JP2016214492A - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents

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Shunji Suzuki
俊二 鈴木
純也 堤
Junya Tsutsumi
純也 堤
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Abstract

【課題】仮想空間で移動体が移動するゲームであって新感覚のゲームが実行できるゲーム装置を提供する。【解決手段】セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む仮想空間21を設定する。ゲーム装置10は、移動体がセットされた第1のランチャーを含む仮想空間21の一部を画面に表示する第1の表示ユニット31と、画面の、第1のランチャーの非射出側に、ユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御するレバーであって、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第1のランチャーから射出されるレバーを表示する第2の表示ユニット32とを有する。さらに、第1の表示ユニット31は、レバーがドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間21の範囲を変える表示エリア拡大ユニット31bを含む。【選択図】図2

Description

本発明は、仮想空間内を移動体が移動するゲーム装置およびプログラムに関するものである。
特許文献1には、キャラクターの動きを制御するためにプレーヤーが行う操作が、仮想空間内のキャラクターの動きに類似し、初心者でも簡単にプレーを楽しむことができるゲーム装置を提供することが記載されている。このゲーム装置には、操作部に2本のレバーが設けられている。レバーは、アナログレバーから構成されている。ゲーム機は、アナログレバーのxボリューム、yボリュームの抵抗値を一定の期間ごとに常時検出し、ベクトル演算を行ってレバーを倒す方向及び倒した角度を求める。抵抗値の連続的な値に基づいてキャラクターの動きを操作できるので、より自然で微妙な動きの操作が可能となる。アナログレバーを使うと、レバーを倒す操作を行った時に、レバーの最終的な位置だけでなく、ニュートラル状態からどのような経路を辿ってその最終的な位置に達したかを検出することもできる。
特開2001−129252号公報
仮想空間内を物体が移動するゲームであって、新感覚のゲームを提供することが要望されている。
本発明の一態様は、コンピュータを、仮想空間で移動体が移動するゲーム装置として機能させるプログラムである。仮想空間は、セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む。ゲーム装置は、移動体がセットされた第1のランチャーを含む仮想空間の一部を画面に表示する第1の表示ユニットと、画面に、移動体の初速度を制御する第1の操作要素を表示する第2の表示ユニットとを含む。第2の表示ユニットは、画面の、第1のランチャーの非射出側に第1の操作要素を表示する。第1の操作要素は、ユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御し、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第1のランチャーから射出される。さらに、第1の表示ユニットは、第1の操作要素がドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えるユニットを含む。
このゲーム装置においては、仮想空間内に予め設置された複数のランチャーの何れかを用いて移動体、例えば、キャラクターを仮想空間に射出することにより進行する。ゲーム装置は、セットされた移動体を射出するランチャー(第1のランチャー)の非射出側に第1の操作要素を表示することにより、移動体が射出される方向の仮想空間の様子を第1の操作要素および/または第1の操作要素を操作するユーザーの指などにより遮ることなく第1の操作要素を操作できる。さらに、このゲーム装置は、第1の操作要素がドラッグされる量、すなわち移動体の初速度に応じて画面に表示される仮想空間の範囲を変える。移動体の初速度が大きく、移動体の移動距離が大きくなるときに移動体の射出方向をより広く見せるように仮想空間の表示範囲を変えることで、ユーザーは、仮想空間中の移動体の移動する方向の様子・構成を事前に把握でき、初速度を移動先の仮想空間の様子・構成により制御できる。
さらに、第1の操作要素に連動して仮想空間の表示範囲が変わるので、仮想空間に用意されているゴールや、障害物などを、自由自在ではないが、限られた範囲で、しかしながら第1の操作要素の動きに関連させて探索できる。このため、仮想空間内を移動する戦略あるいは戦術を立案しながらゲームを進行させることができる。さらに、移動体が新しいランチャーに到達すると仮想空間の見える範囲が次々と変わるので、興趣性の高い、新感覚のゲームを提供できる。
