JP2007050176A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 本発明は、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件を変更することができ、さらには、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことのできる、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明に係わるゲームプログラムは、パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定ステップ、および第1消去条件判断ステップによって第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを第2消去条件として設定する第2消去条件設定ステップを、コンピュータに実行させる。
【選択図】 図20

Description

この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に係る発明であり、特に、パズルゲームに関するゲームプログラムおよびゲーム装置に係わる発明である。
先行技術として、特開2001−178967および特開平11−226263がある。
上記2件の先行技術は、いわゆるパズルゲームに関するものであり、画面上に複数種類のパズル要素を表示し、同種類のパズル要素が所定数連続してつながったことを消去条件とし、画面上に表示される複数種類のパズル要素をプレイヤの操作に応じて移動させ、消去条件を満たしたとき、その消去条件を満たしたパズル要素を消去し、その消去によって発生した空白を埋めるようにパズル要素を画面下方に移動させ、その移動によって消去条件を満たすパズル要素が形成されれば、そのパズル要素をさらに消去し、消去条件を満たすパズル要素がなくなるまでパズル要素の消去と移動を繰り返す(いわゆる連鎖)ものである。
特開2001-178967号公報 特開平11-226263号公報
上記2件の先行技術は、いずれも消去条件が常に一定であるため、パズル要素の消去を繰り返すいわゆる連鎖を長く継続することが難しいという問題があった。そのため、ゲームに不慣れな初心者にとっては難しくとっつきにくいものになっていた。また、消去条件を予め易しく設定(例えば、同じ種類のパズル要素が2つ以上つながったことを消去条件とする)しておくことも考えられるが、そうすると容易に消去条件が満たされるため、すぐにパズル要素が消去されてしまい、連鎖を長く継続させることができるだけのパズル要素を残しておくことが難しくなり、結果として連鎖を継続することが難しくなるため、ゲームの面白みに欠けるという問題があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームの進行中に応じてパズル要素の消去条件を変更することのできる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
また、この発明の他の目的は、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことのできる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明に係る請求項1に記載のゲームプログラムは、表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定ステップ、前記プレイヤの操作に応じて前記第1消去条件が達成されたか否かを判断する第1消去条件判断ステップ、前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第1消去条件を満たすパズル要素を消去するパズル要素消去ステップ、前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを、第2消去条件として設定する第2消去条件設定ステップ、および前記第2消去条件が設定された後、当該第2消去条件が達成されたか否かを判断する第2消去条件判断ステップを、コンピュータに実行させ、前記パズル要素消去ステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第2消去条件を満たすパズル要素を消去する、ゲームプログラム。
また、請求項2に係わるゲームプログラムは、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記第2消去条件が設定される第1有効時間を設定する有効時間設定ステップ、前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されてからの第1時間をカウントする時間カウントステップ、および、前記時間カウントステップによってカウントされた前記第1時間が前記第1有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記第2消去条件を設定し、前記時間カウントステップによってカウントされた前記第1時間が前記第1有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第1消去条件を設定する消去条件変更ステップを、さらにコンピュータに実行させる。
また、請求項3に係わるゲームプログラムは、請求項2記載のゲームプログラムにおいて、前記第2消去条件設定ステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第2の数よりも小さい第3の数以上連続して配置されたことを、新たな第2消去条件として設定し、前記有効時間設定ステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記新たな第2消去条件が設定される第2有効時間を設定し、前記時間カウントステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されてからの第2時間をカウントし、前記消去条件変更ステップは、前記時間カウントステップによってカウントされた前記第2時間が前記第2有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記新たな第2消去条件を設定し、前記時間カウントステップによってカウントされた前記第2時間が前記第2有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第1消去条件を設定する。
また、請求項4に係わるゲームプログラムは、請求項3記載のゲームプログラムにおいて、前記第2有効時間は、前記第1有効時間よりも短い。
また、請求項5に記載のゲームプログラムは、請求項3記載のゲームプログラムにおいて、前記消去条件が達成された回数を計数する達成回数計数ステップ、および前記達成回数計数ステップによって計数された達成回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理ステップを、さらにコンピュータに実行させる。
また、請求項6に記載のゲームプログラムは、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段に関連してタッチパネルが設けられ、前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することによって指示される前記表示手段上の位置と方向を検出する操作指示検出ステップ、および前記操作指示検出ステップによって検出された前記位置に応じて前記パズル要素の集合を特定するとともに、検出された方向に応じて当該特定されたパズル要素の集合を移動させるパズル要素移動制御ステップを、さらにコンピュータに実行させる。
