JP2015165908A - ブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機 - Google Patents

ブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機 Download PDF

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Abstract

【課題】ブロックを移動する操作手段が少なく、操作方法が簡単であるブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機1は、タッチパネルへの操作の受け付けに応じて、基準位置に配置された新ブロックNの矢印40を移動方向に伸縮するように表示し、タッチパネルへの操作の受け付け終了に応じて、基準位置に配置された新ブロックNを移動方向に移動する。【選択図】図11−1

Description

本発明は、プレイ画面にブロックを順次出現させるブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機に関するものである。
従来、プレイ画面にブロックを順次出現させて積層して、所定段数に達したときにプレイ終了するブロックゲームがあった(例えば特許文献1)。
このブロックゲームは、プレイ画面内のブロックをプレイヤが移動したりして、同じ色のブロックを連接させて消去し、段数を減らして所定段数にならないようにプレイする。
しかし、従来のブロックゲームは、供給されたブロックを移動する移動方向を決定したり、移動実施するための操作ボタンが多く、また、操作方法が複雑であった。
特開2009−178374号公報
本発明の課題は、ブロックを移動する操作手段が少なく、操作方法が簡単であるブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、プレイ画面及び前記プレイ画面上に重ねて配置されプレイヤの操作を受け付けるタッチ操作手段を有するタッチパネルを備え、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させて積層方向に積層してブロック集合体とするブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲーム操作プログラムであって、前記コンピュータを、前記新ブロックの移動方向及び移動距離の入力操作を受け付けるタッチ操作手段と、前記プレイ画面内の基準位置に前記新ブロックを出現させて表示する新ブロック出現制御手段と、前記タッチ操作手段の操作に応じて、基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満たす個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記ブロック移動手段を、前記タッチ操作手段の操作を受け付け、前記基準位置に配置された前記新ブロックの移動方向を決定すると同時に、前記タッチ操作手段の操作を受け付けている間に、前記新ブロックの移動距離を、前記新ブロックの移動先を、前記移動方向に往復移動するように前記プレイ画面に表示し、前記タッチ操作手段の操作受け付け終了に応じて、前記基準位置に配置された前記新ブロックを前記移動方向に移動し、前記受け付けが終了したときに表示されている前記移動先に前記新ブロックを配置する移動先設定移動処理をするように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第2の発明は、第1の発明のブロックゲーム操作プログラムにおいて、前記ブロック移動手段を、前記タッチ操作手段の操作を受け付けている間に、前記移動先までの進路表示をし、前記移動先を往復移動するように表示することにより、前記進路表示を前記移動方向に伸縮するように表示するように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第3の発明は、第1又は第2の発明のブロックゲーム操作プログラムにおいて、前記ブロック移動手段を、前記タッチ操作手段の操作受け付け時間が、規定時間未満及び前記規定時間以上であるか否かを判定し、前記規定時間未満である場合には、前記基準位置に配置された前記新ブロックを、前記決定をした移動方向に移動してブロック集合体に積層するように移動し、前記規定時間以上である場合には、前記移動先設定移動処理をし、前記移動先に前記ブロック集合体があるか否かに関わらず、前記移動先に前記新ブロックを移動するように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のブロックゲーム操作プログラムにおいて、前記ブロック移動手段が前記移動先設定移動処理をすることによって、前記新ブロックを前記ブロック集合体内部に配置した場合に、前記ブロック消去制御手段を、前記ブロック集合体内部のブロック及び前記新ブロックが消去条件を満たすか否かを判定するように機能させ、消去条件を満たすと判定したときには、前記ブロック消去制御手段を、消去条件を満たす前記ブロック集合体内部のブロック及び前記新ブロックを消去するように機能させ、消去条件を満たさないと判定したときには、前記ブロック移動手段を、前記新ブロックを前記ブロック集合体外部にさらに移動するように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第5の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させて積層方向に積層してブロック集合体とするブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲーム操作プログラムであって、前記コンピュータを、前記新ブロックの移動方向を決定する操作を受け付ける移動方向操作手段と、前記新ブロックの移動距離を決定する操作を受け付ける移動距離操作手段と、前記プレイ画面内の基準位置に前記新ブロックを出現させて表示する新ブロック出現制御手段と、前記移動方向操作手段及び前記移動距離操作手段の操作に応じて、前記基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記ブロック移動手段を、前記移動方向操作手段の操作を受け付け、前記基準位置に配置された前記新ブロックの移動方向を決定し、前記移動距離操作手段の操作を受け付けている間に、前記新ブロックの移動距離を、前記新ブロックの移動先を、前記移動方向に往復移動するように前記プレイ画面に表示し、前記移動距離操作手段の操作受け付け終了に応じて前記基準位置に配置された前記新ブロックを前記移動方向に移動し、前記受け付けが終了したときに表示されている前記移動先に前記新ブロックを配置する移動先設定移動処理をするように機能させること、を特徴とするブロックゲーム操作プログラムである。
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のブロックゲーム操作プログラムを記憶する記憶手段と、前記ブロックゲーム操作プログラムを実行する制御手段と、を備えるブロックゲーム機である。
第7の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させて積層方向に積層してブロック集合体とするブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記新ブロックを移動する操作を受け付ける操作手段と、前記プレイ画面内の基準位置に前記新ブロックを出現させて表示する新ブロック出現制御手段と、前記操作手段の操作に応じて、基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記ブロック移動手段を、前記操作手段の操作に基づいて、前記基準位置に配置された前記新ブロックの移動方向及び前記新ブロックの移動距離を決定し、移動先に前記ブロック集合体があるか否かに関わらず、前記新ブロックを移動する移動先設定移動処理をするように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