範囲を変えるユニットは、画面の表示を仮想空間の射出方向にシフトしてもよい。範囲を変えるユニットは、仮想空間を縮小表示することにより、第1のランチャーを中心として画面に表示される仮想空間の範囲を変えるユニットを含んでいてもよい。射出方向以外の仮想空間も探索できる。
第2の表示ユニットは、ドラッグにより弾性的に回転して移動体の初速度を制御する回転型の第1の操作要素を、第1のランチャーの射出方向に対し、画面の左右反対側に、第1のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示するユニットを含んでいてもよい。回転レバーなどの回転型の第1の操作要素であれば、画面上のスペース効率が高いので、スマートフォーンなどの画面が小さいゲーム装置であっても、第1の操作要素を比較的大きく表示でき、操作しやすい。また、射出時に、画面のほぼ中央に第1のランチャーを表示し、その射出方向の画面の左右反対側に第1の操作要素を表示し、射出方向と反対側に回転できるようにすることにより、移動体の射出方向に対して直観的に第1の操作要素を操作できる。
ゲーム装置は、第1の操作要素の変位、例えば回転角度を示す第1の計量要素を、第1のランチャーの射出方向に対し、画面の左右同じ側に表示するユニットを有していてもよい。第1の計量要素により、ユーザーが操作した第1の操作要素の変位が表示されるので、ユーザーは移動体の初速度をある程度予測できる。また、操作したときに第1の操作要素の変位で、仮想空間内で移動体がどのような動き(移動、飛翔)を行ったのかを検証でき、知識として得ることができる。
ゲーム装置は、さらに、第1のランチャーから射出された移動体を、画面に、仮想空間内の重力と構造物とに対し、第1のランチャーの射出角度、第1の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、構造物との相互作用とにより、第1のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示する第3の表示ユニットを有していてもよい。移動体が次々とランチャーにセットされ、繰り返し射出できる。
第2の表示ユニットは、移動体が仮想空間内の移動を開始すると第1の操作要素を消し、移動体がいずれかのランチャーにセットされると第1の操作要素を表示するユニットを含んでもよい。
本発明の他の態様の1つは、上述した仮想空間で移動体が移動するゲーム装置である。仮想空間は、セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含み、当該ゲーム装置は、画面を表示する装置と、画面に表示された操作要素を操作する装置と、移動体がセットされた第1のランチャーを含む仮想空間の一部を画面に表示する第1の表示ユニットと、画面の、第1のランチャーの非射出側に、ユーザーが操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御する第1の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第1のランチャーから射出される第1の操作要素を表示する第2の表示ユニットとを有し、第1の表示ユニットは、第1の操作要素がドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えるユニットを含む。
本発明のさらに異なる他の態様の1つは、コンピュータに接続された画面を制御する方法である。この方法は、以下のステップを含む。
1.画面に、移動体が移動する仮想空間であって、セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む仮想空間の一部を、移動体がセットされた第1のランチャーを中心として表示すること。
2.画面の、第1のランチャーの非射出側に、ユーザーが操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御する第1の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第1のランチャーから射出される第1の操作要素を表示すること。
仮想空間の一部を表示することは、第1の操作要素がドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えることを含む。
範囲を変えることは、仮想空間を縮小表示することにより、第1のランチャーを中心として画面に表示される仮想空間の範囲を変えることを含んでもよい。第1の操作要素を表示することは、ドラッグにより弾性的に回転して移動体の初速度を制御する回転型の第1の操作要素を、第1のランチャーの射出方向に対し、画面の左右反対側に、第1のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示することを含み、さらに、第1の操作要素の回転角度を示す第1の計量要素を、第1のランチャーの射出方向に対し、画面の左右同じ側に表示することを含んでもよい。
