JP2009240620A - オブジェクト表示制御方法、オブジェクト表示制御装置、記録媒体、及びプログラム - Google Patents

オブジェクト表示制御方法、オブジェクト表示制御装置、記録媒体、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】操作者がオブジェクトの移動や変形を強く体感できるオブジェクト表示制御方法を提供する。
【解決手段】第1表示部11aには、構造物62及びキャラクタ63の画像を含んで構成されるゲーム進行画面が表示される。第1表示部11aには、キャラクタ63のジャンプ及び弾65の発射のための入力操作を行うための砲台を含んで構成される操作画面が表示される。砲台は、原形の表示領域内で行われたタッチ操作が、そのまま表示領域の外側まで続けられると、その操作位置まで引っ張られるように原形から弾性変形し、表示領域の外側の操作無効範囲外でタッチオフされると、原形に弾性復帰するように画像表示される。砲台が弾性復帰すると、ゲーム進行画面では、キャラクタ63がジャンプし、又は、キャラクタ63から弾65が発射される。
【選択図】図5

Description

本発明は、オブジェクト表示制御方法並びに装置、記録媒体、及びプログラムに関する。
従来、オブジェクトの表示制御方法としては、下記の特許文献1に記載の技術が開示されている。特許文献1では、第1の表示画面上に射撃対象オブジェクトが表示されており、第2の表示画面上へのタッチ操作が行われると、タッチ位置にオブジェクトが表示され、タッチ操作位置が移動した後にタッチ操作が解かれると、そのタッチ操作位置に応じて第2の表示画面上に表示されているオブジェクトが第1表示画面上に表示されている射撃対象オブジェクトの方向に移動する。また、非特許文献1には第1の表示画面上に表示される射撃対象オブジェクトを撃つように第2の表示画面上に表示されているパチンコの弾をドラッグ移動させ、第1の表示画面方向に飛ばすミニゲームが開示されている。
特開2007−34634号公報 ニンテンドーDS用ゲームソフト「スーパーマリオ64DS」の取扱説明書、2004年12月発売
特許文献1及び非特許文献1では、第1の表示画面内で移動する射撃対象オブジェクトを撃ち落とすために第2の表示画面上でパチンコなどのオブジェクトを操作した上で、プレイヤは、撃ち落とすタイミングを図るため、移動する射撃対象オブジェクトが表示される第1の表示画面を注視することとなり、プレイヤは第2の表示画面に表示されるオブジェクトの変形や移動をしていること感じることが困難であった。
つまり、タッチ操作のような指示操作でオブジェクトを操作する場合には、指示操作とオブジェクトの表示態様との関連付けにより、操作者がオブジェクトの変形や移動をより強く感じることができる画像表示を行うことが望まれている。
そこで、本発明は、操作者がオブジェクトの変形や移動をより強く体感できるオブジェクト表示制御方法、オブジェクト表示制御装置、記録媒体、及びプログラムを提供することを目的とする。
このような目的を達成するために、本発明のタッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法は、前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、前記算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクトを移動するように制御することを特徴とする。
また、本発明の第1の表示部とタッチパネルを有する第2の表示部とを備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法は、前記ゲーム装置の制御部が、前記第1の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第2の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させ、前記第2の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、前記算出結果に基づき、前記第1の表示部に表示されるオブジェクトを移動するように制御することを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記オブジェクトが、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト若しくはその一部、又は、前記プレイヤオブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを含むことを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が更に、前記算出結果に基づく移動方向、移動距離、及び移動速度の少なくとも1つを表す操作案内画像を表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後、前記指示操作位置に対応したキャラクタを次の指示操作を検出するまで前記表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が所定の操作が行われたとき、前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後の前記指示操作位置に基づき、前記表示部に表示される指示操作の対象となるオブジェクトを変形するように制御することを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部がさらに、前記所定の操作が行なわれたとき、該操作に応じて前記指示操作位置近傍へ微調整用オブジェクトを表示させるとともに、前記微調整用オブジェクトへの指示操作を検出したとき、該検出に応じて、前記指示操作位置を所定の値で変更する
ことを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が前記指示操作の対象となるオブジェクトの原形を中心として、一又は複数の同心円から構成される操作案内画像を表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明のゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が前記移動表示のための指示操作が可能なとき、指示操作可能な状態を表す画像を表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明のタッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置は、前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する指示操作検出手段と、前記検出した指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、表示する変形表示手段と、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段と、を備えることを特徴とする。