第8の発明は、第7の発明のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、を備えるブロックゲーム機である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第1の発明は、タッチ操作手段を、基準位置に配置された新ブロックの移動方向及び移動距離の入力操作を受け付け、操作受け付けが終了したことに応じて新ブロックを移動するので、1つのタッチ操作手段によって、移動方向の決定、移動距離の決定、移動実施の3つの操作を受け付けでき、かつ、操作方法を簡単にできる。また、移動先表示を往復移動するようにプレイ画面に表示するので、新ブロックの移動距離を、プレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
第2の発明は、タッチ操作手段の操作を受け付けている間に、進路表示を移動方向に伸縮するように表示するように機能させるので、新ブロックの移動方向及び移動距離を、プレイヤに対して、よりわかりやすい態様で報知できる。
第3の発明は、操作受け付け時間が、規定時間未満である場合には、新ブロックをブロック集合体に積層するように移動し、規定時間以上である場合には、移動先にブロック集合体があるか否かに関わらず、移動先に新ブロックを移動するので、1つのタッチ操作手段によって、新ブロックの2つの移動態様の入力を受け付けできる。
第4の発明は、移動先設定移動処理をすることによって、新ブロックをブロック集合体内部に配置した場合に、消去条件を満たすときにブロックを消去するので、ブロック集合体からブロック集合体の内部に新ブロックを移動して、ブロック内部のブロックを消去する新しい態様のブロックゲームを提供できる。また、消去条件を満たさないときは、新ブロックをブロック集合体外部にさらに移動するので、消去条件を満たさないために、新ブロックがブロック集合体の外部に弾かれるように、演出できる。
第5の発明は、移動方向操作手段の操作を受け付けて新ブロックの移動方向を決定し、移動距離操作手段の操作を受け付けている間に、新ブロックの移動先を、往復移動するようにプレイ画面に表示し、移動距離操作手段の操作受け付け終了に応じて新ブロックを移動するので、移動方向操作手段及び移動距離操作手段の2種類の操作手段によって、移動方向、移動距離、移動実施の3つの操作を受け付けできる。また、移動先表示を往復移動するようにプレイ画面に表示するので、新ブロックの移動距離を、プレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
第6の発明は、第1から第5まで発明のいずれかのブロックゲーム操作プログラムを記憶する記憶手段と、これを実行する制御手段とを備えるので、第1から第5まで発明と同様な効果を奏する。
第7の発明は、基準位置に配置された新ブロックを、移動先にブロック集合体があるか否かに関わらず移動するので、ブロック集合体の内部にブロックを移動できるブロックゲームを提供できる。また、ブロック集合体の基準位置側とは反対側の領域にも、新ブロックを移動できる。さらに、ブロック集合体の基準位置側とは反対側の領域に、新ブロックを移動する場合には、新ブロックがブロック集合体を飛び越えて移動するように、演出できる。
第8の発明は、第7の発明のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、これを実行する制御手段と備えるので、第7の発明と同様な効果を奏する。
第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。 第1実施形態のゲーム機1の外観図である。 第1実施形態のゲーム機1の外観図である。 第1実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。 第1実施形態のプレイ画面7aの一場面を説明する図である。 第1実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。 第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面7aの図である。 第1実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面7aの図である。 第1実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。 第1実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。 第2実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。 第3実施形態のプレイ画面307aを説明する図である。 第4実施形態のゲーム機401のブロック図である。 第4実施形態のゲーム機401の外観図である。 第4実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面407aの図である。 第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。 第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2(図2−1、図2−2)は、第1実施形態のゲーム機1の外観図である。
ゲーム機1は、このブロックゲームのプレイが可能な携帯情報端末である。ゲーム機1は、ブロックゲームのプレイの他に、携帯情報端末として、通信網を介して、他の端末(図示せず)との間で通話及び情報の送受信をしたり、サーバ(図示せず)との間で情報を送受信できる。
ブロックゲームの概要を説明する。
図2(a)に示すように、プレイ画面7aには、複数のブロックB、砲台20が表示されている。
プレイ画面7aは、実際にブロックゲームのプレイが行われるプレイ領域であり、縦方向Yに細長い長方形である。プレイ画面7aは、11段8列にブロックBが配置可能である。
なお、図中、説明をわかりやすくするために、プレイ画面7aよりも左側X1に段数1〜11、上側Y2に列数a〜hを表記するが、これらは、実際の装置に、表記されるものではない。
また、以下の説明において、特定のブロックBを指定する場合には、段について上側Y2(積層方向後側)から下側Y1(積層方向先側)に向けて1〜11、列について左側X1から右側X2に向けてa〜hの符号を付して、ブロック(段)(列)と表記する。例えば9段目6列目のブロックBは、「ブロック9f」と表記する。同様に、特定の位置を示す場合には、位置(段)(列)と表記する(例えば「位置9f」)。
ブロックゲームは、3つの色(属性)のブロックBによってプレイするものである。図中、ブロックBの色彩は、ブロックBの内部に、「R(赤)」、「B(青)」、「G(緑)」を付す。
ブロックゲームでは、ブロックBが積層されて形成されたブロック集合体B0を、プレイ画面7aに表示する。なお、ブロック集合体B0とは、既にプレイ画面7aに配置され、ブロックBが降下したり、プレイヤが操作しない限り移動しない停止した状態のブロックBが集まったものをいう。
図2(a)、図2(b)に示すように、プレイ画面7a内の最上部1段目には、順次1段ずつブロックBが出現して、これに応じて、ブロック集合体B0が1段ずつ下側Y1に移動する。
砲台20は、プレイ画面7a内の下側Y1に表示されている。砲台内部(基準位置)には、新ブロックNが充填されている。砲台20は、プレイヤの操作に応じて、ブロック集合体B0に向けて新ブロックNを発射する。新ブロックNが発射されると、新たな新ブロックNが砲台20に充填される。例えば、図2(c)の場面は、色Bの新ブロックNを発射して、色Rの新ブロックNが新たに充填された場面である。
図2(c)、図2(d)に示すように、新ブロックNが発射され、同じ色のブロックBが3つ以上連接されると、消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロックBは、プレイ画面7aから消去される。これにより、プレイヤは、ブロック集合体B0の段数を減らすことができる。
合計100個のブロックBを消去すると、このステージクリアとなり、次のステージに進む。消去したブロックBの個数は、プレイ画面7aに表示される(図示は、省略する)。