この方法は、さらに、第1のランチャーから射出された移動体を、画面に、仮想空間内の重力と構造物とに対し、第1のランチャーの射出角度、第1の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、構造物との相互作用とにより、第1のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示することを有していてもよい。この方法は、さらに、移動体が仮想空間内の移動を開始すると第1の操作要素を消し、移動体がいずれかのランチャーにセットされると第1の操作要素を表示することを含んでもよい。
ゲーム装置となるスマートフォンの外観を示す図。 ゲーム装置のブロック図。 ゲームの画面の一例。 図3に示すゲームの画面の表示エリアを拡大した一例。 キャラクターが移動中の画面の一例。 ゲームの画面の他の例。 図6に示すゲームの画面の表示エリアを拡大した一例。 ゲームの画面のさらに異なる例。 ゲームの流れを示すフローチャート。
図1に、ゲーム装置(ゲーム機)の概要を示している。このゲーム装置10は、スマートフォン1にダウンロードされたゲームソフトを実行することにより、スマートフォン1のハードウェア資源およびソフトウェア資源を用いて実現される。スマートフォン1の表示パネル3がゲーム装置10の画面11を表示する装置(ディスプレイ)12として使用され、表示パネル3に重ねられたタッチパネル4が画面11に表示された操作要素を操作する装置(入力装置)13として使用される。このゲーム装置10においては、画面11に表示される仮想空間21で移動体(本例では飛翔体、キャラクター、プレイヤーキャラクター)22が移動するゲームが実行される。
図2に、スマートフォン1により実現されたゲーム装置10の概略構成をブロック図により示している。スマートフォン1は、表示パネル3およびタッチパネル4と、これらを入出力インタフェースとしてゲームプログラムを実行するCPUなどの処理ユニット5と、ゲームプログラム(プログラム製品)20を格納したメモリ8と、音声や効果音などのサウンドを入出力するサウンド入出力インタフェース6と、無線LANおよび携帯電話用の通信帯を用いて他のスマートフォンまたはサーバーなどと通信する通信ユニット7とを含む。
ゲームプログラム20は、スマートフォン1を、仮想空間21で移動体であるプレイヤーキャラクター22が移動するゲーム装置10として機能させるプログラムである。スマートフォン1は携帯型のコンピュータ端末の一形態である。ゲームプログラム20は、液晶パネルなどの表示装置およびキーボード/マウスなどの入力装置を含むデスクトップあるいはラップトップ型のコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムであってもよい。ゲームプログラム20は、主に、スマートフォン1または他のタイプのコンピュータの主処理ユニット(CPU)5にダウンロードされ、ゲーム装置10としての機能が実現される。ゲームプログラム(ゲームプログラム製品、ゲームソフト)20は、通信ユニット7を通じて接続されるインターネットなどのコンピュータネットワークを介してダウンロードされてもよく、メモリディスクなどの適当な記録媒体により提供されてもよい。
図3および図4に、画面11に仮想空間21の一部が表示された状態を示している。図4の画面11は、図3の画面11に表示された仮想空間21を縮小して表示し、図3より広範囲の仮想空間21を表示している。仮想空間21は、セットされたプレイヤーキャラクター22の射出方向23が定められるランチャー(発射台)24を複数含む。図3においては、プレイヤーキャラクター22がセットされたランチャー(第1のランチャー)24aを示している。また、図4においては、第1のランチャー24aから射出されたプレイヤーキャラクター22が次にセットされる可能性がある他のランチャー24bを示している。仮想空間21はこれらのランチャー24aおよび24bの他に多数のランチャーを含み、それら複数のランチャーを総称するときはランチャー24として説明する。ランチャー24毎に、仮想空間21内における位置と移動体22であるプレイヤーキャラクターの射出方向23が定められている。なお、図3、図4および他の仮想空間21を含む画面11を示す図において破線(鎖線)は、説明のための補助線であり、符号を示す引き出し線と同様に画面11には表示されない。
