JP2007313024A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】画像生成システムは、パズルブロックにおける表示領域中の配置が確定する毎に、配置されたパズルブロックと他のパズルブロックとの組み合わせのパターンの判断を行うとともに特定パターンの際に消滅対象ブロックを設定する特定パターン判定処理と、消滅対象ブロックが設定された後に、所定の条件の成否を判定する連鎖判定処理と、を行い、連鎖判定処理において所定条件が不成立になるまで、当該連鎖判定処理を繰り返し実行するようになっている。そして、この画像生成システムは、連鎖判定処理において所定の条件が不成立になった場合には、設定された消滅対象ブロックをゲーム空間から消滅させる消滅処理を行うようになっている。
【選択図】図13
Description
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定する構成を有している。
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定し、所定の条件が成立した場合には、その時点では消滅対象オブジェクトをゲーム空間から消滅させることはない。
ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に、前記所定の条件が不成立であると判定する構成を有している。
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定し、所定の条件が成立した場合には、その時点では消滅対象オブジェクトをゲーム空間から消滅させることはない。
前記配置処理部は、
前記オブジェクトが複数連結して構成された連結オブジェクト群について、プレーヤからの操作入力に基づいて前記連結オブジェクト群を一体として移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該連結オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトを前記ゲーム空間内に配置することを特徴とする。
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする。
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置された他の連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とすることを特徴とする。
前記消滅処理部が、前記所定の条件が成立したと判定した場合には、当該所定の時間の再計測を開始して更に所定の条件の成否を判定し、前記所定の時間の再計測を開始する際には当該所定の時間を再計測前の所定の時間より短縮させることを特徴とする。
前記消滅処理部が、
前記所定の条件の成立回数、前記所定の条件の連続成立回数、前記消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることを特徴とする。
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に前記消滅対象オブジェクトとともに当該消滅対象オブジェクトと所定の位置関係に存在する前記オブジェクトを消滅させることを特徴とする。
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に、前記ゲーム空間上にて前記消滅対象オブジェクトに積載された連結オブジェクト群に対して当該連結オブジェクト群を構成するオブジェクト間の連結関係を解消させることを特徴とする。
前記配置処理部が、
所定のイベントに基づいて前記プレーヤの操作対象外となる対象外オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させて配置することを特徴とする。
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された対象外オブジェクトではない通常のオブジェクトからなるオブジェクト群について所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定することを特徴とする。
前記所定の条件が成立した場合に、所定の位置関係に存在する当該対象外オブジェクトを通常のオブジェクトに変更するオブジェクト変更部としてさらに機能させることを特徴とする。
前記配置処理部が、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて操作対象のオブジェクト回転制御を行う場合に、操作対象のオブジェクトの回転後に他のオブジェクトと干渉しない場合には、回転時に他のオブジェクトと干渉する場合であっても回転可能に制御することを特徴とする。
前記ゲーム空間が2次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが頂点のみを共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とする。
複数のオブジェクトが辺のみ共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とする。
まず、図1を用いて本実施形態における画像生成システム(ゲームシステム)の構成について説明する。は、本実施形態における画像生成システムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の画像生成システムは、図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.1 ゲーム演算処理の概要
次に、本実施形態の画像生成システムにおけるゲーム演算処理について説明する。
次に、図3を用いて本実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理について説明する。なお、図3は、本実施形態の画像生成システムにおける特定パターン判定処理を説明するための図である。
次に、図4〜図7を用いて本実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定処理について説明する。なお、図4は、本実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を説明するための図であり、図5は、本実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を説明するための図である。また、図6は、本実施形態の画像生成システムにおける連鎖判定の他の例を説明するための図であり、図7は、本実施形態の画像生成システムにおける再連鎖判定を説明するための図である。
次に、図8を用いて本実施形態の画像生成システムにおける消滅処理について説明する。なお、図8は、本実施形態の画像生成システムにおける消滅処理を説明するための図である。
次に、図9〜図11を用いて本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロックを発生させる処理(以下、「妨害ブロック発生処理」という。)及び妨害ブロックを用いた連鎖判定処理(以下、「妨害ブロック連鎖判定処理」)について説明する。なお、図9は、本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック発生処理を説明するための図であり、図10及び図11は、本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロック連鎖判定処理を説明するための図である。
本実施形態の画像生成システムは、他のプレーヤが消滅対象オブジェクトを消滅させた際に、当該消滅対象オブジェクトのブロック数に基づいて表示領域の底部又はそのときに当該底部にパズルブロックが積層されている場合には、そのパズルブロックの上部にプレーヤが操作することができないパズルブロックを妨害ブロックとして発生させるようになっている。
一方、本実施形態の画像生成システムは、上述のように発生した妨害ブロックに対しては、予め定められた条件の下、通常ブロック又は通常ブロックの部分ブロックに変更し、通常ブロックに変更された妨害ブロックを含めて連鎖判定処理を行うようになっている。
次に、図12を用いて本実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明する。なお、図12は、本実施形態の画像生成システムにおけるパズルブロックの回転制御について説明するための図である。
3.1 次ブロック連鎖判定を用いたゲーム演算処理