また、本発明の第1の表示部と第2の表示部とを備え、前記第2の表示部が、タッチパネルを有するゲーム装置は、前記第1の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第2の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段と、
前記第2の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段と、前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記第1の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段とを備えること特徴とする。
また、本発明のタッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置に機能させるオブジェクト表示制御プログラムは、前記ゲーム装置の制御部を前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する手段と、前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させる手段と、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する手段と、として機能させることを特徴とする。
また、本発明の第1の表示部とタッチパネルを有する第2の表示部とを備えたゲーム装置に機能させるオブジェクト表示制御プログラムは、前記ゲーム装置の制御部に、前記第1の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第2の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段、前記第2の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段、前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記第1の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動制御手段、として機能させることを特徴とする。
また、本発明の記録媒体は前記オブジェクト表示制御プログラムをコンピュータ読取可能に記憶したことを特徴とする。
本発明によれば、タッチパネルを含む表示部に表示されるオブジェクトへのドラッグ操作に応じて、オブジェクトの基準位置と移動後の指示操作位置とに対応した形状に変形し、指示操作が解かれたと判断したときに変形したオブジェクトを原形に復帰させつつ、その基準位置と指示操作位置との位置関係に応じて方向及び移動距離若しくは速度を算出し、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動するようにしているので、例えば、第1の表示画面(表示領域)に表示されるプレイヤキャラクタを操作するために第2の表示画面(表示領域)に表示されている操作用オブジェクトをドラックすることで操作用オブジェクトの形状が変形していくとともに、操作用オブジェクトへ入力された座標情報から、移動オブジェクトを移動させるようにしてあるため、指示操作(ドラッグ移動)とオブジェクト(操作用オブジェクト)及び移動オブジェクト(プレイヤキャラクタ)の動作とを操作者の視覚を通して強く関連付けられる。また、プレイヤは第1の表示画面にのみ注視することなく、第1、第2の表示画面両方を確実に見ることもできる。
以下、図面を参照して本発明の最良の形態を説明する。図1は、本実施形態のゲーム機1の外観構成の概略を示す図である。
ゲーム機1は、上筐体1aと下筐体1bとをヒンジ連結し、2つ折りして閉じることができるように構成されている。上筐体1a及び下筐体1bには、図1に示すようにゲーム機1が開かれた状態で上下に並んで位置するように、第1表示部11a及び第2表示部11bが設けられている。第1表示部11aの左右の両側に位置する上筐体1aの下部には、それぞれスピーカ12が設けられている。第2表示部11bには、第2表示部11bへのタッチ操作の座標位置を検出するタッチパネル11cが設けられている。
上筐体1aには、ゲームプログラム等を記録した記録媒体4が矢印で示すように装着される装着部(不図示)が設けられている。ゲーム機1は、装着部に装着された記録媒体4に記録されたプログラムを読み込んで実行し、後述する各操作部の操作に応じて、第1表示部11a,第2表示部11bへの画像表示、及び、スピーカ12から音の出力を行う。
第2表示部11bの左側の下筐体1bには、十字キー13が設けられている。十字キー13は、第1表示部11a及び第2表示部11bでの上下及び左右の方向指示に用いられる。第2表示部11bの右側の下筐体1bには、押ボタン14a〜14dが設けられている。押ボタン14a〜14dは、第1表示部11a及び第2表示部11bでの表示項目の選択や決定、表示キャラクタ63,64(図3参照)の動作指示等に用いられる。
押ボタン14a〜14dの下方には、スタートボタン15a及びセレクトボタン15bが上下に並んで設けられている。スタートボタン15aは、ゲームの開始や一時停止等に用いられる。セレクトボタン15bは、第1表示部11a及び第2表示部11bの表示項目の選択等に用いられる。下筐体1bの左右の上縁部には、動作スイッチ16a,16bが設けられている。動作スイッチ16a,16bは、第1表示部11a及び第2表示部11bでの表示項目の選択や決定、表示キャラクタ63,64の動作指示等に用いられる。
図2は、ゲーム機1及び記録媒体4の回路構成の概略を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム機1は、CPU(CentralProcessingUnit)21、ROM(Read Only Member )22、RAM(Random Access Memory)23、第1及び第2GPU(Graphics Processing Unit)24a,24b、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ26、入出力回路27、及び記録媒体ドライブ28を、バス29を介して接続して構成されている。
また、記録媒体4は、ROM領域4a及びRAM領域4bを備えている。ROM領域4aは、ゲーム機1で実行されるプログラム(プログラムP23a)、及び、プログラムP23aの実行に用いる画像並びに音声データ等を記憶している。RAM領域4bは、ROM領域4aの記憶するプログラムP23aで実行される処理結果を記憶するバックアップRAMとして用いられる。