図2に示すように、処理ユニット5がゲームプログラム20をロードすると、処理ユニット5の一部は仮想空間21を使用したゲームを実行する機能を実現するゲーム機能部30として機能する。ゲーム機能部30は、プレイヤーキャラクター22がセットされた第1のランチャー24aを含む仮想空間21の一部を画面11に表示する第1の表示ユニット31と、画面11の、第1のランチャー24aの射出方向23以外の方向(非射出側)にレバー25を表示する第2の表示ユニット32と、第1のランチャー24aから射出されたプレイヤーキャラクター22が仮想空間内で移動する様子を表示する第3の表示ユニット33と、ゲーム全体の動きを制御するゲーム制御ユニット34とを含む。
レバー25は、このゲーム装置10の入力装置13であるタッチパネル4をユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動してプレイヤーキャラクター22の初速度vを制御する第1の操作要素の一例である。レバー25は、ドラッグにより弾性的に回転してプレイヤーキャラクター22の初速度vを制御する回転型の第1の操作要素の一例であり、ドラッグを解除することにより、ランチャー24aにセットされたプレイヤーキャラクター22が第1のランチャー24aに設定された射出方向23へ初速度vで射出される。第1の操作要素はレバー25のような回転型の代わりに、ゴムのように直線的に弾性的に伸び縮みする要素であってもよい。スマートフォン1に表示できる程度のサイズの画面11においては、レバー25のような回転型の操作要素の方が、画面11の占有面積が小さく、ドラッグにより移動する範囲(変位、角度)25aを大きく確保できる。したがって、ユーザーは初速度vを制御しやすい。
第2の表示ユニット32は、レバー25を非射出側に表示するレバー表示ユニット32aと、レバー25の変位(回転角)25aに対応する量を示すゲージ26を表示するゲージ表示ユニット32bとを含む。レバー表示ユニット32aは、画面11の中央に表示される第1のランチャー24aの射出方向23に対し、画面11の左右反対側に、第1のランチャー24aの射出方向23と反対側に回転するように表示するレバー25を表示する。図3に示した例では、射出方向23が画面右側に向いているので、レバー表示ユニット32aは、レバー25を画面11の中央に対して左側の領域11Lに、時計方向に回転するように表示する。これにより、レバー25を第1のランチャー24aの非射出方向に表示し、ランチャー24aの射出方向の視界(視野)がレバー25により遮られることを防止できる。さらに、レバー25をユーザーがドラッグする範囲を広く確保できる。
また、レバー25を離すと、レバー25は弾性的に半時計方向、すなわち、画面11の右側の、プレイヤーキャラクター22の射出方向23と一致するように回転し、それによりプレイヤーキャラクター22がランチャー24aから射出される。したがって、レバー25の回転方向と射出方向23とが一致し、プレイヤーキャラクター22の移動方向とユーザーの操作感覚とを一致させることができる。
さらに、レバー表示ユニット32aは、プレイヤーキャラクター22がランチャー24aにセットされるとゲーム画面11の上に、仮想空間21に重ねてレバー25を表示する。図5に示すように、レバー表示ユニット32は、プレイヤーキャラクター22がランチャー24aから射出されて、仮想空間21内の移動を開始すると、レバー25を消して画面11の中の仮想空間21の表示領域を確保する。
一方、ゲージ表示ユニット32bは、第1のランチャー24aの射出方向23に対し、画面11の左右同じ側に、射出方向23とは重ならないようにゲージ26を表示する。図3に示した例では、射出方向23が画面右側に向いているので、ゲージ表示ユニット32bは、ゲージ26を画面11の中央に対して右側の領域11Rの下側に表示する。これにより、ユーザーがドラックするレバー25と重ならずに、ゲージ26を表示でき、ランチャー24aの射出方向の視界(視野)がゲージ26により遮られることを防止できる。ゲージ表示ユニット32bは、図5に示すように、プレイヤーキャラクター22がランチャー24aから射出されて、仮想空間21内の移動を開始してもゲージ26の表示は残り、プレイヤーキャラクター22が初速度vにより移動していることをユーザーが把握できる。本例のゲージ26は、レバー25の回転角を、回転角に応じて直線的に増減するアイコン26aによりアナログ的に示している。ゲージ26は、回転型のメーターであってもよく、デジタル表示するものであってもよい。
回転式のレバー25は、回転型の第1の操作要素であればよく、ダイヤルなどの他の表示(アイコン)であってもよい。レバー25は、レバーの中心25cを中心に弾性的に回転し、ユーザーが回転操作(ドラック)しなければ自動的に初期の角度(変位)に戻り、ユーザーが手を離したときの回転角度25aに応じて初速度vが決まる。すなわち、プレイヤーキャラクター22をランチャー24から射出するには、このレバー25の絵をタッチやマウスクリック等の操作でドラッグし、回転させる。レバー25を任意の角度回転させた状態でドラッグ状態を解除すると、プレイヤーキャラクター22がランチャー24ごとに定められた方向23に射出される。射出する際にプレイヤーキャラクター22に作用させる力の大きさ(初速度)vは、レバー25から指を離した瞬間のレバーの回転角度25aに比例する。プレイヤーは、ゲーム画面11に表示されるゲージ26を確認することにより、プレイヤーキャラクター22がどれぐらいの初速度vで射出されるか大まかに予想することができる。
