JP5683556B2 - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来、ターン制のビデオゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。
このようなビデオゲームには、1ターン分の行動を貯めて次のターンで強力な技を使うシステムがあった。このようなシステムには、例えば、ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタが、所定のパワーレベルでアクションを実行するか、所定のパワーレベルより高いレベルまでパワーレベルをチャージすることによって他のアクションを実行するか選択可能としたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−75612号公報
しかし、従来のターン制のビデオゲームにおいては、ターンを放棄することでパワーを貯めて強い技を使うか、ターンを放棄せずに通常の技を使うかの選択肢しかないため、戦略性に欠けるという課題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段と、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付手段と、該ポイント利用要求受付手段により利用要求が受け付けられた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定手段と、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定手段により決定された今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付手段と、前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算手段と、前記バトルコマンド指定受付手段により受け付けられた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、今回のターンの行動の放棄要求を受け付ける放棄要求受付手段と、該放棄要求受付手段により放棄要求が受け付けられた場合に、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する所定ポイント加算手段とを含む構成とされていてもよい。
前記ポイント利用要求受付手段は、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける構成とされていてもよい。
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンとなったときに、前記行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定する残存ポイント判定手段と、該残存ポイント判定手段により残存ポイントがないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップするスキップ手段と、該スキップ手段により今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する特定ポイント加算手段とを含む構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段を備えた前記コンピュータに、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付機能と、該ポイント利用要求受付機能にて利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定機能と、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定機能にて決定した今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付機能と、前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算機能と、前記バトルコマンド指定受付機能にて受け付けた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる
ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 バトル管理情報の格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 バトル画面の例について説明するための説明図である。 ブレイブ処理の例を示すフローチャートである。 デフォルト処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。以下、ビデオゲーム処理装置100を使用してビデオゲームを遊戯するユーザをプレイヤXとして説明する。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤXにより装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、ターン制のビデオゲームであってプレイヤXに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤXの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤX操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、表示部13は、1つの表示画面を備える構成としてもよいし、2つの表示画面を備え、かつ、2つのうち1つの表示画面にはタッチパネルが備えられている構成としてもよい。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤXによる操作に応じて音声を出力する。
プレイヤ操作受付部15は、プレイヤXによる操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤXによる操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤXによる操作を受け付ける構成とされていてもよい。
通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