一方、図2(e)に示すように、ブロック集合体B0が1段ずつ下側Y1に移動して、下端のブロック11cが11段目(限界段数)に到達したり、図2(f)に示すように、11段目の位置11cに新ブロックNが配置されると、ゲームオーバ(プレイ終了)となる。
プレイのスコアは、例えば、一度に消去するブロックBの数が多い程高得点になり(例えば、3個連接して消去条件を満たすよりも、4個連接して消去条件を満たす方が高い)、プレイ時間が短くなる程高得点が付与される。これらのスコアの合計値は、プレイ画面7aに表示される(図示は、省略する)。
ゲーム機1の構成について説明する。
ゲーム機1は、ケース2、マイク3、スピーカ4、アンテナ5、タッチパネル6、記憶部9、制御部10を備える。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部9、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ケース2は、ゲーム機1の筐体であり、外形が薄い直方体である。
マイク3は、他の端末との間で通話する場合に利用する音声入力装置である。
スピーカ4は、他の端末との間で通話する場合や、ゲーム音声(効果音、BGM等)を出力する音声出力装置である。
アンテナ5は、他の端末及びサーバとの間で通信する場合に利用される。
タッチパネル6は、プレイ画面7aを表示するモニタ7と、タッチ操作部8とが一体で構成された装置である。
モニタ7は、液晶表示装置等の表示装置である。
タッチ操作部8は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。タッチ操作部8は、モニタ7上に積層されている。タッチ操作部8は、プレイヤが指30を接触するように操作するとその操作を受け付けて、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部10に出力するようになっている。
タッチ操作部8は、ブロックゲームのプレイを開始する時に操作されたり、プレイ時には、プレイヤの入力操作を受ける。また、タッチ操作部8は、他の端末の通話番号やアドレス、サーバのURL等を、利用者(プレイヤ)が入力したりするときに、操作される。
記憶部9は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部9は、ゲームプログラム9aを記憶している。
ゲームプログラム9aは、ゲーム機1でブロックゲームを行うためのプログラムである。ゲームプログラム9aは、砲台20に新たに充填する新ブロックNの色を決定するプログラム、新ブロックNの発射処理のプログラム、タッチ操作部8の操作に応じた操作プログラム等が組み込まれている。ゲームプログラム9aの記憶方法は、例えば、通信網を介してサーバ等からダウンロードして取り込む等の方法がある。
制御部10は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部10は、記憶部9に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部10は、通信制御部11、ブロックゲーム制御部12を備える。
通信制御部11は、他の端末及びサーバとの通信に関する制御を行う制御部である。
ブロックゲーム制御部12は、ブロックゲームに関する処理を行う制御部である。
ブロックゲーム制御部12は、露出ブロック判定部12a、新ブロック充填制御部12b(新ブロック出現制御手段)、新ブロック発射制御部12c、ブロック消去制御部12d、表示制御部12e、プレイ進行制御部12fを備える。
露出ブロック判定部12aは、プレイ画面7a内で、下側Y1に露出しているブロックBである露出ブロックの数及び色を判定する制御部である。
新ブロック充填制御部12bは、新たに砲台20に配置する新ブロックNに関する処理を行う制御部である。新ブロック充填制御部12bは、露出ブロック判定部12aが判定した露出ブロック(後述する)の種類に応じて、新ブロックNの色を決定する。
新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作に応じて、新ブロックNを発射(移動)する制御部である。新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作に応じて、新ブロックNを露出ブロック上、つまり露出ブロックの下側Y1に移動して配置する。
ブロック消去制御部12dは、消去条件が成立したブロックBを消去する制御部である。ブロック消去制御部12dは、同じ色のブロックBが消去個数である3個以上連接された場合に、連接されたブロックBを消去する。
表示制御部12eは、モニタ7の表示に関する制御部である。
プレイ進行制御部12fは、プレイを統括的に制御する制御部である。
各制御部の制御の詳細は、後述する。
次に、ブロックゲーム制御部12の処理について説明しながら、ゲームのルールを説明する。
[全体のプレイ進行処理]
最初に、全体のプレイ進行処理を説明する。
図3は、第1実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。
図4は、第1実施形態のプレイ画面7aの一場面を説明する図である。
最初に、S1において、プレイヤがタッチ操作部8を操作すると、プレイ進行制御部12fは、タッチ操作部8の操作情報の出力に応じて、ブロックゲームのプレイ処理を開始する。
S2において、プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させるか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、例えば、所定時間(例えば5秒間程度)経過する毎に、1段目にブロックBを出現させる。プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させると判定した場合には(S2:YES)、S3に進み、一方、1段目にブロックBを出現させないと判定した場合には(S2:NO)、S4に進む。
S3において、プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させて、それまで配置されていたブロックB、つまりブロック集合体B0を1段降下させる(図2(b)参照)。
S4において、新ブロック充填制御部12bは、砲台20に新たな新ブロックNを充填する新ブロック充填処理を行う。新ブロック充填処理の詳細は、後述する。
S5において、新ブロック発射制御部12cは、プレイヤの操作に応じて、充填した新ブロックNをブロック集合体B0に向けて発射する新ブロック発射処理を行う。新ブロック発射処理の詳細は、後述する。
後述するように、プレイが継続する限り(S9:NO)、S2からの処理が繰り返し行われるため、新ブロック充填処理及び新ブロック発射処理が、繰り返し行われる。
S6において、ブロック消去制御部12dは、同じ色のブロックBが3つ以上連続して配置され、消去条件を満足したブロックBがあるか否かを判定する。ブロック消去制御部12dは、消去条件を満足したブロックBがあると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、消去条件を満足したブロックBがないと判定した場合には(S6:NO)、S9に進む。
S7において、ブロック消去制御部12dは、消去条件を満足したブロックBを、プレイ画面7aから消去する(図2(d)のブロック5a,6a,7a参照)。プレイ進行制御部12fは、消去したブロックBを集計して、このステージで消去したブロックBの合計値を記憶部9に記憶する。
図4に示すように、プレイ進行制御部12fは、ブロック消去により、ブロック集合体B0に隙間が生じた場合には、隙間より下側Y1のブロックBを、隙間を詰めるように、上側Y2に移動する。
図4(a)は、新ブロックNが位置5eに配置されたとこにより、ブロック3d,3e,4c,4e,5c,5d,5eが消去条件を満たし、これらが消去された場面である。
図4(b)は、ブロック3d,3e,4c,4e,5c,5d,5eが消去されて作成された隙間を埋めるように、図4(a)において、その隙間よりも下側Y1に配置されたブロック4d,6c,6dが上側Y2に移動した場面である。
