装置7を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または端末装置7に表示するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。上述のように、コントローラ5は、メインコントローラ8とサブコントローラ9とによって構成される。図3は、メインコントローラ8の外観構成を示す斜視図である。図4は、メインコントローラ8の外観構成を示す斜視図である。図3は、メインコントローラ8の上側後方から見た斜視図であり、図4は、メインコントローラ8を下側前方から見た斜視図である。
次に、図9〜図11を参照して、端末装置7の構成について説明する。図9は、端末装置7の外観構成を示す図である。図9における(a)図は端末装置7の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。また、図10は、ユーザが端末装置7を把持した様子を示す図である。
次に、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤによって行われるゲームである。本実施形態では、ゲーム装置3には1台の端末装置7と、複数台のメインコントローラ8とが無線通信により接続される。なお、本実施形態のゲームでは、サブコントローラ9はゲーム操作には用いられないためメインコントローラ8に接続される必要はないが、メインコントローラ8とサブコントローラ9とが接続された状態でも、当該ゲームは実行可能である。また、本実施形態のゲームでは、ゲーム装置3に接続可能なメインコントローラ8の台数は3台までとする。
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図20は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図20において、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図20に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム100、コントローラ操作データ110、端末操作データ120、および処理用データ130が記憶される。なお、メインメモリには、図20に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
s=(−Zx/Zz)×k (1)
t=(Zy/Zz)×k (2)
CZ’.x=−(s/k)×scale (3)
CZ’.y=(t/k)×scale (4)
CZ’.z=1 (5)
CPU10は、上記式(3)〜式(5)で算出されたベクトルCZ’を正規化する(長さを1にする)ことにより、単位ベクトルCZ’を算出する。
なお、上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成で本発明を実施することも可能である。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ装置
7 端末装置
8 メインコントローラ
9 サブコントローラ
10 CPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
35 撮像情報演算部
37 加速度センサ
48 ジャイロセンサ
51 LCD
52 タッチパネル
55 マーカ部
70 無線モジュール
91 弓オブジェクト
92 矢オブジェクト
95 照準
96a、96b 剣オブジェクト
97 第1キャラクタ
98a、98b 第2キャラクタ
99 敵キャラクタ
Claims (40)
- ゲーム装置と、入力面を有する操作装置とを含むゲームシステムであって、
前記操作装置は、
前記操作装置の姿勢の変化に応じて変化する姿勢データを出力する姿勢データ出力手段と、
前記入力面に対するプレイヤのタッチ位置を表すタッチデータを出力するタッチデータ出力手段と、
前記タッチデータおよび前記姿勢データを前記ゲーム装置へ送信する操作データ送信手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記タッチデータおよび前記姿勢データを受信する第1受信手段と、
前記姿勢データに基づいて前記操作装置の姿勢を取得する姿勢取得手段と、
前記操作装置の姿勢に基づいてゲーム空間内における制御方向を算出し、前記タッチデータに基づいて、当該制御方向に基づくゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム空間に設定された第1仮想カメラによって前記ゲーム空間を撮像することにより、第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を前記操作装置とは別体の第1表示装置へ出力する第1画像出力手段とを備えるゲームシステム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム空間内の所定のオブジェクトの移動方向を前記制御方向に基づいて設定するオブジェクト制御手段を含む、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記オブジェクト制御手段は、前記タッチデータに基づいて、前記所定のオブジェクトを移動させる、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記オブジェクト制御手段は、前記タッチデータに基づいて、前記入力面に対するタッチがリリースされたか否かを判定し、タッチがリリースされたことに応じて、前記所定のオブジェクトを移動させる、請求項3に記載のゲームシステム。
- 前記オブジェクト制御手段は、前記操作装置の姿勢に応じて前記所定のオブジェクトの姿勢を制御する、請求項2から4の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記操作装置の姿勢に基づいて前記第1仮想カメラの姿勢を設定する第1仮想カメラ設定手段を含む、請求項1から5の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記第1仮想カメラ設定手段は、前記タッチデータに基づいて、前記第1仮想カメラの設定を変更することにより、前記ゲーム空間をズームインまたはズームアウトする、請求項6に記載のゲームシステム。