ここで、ビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームの例について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理装置100では、プレイヤXが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)と、コンピュータ(または、通信相手となる他のプレイヤ)により操作されるキャラクタ(敵キャラクタ)とのターン制バトルが実行される。そして、ターン制バトルにおいて、プレイヤXは、ターン毎に、複数のコマンドの中から1つのコマンドを選択してプレイヤキャラクタを操作することでバトルを進行させる。この複数のコマンドには、「たたかう」や「アイテム」など一般的なコマンドのほかに、「ブレイブ」と「デフォルト」というコマンドが含まれる。
ブレイブとは、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタ(複数のプレイヤキャラクタにより構成されるパーティを操作する場合、各プレイヤキャラクタまたはパーティ全体。本例においては、各プレイヤキャラクタ。)の行動回数を増加する際に利用されるブレイブパワー(以下「BP」という。)を消費して1ターンにおけるプレイヤキャラクタの行動回数を増やすコマンドである。本例においては、1体のキャラクタが1ターンにおいて最大3回までブレイブを使用できる場合を例にして説明する。また、本例においては、BPが「0」の状態でもブレイブを3回使用できることとし、「0」の状態でブレイブを3回使用したキャラクタのBPは「−3」となり、基本となる行動回数としてキャラクタに設定された回数(基本行動回数)が1の場合、そのキャラクタは4回分の行動を1ターンで実行できるが、その後3ターンは行動できなくなる。なお、BPの構成はこれに限定されず、閾値は「0」に限定されない。すなわち、BPが閾値未満の場合にプレイヤキャラクタが行動できなくなる構成であればよい。
デフォルトとは、1ターンにおけるプレイヤキャラクタの行動を放棄することでBPを貯めるコマンドである。なお、本例においては、デフォルトが選択されたプレイヤキャラクタは、所定のデフォルト状態、具体的には防御に徹した状態になる。
上記ビデオゲームの進行を制御するために、本例においては、記憶部12は、バトル管理テーブル12aを含む。
バトル管理テーブル12aは、ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイント(本例においては、BP)を含むバトルに関連する各種情報(以下「バトル管理情報」という。)を記憶する記憶媒体である。
本例におけるターン制バトルは、原則、プレイヤキャラクタのBPが0の状態で開始される。そして、プレイヤXによりブレイブまたはデフォルトが選択されることによりBPが加算または減算されながらバトルが進行する。なお、バトルの進行に応じてBPの値が上下することが必須である構成としてもよいし、必須でない構成としてもよい。
図2は、バトル管理テーブル12aに記憶されるバトル管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、バトル管理情報は、プレイヤ情報と敵情報とを含む。
プレイヤ情報は、プレイヤキャラクタ毎のBP、HP、MP、コマンド、およびステータスなどを示す。ここで、コマンドとは、ターン毎にプレイヤキャラクタに設定される命令(以下、適宜「バトルコマンド」という。)である。また、ステータスとは、プレイヤキャラクタの状態を示すものであり、本例においては、一般的な属性異常や強化状態のほか「デフォルト状態」であることも示す。
敵情報は、敵キャラクタ毎のHP、MP、ステータスなどを示す。なお、敵情報として、プレイヤが敵を倒したときに得られるアイテムに関する情報など一般的な情報のほか、敵キャラクタ毎のBPに関する情報が含まれる構成としてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図3は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(コンピュータまたは他のプレイヤが操作するキャラクタ)とによるターン制のバトルの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
バトル処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ゲームの進行に応じてバトル開始条件が満たされたときに開始される。
バトル処理において、先ず、制御部11は、バトル管理テーブル12aを参照して(図2参照)、バトル画面を表示する(ステップS101)。
図4は、バトル画面の例について説明するための説明図である。図4に示すように、バトル画面には、バトルフィールドを示すバトルフィールド表示領域401と、プレイヤXによる操作入力を受け付けるための画像を示す操作画面表示領域410とが設けられる。
バトルフィールド表示領域401には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。本例においては、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3と、2体の敵キャラクタNPC1,NPC2とが表示される場合を例にして説明する。なお、本例においては、キャラクタが特定の状態にある場合、その旨をプレイヤが認識できるように、特定の状態に応じた画像がキャラクタの近傍に表示される場合があるものとする。そして、例えば3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が全てデフォルト状態にある場合、図4に示すように、3体のプレイヤキャラクPC1〜PC3の上側に文字列「Default!」が表示される。
操作画面表示領域410には、コマンドのリストを示すコマンドリスト画像411と、プレイヤXが操作可能なカーソルCと、プレイヤキャラクタの各種ステータス(例えば、状態異常やHPの残量など)を示すステータス画像412とが表示される。
コマンドリスト画像411には、バトルにおいてプレイヤXが選択可能なバトルコマンドが少なくとも1つ以上表示される。本例においてはバトルコマンドとして、たたかう、アビリティ、ブレイブ、デフォルト、フレンド、アイテム、及び逃げるが表示される場合を例にして説明する。
ステータス画像412には、バトルに参加する3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3それぞれのステータス(HPなどを含むキャラクタの状態。以下同じ。)が数字とゲージとで表示される。本例においては、ステータス画像412には、BP、HP、及びMPが表示される場合を例にして説明する。