図2に示すように、画面11に仮想空間21を表示する第1の表示ユニット31は、プレイヤーキャラクター22がセットされたランチャー24aを中心とした仮想空間21の一部を画面11に表示するエリア表示ユニット31aと、第1の操作要素であるレバー25がドラッグされる量に応じて、画面11に表示される仮想空間21の範囲を変える表示エリア拡大ユニット31bとを含む。図3に示すように、エリア表示ユニット31aは、プレイヤーキャラクター22がセットされたランチャー24を中心とする仮想空間21の一部を画面11に表示する。図4に示すように、表示エリア拡大ユニット31bは、ユーザーがレバー25をドラッグして回転させると、レバー25の回転角25aに応じて画面11に表示される仮想空間21の表示を縮小し、画面11に表示される仮想空間21のエリアを拡大する。
画面11に表示される仮想空間21の倍率はレバー25の回転角25aに応じて連続して変化し、レバー25の位置をもとに戻すと、仮想空間21の表示は図3に戻る。レバー25を回転して仮想空間21の表示エリアを拡大することにより、図4に示すように、次にプレイヤーキャラクター22がセットされる可能性がある他のランチャー24bが表示される。このため、ユーザー(プレイヤー)はプレイヤーキャラクター22を移動させる次のランチャー24bを発見できる。また、プレイヤーキャラクター22がセットされている第1のランチャー24aを中心に仮想空間21の表示エリアを拡大することにより、プレイヤーキャラクター22の射出方向23以外の方向も含めて、仮想空間21の表示エリアが拡大する。したがって、ユーザーはレバー25を回転することにより仮想空間21の様子、たとえば、ゴールがどこにあるか、パワーアップにつながるギミックがどこにあるかなどを探索できる。このため、レバー25を回転することにより、ユーザーはゲームの攻略プラン(戦略、戦術)を立てることができる。ランチャー24aを中心に仮想空間21の全方向を縮小して表示エリアを拡大する代わりに、レバー25の回転角25aに応じて、ランチャー24aの画面11内の位置をずらして射出方向23の仮想空間21をより広範囲に表示してもよい。
図2に示すように、仮想空間21内の動きを表示する第3の表示ユニット33は、ランチャー24aから射出されたプレイヤーキャラクター22の仮想空間21内の動きを表示するプレイヤーキャラクター移動ユニット33aと、プレイヤーキャラクター22が取得したパワーを判断してプレイヤーキャラクター22の移動を制御するキャラクターパワーユニット33bとを含む。キャラクター移動ユニット33aは、画面11に、仮想空間21内の重力と構造物とに対し、第1のランチャー24aの射出角度23、レバー25により制御された初速度vとに応じた飛翔と、構造物との相互作用とにより、移動体または飛翔体であるプレイヤーキャラクター22が同じランチャー24aまたは他のランチャー24bに到達するように表示する。
図5に示すように、ランチャー24から射出後のキャラクター(プレイヤーキャラクター)22は、その見た目にかかわらず球体の運動をとる。仮想空間21の内部の構造物に沿って移動したり、仮想空間21の内部の重力(仮想重力)で落下したり、仮想空間21内に存在する構造物の壁に衝突すると反射し、坂道を転がり落ちたりする。壁ごとに固有の反射係数が設定され、反射を繰り返すたびに運動の速度は減衰していく。
図6に示すように、プレイヤーキャラクター22は、やがて、次のランチャー24bに入って静止する。プレイヤーキャラクター22がランチャー24bにセットされると、画面11の射出方向23とは反対側に、再びレバー25が表示される。図7に示すように、レバー25を旋回すると、その角度25aに応じて仮想空間21が縮小表示され、画面11に表示されるエリアが拡大する。
図8に示すように、射出方向23が画面11の左側であると、レバー25は、画面11の右側11Rに、時計方向に回転するように表示される。ゲージ26は、画面11の左側11Lの下側に表示される。レバー25を時計方向に回転して離すと、レバー25が反時計方向に回転して、プレイヤーキャラクター22が画面11の左側に向かって射出される。
ゲーム中は時間制限が設けられ、ゲームスタートから一定時間経過するとゲームオーバーとなる。時間制限はゲーム制御ユニット34で管理され、画面11に残り時間27が表示される。このため、プレイヤーはできるだけ素早く状況を判断し、射出する強さを決め、正確にレバー25を用いて射出操作を行う必要がある。
図9に、このゲームの流れを示している。ゲームスタート時、プレイヤーキャラクター22はスタート地点となるランチャー24にセットされる。ステップ61において、第1の表示ユニット31のエリア表示ユニット31aが、プレイヤーキャラクター22がセットされたランチャー24を中心とする仮想空間21の一部を画面11に表示する。