ROM22には、CPU21がゲーム機1の各部の動作を制御する動作プログラムが記憶されている。RAM23は、記録媒体4のROM領域4aに記憶されたプログラムP23a、及び画像並びに音声データ等をロードさせるバッファ又はワーキングメモリとして用いられる。また、RAM23は、CPU21の処理に用いられるデータを一時的に記憶する。
第1GPU24aには第1VRAM(Video Random Access Memory)25a、第2GPU24bには第2VRAM25bが、それぞれ接続されている。第1及び第2の各GPU24a,24bは、CPU21からの指示に従い、第1VRAM25a,25bに記憶された描画用データを用いて画像データを生成する。第1VRAM25aは、CPU21がRAM23から読み出した描画用データ及び第1GPU24aの生成した画像データを一時的に記憶する。第2VRAM25bは、CPU21がRAM23から読み出した描画用データ及び第2GPU24bの生成した画像データを一時的に記憶する。
LCDコントローラ26は、第1VRAM25aに記憶された画像データを第1表示部11aに、第2VRAM25bに記憶された画像データを第2表示部11bに、それぞれ出力する。入出力回路27は、各操作部13,14a〜14d,15a,15b,16a,16b、及び、タッチパネル11cの検出信号をCPU21に入力する。また、入出力回路27は、CPU21がRAM23から読み出した音声データをスピーカ12に入力する。記録媒体ドライブ28は、CPU21の制御の下、記録媒体4のROM領域4a及びRAM領域4bからデータやプログラムP23aを読み込み、RAM領域4bにデータを書き込む。
次に、記録媒体4に記録されたプログラムP23aの制御の下、ゲーム機1で実行されるゲームの概略について説明する。このゲームでは、第1表示部11aがキャラクタ63,64等を表示してゲームを進行するゲーム進行画面、第2表示部11bが第1表示部11aに表示されるキャラクタ63の操作画面として用いられる。
図3に示すように、第1表示部11aに表示されたゲーム進行画面は、背景61、地形や建物等の構造物62、自分のキャラクタ63、及び他のプレイヤのキャラクタ64(キャラクタ64は敵及び味方を含んでいる。)を含んで構成される。キャラクタ63,64は、球状の弾性体を平面的に模して表され、十字キー13の左右方向への操作又は押ボタン14b,14dの押操作で左右に移動し、タッチペン5を用いた操作画面上でのタッチ操作で図4に矢印Aで示すようにジャンプし、又は、図5に示すように弾65を発射する。ジャンプしたキャラクタ63及び発射された弾65は、第1表示部11aの下側へ向けての重力が働くように、放物線を描いて移動する。弾65は、敵キャラクタ64に当たるとその敵キャラクタ64にダメージを与え、構造物62に当たるとその構造物62の一部又は全部を壊す。
図6に示すように、第2表示部11bに表示された操作画面は、自分のキャラクタ63のジャンプ及び弾65の発射のための入力操作を行うための操作表示部71と、操作表示部71での操作対象をキャラクタ63のジャンプと弾65の発射とで切り替える切替表示部77とを含んで構成される。切替表示部77は、その表示領域をタッチ操作されると、図6(a)に示す「弾」と図6(b)に示す「ぷよ」とで表示が切り替わる。
操作表示部71は、ゲーム進行画面に表示されるキャラクタ63の概略形状を拡大して表した砲台72と、砲台72の上側に位置して上側を向いた略三角形状の方向表示部75と、砲台72を中心とする複数の同心円からなる操作案内目盛部73との画像を含んで構成されている。
砲台72は、図6に示す原形(砲台72の図形が変形される前の形状を原形とする。)72aの表示領域の内側で行われたタッチ操作が、そのまま表示領域の外側まで続けられると、図7(a)に示すように、その操作位置まで引っ張られるように原形72aから弾性変形し、原形72aの表示領域の外側でタッチ操作が解かれる(タッチオフされる)と、図7(b)に示すように、原形72aに弾性復帰するように変形表示される。
砲台72が弾性復帰すると、第1表示部11aに表示されたゲーム進行画面では、図4及び図5を用いて説明したように、切替表示部77での切替状態に応じて、キャラクタ63がジャンプし、又は、キャラクタ63から弾65が発射される。ジャンプしたキャラクタ63又は発射された弾65の移動距離(移動するキャラクタ63及び弾65の初速度)は、砲台72の変形量(砲台72の原形72aの中心からタッチ操作の解かれた位置までの距離)に応じて定められる。また、ジャンプしたキャラクタ63又は発射された弾65の移動方向は、砲台72の変形方向(砲台72の原形72aの中心からタッチ操作の解かれた位置へ向けた方向)と反対方向に定められる。
砲台72へのタッチ操作で弾65を発射できる時間間隔は、所定の時間間隔に制限されており、弾65を発射できる状態では、図6に示すように、砲台72に発射可能表示部72bが表示される。砲台72の表示領域の外側でタッチ操作が解かれてキャラクタ63のジャンプ又は弾65の発射が行われると、図7(b)に示すようにタッチ操作の解かれた位置(前回操作位置)を表す前回操作位置表示部74が画像表示される。前回操作位置表示部74は、「×(バツ)」や「X」などのキャラクタやオブジェクトを描いて表され、その後に砲台72の外側でタッチ操作が解かれるまで同一位置に表示され続ける。
方向表示部75は、その時点でのタッチ操作位置でタッチ操作が解かれた場合に、キャラクタ63がジャンプし又は弾65が発射される移動方向を示す表示である。方向表示部75は、砲台72が弾性変形すると、砲台72を挟んだ変形方向の反対側に位置するように、砲台72の外縁に沿って移動する。
また、図3に示すように、第1表示部11aにおけるゲーム進行画面には、第2表示部11bにおける操作画面での操作に応じて、キャラクタ63がジャンプし又は弾65が発射される移動方向、及び、ジャンプしたキャラクタ6又は発射された弾65の移動距離を表す方向表示部66が画像表示される。方向表示部66は、移動方向と移動初速度に応じた矢印でいわゆるベクトル的に表示される。
前回操作位置表示部74の表示位置がタッチ操作され、又は、動作スイッチ16aが操作されると、図8に示すように、前回操作位置表示部74まで砲台72の表示領域内からタッチ操作されたのと同じように、砲台72が変形表示される。
また、動作スイッチ16aの操作で砲台72が変形表示されると、操作画面には、図8に示すように、前回操作位置表示部74に中心を位置させた微調整表示部76が画像表示される。微調整表示部76は、前回操作位置を挟んだ操作案内目盛部73の周方向及び径方向にそれぞれ対となって配置された、合計4つの三角形状の方向指示部76a〜76dを組み合わせて構成されている。