次に、図13及び図14を用いて本実施形態の画像生成システムにおける次ブロック連鎖判定を行う場合のゲーム演算処理の詳細な処理例について説明する。
次に、図15〜図17を用いて本実施形態の画像生成システムにおける制限時間連鎖判定を行う場合のゲーム演算処理の詳細な処理例について説明する。
次に、図18を用いて本実施形態の画像生成システムにおける妨害ブロックの発生処理の詳細な処理例について説明する。
Claims (18)
- ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果、含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムを制御するプログラムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部としてコンピュータを機能させ、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記配置処理部は、
前記オブジェクトが複数連結して構成された連結オブジェクト群について、プレーヤからの操作入力に基づいて前記連結オブジェクト群を一体として移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該連結オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトを前記ゲーム空間内に配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に従属する請求項3において、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が前記所定の配置パターンに該当いない場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項2に従属する請求項3において、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するかを判定し、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置された連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当する場合に前記所定の条件が成立したと判定し、前記所定の時間が経過するまでに新たに配置された他の連結オブジェクト群を含むオブジェクト群が所定の配置パターンに該当しない場合には、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は請求項2に従属する請求項3又は請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記所定の条件が成立したと判定した場合には、当該所定の時間の再計測を開始して更に所定の条件の成否を判定し、前記所定の時間の再計測を開始する際には当該所定の時間を再計測前の所定の時間より短縮させることを特徴とするプログラム。 - 請求項6に記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、
前記所定の条件の成立回数、前記所定の条件の連続成立回数、前記消滅対象オブジェクトの数、ゲームにおける難易度又はゲーム開始からの経過時間の少なくとも何れか一方に基づいて短縮すべき所定の時間を変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に前記消滅対象オブジェクトとともに当該消滅対象オブジェクトと所定の位置関係に存在する前記オブジェクトを消滅させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は請求項3に従属する請求項4乃至8のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記消滅処理部が、前記消滅処理を行う際に、前記ゲーム空間上にて前記消滅対象オブジェクトに積載された連結オブジェクト群に対して当該連結オブジェクト群を構成するオブジェクト間の連結関係を解消させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記配置処理部が、
所定のイベントに基づいて前記プレーヤの操作対象外となる対象外オブジェクトを前記ゲーム空間に出現させて配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項10に記載のプログラムにおいて、
前記配置パターン判定部は、
ゲーム空間に配置された対象外オブジェクトではない通常のオブジェクトからなるオブジェクト群について所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項10乃至11に記載のプログラムにおいて、
前記所定の条件が成立した場合に、所定の位置関係に存在する当該対象外オブジェクトを通常のオブジェクトに変更するオブジェクト変更部としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記配置処理部が、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて操作対象のオブジェクト回転制御を行う場合に、操作対象のオブジェクトの回転後に他のオブジェクトと干渉しない場合には、回転時に他のオブジェクトと干渉する場合であっても回転可能に制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項13に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が2次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが頂点のみを共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項13に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が3次元空間から構成される場合に、
複数のオブジェクトが辺のみ共有するように連結された前記連結オブジェクト群を前記ゲーム空間に前記プレーヤによって操作可能に発生させるオブジェクト発生部として更に機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至15のいずれかに記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
- ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムのための画像生成システムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部とを含み、
前記消滅処理部は、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果、含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする画像生成システム。 - ゲーム空間内におけるオブジェクトの配置を制御し、配置された当該オブジェクト群の配置パターンを基準に当該オブジェクトを消滅させるゲームシステムのための画像生成システムであって、
プレーヤからの操作入力に基づいて前記オブジェクトにおける移動又は回転の少なくとも何れか一方を制御して当該オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置する処理を行う配置処理部と、
ゲーム空間に配置されたオブジェクト群が所定の配置パターンに該当するオブジェクト群を含むか否かを判定する配置パターン判定部と、
当該所定の配置パターンを構成するオブジェクトを消滅対象オブジェクトとして設定する消滅対象オブジェクト設定部と、
前記消滅対象オブジェクトが設定された後に所定の条件の成否を判定し、当該所定の条件が不成立と判定された場合に、当該消滅対象オブジェクトを前記ゲーム空間から消滅させる消滅処理を行う消滅処理部とを含み、
前記消滅処理部が、
前記消滅対象オブジェクトが設定されてから所定の時間が経過するまでに新たに配置されたオブジェクトを含むオブジェクト群に対して配置パターン判定処理部が判定した結果含むと判定した場合に前記所定の条件が成立したと判定し、含まないと判定した場合に、前記所定の条件が不成立であると判定することを特徴とする画像生成システム。
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