プレイヤは、このようにブロックBを消去することにより、ブロック集合体B0の段数を減らすことができ、ブロック集合体B0の下端が11段目に到達しないように、プレイ進行できる。
S8において、プレイ進行制御部12fは、記憶部9を参照して、消去したブロックBが合計100個に達したか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、消去したブロックBが合計100個に達したと判定した場合には(S8:YES)、S81に進み、一方、合計100個に達していないと判定した場合には(S8:NO)、S9に進む。
S81において、プレイ進行制御部12fは、次のステージに移行する。なお、プレイ進行制御部12fは、次のステージでは、注意段数(後述する)を7段から1段増やして、8段に設定する。
このように、ステージが進むに従って、注意段数を増加することにより、プレイの難易度が向上する。つまり、プレイ進行制御部12fは、ステージが進む程、注意段数の数値を大きくして、難易度を向上している。
S9において、プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段に到達したか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段目に到達したと判定した場合には(S9:YES)、S10に進んでプレイ終了、つまりゲームオーバの処理を行い、一方、プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段に到達していないと判定した場合には(S9:NO)、S2からの処理を繰り返す。
[新ブロック充填処理(新ブロック出現処理)]
次に、新ブロックNの色を決定して、砲台20に充填する新ブロック充填処理について説明する。
図5は、第1実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。
図6(図6−1、図6−2)は、第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。
図7は、第1実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面7aの図である。
図8は、第1実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面7aの図である。
砲台20内に配置する新ブロックNは、以下の処理によって決定する。
(露出ブロック判定処理)
S41において、露出ブロック判定部12aは、露出ブロックの色(属性)を判定する。
図6(a)に示すように、露出ブロックとは、ブロック集合体B0よりも下側Y1(積層方向先側)の領域に、下側Y1、左側X1及び右側X2のうち少なくとも1つの方向の露出しているブロックBをいう。図6(a)の例では、露出ブロックは、ブロック5a,6b,5c〜5g,4hである。
なお、実施形態のルールでは、斜め方向に露出しているブロック(図6(a)の例では、ブロック5b,4g)は、露出ブロックと定義しないが、これらのブロックBも露出ブロックと定義してもよい。
S42において、新ブロック充填制御部12bは、積層方向先端のブロックBが7〜10段目、つまり注意段数にあるか否かを判定する。注意段数とは、ゲームオーバとなる11段(限界段数)に近い段数をいい、このステージでは、7〜10段に設定されている。新ブロック充填制御部12bは、7〜10段目にブロックBがあると判定した場合には(S42:YES)、S43に進み、一方、7〜10段目にブロックBがないと判定した場合には(S42:NO)、S42aに進んで通常処理供給処理をする。
S43において、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理(S44からの処理)が既に連続して2回実施されたか否かを判定する。新ブロック充填制御部12bは、既に連続2回実施されたと判定した場合には(S43:YES)、S42aに進んで通常供給処理を行う。一方、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理が未だ連続2回実施されていないと判定した場合には(S43:NO)、S45に進んで確率増加供給処理を行う。つまり、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理が既に連続2回実施された場合には、3回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う。この理由は、後述する。
(通常供給処理)
S42aにおいて、新ブロック充填制御部12bは、各色の露出ブロックの数に応じて、新ブロックNの色の確率を決定する。つまり、新ブロック充填制御部12bは、露出ブロックの色をいずれにするかを、露出ブロックの色に応じて決定する。新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を乱数処理によって決定するが、通常供給処理では、この場合の確率を、露出ブロックの色に応じて調整する。
図6(a)の場面では、露出ブロックであるブロック5a,6b,5c〜5g,4hの色は、以下の通りである。
R:2個
G:2個
B:4個
新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、露出ブロックの各色の割合に応じて、以下の確率で決定する。
R:2/8
G:2/8
B:4/8
このように、露出ブロックと同じ色の新ブロックNを充填する理由は、露出ブロック上に新ブロックNを発射して同じ色の新ブロックNを連接し、消去条件を満たしやすい状況にするためである。また、露出ブロックのうち、色が多いもの程、同じ色の新ブロックNを充填する確率を多く設定する理由は、既に同じ色の露出ブロックが2個以上連接されている場合に、その色の新ブロックNを充填すれば、消去条件を成立できるからである。
例えば、図6(a)の場面では、色Rのブロック5c,5dが、既に2つ連接されているので、プレイヤは、新ブロックNをこのブロック5g,5hに連接するように発射すれば、消去条件を満たして消去できる。
このように、新ブロック充填制御部12bは、消去条件をある程度満たしやすいように、新ブロックNの色を決定して充填する。
(確率増加供給処理)
S44において、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理を開始する。この処理では、以下の通り、7段目以降に配置された注意ブロックと同じ色の新ブロックNを出現させる確率を、他の露出ブロックBの色よりも大きくする。なお、注意ブロックとは、注意段数である7〜10段目に配置されたブロックをいう。
S45において、新ブロック充填制御部12bは、注意ブロックが複数あるか否かを判定する。新ブロック充填制御部12bは、注意ブロックが複数あると判定した場合には(S45:YES)、S45aに進み、一方、注意ブロックが複数ないと判定した場合(S45:NO)、つまり注意ブロックが1つの場合には、S46に進む。
(注意ブロックが1つの場合の確率増加供給処理)
S46において、新ブロック充填制御部12bは、注意段数になったと判定した場合には、注意ブロックと同じ色の新ブロックNを出現させる確率を、他の露出ブロックの色よりも大きくする。
新ブロック充填制御部12bは、1つの注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を「7/8」に設定し、他の露出ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率の合計値を、「1/8」に設定する。これにより、1つの注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率が大きくなる。
例えば、図6(b)は、図6(a)のブロック集合体B0が降下して、最下段のブロック7bが7段目に到達し、注意ブロックになった場面である。
この場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
G:1個
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