微調整表示部76の方向指示部76a〜76dの表示位置又はその近傍がタッチ操作されると、その方向指示部76a〜76dの指示方向に砲台72へのタッチ操作位置が移動する。これに伴い、砲台72の変形量又は変形方向が変化して、微調整表示部76の表示位置も変化する。
次に、上述した画像表示をゲーム機1に実行させるプログラムP23aについて説明する。図9は、ゲーム機1に実行させる機能を用いて、プログラムP23aの構成の概略を表した機能ブロック図である。
プログラムP23aは、図3〜図8を用いて説明した画像表示制御をゲーム機1に実行させる制御手段8を備えている。制御手段8は、タッチパネル11cの操作に応じて第1表示部11a及び第2表示部11bで行う画像表示に必要な処理を実行するタッチパネル制御手段8aと、第1表示部11aでの画面表示によりゲームの進行を制御するゲーム制御手段8bと、上述した各操作部13,14a〜14d,15a,15b,16a,16bの操作を検出する操作部入力検出手段86と、タッチパネル制御手段8a及びゲーム制御手段8bでの処理に用いるデータを一時的に記憶する記憶手段87とを備えて構成されている。
タッチ入力座標検出手段81aは、第2表示部11bの表示画面上でのタッチ操作位置の座標を検出する手段であり、入出力回路27を介してタッチパネル11cから入力される信号に基づき、座標の検出を行う。
第2オブジェクト(変形)制御手段82aは、第2表示部11bでの砲台72の変形表示を制御する手段であり、タッチ入力座標検出手段81aで検出されたタッチ操作位置の座標に基づき、砲台72の原形72aの表示領域中の所定の基準点(原形72aの中心位置)とタッチ操作位置との位置関係を特定し、特定した位置関係に応じた砲台72の変形表示を行う。また、第2オブジェクト制御手段82aは、タッチ操作の解かれた位置と基準点との位置関係に応じた砲台72の原形72aへの復帰表示を行う。
前回座標管理手段83aは、前回操作位置の座標を管理する手段である。前回座標管理手段83aは、タッチ入力座標検出手段81aでの検出結果に基づきタッチ操作の解かれた位置の座標を特定して記憶手段に記憶し、タッチ操作の解かれた位置の座標が新たに特定されると記憶手段87に記憶された座標情報を更新する。
操作量(角度、速度)算出手段84aは、タッチ操作の操作量を算出する手段であり、タッチ入力座標検出手段81aでの検出結果に基づき、基準点とタッチ操作の解かれた位置との位置関係を特定し、特定した位置関係に応じたキャラクタ63又は弾65の移動角度及び速度を算出する。第2表示部制御手段85aは、第2表示部11cでの前回操作位置表示部74,方向表示部75,微調整表示部76,及び切替表示部77の画像表示を制御する手段である。
第1オブジェクト制御手段81bは、第1表示部11aでのキャラクタ63,64の画像表示を制御する手段である。弾制御手段82bは、第1表示部11aでの弾65の画像表示を制御する手段である。地形制御手段83bは、第1表示部11aでの構造物62の画像表示を制御する手段である。第1表示部制御手段84bは、第1表示部11aでの背景61や方向表示部66の画像表示を制御する手段である。
次に、上述した構成を有するプログラムP23aにより、ゲーム機1で実行されるオブジェクト表示制御処理のメイン処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。
この処理では、まず、ゲーム制御手段8bが第1表示部11aに背景61,構造物62,キャラクタ63並びに64,及び方向表示部66の、タッチパネル制御手段8aが第2表示部11bに操作表示部71,前回操作位置表示部74,方向表示部75,微調整表示部76,及び切替表示部77のオブジェクトをそれぞれ画像表示する(S1)。次に、制御手段8は、タッチ入力座標検出手段81aでのタッチ入力座標の検出結果、つまり切替表示部77の表示領域へのタッチ入力に応じて入力モードを設定し(S2)、入力モードが弾発射モードであるかを判別する(S3)。制御手段8は、この判別が“YES”だと後述する弾発射処理(図11参照)を行い(S4)、“NO”だと後述する移動処理(図15参照)を行う(S5)。S4又はS5の処理の後、制御手段8は、ゲーム終了時であるか否かを判別し(S6)、この判別が“NO”だと処理をS1に戻して上述の処理を繰り返す。一方、判別が“YES”だと、処理を終了する。
次に、オブジェクト表示制御処理のS4で実行される弾発射処理について説明する。図11は、弾発射処理の概略を示すフローチャートである。
この処理では、制御手段8は、後述するタッチオフ位置表示処理を行い(S11)、続いて後述する同一弾発射処理を行う(S12)。次に、制御手段8は、タッチパネル11cへのタッチ入力があるか、つまり、タッチ入力座標検出手段81aによるタッチ入力の検出があるかを判別し(S13)、この判別が“NO”だとS13の処理を繰り返す。タッチパネル11cへのタッチ入力が検出されてこの判別が“YES”になると、タッチ入力座標検出手段81aがタッチ入力座標を検出し(S14)、検出した座標が砲台72の原形72aの表示領域内であるかを判別する(S15)。
この判別が“NO”だと、処理はS13に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”だと、タッチ入力座標検出手段81aがタッチパネル11cへのタッチ入力座標の検出を行い(S16)、続いて、検出した座標が砲台72の原形72aの表示領域外であるかを判別する(S17)。
この判別が“NO”だと、処理がS16に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”だと、原形72aの表示領域の座標情報(原形72aの表示領域の中心の座標位置)と検出された座標情報とに基づき、操作量算出手段84aが弾65の発射角度を演算する(S18)。すると、第1表示部制御手段84bは、S18での演算結果に基づき、第1表示部11aの方向表示部66を変形表示する(S19)。また、第2オブジェクト変形手段82aは、S18での演算結果に基づき、砲台72を原形72aから変形表示させる(S20)。
次に、タッチ入力座標検出手段81aは、タッチパネル11cへのタッチ入力はないか、つまり、検出していたタッチ操作が解かれたかを判別する(S21)。この判別が“NO”だと、処理はS16に戻り、上述の処理が繰り返される。
S21の判別が“YES”になると、タッチパネル制御手段8aは、タッチオフ直前の入力座標が、原形72aの表示領域の座標情報から閾値以上離れているか判別する(S22)。この判別が“YES”だと、検出座標とS18での演算結果とを記憶手段87に記憶し(S23)、記憶されている座標情報から弾65の移動距離・速度を演算する(S24)。