- 前記第1仮想カメラ設定手段は、前記タッチデータに基づいて、前記入力面に対してスライド操作が行われたか否かを判定し、当該スライド操作が行われたとき、前記第1仮想カメラの設定を変更する、請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記第1仮想カメラ設定手段は、前記第1仮想カメラの姿勢の変化量が前記操作装置の姿勢の変化量がよりも大きくなるように、前記第1仮想カメラの姿勢を設定する、請求項6から8の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記操作装置の姿勢に基づいて、照準オブジェクトの前記第1ゲーム画像における位置を設定する照準位置設定手段を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記照準オブジェクトの位置に基づいて、前記所定のオブジェクトの移動方向を制御する、請求項2から5の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記照準位置設定手段は、前記操作装置の姿勢に応じて前記照準オブジェクトの位置を所定の範囲内で設定し、前記照準オブジェクトの位置が前記所定の範囲外の場合、前記照準オブジェクトの位置を前記所定の範囲の境界に設定する、請求項10に記載のゲームシステム。
- 前記照準位置設定手段は、前記操作装置の所定部分が前記第1表示装置の画面を向くとき前記操作装置の姿勢を基準姿勢とし、前記操作装置が基準姿勢の場合には、前記照準オブジェクトの位置を前記第1ゲーム画像上の所定位置に設定し、前記操作装置が前記基準姿勢とは異なる姿勢の場合には、当該基準姿勢からの姿勢の変化量に応じて、前記照準オブジェクトの位置を前記第1ゲーム画像上の所定位置からずれた位置に設定する、請求項10または11に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記操作装置の姿勢に基づいて、照準オブジェクトの前記第1ゲーム画像における位置を設定する照準位置設定手段を含み、
前記第1仮想カメラ設定手段は、前記照準オブジェクトの位置に基づいて、前記第1仮想カメラの撮像方向を設定する、請求項6から9の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記第1仮想カメラ設定手段は、前記第1仮想カメラの位置から、所定の方法によって決められる方向に向かう前記ゲーム空間の位置であって、かつ、前記照準オブジェクトの位置に応じた位置への方向を、前記第1仮想カメラの撮像方向として設定する、請求項13に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、
前記操作装置に前記第1ゲーム画像とは異なる第2ゲーム画像を出力する第2画像出力手段を更に備え、
前記操作装置は、
前記ゲーム装置から前記第2ゲーム画像を受信する第2受信手段と、
前記操作装置に設けられる第2表示装置に前記第2ゲーム画像を表示させる表示処理手段とを備える、請求項1から14の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間に設定された第2仮想カメラによって当該ゲーム空間を撮像することにより、前記第2ゲーム画像を生成する第2画像生成手段を更に備える、請求項15に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
前記操作装置の姿勢に応じて、前記第2仮想カメラの姿勢を設定する第2仮想カメラ設定手段を更に備える、請求項16に記載のゲームシステム。 - 前記タッチデータ出力手段は、前記第2表示装置の画面上に設けられるタッチパネルである、請求項15から17の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記姿勢データ出力手段は、慣性センサである、請求項1から18の何れかに記載のゲームシステム。
- 操作装置と通信可能なゲーム装置であって、
前記操作装置の姿勢の変化に応じて変化する姿勢データ、および、前記操作装置の入力面に対するプレイヤのタッチ位置を表すタッチデータを前記操作装置から受信する第1受信手段と、
前記姿勢データに基づいて前記操作装置の姿勢を取得する姿勢取得手段と、
前記操作装置の姿勢に基づいてゲーム空間内における制御方向を算出し、前記タッチデータに基づいて、当該制御方向に基づくゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム空間に設定された第1仮想カメラによって前記ゲーム空間を撮像することにより、第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を前記操作装置とは別体の第1表示装置へ出力する第1画像出力手段とを備える、ゲーム装置。 - 操作装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記操作装置の姿勢の変化に応じて変化する姿勢データ、および、前記操作装置の入力面に対するプレイヤのタッチ位置を表すタッチデータを前記操作装置から受信する第1受信手段と、
前記姿勢データに基づいて前記操作装置の姿勢を取得する姿勢取得手段と、
前記操作装置の姿勢に基づいてゲーム空間内における制御方向を算出し、前記タッチデータに基づいて、当該制御方向に基づくゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム空間に設定された第1仮想カメラによって前記ゲーム空間を撮像することにより、第1ゲーム画像を生成する第1画像生成手段と、