この場合、新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
G(注意ブロックと同じ色):7/8
・その他の露出ブロック
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
従って、注意ブロックと同じ色Gの新ブロックNが出現する確率は、「7/8」となり、他の色R,Bよりも、格段に高くなる。
なお、最終的には、色Gの新ブロックNが出現する確率は、その他の露出ブロック「G:1/7×1/8」が加算されるので、「7/8+(1/7×1/8)」となり、さらに高くなる。
例えば、図6(b)〜図6(d)に示すように、プレイヤは、注意ブロック及び新ブロックNを連接させるように操作して、注意ブロック及び新ブロックNを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。図6(b)〜図6(d)は、発射した新ブロックNを位置8gに配置して、ブロック5b〜8bを消去した場面である。
新ブロック充填制御部12bは、S46の処理が終了すると、S47に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS5)。
(注意ブロックが複数ある場合の確率増加供給処理)
S45aにおいて、新ブロック充填制御部12bは、複数の注意ブロックの各色が出現する確率の合計値を「7/8」に設定するが、複数の注意ブロックのうち、より下側Y1にある注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を大きくする。
例えば、図7(a)の場面では、露出ブロックのうち、2つの注意ブロック7b,8bと、その他の6つの露出ブロックの色とは、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:1個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
この場合、新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
B(8段目の注意ブロックと同じ色):(2/3)×7/8
G(7段目の注意ブロックと同じ色):(1/3)×7/8
・その他の露出ブロック
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
つまり、注意ブロック7b,8bのうち、8段目の色Bが供給される確率「(2/3)×7/8」は、7段目の色Gが供給される確率「(1/3)×7/8」よりも2倍大きくなり、他の色R,Bよりも格段に高くなる。
なお、最終的には、色Bの新ブロックNが出現する確率は、その他の露出ブロックの「G:1/7×1/8」が加算されるので、「((2/3)×7/8)+(1/8×1/8)」となる。
これにより、11段により近い段数の注意ブロック程、同じ色の新ブロックNが充填されやすくなり、プレイヤは、11段目により近い注意ブロック及び新ブロックNを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。
11段に近い注意ブロック程、その色の新ブロックNを充填するには、ゲームプログラム9aにその設定を組み込んでおけばよい。例えば、注意段数7〜10段目の全てに、注意ブロックが配置されている場合には、以下のように設定できる(括弧内が設定された割合である)。
10段目:(4/8)×7/8
9段目 :(2/8)×7/8
8段目 :(1.5/8)×7/8
7段目 :(0.5/8)×7/8
このように、ゲーム1は、注意ブロックがある場合に、確率増加供給処理(S44〜46,S45a)をすることにより、露出ブロックが7段目に達した後には、新ブロックNの色は、注意ブロックの色に多く依存する。このため、複数回プレイされる場合に、露出ブロックが7段目に達した後の難易度は、ほぼ等しくなり、ばらつきを低減できる。これにより、プレイヤの技量を、スコアにより反映できるゲームを提供できる。
新ブロック充填制御部12bは、S45aの処理が終了すると、S47に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS5)。
上記S46で、新ブロック充填制御部12bが、確率増加供給処理が既に連続2回実施された場合には、3回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う理由について説明する。
例えば、図8(a)の場面では、プレイ画面7aには、実線の枠で示すように、色RのブロックBが既に7個連接されている。この場面で、図8(b)に示すように、色Rの新ブロックNが位置7f(又は位置7e)に配置されれば、8個のブロックBの消去条件を満たす。この場合、プレイ進行制御部12fは、高得点を付与する。
このような場面では、技量の高い上級プレイヤは、7段目の注意ブロック7bを消去することを考えずに、より高得点を狙うために、色Rの新ブロックNが充填されるまで待つといった戦略をとるときがある。
図8(b)に示すように、このようなときには、上級プレイヤは、色R以外の色B(又は色G)の新ブロックNが充填されても、特に狙い定めずに発射してしまう(ブロック6h,7h)。上級プレイヤは、7段目以降に注意ブロックがあっても、技量に余裕があるため、後のプレイですぐに消去できると考えるためである。
このような場面で、確率増加供給処理が何度も繰り返し行われると、注意ブロックと同じ色Bの新ブロックNばかりが充填され、上級プレイヤが待っている色Rの新ブロックNがなかなか供給されないことになってしまう。
このような状況を防止するために、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理の連続処理回数を2回にして、上級プレイヤが注意ブロックとは異なる色Rの新ブロックNが供給されるまで待っていた場合にも、所望の色Rの新ブロックNを充填できるようにしている。これにより、ゲーム機1は、高得点を狙う上級プレイヤの意向に沿うように、プレイ進行できる。
一方、技量の低い初級プレイヤは、1つの注意ブロックがあった場合でも、この注意ブロックを早く消去したいと考える。このため、新ブロック充填制御部12bは、連続回数を消去個数である3個よりも1だけ小さい2回にして、2回続けて注意ブロックと同じ色の新ブロックNを充填されやすくしている。つまり、初級プレイヤが、充填された新ブロックNを、この注意ブロックに向けて2回続けて発射することにより、注意ブロックを消去できるようにしている。
[新ブロック発射処理]
次に、砲台20に充填された新ブロックNを、タッチパネル6の操作に応じて発射する新ブロック発射処理について説明する。
図9は、第1実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面7aの図である。
図11(図11−1〜図11−6)は、第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。
なお、図10、図11のステージのプレイは、ブロック集合体B0の上側Y2及び下側Y1の両方に、ブロックが存在しない領域を有する。
S51において、プレイヤがタッチ操作部8に指30をタッチすると、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作を受け付け、タッチされている座標位置(XY座標)を判定する。
(発射方向決定処理)
S52において、図10(a)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、砲台20の筒20aを、プレイヤの指30がタッチしている位置を向くように回転移動し、プレイヤに発射方向を報知する。また、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNの移動方向を決定する。