次に、弾制御手段82bが、S24での演算結果に基づき、第1表示部11aのキャラクタ63から弾65を発射する処理を行う(S25)。S22の判別が“NO”の場合、又は、”S25の処理の後、第2オブジェクト変形手段82aは、第2表示部11bで変形表示されている砲台72を、元に戻して原形72aに復帰させる処理を行う(S26)。以上でS4の発射処理を終了し、図10のS6に進む。
次に、弾発射処理のS11で実行されるタッチオフ位置表示処理について説明する。図12は、タッチオフ位置表示処理の概略を示すフローチャートである。
この処理では、タッチパネル制御手段8aは、前回座標管理手段83aの管理する前回タッチオフ時の座標情報、つまり、前回操作位置の座標を参照し(S31)、前回のタッチオフ時の座標情報があるかを判別する(S32)。この判別が“YES”だと、前回のタッチオフ時の座標情報に基づき、第2表示部制御手段85aが第2表示部11bに前回操作位置表示部74を表示する(S33)。S32の判別が“NO”の場合、又は、S33の処理の後、S11のタッチオフ位置表示処理は終了し、図11のS12に進む。
次に、弾発射処理のS12で実行される同一弾発射処理について説明する。同一弾発射処理は、タッチオフ位置表示処理のS33で表示された前回操作位置表示部74の表示領域若しくはその近傍でのタッチ入力が行われ、又は、動作スイッチ16aが操作されると実行される。
まず、動作スイッチ16aの操作で実行される同一弾発射処理について、図13のフローチャートを用いて説明する。
この処理では、操作部入力検出手段86は、動作スイッチ16aのボタン入力があるかを判別する(S41)。この判別が“NO”だと、後述の図14に示した、前回操作位置表示部74の表示領域又はその近傍へのタッチ入力で実行される同一弾発射処理に進む。なお、図14の同一弾発射処理(S51)に進まずに同一弾発射処理を終了し、図11のS13に進んでもよい。一方、判別が“YES”だと、記憶手段87に記憶されている前回タッチオフ時の座標情報(前回操作位置の座標情報)を前回座標管理手段83aが読み出し(S42)、その座標情報に基づき第2オブジェクト変形手段82aが砲台72を原形72aから変形させる(S43)。
次に、操作部入力検出手段86が動作スイッチ16aのボタン入力がないかを判別し(S44)、判別が“NO”だと第2表示部制御手段85aが微調整表示部76を表示する(S45)。続いて、制御手段81bは、微調整表示部76の表示領域又はその近傍へのタッチ入力があるかを判別し(S46)、判別が“YES”だとそのタッチ入力に応じてタッチ操作位置の座標情報を変更する(S47)。S46の判別が“NO”の場合、又は、S47の処理の後、処理はS44に戻り、上述の処理が繰り返される。そして、S44の判別が“YES”になると、弾発射処理(図11)のS23に処理が移される。
次に、前回操作位置表示部74の表示領域又はその近傍へのタッチ入力で実行される同一弾発射処理について、図14のフローチャートを用いて説明する。
この処理では、タッチ入力座標検出手段81aは、前回タッチオフ時の座標情報の近傍、つまり、前回操作位置表示部74の表示領域又はその近傍にタッチ入力があるかを判別する(S51)。この判別が“NO”だと、そのまま同一弾発射処理は終了し、図11のS13へ進む。一方、判別が“YES”だと、記憶手段87に記憶されている前回タッチオフ時の座標情報、つまり、前回操作位置の座標情報に基づき、第2オブジェクト変形手段82aが砲台72を原形72aから変形させる(S52)。続いて、タッチ入力座標検出手段81aは、タッチ入力がオフされたか、つまり、タッチ操作が解かれたかを判別する(S53)。この判別が“NO”だと、弾発射処理(図11)のS16に、“YES”だとS23に、それぞれ処理が移される。なお、本実施例においては、図13のS41において、“NO”と判断された場合に図14のS51に処理が移される説明をしてあるが、これに限定されるわけではなく、図13における同一弾発射処理及び図14における同一弾発射処理のうち、どちらか一方のみの入力方法(『動作スイッチ16aの操作(入力)』もしくは、『前回操作位置表示部74表示領域又はその近傍へのタッチ入力』)で実行される同一弾発射処理として適用してもよい。
次に、メイン処理のS5(図10参照)で実行される移動処理について説明する。図15は、移動処理の概略を示すフローチャートである。
この処理は、図15に示すように、上述した弾発射処理のS11,S13〜S24,及びS26(図11参照)と同様のS51,S53〜S64,及びS66が実行され、弾発射処理(図11参照)のS12に代えてS52で同一移動処理が、S25に代えてS65でオブジェクトの移動処理が、それぞれ実行される。
移動処理のS52で実行される同一移動処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。同一移動処理は、動作スイッチ16aが操作されると実行され、図16に示すように、上述した同一弾発射処理のS41〜S44(図13)までと同様のS71〜S74の処理が行われるが、S74での判別結果に応じた処理が同一弾発射処理と異なっている。具体的には、S74でのボタン入力がないかの判別結果が“YES”だと移動処理のS63(図15)に処理が移されるものの、判別が“NO”だとS73の処理が繰り返される。
次に、移動処理のS65で実行される処理について説明する。この処理では、S64での移動距離・速度の演算結果に基づき、第1表示部制御手段84bが第1表示部11aのキャラクタ63をジャンプさせる処理を行う。
次に、上述したオブジェクト表示制御処理の弾発射処理(図11)が実行されて、第1表示部11a及び第2表示部11bで行われる画像表示について説明する。
図17(a)に示すように、弾発射モードが選択されて第2表示部11bの切替表示部77が「弾」を表しており、しかも発射可能表示部72bが表示されている状態で、砲台72(原形72a)の表示領域の第2表示部11bがタッチ操作され、タッチ操作位置が砲台72の表示領域の外側に移動すると、図17(b)に示すように、第2表示部11bでは砲台72が原形72aからタッチ位置まで変形表示される。これに伴い、第1表示部11aでは方向表示部66が砲台72の変形量に応じた長さに伸び、砲台72の変形方向と反対側を向いた表示に変形表示される。また、第2表示部11bでは、方向表示部75が砲台72の変形方向と反対側を向くように移動表示される。
次いで、第2表示部11bの原形72aの範囲外でタッチ操作が解かれると、図18(a)に示すように、砲台72が復帰表示され、図18(b)に示すように、第1表示部11aでは、砲台72の復帰表示と連動するように、原形72aに復帰したキャラクタ63から弾65が発射される。砲台72の復帰に伴い、方向表示部66は原形に復帰表示される。発射された弾65が構造物62に当たると、図19に示すように、弾65の当たった構造物62の一部が壊れる。弾65の発射後、第2表示部11bには前回操作位置表示部74が画像表示され、また、その後所定時間が経過すると、砲台72に発射可能表示部72bが画像表示される。