バトル画面を表示すると、制御部11は、プレイヤXのターンであるか否かを判定する(ステップS102)。ここで、プレイヤXのターンでないと判定すると(ステップS102のN)、制御部11は、後述するステップS112の処理に移行する。
一方、プレイヤXのターンであると判定すると(ステップS102のY)、制御部11は、バトル管理テーブル12aを参照して、BPが0未満のプレイヤキャラクタ(すなわち、BPが閾値未満のキャラクタ。具体的には、BPがマイナスのキャラクタ)がいるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3の中にBPが0未満のプレイヤキャラクタがいないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、後述するステップS107の処理に移行する。
一方、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3の中にBPが「0」未満のプレイヤキャラクタがいると判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、BPが「0」未満のプレイヤキャラクタのターンをスキップして(すなわち、当該プレイヤキャラクタに関してはプレイヤXに対してバトルコマンドの入力を要求しないものと判定して)(ステップS104)、当該プレイヤキャラクタのBPに1を加算する(ステップS105)。なお、BPの加算値はこれに限定されず、例えばプレイヤキャラクタの能力に応じて変更される構成としてもよい。
BPを加算すると(より具体的には、バトル管理テーブルを更新すると)、制御部11は、バトルに参加するプレイヤキャラクタ(パーティ)全員のターンを全てスキップするか否かを判定する(ステップS106)。ここで、全てスキップすると判定すると(ステップS106のY)、制御部11は、後述するステップS400の処理に移行する。
一方、全てはスキップしないと判定すると(ステップS106のN)、制御部11は、コマンド選択画面(図示せず)を表示する(ステップS107)。なお、本例においては、コマンド選択画面の構成がバトル画面と同一の場合を例にして説明する(図4参照)。
コマンド選択画面を表示すると、制御部11は、ブレイブ選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。ここで、プレイヤXによりコマンドリスト画像411における「ブレイブ」が選択された場合に、制御部11は、ブレイブ選択を受け付けたと判定して(ステップS108のY)、BPを利用した行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理であるブレイブ処理を実行する(ステップS200)。ブレイブ処理については、後で詳しく説明する(図5参照)。
一方、ブレイブ選択を受け付けていないと判定すると(ステップS108のN)、制御部11は、デフォルト選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS109)。ここで、デフォルト選択を受け付けていないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、その他のコマンド(例えば、「たたかう」や「アビリティ」など。図4参照。)の選択を受け付けたか否かを判定し(ステップS110)、その他のコマンドの選択を受け付けたと判定した場合(ステップS110のY)、選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行する(ステップS111)。
一方、プレイヤXによりコマンドリスト画像411における「デフォルト」が選択された場合に、制御部11は、デフォルト選択を受け付けたと判定して(ステップS109のY)、プレイヤキャラクタをデフォルト状態にしてターンを放棄するためのデフォルト処理を実行する(ステップS300)。デフォルト処理については、後で詳しく説明する(図6参照)。
ブレイブ処理、デフォルト処理、または選択を受け付けたコマンドのうち何れかに応じた処理を実行すると(ステップS200,S300,S111)、制御部11は、バトルが終了するか否かを判定する(ステップS112)。ここで、例えば敵キャラクタが全滅したことによりプレイヤXの勝利条件が満たされると、制御部11はバトルが終了すると判定して(ステップS112のY)、ここでの処理を終了する。
一方、バトルが終了しないと判定すると(ステップS112のN)、制御部11は、敵キャラクタの行動を制御するための敵キャラクタ制御処理を実行する(ステップS400)。本例においては、制御部11は、例えば所定の動作規則に従って2体の敵キャラクタNPC1,NPC2にバトルコマンドを設定し、敵キャラクタのターンを進行する。敵キャラクタ制御処理については、公知の方法を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
敵キャラクタ制御処理を終えると、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。なお、敵キャラクタのターンでプレイヤXの敗北条件が満たされると、制御部11は、プレイヤXのターンではなく(ステップS102のN)、バトルが終了すると判定して(ステップS112のY)、ここでの処理を終了する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するブレイブ処理の例を示すフローチャートである。ブレイブ処理では、利用するBPに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定し、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を今回行動回数分受け付け、利用したBPをプレイヤキャラクタに設定されたBPから減算し、今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。以下、バトルに参加する3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3のうち、BPが「0」であるプレイヤキャラクタPC1に対して「ブレイブ」が選択された場合を例にして説明する。
ブレイブ処理では、先ず、制御部11は、BP消費数受付画面(図示せず)を表示する(ステップS201)。BP消費数受付画面は、例えば、バトルコマンドの設定対象としているプレイヤキャラクタPC1に対して選択が許容されるBPの消費数が選択可能に表示される構成など、BPの消費数をプレイヤXが入力可能な構成であればよい。