S53において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作受け付け時間が、1秒未満(規定時間未満)及び1秒以上(規定時間以上)のいずれであるかを判定する。つまり、新ブロック発射制御部12cは、指30がタッチ操作部8の同じ位置に、1秒以上継続して触れられているか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、操作受け付け時間が、1秒未満であると判定した場合には(S53:NO)、S53aに進んで通常発射処理を行い、一方、1秒以上である判定した場合には(S53:YES)、S54に進んでジャンプショット処理を行う。
これにより、ゲーム機1は、タッチ時間に応じて、2つの発射態様の入力を受け付けできる。
(通常発射処理)
S53aにおいて、新ブロック発射制御部12cは、指30が1秒未満でタッチ操作部8から離されたことに応じて(S53:NO)、砲台内部に配置された新ブロックNを、S52で決定をした移動方向に発射(移動)する(図10(b)参照)。
なお、図10(b)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の下側Y1の露出ブロックに衝突すると、新ブロックNをその衝突した露出ブロックの下側Y1に積層する。
新ブロック発射制御部12cは、S53aの処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
(ジャンプショット処理(移動先設定移動処理))
S54において、新ブロック発射制御部12cは、ジャンプショット処理を開始する。
S55において、図11(a)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、指30が1秒以上タッチ継続されると、筒20aが向いている方向、つまり新ブロックNの発射方向を向いた矢印40(進路表示)を表示する。この矢印40の先端は、新ブロックNの移動先、つまり新ブロックNの配置場所である。
新ブロック発射制御部12cは、図11(b)に示すように、矢印40をブロック集合体B0に向けて伸長する。さらに、図11(c)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、矢印40をブロック集合体B0上をそのまま伸長して、ブロック集合体B0よりも上側Y2まで伸長する。
図11(d)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、矢印40が最上部に到達すると、今度は、矢印40を縮小して、最下端であるもとの大きさになったら、再び、矢印40を伸長する。
新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作を受け付けている間、つまりタッチが継続されている間、矢印40の移動方向への伸縮(往復移動)を繰り返す。これにより、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNの移動方向及び移動先(つまり移動距離)を、プレイヤに対してわかりやすい態様で報知できる。
S56において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の出力に基づいて、操作の受け付けが終了したか否か、つまりタッチ操作部8から指30が離されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8から指30が離されたと判定した場合には(S56:YES)、S57に進み、一方、タッチ操作部8から指30が離されていないと判定した場合には(S56:NO)、S55からの処理を繰り返す。
S57において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8から指30が離されたことに応じて、砲台内部に配置された新ブロックNを、指30が離されたときに表示されている矢印40先端に移動して配置する。
図11(e)に示すように、プレイヤは、新ブロックNを、ブロック集合体B0に重ねて配置したい場合には、矢印40の先端がブロック集合体B0に重ねて表示されているときに、タッチ操作部8から指30を離せばよい。これにより、図11(f)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNを発射して、ブロック集合体B0上に配置する。
なお、プレイヤは、最初に、指30をタッチ操作部8にタッチするときに(S51)、新ブロックNを配置したいその場所に、指30をタッチすることもできる。そうすれば、伸縮する矢印40がその場所を通過するとき、つまり矢印40が指30で隠れるときに、指30を離せば、新ブロック発射制御部12cがその場所に、新ブロックNを配置するからである。これにより、ゲーム機1は、プレイヤが狙ったその場所に、正確に新ブロックNを配置できる。
一方、図11(g)に示すように、プレイヤは、新ブロックNを、ブロック集合体B0よりも上側Y2の領域に配置したい場合には、矢印40の先端がブロック集合体B0よりも上側Y2の領域に表示されているときに、タッチ操作部8から指30を離せばよい。
また、図11(h)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNを、ブロック集合体B0よりも上側Y2に移動する場合には、新ブロックNがブロック集合体B0を通過するときに、新ブロックNをブロック集合体B0に重ねて表示する。これにより、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0を飛び越えて移動し、ビリヤードのジャンプショットのように移動するように演出できる。
なお、図示は省略するが、ブロック集合体B0よりも上側Y2に配置された新ブロックNは、ブロック集合体B0に向けて降下し(矢印A参照)、ブロック集合体B0の上側Y2に積層される。
このように、タッチ操作部8は、1度のタッチで、新ブロックNの移動方向の決定、移動先(移動距離)の決定、発射実施の3つの入力操作を受け付ける。これにより、ゲーム機1は、入力操作を簡単にできる。
また、ゲーム機1は、入力装置としてタッチ操作部8の1つを設ければよいので、構造を簡単にできる。
S58において、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の内部に配置されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の内部に配置されたと判定した場合には(S58:YES)、S59に進み、一方、ブロック集合体B0の内部に配置されていないと判定した場合には(S58:NO)、つまりブロック集合体B0の外部に配置されたと判定した場合には、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
S59において、ブロック消去制御部12dは、新ブロックNがジャンプショットされた結果、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすか否かを判定する。ブロック消去制御部12dは、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすと判定した場合には(S59:YES)、S60に進み、一方、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たさないと判定した場合には(S59:NO)、S59aに進む。
S60において、ブロック消去制御部12dは、ブロック集合体B0内部の消去条件を満たしたブロックB及び新ブロックNを消去する。
例えば、図11(f)の場面では、色Rの新ブロックNと、ブロック4e,5eが3個連接されて配置されている。このため、図11(i)に示すように、ブロック消去制御部12dは、これらのブロックBを消去する。
このように、ゲーム機1は、ジャンプショット後に、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすブロックBを消去するといった新しい態様のブロックゲームを提供できる。
なお、ブロック4e,5eを消去することにより、ブロック集合体B0内部に隙間が形成される。図11(j)に示すように、プレイ進行制御部12fは、この隙間を埋めるように、隙間の上側Y2に配置されたブロック3eを下側Y1に移動して、位置4eに配置する。
ブロック消去制御部12dは、S60の処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