次に、同一弾発射処理(図13,図14参照)が実行されて第1表示部11a及び第2表示部11bで行われる画像表示について説明する。
図20(a)に示すように、弾発射モードが選択されている状態で、前回操作位置表示部74の表示領域若しくはその近傍でのタッチ操作が行われると、図20(b)に示すように、第2表示部11bでは砲台72が原形72aから前回操作位置表示部74の表示位置まで変形表示される。これに伴い、第1表示部11aでは方向表示部66の変形表示が、第2表示部11bでは方向表示部75の移動表示がそれぞれ行われる。
また、動作スイッチ16aが操作されると、図21(a)に示すように砲台72が変形表示されると共に、前回操作位置表示部74(図20(a)参照)の表示位置に微調整表示部76が画像表示される。動作スイッチ16aが操作された状態で、微調整表示部76の方向指示部76dの表示領域又はその近傍で第2表示部11bがタッチ操作されると、図21(b)に示すように、砲台72が微調整表示部76と共に方向指示部76d側に回転表示される。また、微調整表示部76bの表示領域又はその近傍で第2表示部11bがタッチ操作されると、図22(a)に示すように、砲台72が微調整表示部76b側に変形表示され、微調整表示部76も微調整表示部76b側に移動表示する。
前回操作位置表示部74の表示位置まで砲台72の変形表示が、タッチ操作及び動作スイッチ16aの操作何れで行われた場合にも、図22(b)及び図23に順に示すように、上述した通常のタッチ操作に基づく場合と同様の画像表示が第1表示部11a及び第2表示部11bで行われて、弾65が発射される。なお、動作スイッチ16aの操作が解かれると、図22(b)に示すように、画像表示された微調整表示部76が第2表示部11bから消去される。
次に、上述したオブジェクト表示制御処理の移動処理(図15)が実行されて、第1表示部11a及び第2表示部11bで行われる画像表示について説明する。
図24(a)に示すように、移動モードが選択されて第2表示部11bの切替表示部77が「ぷよ」を表している状態で、砲台72(原形72a)の表示領域の第2表示部11bで行われたタッチ操作位置が、砲台72の表示領域の外側に移動すると、図24(b)に示すように、第2表示部11bでは砲台72が原形72aからタッチ位置まで変形表示される。これに伴い、第1表示部11aでは方向表示部66変形表示が、第2表示部11bでは方向表示部75の移動表示がそれぞれ行われる。第2表示部11bへのタッチ操作が原形72aの範囲外で解かれると、図25(a)に示すように、砲台72が復帰表示され、この砲台72の復帰表示と連動するように、原形72aに復帰したキャラクタ63がジャンプする。
本実施形態によれば、砲台72の原形72aの表示領域へのタッチ操作位置がその表示領域外に移動すると、砲台72がタッチ操作位置に応じた形状に原形72aから変形し、原形72aの表示領域の外側でタッチ操作が解かれると、原形72aに復帰する変形表示を行い、砲台72の表示領域とタッチ操作の解かれた位置との位置関係に応じた方向、移動距離、及び速度でキャラクタ63がジャンプし、又は、弾65が発射される。このため、タッチ操作位置に応じた砲台72の変形表示、及び、キャラクタ63又は弾65の移動表示を行うことができる。従って、タッチ操作とキャラクタ63及び弾65の動作とを操作者の視覚を通して強く関連付けることができる。この結果、操作者にキャラクタ63の移動、及び、弾65の発射を強く体感させることができる。
また、本実施形態によれば、第2表示部11bに表示された砲台72へのタッチ操作で、第1表示部11aに表示されたキャラクタ63のジャンプ、又は、弾65の発射を行うため、第1表示部11bでのキャラクタ63の表示サイズ等の表示条件と無関係に、キャラクタ63の操作用の砲台72のサイズを定められる。このため、タッチ操作に応じた砲台72の変形表示を細かく表現することが可能となる。従って、タッチ操作とキャラクタ63及び弾65の動作とを操作者の視覚を通して強く関連付けることができる。この結果、操作者にキャラクタ63の移動、及び、弾65の発射を強く体感させることができる。
また、本実施形態によれば、第1表示部11a及び第2表示部11bでの方向表示部66,75を確認することで、ジャンプしたキャラクタ63、又は、発射された弾65の移動方向、移動距離、及び移動速度を推測しながら、タッチ操作を行うことができる。このため、タッチ操作を容易に行わせることができる。
また、本実施形態によれば、タッチ操作の行われる第2表示部11bだけでなく、ゲームの進行される第1表示部11aでも方向表示部66が行われることから、操作者は、第1表示部11aでのゲームの進行を確認しながら、適切なタッチ操作を行うことができる。このため、キャラクタ63の移動、及び、弾65の発射を操作者により強く体感させることができる。
また、本実施形態によれば、キャラクタ63のジャンプ、又は弾65の発射が行われた前回のタッチ操作の解かれた位置(前回操作位置)を前回操作位置表示部74の表示で確認しながら、タッチ操作位置を調整できる。このため、前回行われた移動表示を参考にして、前回操作位置表示部74の表示を確認しながら、タッチ操作位置を決めることができる。従って、タッチ操作を容易に行わせることができる。
また、本実施形態によれば、操作案内目盛部73と変形した砲台27の形状との位置関係に基づき、ジャンプしたキャラクタ63、又は発射された弾65の移動方向、移動距離、及び速度を推測しながら、タッチ操作を行うことができる。このため、タッチ操作を容易に行わせることができる。
また、本実施形態によれば、前回操作位置表示部74若しくはその近傍へのタッチ操作、は、動作スイッチ16aの操作により、前回の移動表示と同じ移動方向、移動距離、移動速度でキャラクタ63又は弾65を移動表示させることができる。このため、タッチ操作を容易に行わせることができる。
また、本実施形態によれば、発射可能表示部72bの表示を見て、弾65を発射させるタッチ操作が可能であると判断することができる。
上記実施形態では、第1表示部11aに表示されたキャラクタ63と関連付けて第2表示部11bに表示された砲台72に対する操作で、キャラクタ63をジャンプさせ、又は、弾65を発射した場合について説明したが、必ずしも表示部が2以上必要ではなく、少なくとも1つの表示部がタッチパネルとしての機能を有してなり、該表示部に表示されるキャラクタ63への直接的なタッチ操作でキャラクタ63のジャンプ又は弾65の発射を行う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、キャラクタ63のジャンプ又は弾65の発射を、タッチ操作に応じて行った場合について説明したが、キャラクタ63の一部が移動表示される構成としてもよい。また、上記実施形態では、原形72aの範囲外までタッチ操作が行われないと、キャラクタ63のジャンプ又は弾65の発射が行われない場合について説明したが、砲台72の原形の外側までタッチ操作されていれば、これらの移動表示が行われるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、タッチパネル11cへのタッチ操作を指示操作とした場合について説明したが、マウス等の他の操作部を用いた操作や、指でのタッチ操作で指示操作を行ってもよい。また、上記実施形態では、タッチ操作に応じてキャラクタ63から弾65が発射され、キャラクタ63がジャンプした場合について説明したが、移動表示の対象はキャラクタ63と関連付けられたオブジェクトであれば弾65に限られない。また、移動表示の態様は、ジャンプには限られない。