BP消費数受付画面を表示すると、制御部11は、プレイヤXによるBP消費数の入力を受け付ける(ステップS202)。本例においては、制御部11は、所定のBP消費数受付画面に対してプレイヤXが入力したBP消費数を受け付ける。なお、BP消費数の入力を受け付け方法はこれに限定されず、プレイヤXによるBPの利用要求の際(具体的には、プレイヤXがBPを利用する旨の操作を入力してからプレイヤキャラクタが行動を実行するまでの間)に、任意にまたは自動的にBP消費数の入力を受け付けることが可能な構成であればよい。また、バトル画面においてプレイヤキャラクタPC1の1ターン中の行動を設定する際にプレイヤXによりブレイブが選択された回数を、BPの消費数として受け付ける構成としてもよい。
BP消費数の入力を受け付けると、制御部11は、入力を受け付けたBP消費数に応じてプレイヤキャラクタPC1が今回のターンで行動する回数(今回行動回数)を決定する(ステップS203)。本例においては、制御部11が、プレイヤキャラクタPCの基本行動回数である「1」に、BP消費数として入力を受け付けた「1」を加算することにより、今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を「2」に決定する場合を例にして説明する。
今回行動回数を決定すると、制御部11は、プレイヤキャラクタPC1に応じたバトルコマンド選択画面(図示せず)を表示する(ステップS204)。バトルコマンド選択画面は、決定した今回行動回数分のバトルコマンドが選択可能に表示される構成であればよく、例えば前述したバトル画面と同様の構成であってもよい。
バトルコマンド選択画面を表示すると、制御部11は、決定した今回行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS205)。ここで、例えば所定のキャンセル操作を受け付けたことにより、決定した今回行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けていないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、バトルコマンド選択画面の表示を継続する。
一方、例えば今回行動回数が「2」の場合に、「たたかう」と「たたかう」や、「たたかう」と「アイテム」(具体的には、「アイテム」に属するバトルコマンド)など、2つのバトルコマンドの選択を受け付けたことにより、決定した行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けたと判定すると(ステップ205のY)、制御部11は、選択を受け付けたバトルコマンドに応じた処理を実行する(ステップS206)。なお、今回行動回数が「2」の場合に、特定の1つのバトルコマンドの選択を行動回数「2」に相当するバトルコマンドとして受け付ける構成としてもよい。
選択されたバトルコマンドに応じた処理を実行すると、制御部11は、バトル管理情報を更新し(ステップS207)、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS112の処理に移行する(図3参照)。本例においては、制御部11は、実行した処理に応じてプレイヤキャラクタPC1のMPや敵キャラクタのHPを更新するとともに、BP消費として入力を受け付けた「1」をプレイヤキャラクタPC1のBPから減算する。そして、減算した結果BPがマイナスになった場合、前述したバトル処理におけるステップS103の処理により、プレイヤキャラクタPC1のターンがスキップされることとなる(図3参照)。
また、制御部11は、所定規則に従って、BPを利用して攻撃を行ったプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタのヘイト値(図示せず)が上昇するように敵キャラクタ情報を更新するものとする。敵キャラクタ制御処理において、ヘイト値が高いプレイヤキャラクタが優先して敵キャラクタに攻撃される構成とすることにより、ブレイブを選択すべきか否か、プレイヤが考慮すべき事項を増やすことができるようになるため、ビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するデフォルト処理の例を示すフローチャートである。デフォルト処理では、ターンにおける行動を放棄したプレイヤキャラクタに対して所定のBPを加算するための処理が実行される。
デフォルト処理では、先ず、制御部11は、ターン放棄数受付画面(図示せず)を表示する(ステップS301)。ターン放棄数受付画面は、例えば、バトルコマンドの設定対象としているプレイヤキャラクタPC1に対して選択が許容されるターンの放棄数が選択可能に表示される構成など、ターンの放棄数をプレイヤXが入力可能な構成であればよい。なお、本例においては、BPは「3」(BP上限上昇のアビリティがセットされているキャラクタには「4」または「4以上」)までストックできることとする。
ターン放棄数受付画面を表示すると、制御部11は、プレイヤXによるターン放棄数の入力を受け付ける(ステップS302)。本例においては、制御部11は、所定のターン放棄数受付画面に対してプレイヤXが入力したターン放棄数を受け付ける。なお、ターン放棄数の入力を受け付け方法はこれに限定されず、プレイヤXによるターン放棄要求の際(具体的には、プレイヤXがターンを放棄する旨の操作を入力してからプレイヤキャラクタのターンがスキップされるまでの間)に、任意にまたは自動的にターン放棄数の入力を受け付けることが可能な構成であればよい。
ターン放棄数の入力を受け付けると、制御部11は、入力を受け付けたターン放棄数に応じてプレイヤキャラクタPC1に加算するBPの値(加算値)を決定する(ステップS303)。本例においては、制御部11が、ターン放棄数と同じ値に決定する場合を例にして説明する。すなわち、例えばターンを1回放棄する場合には、BPの加算値を「1」に決定する場合を例にして説明する。
BPの加算値を決定すると、制御部11は、ターン放棄中のプレイヤキャラクタのステータス補正率を決定する(ステップS304)。本例においては、デフォルトを利用してターンを放棄するプレイヤキャラクタの被ダメージ(HP,MPダメージ。BPは対象外。)が50%になる。なお、ステータス補正率の決定方法はこれに限定されず、例えば、プレイヤキャラクタのBPの値やターン放棄数に応じて決定される構成としてもよい。