ステップ62において、第2の表示ユニット32のレバー表示ユニット32aおよびゲージ表示ユニット32bが画面11の所定の場所にレバー25およびゲージ26を表示する。ステップ63において、入力インタフェース13であるタッチパネル4が操作されると、ステップ64において、レバー表示ユニット32aおよびゲージ表示ユニット32bは、入力された操作量(ドラッグ)に追従するようにレバー25の表示を動かし、ゲージ26の表示(バー)26aをレバー25の回転角25aを示すように増減させる。さらに、ステップ65において、第1の表示ユニット31の表示エリア拡大ユニット31bが、レバー25の回転角25aに追従して仮想空間21の表示サイズを縮小し、画面11に表示エリアを拡大する。
ステップ66において、タッチパネル4からレバー25を操作している指が離れると、レバー表示ユニット32aはレバー25が開放されたと判断し、ステップ67においてレバー25の表示を消す。それとともに、ステップ68において、第3の表示ユニット33のキャラクター移動ユニット33aが、レバー25により指示された初速度vによりプレイヤーキャラクター22を仮想空間21の内部で移動する表示を開始する。
ステップ69において、プレイヤーキャラクター22がステージ上のゴール地点に到達すると、そのステージはゲームクリアとなり、ステップ70において次のステージに進む。次のステージの仮想空間が新たに設定され、ステップ61に戻って次のステージのゲームが開始される。ステップ71において、プレイヤーキャラクター22が仮想空間21に用意されたギミックを通過すると、ステップ72においてギミックの処理が行われる。
仮想空間21のステージ上には、落とし穴、扉、敵、アイテムなどが配置され、射出されたプレイヤーキャラクター22の辿る軌道によって、プレイヤーに利益と不利益が生じる場合がある。アイテム等を回収すれば、プレイヤーの得点となり、プレイヤーキャラクター22のパワー増加となる場合もある。プレイヤーは最大の利益が得られるよう、射出する際の初速度を調整することがこのゲームのゲーム性の1つとなる。得点およびパワーの取得はゲーム制御ユニット34が管理し、得点28は画面11の中央上部に表示される。プレイヤーキャラクター22が取得しているパワーはキャラクターパワー表示ユニット33bが判断し、パワー29がゲージ26とともに表示される。
仮想空間21に存在するギミックの例は以下の通りである。落とし穴は、落ちると直前に射出したランチャーに戻され、タイムロスとなる。扉は、プレイヤーキャラクター22を一定の初速度v以上で射出し扉にぶつけることで、扉を開くことができる。初速度vが小さいと、扉にぶつかった際跳ね返され、タイムロスとなる。図8に示した敵モンスター51は体力値を持ち、この値はプレイヤーキャラクター22が敵モンスター51に衝突することにより減少する。減少する量は、プレイヤーキャラクター22のパワー値29と射出時の初速度vに比例する。プレイヤーキャラクター22のパワー値29は、アイテムの薬を取ることなどにより加算される。衝突時に敵モンスター51の体力を減算した結果、0以下になればその敵モンスター51を倒したことになり、プレイヤーキャラクター22はそのままの軌道で運動を続ける。敵モンスター51の体力が1以上残った場合は、プレイヤーキャラクター22は敵モンスター51と衝突時に反射して戻されるのでタイムロスとなる。
図4に示すアイテムの1つであるコイン52は、プレイヤーキャラクター22が近づくことにより回収でき、プレイヤーの得点となる。図4に示すアイテム・カード53はプレイヤーキャラクター22が近づくことにより回収できる。プレイヤーの得点28となる。また、回収したカード53は記録され、コレクタブル要素となる。アイテムの他の1つである薬は、プレイヤーキャラクターが近づくことにより回収でき、プレイヤーキャラクター22のパワー値29が増加する。
プレイヤーキャラクター22の移動中、プレイヤーキャラクター22は、射出後、落下や反射を繰り返し、やがてはその運動は収束し静止する。このゲーム装置10においては、プレイヤーキャラクター22が画面11の中央に留まり、エリア表示ユニット31aがプレイヤーキャラクター22の移動を示すように仮想空間21をトレースし、仮想空間21の一部を連続的に表示する。プレイヤーキャラクター22が静止する地点では、必ずランチャー24が存在するようにステージ(仮想空間)21がデザインされる。ステップ73において、いずれかのランチャー24にプレイヤーキャラクター22がセットされて停止するとプレイヤーキャラクター22の移動は終了する。プレイヤーキャラクター22が停止すると、ステップ62に戻ってレバー25が表示される。