また、微調整表示部76は、動作スイッチ16aの操作時だけでなく、タッチパネル11cへのタッチ操作による場合にも行ってもよい。また、微調整表示部76の表示態様は、微調整表示部76又はその近傍へのタッチ操作でタッチ操作位置を変えられるのであれば任意である。
本発明の一実施形態のゲーム機の外観構成の概略を示す図である。 ゲーム機及び記録媒体の回路構成の概略を示すブロック図である。 ゲーム機で実行されるゲームでの第1表示部での表示画面の構成の概略を示す第1の図である。 ゲーム機で実行されるゲームでの第1表示部での表示画面の構成の概略を示す第2の図である。 ゲーム機で実行されるゲームでの第1表示部での表示画面の構成の概略を示す第3の図である。 ゲーム機で実行されるゲームでの第2表示部での表示画面の構成の概略を示す第1の図である。 ゲーム機で実行されるゲームでの第2表示部での表示画面の構成の概略を示す第2の図である。 ゲーム機で実行されるゲームでの第2表示部での表示画面の構成の概略を示す第3の図である。 プログラムの構成の概略を表した機能ブロック図である。 ゲーム機で実行されるオブジェクト表示制御処理の概略を示す図である。 オブジェクト表示制御処理で実行される弾発射処理の概略を示す図である。 弾発射処理で実行されるタッチオフ位置表示処理の概略を示す図である。 弾発射処理で実行される同一弾発射処理の概略を示す第1の図である。 弾発射処理で実行される同一弾発射処理の概略を示す第2の図である。 オブジェクト表示制御処理で実行される移動処理の概略を示す図である。 移動処理で実行される同一移動処理の概略を示す図である。 タッチ操作でキャラクタから弾を発射する動作を説明する第1の図である。 タッチ操作でキャラクタから弾を発射する動作を説明する第2の図である。 タッチ操作でキャラクタから弾を発射する動作を説明する第3の図である。 前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第1の図である。 前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第2の図である。 前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第3の図である。 前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第4の図である。 タッチ操作でキャラクタをジャンプさせる動作を説明する第1の図である。 タッチ操作でキャラクタをジャンプさせる動作を説明する第2の図である。
符号の説明
1 :ゲーム機
11a :第1表示部
11b :第2表示部
11c :タッチパネル
16a :動作スイッチ
5 :タッチペン
63,64 :キャラクタ
65 :弾
66 :方向表示部
71 :操作表示部
72 :砲台
72a :原形
73 :操作案内目盛部
74 :前回操作位置表示部
75 :方向表示部
76 :微調整表示部
76a〜76d :方向指示部
77 :切替表示部
8 :制御手段
8a :タッチパネル制御手段
8b :ゲーム制御手段
81a :タッチ入力座標検出手段
81b :第1オブジェクト制御手段
82a :第2オブジェクト(変形)制御手段
82b :弾制御手段
83a :前回座標管理手段
83b :地形制御手段
84a :操作量(角度、速度)算出手段
84b :第1表示部制御手段
85a :第2表示部制御手段
86 :操作部入力検出手段
87 :記憶手段

Claims (14)

  1. タッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法であって、
    前記ゲーム装置の制御部が、
    前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
    前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、
    前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、
    前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、
    前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
    前記算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクトを移動する
    ように制御することを特徴とするゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  2. 第1の表示部とタッチパネルを有する第2の表示部とを備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法であって、
    前記ゲーム装置の制御部は、
    前記第1の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第2の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させ、
    前記第2の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
    前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、
    前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、
    前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させるとともに、
    前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
    前記算出結果に基づき、前記第1の表示部に表示されるオブジェクトを移動する