ステータス補正率を決定すると、制御部11は、決定したBPの加算値と、決定したステータス補正率とに応じて、バトル管理情報を更新し(ステップS305)、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップS112の処理に移行する(図3参照)。プレイヤXは、デフォルトコマンドを選択することによりプレイヤキャラクタのBPを増加させることができるようになり、次ターン以降BPを利用することで少なくとも2回分の行動をプレイヤキャラクタに実行させることができるようになる。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイント(例えば、BP)を記憶する行動回数制御ポイント記憶手段(例えば、バトル管理テーブル12a)を備え、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタ(例えば、3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3)のターンにおいて、行動回数制御ポイントの利用要求を受け付け(例えば、ステップS108のY)、利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数(例えば、ステップS202においてプレイヤXによる入力を受け付けたBP消費数に応じた回数の行動回数)を予め定められた基本行動回数(例えば、1回)に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定し(例えば、ステップS203)、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を決定した今回行動回数分受け付け(例えば、ステップS205)と、利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより行動回数制御ポイントを減算し(例えば、ステップS206)、受け付けた今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させる(例えば、ステップS207)構成としているので、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
すなわち、1ターンにプレイヤキャラクタの行動を集中させるという選択肢をプレイヤに提供することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターン(すなわち、プレイヤのターン。ステップS102のY参照。)において、今回のターンの行動の放棄要求を受け付け(例えば、ステップS109)、放棄要求を受け付けた場合に(例えば、ステップS109のY)、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイント(例えば、ターン放棄数に応じたBPの加算値)を加算することにより行動回数制御ポイント(例えば、BP)を加算する(例えば、ステップS305)構成としているので、ターンを放棄する代わりに次回以降のターンでのプレイヤキャラクタの行動回数を増やすという選択肢をプレイヤに提供することができるようになるため、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターン(すなわち、プレイヤのターン。ステップS102のY参照。)において、行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける(例えば、ステップS202)構成としているので、ターン制のビデオゲームに「ターンの貯蓄」という概念を採用することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。具体的には、1ターンに集中させることができる行動回数に幅を持たせることができるようになるため、よりターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターンとなったときに(例えば、プレイヤのターンの開始後。ステップS102のY参照。)、行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定し(例えば、ステップS103)、残存ポイントがないと判定したことに応じて(例えば、BPが「0」未満であると判定したことに応じて。ステップS103のY参照。)、プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップし(例えば、ステップS104)、今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより行動回数制御ポイント(例えば、BP)を加算する(例えば、ステップS105)構成としているので、ターン制のビデオゲームに「ターンの前借り」という概念を採用することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。具体的には、ターンの前借り(ブレイブ)と蓄積(デフォルト)を駆使して大きな戦果をあげる高揚感を実現したビデオゲームを提供することができるようになる。また、ターン制のビデオゲームにおいて、一気に攻めるか、機を見計らうか、プレイヤに決断を迫ることにより、興趣を向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、デフ、デバフ、ステータス異状化などお膳立て系の行動に対応するバトルコマンドの入力を受け付け、受け付けたバトルコマンドに応じた行動をプレイヤキャラクタに実行させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、ターンの前借りでただ最初に一気に攻撃するだけのゲームになることを防止することができるようになる。すなわち、例えば、「ブレイブで通常攻撃を2回実行させて200%のダメージを与えても敵を倒せないが、1ターン目に他のプレイヤキャラクタによるバフでプレイヤキャラクタの攻撃力を2倍にし、デフォルトで2回攻撃することで200×2の400%のダメージを与えれば倒せる」という敵キャラクタを登場させることにより、お膳立て系の攻撃と、物理攻撃や魔法攻撃など据え膳を食う行動による組み立てが重要なバランスをもつビデオゲームを提供することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、キャラクタのアビリティに、ブレイブやデフォルトに対して有効な機能が設定されたアビリティが含まれる構成としてもよい。すなわち、例えばターンの放棄状態(ターンをスキップされた状態。