S59aにおいて、ブロック消去制御部12dがブロック集合体B0内部で消去条件を満たさないと判定したことに応じて(S59:NO)、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNをブロック集合体B0外部に、さらに移動する。
例えば、図11(k)の場面では、新ブロックNは、ブロック集合体B0内部のブロックBとの消去条件を満たさない。この場合、新ブロック発射制御部12cは、図11(L)に示すように、新ブロックNをブロック集合体B0外部にさらに移動する。
これにより、ゲーム1は、消去条件を満足しない新ブロックNが、ブロック集合体B0に重ねられた状態になることを防止できる。また、ゲーム1は、新ブロックNが、ビリヤードのジャンプボールのように、球上に落下し、新ブロックNがブロック集合体B0の外部に弾かれるように、演出できる。
ブロック消去制御部12dは、S59aの処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、プレイ状況を十分に反映した新ブロックNを砲台20に充填できるので、プレイヤがピンチから脱しやすいように、プレイ進行できる。
また、ゲーム機1は、1つのタッチ操作部8のみによって、新ブロックNの移動方向の決定、移動先(移動距離)の決定、発射実施の3つの操作を受け付けでき、さらに、新ブロックNの移動先表示をプレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、確率増加供給処理を第1実施形態から変更したものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図12は、第2実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。
図12(a)に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(9段目の注意ブロック)
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:1個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
この場合、新ブロック充填制御部(図1の新ブロック充填制御部12b参照)は、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「7/8」を、注意ブロックの個数に応じて、振り分ける。図12(a)に示す場面では、注意ブロックは、3個であるので、以下の通りである。
B(9段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
B(8段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
G(7段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
このように、色の数に応じて、注意ブロック出現確率「7/8」が振り分けられ、色Bについては、合計「(2/3)×7/8」となり、色G「(1/3)×7/8」の2倍になる。
・なお、その他の露出ブロックについては、第1実施形態と同様に、出現確率の合計値「1/8」として、色の数に応じて振り分ける。
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
一方、図12(b)に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(9段目の注意ブロック)
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:2個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
新ブロック充填制御部(図1の新ブロック充填制御部12b参照)は、図12(a)の場合と同様に、新ブロックNの色を以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「7/8」を、注意ブロックの数4個に応じて、以下のように振り分ける。
B(9段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
B(8段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
G(7段目の注意ブロック):(2/3)×7/8
・なお、その他の露出ブロックについては、以下の通りである。
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
このように、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロック以外の露出ブロック(注意段数よりも積層方向後側の露出ブロック)と同じ色の各新ブロックNが出現する確率の合計値「1/8」を一定にする。また、注意ブロックと同じ色の新ブロックNの注意ブロック出現確率「7/8」を一定にして、複数の注意ブロックの各色の個数の割合に応じて、注意ブロック出現確率を振り分ける。
このため、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロックが複数ある場合に、注意ブロックの段数に関わらず、注意ブロックのうち色が多いもの程、同一色の新ブロックを砲台220に充填できる。これにより、プレイヤは、数が多い注意ブロックの消去条件を満たしやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
なお、注意ブロックが1つの場合の処理は、第1実施形態の図6(b)、つまり図5のS64の処理と同様であり、その注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を、注意ブロック出現確率「7/8」に設定する。
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、新ブロックの出現形態及び露出ブロックの移動方法を、第1及び第2実施形態から変更したものである。
図13は、第3実施形態のプレイ画面307aを説明する図である。
第3実施形態のブロックゲームは、いわゆる落ちもの系といわれるタイプであり、新ブロックNがプレイ画面307aに出現して下側Y1に移動して、ブロック集合体B0の上側Y2の露出ブロック上に積層される。
プレイ画面307aの下側Y1が1段目であり、ブロックBは、上側Y2の11段目まで配置される。ブロックBは、1段目に順次出現して、ブロック集合体B0が上側Y2に移動していく。
第1及び第2実施形態と同様に、注意段数は、7〜10段目であり、限界段数は、11段目である。
プレイヤが指30を、タッチ操作部(図1のタッチ操作部8参照)にタッチすると、制御部のブロック移動制御部(図示せず)は、タッチ操作部からの出力に基づいて、プレイ画面307aに、4つのブロックBを囲うマス320を表示する。そして、そのマス320内のブロックBを右回りに周回させる。これにより、ブロック移動制御部は、タッチ操作部の操作に応じて、露出ブロックを移動できる。
前述したように、本実施形態では、プレイヤの操作に関係なく、新ブロックNを露出ブロック上に順次積層していく。また、新ブロック出現制御部(図示せず)は、この新ブロックNの色の確率を、第1又は第2実施形態と同様に、注意段数7〜10にある注意ブロックに応じて設定する(図1の新ブロック充填制御部12b参照)。
上記構成により、本実施形態の新ブロック出現制御部は、注意ブロックの色に応じて新ブロックNを出現させて、露出ブロック上に順次積層する。また、プレイヤは、消去条件を満たすように、そのマス320内の露出ブロックを移動できる。
このように、本実施形態のブロックゲーム機301は、落ちもの系のブロックゲームであっても、第1又は第2実施形態と同様な効果を奏する。
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態は、ゲーム機401として、携帯情報端末である携帯電話機を用いる。
図14は、第4実施形態のゲーム機401のブロック図である。