    ように制御することを特徴とするゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  3. 前記オブジェクトは、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト若しくはその一部、又は、前記プレイヤオブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを含むことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  4. 前記制御部は、更に、
    前記算出結果に基づく移動方向、移動距離、及び移動速度の少なくとも1つを表す操作案内画像を表示部に表示させる
    ことを特徴とする請求項1又は請求項3に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  5. 前記制御部は、
    前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後、前記指示操作位置に対応したキャラクタを次の指示操作を検出するまで前記表示部に表示させる
    ことを特徴とする請求項1から請求項4の何れか1項に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  6. 前記制御部は、
    所定の操作が行われたとき、前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後の前記指示操作位置に基づき、前記表示部に表示される指示操作の対象となるオブジェクトを変形するように制御する
    ことを特徴とする請求項1から請求項5の何れか1項に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  7. 前記制御部は、さらに、
    前記所定の操作が行なわれたとき、該操作に応じて前記指示操作位置近傍へ微調整用オブジェクトを表示させるとともに、
    前記微調整用オブジェクトへの指示操作を検出したとき、該検出に応じて、前記指示操作位置を所定の値で変更する
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  8. 前記制御部は、
    前記指示操作の対象となるオブジェクトの原形を中心として、一又は複数の同心円から構成される操作案内画像を表示部に表示させる
    ことを特徴とする請求項1から請求項7の何れか1項に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  9. 前記制御部は、
    前記移動表示のための指示操作が可能なとき、指示操作可能な状態を表す画像を表示部に表示させる、
    請求項1から請求項8の何れかに1項記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
  10. タッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する指示操作検出手段と、
    前記検出した指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、表示する変形表示手段と、
    前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  11. 第1の表示部と第2の表示部とを備えたゲーム装置であって、
    前記第2の表示部は、タッチパネルを有し、
    前記ゲーム装置は、
    前記第1の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第2の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段と、
    前記第2の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
    前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段と、
    前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
    該算出結果に基づき、前記第1の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段と、
    を備えること特徴とするゲーム装置。
  12. タッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラムであって、
    前記ゲーム装置の制御部を、
    前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する手段と、
    前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させる手段と、
    前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する手段と、
    して機能させるためのゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラム。
  13. 第1の表示部とタッチパネルを有する第2の表示部とを備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラムであって、
    前記ゲーム装置の制御部に、
    前記第1の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第2の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段、
    前記第2の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
    前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段、
    前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
    該算出結果に基づき、前記第1の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動制御手段、
    として機能させるためのゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラム。
  14. 請求項12又は請求項13のオブジェクト表示制御プログラムを記憶したコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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