デフォルト状態)の相手に大ダメージを与えるアビリティや、デフォルトを選択した相手の行動回数を減らすアビリティなどがキャラクタのアビリティに含まれる構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、アビリティに関する情報を記憶するアビリティ情報記憶部を備え、プレイヤXにより選択されたアビリティの機能を特定し、特定した機能が、行動対象がブレイブ状態(例えば、ブレイブによる攻撃を実行した後の状態)またはデフォルト状態(例えば、ターンを放棄した後の状態)である場合にその他の場合と異なる機能を発揮する機能であるとき、行動対象の状態を判定し、判定結果に応じた機能に対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させる構成とすればよい。このような構成とすることにより、ターン制のビデオゲームの戦略性をより向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明は、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させるのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (3)

  1. 表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段と、
    前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付手段と、
    該ポイント利用要求受付手段により利用要求が受け付けられた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定手段と、
    前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定手段により決定された今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付手段と、
    前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを前記行動回数制御ポイントから減算するポイント減算手段と、
    前記バトルコマンド指定受付手段により受け付けられた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を今回のターンで前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行手段と
    前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンとなったときに、前記行動回数制御ポイントの残存ポイントが閾値未満であるか否かを判定する残存ポイント判定手段と、
    該残存ポイント判定手段により残存ポイントが閾値未満であると判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップするスキップ手段と、
    該スキップ手段により今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分に対応するポイントを前記行動回数制御ポイントに加算する特定ポイント加算手段とを含み、
    前記ポイント利用要求受付手段は、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付け、
    前記ポイント減算手段は、前記提示された利用ポイントが前記残存ポイントを超えていた場合に、前記行動回数制御ポイントを前記閾値未満とする
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、今回のターンの行動の放棄要求を受け付ける放棄要求受付手段と、
    該放棄要求受付手段により放棄要求が受け付けられた場合に、今回のターンの行動の放棄分に対応するポイントを前記行動回数制御ポイントに加算する所定ポイント加算手段とを含む
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段を備えた前記コンピュータに、
    前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付機能と、
    該ポイント利用要求受付機能にて利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定機能と、
    前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定機能にて決定した今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付機能と、
    前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを前記行動回数制御ポイントから減算するポイント減算機能と、
    前記バトルコマンド指定受付機能にて受け付けた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を今回のターンで前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行機能と
    前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンとなったときに、前記行動回数制御ポイントの残存ポイントが閾値未満であるか否かを判定する残存ポイント判定機能と、
    該残存ポイント判定機能にて残存ポイントが閾値未満であると判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップするスキップ機能と、
    該スキップ機能にて今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分に対応するポイントを前記行動回数制御ポイントに加算する特定ポイント加算機能とを実現させ
    前記ポイント利用要求受付機能では、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける機能を実現させ、
    前記ポイント減算機能では、前記提示された利用ポイントが前記残存ポイントを超えていた場合に、前記行動回数制御ポイントを前記閾値未満とする機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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