JP5978530B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
本実施形態に係るゲームシステム1を図面に基づいて説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1は、図1のブロック図に示すように、ゲーム装置10と、ディスプレイ装置18と、操作コントローラA〜Cとを含む構成としており、オフラインで、多人数のプレイヤによってゲームが可能なように構成されている。また、ゲーム装置10は、他の多数のゲーム装置10にインターネット等のネットワーク30を介して接続可能となるようにも構成されており、オンラインでも、多人数のプレイヤによってゲームが可能なように構成されている。
次に、ゲームシステム1を構成する各ゲーム装置10の構成について図1を参照して説明する。
以下に、図3及び図4を用いて上記ゲーム装置10においてゲームプログラムに従って実行されるゲームの概要(ゲーム処理の概要)について説明する。
次に、メインメモリ12に記憶される主なプログラム及びデータについて説明する。図2に示すように、メインメモリ12は、ゲームプログラム記憶領域30およびゲームデータ記憶領域40を有する。
次に、図5のフローチャートを参照して、ゲーム装置10(CPU11)において実行される処理動作について説明する。この処理動作はCPU11がゲームプログラム31を実行することにより行われる。
上記実施形態では、S15、S20の処理において、敵キャラクタ56と敵キャラクタ57とを区別せずに一律に判断して、ミスタイマーデータ42の値を設定していたが、敵キャラクタ56と敵キャラクタ57とを区別してもよい。さらに、それぞれの敵キャラクタ56、57に対応するミスタイマーデータ42の値を個別に設定することにしてもよい。即ち、敵キャラクタ毎にミスタイマーデータ42の値が設定されることになる。これによれば、例えば、図3に示すプレイヤキャラクタ52が、敵キャラクタ56から剣56Aによる攻撃を受けて、「90」の値が敵キャラクタ56に対応するミスタイマーデータ42の値として設定された場合、「90」の時間内に、プレイヤキャラクタ53が敵キャラクタ56から攻撃を受けたとしても、プレイヤキャラクタ53はダメージを受けず、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数も減ることはないが、プレイヤキャラクタ53が敵キャラクタ57から攻撃を受けた場合には、敵キャラクタ57に対応するミスタイマーデータ42の値は「0」のままであるため、プレイヤキャラクタ53はダメージを受けてライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減ることになる。
10 ゲーム装置
11 CPU
12 メインメモリ
18 ディスプレイ装置
41 ライフパラメータ
50 仮想空間
52、53、54 プレイヤキャラクタ
56、57 敵キャラクタ
60 ライフオブジェクト
A〜C 操作コントローラ
Claims (10)
- 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムであって、
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。 - 前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記ダメージを与える複数の敵キャラクタが前記ディスプレイに表示され、
前記ライフパラメータ減少量制御手段は、前記複数のキャラクタの1つが、敵キャラクタによって第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記複数のキャラクタは、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。
- 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲーム制御方法であって、
下記ステップを実行する。
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶ステップと、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示ステップと、 ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少ステップと、
前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少ステップにおいて前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御ステップと
を含む。 - 前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御方法。
- 前記ダメージを与える複数の敵キャラクタがディスプレイに表示され、
前記ライフパラメータ減少量制御ステップでは、前記複数のキャラクタの1つが、敵キャラクタによって第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少ステップにおいて前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御することを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム制御方法。 - 前記複数のキャラクタは、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされることを特徴とする請求項5〜7の何れかに記載のゲーム制御方法。
- 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。 - 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムのコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
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