このように、ゲーム装置10においては、ランチャー24に移動体であるプレイヤーキャラクター22がセットされ、プレイヤーはレバー25を操作してプレイヤーキャラクター22を射出しゲームを進行する。この動作を繰り返し、最終的にプレイヤーキャラクター22をステージ上のゴール地点に導けばステージがクリアされ、最終ステージに進んでゴール地点に到達すればゲームクリアとなる。
ステージ毎に時間制限が設けられており、ゲームスタートから一定時間経過するとゲームオーバーとなる。その都度、ユーザーは最初のステージからゲームを再開する必要がある。このため、プレイヤーはできるだけ素早く状況を判断し、射出する強さを決め、正確にレバー25を用いて射出操作を行い、所定の時間内に各ステージをクリアする必要がある。したがって、ゲームは、レバー25を操作するという簡単な操作の繰り返しで進行するが、レバー25の操作の速さとともに正確性が求められる。さらに、レバー25を操作することにより、仮想空間21の表示領域が拡大するので、移動体22を射出と同時に仮想空間21を探索および把握し、ゲームプランを常に更新しながら次のレバー25の操作に行うことが要求される。したがって、このゲーム装置および方法により、操作の正確性と速度、さらに、プランの立案能力が求められ、知的好奇心を満足させることができるといった、興趣性の高いゲームを提供できる。
このゲーム装置および方法により、たとえば、物語の主人公をプレイヤーキャラクター22として設定し、主人公をレバー25ではじいて進む新感覚および新スタイルのゲームを提供できる。ゲームの目的はフィールド(仮想空間)を攻略しながら先へ先へと進むことであり、移動も、戦闘も、ギミック攻略も、全ての要素がレバー25を引いて離すだけという簡単な操作で進む。仮想空間21に、謎やクエストをちりばめることができ、単純にゴールを目指す初心者から仮想空間21にちりばめられた謎やクエストを攻略することによりスコアアップを目指すユーザーまで幅広い経験値を持つユーザーが楽しむことができるゲームを提供できる。
1 スマートフォン(コンピュータ端末)、 3 表示パネル、 4 タッチパネル
10 ゲーム装置、 11 画面、 12 ディスプレイ、 13 入力インタフェース
20 ゲームプログラム、 21 仮想空間
30 ゲーム機能部、 31 第1の表示ユニット、 32 第2の表示ユニット
33 第3の表示ユニット

Claims (12)

  1. コンピュータを、仮想空間で移動体が移動するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
    前記仮想空間は、セットされた前記移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記移動体がセットされた第1のランチャーを含む前記仮想空間の一部を画面に表示する第1の表示ユニットと、
    前記画面の、前記第1のランチャーの非射出側に、ユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動して前記移動体の初速度を制御する第1の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた前記移動体が前記第1のランチャーから射出される第1の操作要素を表示する第2の表示ユニットとを有し、
    前記第1の表示ユニットは、前記第1の操作要素がドラッグされる量に応じて、前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えるユニットを含む、プログラム。
  2. 請求項1において、
    前記範囲を変えるユニットは、前記仮想空間を縮小表示することにより、前記第1のランチャーを中心として前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えるユニットを含む、プログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記第2の表示ユニットは、ドラッグにより弾性的に回転して前記移動体の初速度を制御する回転型の前記第1の操作要素を、前記第1のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右反対側に、前記第1のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示するユニットを含む、プログラム。
  4. 請求項1ないし3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム装置は、前記第1の操作要素の変位を示す第1の計量要素を、前記第1のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右同じ側に表示するユニットを有する、プログラム。
  5. 請求項1ないし4のいずれかにおいて、前記ゲーム装置は、さらに、