前記第1ゲーム画像を前記操作装置とは別体の第1表示装置へ出力する第1画像出力手段として機能させる、ゲームプログラム。 - ゲーム装置と、入力面を有する操作装置とを含むゲームシステムにおいて行われるゲーム処理方法であって、
前記操作装置は、
前記操作装置の姿勢の変化に応じて変化する姿勢データを出力する姿勢データ出力ステップと、
前記入力面に対するプレイヤのタッチ位置を表すタッチデータを出力するタッチデータ出力ステップと、
前記タッチデータおよび前記姿勢データを前記ゲーム装置へ送信する操作データ送信ステップとを実行し、
前記ゲーム装置は、
前記タッチデータおよび前記姿勢データを受信する第1受信ステップと、
前記姿勢データに基づいて前記操作装置の姿勢を取得する姿勢取得ステップと、
前記操作装置の姿勢に基づいてゲーム空間内における制御方向を算出し、前記タッチデータに基づいて、当該制御方向に基づくゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム空間に設定された第1仮想カメラによって前記ゲーム空間を撮像することにより、第1ゲーム画像を生成する第1画像生成ステップと、
前記第1ゲーム画像を操作装置とは別体の第1表示装置へ出力する第1画像出力ステップとを実行する、ゲーム処理方法。 - 前記ゲーム処理ステップは、前記ゲーム空間内の所定のオブジェクトの移動方向を前記制御方向に基づいて設定するオブジェクト制御ステップを含む、請求項22に記載のゲーム処理方法。
- 前記オブジェクト制御ステップでは、前記タッチデータに基づいて、前記所定のオブジェクトを移動させる、請求項23に記載のゲーム処理方法。
- 前記オブジェクト制御ステップでは、前記タッチデータに基づいて、前記入力面に対するタッチがリリースされたか否かを判定し、タッチがリリースされたことに応じて、前記所定のオブジェクトを移動させる、請求項24に記載のゲーム処理方法。
- 前記オブジェクト制御ステップでは、前記操作装置の姿勢に応じて前記所定のオブジェクトの姿勢を制御する、請求項23から25の何れかに記載のゲーム処理方法。
- 前記ゲーム処理ステップは、前記操作装置の姿勢に基づいて前記第1仮想カメラの姿勢を設定する第1仮想カメラ設定ステップを含む、請求項22から26の何れかに記載のゲーム処理方法。
- 前記第1仮想カメラ設定ステップでは、前記タッチデータに基づいて、前記第1仮想カメラの設定を変更することにより、前記ゲーム空間をズームインまたはズームアウトする、請求項27に記載のゲーム処理方法。
- 前記第1仮想カメラ設定ステップでは、前記タッチデータに基づいて、前記入力面に対してスライド操作が行われたか否かを判定し、当該スライド操作が行われたとき、前記第1仮想カメラの設定を変更する、請求項28に記載のゲーム処理方法。
- 前記第1仮想カメラ設定ステップでは、前記第1仮想カメラの姿勢の変化量が前記操作装置の姿勢の変化量がよりも大きくなるように、前記第1仮想カメラの姿勢を設定する、請求項27から29の何れかに記載のゲーム処理方法。
- 前記ゲーム処理ステップは、前記操作装置の姿勢に基づいて、照準オブジェクトの前記第1ゲーム画像における位置を設定する照準位置設定ステップを含み、
前記オブジェクト制御ステップでは、前記照準オブジェクトの位置に基づいて、前記所定のオブジェクトの移動方向を制御する、請求項23から26の何れかに記載のゲーム処理方法。 - 前記照準位置設定ステップでは、前記操作装置の姿勢に応じて前記照準オブジェクトの位置を所定の範囲内で設定し、前記照準オブジェクトの位置が前記所定の範囲外の場合、前記照準オブジェクトの位置を前記所定の範囲の境界に設定する、請求項31に記載のゲーム処理方法。
- 前記照準位置設定ステップでは、前記操作装置の所定部分が前記第1表示装置の画面を向くとき前記操作装置の姿勢を基準姿勢とし、前記操作装置が基準姿勢の場合には、前記照準オブジェクトの位置を前記第1ゲーム画像の中心に設定し、前記操作装置が前記基準姿勢とは異なる姿勢の場合には、当該基準姿勢からの姿勢の変化量に応じて、前記照準オブジェクトの位置を前記第1ゲーム画像の中心からずれた位置に設定する、請求項31または32に記載のゲーム処理方法。
- 前記ゲーム処理ステップは、前記操作装置の姿勢に基づいて、照準オブジェクトの前記第1ゲーム画像における位置を設定する照準位置設定ステップを含み、
前記第1仮想カメラ設定ステップでは、前記照準オブジェクトの位置に基づいて、前記第1仮想カメラの撮像方向を設定する、請求項27から30の何れかに記載のゲーム処理方法。 - 前記第1仮想カメラ設定ステップでは、前記第1仮想カメラの位置から、所定の方法によって決められる方向に向かう前記ゲーム空間の位置であって、かつ、前記照準オブジェクトの位置に応じた位置への方向を、前記第1仮想カメラの撮像方向として設定する、請求項34に記載のゲーム処理方法。
- 前記ゲーム装置は、
前記操作装置に前記第1ゲーム画像とは異なる第2ゲーム画像を出力する第2画像出力ステップを更に実行し、
前記操作装置は、
前記ゲーム装置から前記第2ゲーム画像を受信する第2受信ステップと、
前記操作装置に設けられる第2表示装置に前記第2ゲーム画像を表示させる表示処理ステップとを実行する、請求項22から35の何れかに記載のゲーム処理方法。 - 前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間に設定された第2仮想カメラによって当該ゲーム空間を撮像することにより、前記第2ゲーム画像を生成する第2画像生成ステップを更に実行する、請求項36に記載のゲーム処理方法。 - 前記ゲーム装置は、
前記操作装置の姿勢に応じて、前記第2仮想カメラの姿勢を設定する第2仮想カメラ設定ステップを更に実行する、請求項37に記載のゲーム処理方法。 - 前記タッチデータは、前記第2表示装置の画面上に設けられるタッチパネルによって出力される、請求項36から38の何れかに記載のゲーム処理方法。
- 前記姿勢データは、前記操作装置が備える慣性センサによって出力される、請求項22から39の何れかに記載のゲーム処理方法。
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