図15は、第4実施形態のゲーム機401の外観図である。
ゲーム機401は、モニタ407、操作部408、新ブロック発射制御部412cを備える。
モニタ407は、表示機能のみを有する液晶表示装置等の表示装置である。
操作部408は、プレイヤがゲーム機401を操作するための操作ボタンである。操作部408は、左ボタン408a(移動方向操作手段)、右ボタン408b(移動方向操作手段)、決定ボタン408c(移動距離操作手段)、テンキー408dを備える。
左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cは、後述するように、プレイ時に操作される。左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cは、プレイヤが1つの指で操作できるように、左右方向Xに連接されている。
テンキー408dは、他の端末との間で、通話や、情報を送受信する場合に操作される。
このように、ゲーム機401は、モニタ407、操作部408が別々に設けられた端末である。
新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cの操作に応じて、新ブロックNを発射する制御部である。
[新ブロック発射処理]
新ブロック発射処理について説明する。
図16は、第4実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面407aの図である。
図17(図17−1、図17−2)は、第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。
(発射方向決定処理)
図16(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408bの操作に応じて、砲台420の筒420aを回転する。そして、新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408bが操作されなくなったときに、つまり、左ボタン408a、右ボタン408bからプレイヤの指が離されたときに、筒420aが向いている方向を、新ブロックNの発射方向に設定する。
(通常発射処理)
図16(b)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、押されている時間(操作時間)が1秒未満(規定時間未満)の場合に、発射方向決定処理で決定した発射方向に、新ブロックNの通常発射処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、指が1秒未満で決定ボタン408cから離された場合に、通常発射処理を行う。
発射後の通常発射処理は、第1実施形態と同様である(図9のS53a参照)。
(ジャンプショット処理)
一方、図17(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、押されている時間(操作時間)が1秒以上(規定時間以上)の場合に、発射方向決定処理で決定して発射方向に、新ブロックNのジャンプショット処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部412cは、決定ボタン408cが押され、1秒以上継続して押されている場合に、ジャンプショット処理を行う。ジャンプショット処理は、以下の通りであり、第1実施形態と同様である。
図17(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、発射方向決定処理で決定した発射方向を向いた矢印440を表示する。
図17(b)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、決定ボタン408cが押されている間、矢印440を発射方向に伸縮する。
図17(c)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指が決定ボタン408cから離れたときに(決定ボタン408cオフ)、表示されている矢印440の先端を、新ブロックNの移動先に設定する。
図17(d)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、設定した移動先に、新ブロックNを移動して配置する。発射した後のジャンプショット処理は、第1実施形態と同様である(図9のS58〜S60,S59a参照)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム機401は、プレイヤが1つの指で、移動方向を決定する操作ボタン(左ボタン408a及び右ボタン408b)と、移動距離及び発射実行をする操作ボタン(決定ボタン408c)とを操作でき、これら2種類の操作ボタンにより、移動方向の決定、移動距離の決定、発射実施の3つの操作を受け付けできる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
1,201,301,401…ゲーム機 6…タッチパネル 7,407…モニタ 7a,207a,307a,407a…プレイ画面 8…タッチ操作部 9…記憶部 9a…ゲームプログラム 12…ブロックゲーム制御部 12a…露出ブロック判定部 12b…新ブロック充填制御部 12c,412c…新ブロック発射制御部 12d…ブロック消去制御部 12e…表示制御部 12f…プレイ進行制御部 20,220…砲台 N…新ブロック B0…ブロック集合体 408a…左ボタン 408b…右ボタン 408c…決定ボタン

Claims (5)

  1. ブロックが集合したブロック集合体を表示するプレイ画面及び前記プレイ画面上に重ねて配置されプレイヤの操作を受け付けるタッチパネルを備え、消去条件を満たしたブロックを消去するブロックゲームを実行するコンピュータのブロックゲーム操作プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記タッチパネルの操作に応じて、基準位置に配置された新ブロックを、前記プレイ画面内で移動するブロック移動手段として機能させ、
    前記ブロック移動手段を、
    前記タッチパネルへの操作の受け付けに応じて、前記基準位置に配置された前記新ブロックの進路表示を移動方向に伸縮するように表示するように機能させ、
    前記タッチパネルへの操作の受け付け終了に応じて、前記基準位置に配置された前記新ブロックを前記移動方向に移動するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
  2. 請求項1に記載のブロックゲーム操作プログラムにおいて、
    前記ブロック移動手段を、前記進路表示の先端が前記ブロック集合体を挟んで前記基準位置とは反対側に位置している状態で、前記タッチパネルの操作受け付けが終了した場合には、前記新ブロックを前記ブロック集合体を飛び超えて移動するように表示すること、
    を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
  3. 請求項2に記載のブロックゲーム操作プログラムにおいて、
    前記ブロック移動手段を、前記新ブロックを、前記ブロック集合体を飛び超えて移動した後、前記ブロック集合体に向けて移動して前記ブロック集合体の前記基準位置とは反対側に積層するよう機能させること、
    を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
  4. 請求項1から請求項3のいずれかに記載のブロックゲーム操作プログラムにおいて、
    前記ブロック移動手段を、前記進路表示を、前記基準位置から前記タッチパネルのタッチ位置に向けて伸縮表示するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲーム操作プログラム。
  5. 請求項1から請求項4のいずれかに記載のブロックゲーム操作プログラムを記憶する記憶手段と、
    前記ブロックゲーム操作プログラムを実行する制御手段と、
    を備えるブロックゲーム機。
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