    前記第1のランチャーから射出された前記移動体を、前記画面に、前記仮想空間内の重力と構造物とに対し、前記第1のランチャーの射出角度、前記第1の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、前記構造物との相互作用とにより、前記第1のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示する第3の表示ユニットを有する、プログラム。
  6. 請求項5において、
    前記第2の表示ユニットは、前記移動体が前記仮想空間内の移動を開始すると前記第1の操作要素を消し、前記移動体がいずれかのランチャーにセットされると前記第1の操作要素を表示するユニットを含む、プログラム。
  7. 仮想空間で移動体が移動するゲーム装置であって、
    前記仮想空間は、セットされた前記移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含み、
    当該ゲーム装置は、
    画面を表示する装置と、
    前記画面に表示された操作要素を操作する装置と、
    前記移動体がセットされた第1のランチャーを含む前記仮想空間の一部を前記画面に表示する第1の表示ユニットと、
    前記画面の、前記第1のランチャーの非射出側に、ユーザーが前記操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して前記移動体の初速度を制御する第1の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた前記移動体が前記第1のランチャーから射出される第1の操作要素を表示する第2の表示ユニットとを有し、
    前記第1の表示ユニットは、前記第1の操作要素がドラッグされる量に応じて、前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えるユニットを含む、ゲーム装置。
  8. コンピュータに接続された画面を制御する方法であって、
    前記画面に、移動体が移動する仮想空間であって、セットされた前記移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む仮想空間の一部を、前記移動体がセットされた第1のランチャーを中心として表示することと、
    前記画面の、前記第1のランチャーの非射出側に、ユーザーが、前記画面に表示された操作要素を操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して前記移動体の初速度を制御する第1の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた前記移動体が前記第1のランチャーから射出される第1の操作要素を表示することとを有し、
    前記仮想空間の一部を表示することは、前記第1の操作要素がドラッグされる量に応じて、前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えることを含む、方法。
  9. 請求項8において、
    前記範囲を変えることは、前記仮想空間を縮小表示することにより、前記第1のランチャーを中心として前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えることを含む、方法。
  10. 請求項8または9において、
    前記第1の操作要素を表示することは、ドラッグにより弾性的に回転して前記移動体の初速度を制御する回転型の前記第1の操作要素を、前記第1のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右反対側に、前記第1のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示することを含み、
    さらに、前記第1の操作要素の回転角度を示す第1の計量要素を、前記第1のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右同じ側に表示することを含む、方法。
  11. 請求項8ないし10のいずれかにおいて、さらに、
    前記第1のランチャーから射出された前記移動体を、前記画面に、前記仮想空間内の重力と構造物とに対し、前記第1のランチャーの射出角度、前記第1の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、前記構造物との相互作用とにより、前記第1のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示することを有する、方法。
  12. 請求項11において、さらに、
    前記移動体が前記仮想空間内の移動を開始すると前記第1の操作要素を消し、前記移動体がいずれかのランチャーにセットされると前記第1の操作要素を表示することを含む、方法。
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