また、請求項7に記載のゲーム装置は、表示手段を備え、前記表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータ上で実行するゲーム装置であって、前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定手段、前記プレイヤの操作に応じて前記第1消去条件が達成されたか否かを判断する第1消去条件判断手段、前記第1消去条件判断手段によって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第1消去条件を満たすパズル要素を消去するパズル要素消去手段、前記第1消去条件判断手段によって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを、第2消去条件として設定する第2消去条件設定手段、および前記第2消去条件が設定された後、当該第2消去条件が達成されたか否かを判断する第2消去条件判断手段を、さらに備え、前記パズル要素消去手段は、前記第2消去条件判断手段によって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第2消去条件を満たすパズル要素を消去する。
本発明の請求項1に記載のゲームプログラム、および請求項7に記載のゲーム装置は、第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、第1消去条件を変更し、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを第2消去条件として設定している。したがって、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件をより易しい条件に変更することができる。よって、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことができる。
また、請求項2に係わるゲームプログラムは、時間カウントステップによってカウントされた第1時間が第1有効時間内のとき、パズル要素の消去条件として第2消去条件を設定し、第1有効時間を越えたとき、第1消去条件を設定する。したがって、消去条件がより易しい条件に変更されることについて有効時間を設けることによってゲームに緊迫感を持たせることができる。
また、請求項3に係わるゲームプログラムは、第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第2の数よりも小さい第3の数以上連続して配置されたことを、新たな第2消去条件として設定する。さらに、時間カウントステップによってカウントされた時間が第2有効時間内のとき、パズル要素の消去条件として新たな第2消去条件を設定し、第2有効時間を越えたとき、第1消去条件を設定する。したがって、パズル要素の消去を繰り返す回数が多くなるほど消去条件を易しくすることができ、消去が繰り返されて残るパズル要素が少なくなっても、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を比較的容易に行うことができる。
また、請求項4に係わるゲームプログラムでは、第2有効時間は、第1有効時間よりも短い。したがって、連鎖が進むにつれて、消去条件がより易しい条件に変更されることについての有効時間が短くなり、ゲームに一層緊迫感を持たせることができる。
また、請求項5に記載のゲームプログラムは、消去条件が達成された回数を計数し、その計数された達成回数に応じてパズルゲームの進行を変化させる。したがって、パズル要素の消去を繰り返す連鎖の回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるので、変化に富んだ面白みのあるパズルゲームを実現することができる。
また、請求項6に記載のゲームプログラムは、プレイヤがタッチパネルを操作することによって指示される表示手段上の位置と方向を検出し、その検出された位置に応じてパズル要素の集合を特定するとともに、検出された方向に応じて当該特定されたパズル要素の集合を移動させる。したがって、タッチパネルを用いてパズル要素を操作することができるので、直感的で操作性のよいパズルゲームを実現することができる。
以下、この発明をその実施の形態を示す図面に基づいて具体的に説明する。
<A>ゲーム装置の説明
図1を参照して、この発明の一実施形態であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。この第1のLCD12および第2のLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、第1のLCD12は上側ハウジング16aに収納され、第2のLCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、第1のLCD12と第2のLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、第1のLCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面から第1のLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同程度に形成され、横方向の略中央部に第2のLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aには、第1のLCD12を挟むように、右側に音抜き孔22aが、左側に音抜き孔22bが、左右対称に形成される。またハウジング16には操作スイッチ18(18a,18b,18c,18d,18e,18f,18h,18g,18Lおよび18R)が配置される。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが軸Aの周りに回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、第1のLCD12の表示面と第2のLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、第1のLCD12の表示面および第2のLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ18は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)18a,スタートスイッチ18b,セレクトスイッチ18c,動作スイッチ(Aボタン)18d,動作スイッチ(Bボタン)18e,動作スイッチ(Xボタン)18f,動作スイッチ(Yボタン)18g,電源スイッチ18h,動作スイッチ(Lボタン)18Lおよび動作スイッチ(Rボタン)18Rを含む。スイッチ18aおよび18hは、下側ハウジング16bの一方主面において、第2のLCD14の左側に配置される。また、スイッチ18bないし18gは、下側ハウジング16bの一方主面において、第2のLCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ18Lおよびスイッチ18Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
方向指示スイッチ18aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ18bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ1
8cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ18dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ18eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ18cで選択したゲームモードの変更やAボタン18dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ18fすなわちXボタン、および動作スイッチ18gすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンAとプッシュボタンBだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタンとYボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ18hは、ゲーム装置10の電源をオンオフするためのスイッチである。
動作スイッチ18L(左押しボタン)および動作スイッチ18R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)18Lおよび右押しボタン(Rボタン)18Rは、Aボタン18dおよびBボタン18eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン18dおよびBボタン18eの補助的な操作に用いることができる。
また、このゲーム装置10はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、第2のLCD14の上面には、当該第2のLCD14に関連してタッチパネル20が装着される。タッチパネル20としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル20は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標データを出力する。
なお、この実施例では、第2のLCD14(第1のLCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は228dot×192dotであり、タッチパネル20の検出精度も表示画面に対応して228dot×192dotとしてあるが、タッチパネル20の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
ある種のゲームを行うとき、たとえばタッチパネル20の設けられる第2のLCD14には、プレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、第1のLCD12にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。具体的には、第1のLCD12には横線と縦線で形成されたアミダくじのような軌道上をオブジェクトが移動してくる画像が表示される。第2のLCD14に表示されるゲーム画面には、未完成のアミダくじのように、縦線のみが表示されており、プレイヤは第2のLCD14に表示された縦線に対して、スティック24等で直接触れるようにしてタッチパネル20上に横線を描くような操作をする。こうして、第1のLCD12に表示される軌道の続きを第2のLCD14に描いて、移動してくるオブジェクトを所定位置に導くための軌道を作るのである。なお、第2のLCD14は、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うようにしてもよく、たとえば第2のLCD14の表示画面に文字情報やアイコン等を表示してコマンドを選択させたりすることができる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となる第1のLCD12および第2のLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、第2のLCD14)の表示画面上にタッチパネル20が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(18,20)を有する構成となるのである。
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの中央より側面寄(右寄)に設けられる収納部(収納穴)(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)26を含み、このメモリカード26は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは上端(側面)に設けられる挿入口(図示せず)から挿入される。図1では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード26の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード26が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード26にアクセス可能となる。
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの内部において、この下側ハウジング16bの音抜き孔22aと対応する位置には、右スピーカ30aおよび音抜き孔22bと対応する位置には、左スピーカ30b(図2参照)が設けられる。
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2は、ゲーム装置10の電気的な構成を示すパズル要素図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介して、コネクタ46,RAM48,第1のGPU(Graphic Processing Unit)52,第2のGPU54,I/F回路50,LCDコントローラ60およびワイヤレス通信ユニット64と接続される。
コネクタ46には、上述したように、メモリカード26が着脱自在に接続される。メモリカード26は、ROM26aおよびRAM26bを含む。図示は省略するが、ROM26aおよびRAM26bは、バスで互いに接続され、かつコネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。この結果、CPUコア42は、ROM26aおよびRAM26bにアクセスすることができる。
ROM26aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像,背景画像,アイテム画像,メッセージ画像のような画像データ、効果音,BGM,キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップRAM26bは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード26のROM26aに記憶されたゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータをRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをRAM48に記憶する。
なお、ゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にROM26aから読み出され、RAM48に記憶される。
GPU52および54の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成される。GPU52または54は、CPUコア42からグラフィックスコマンド(作画命令)を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU52および54の各々に与える。
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ(ポリゴン,テクスチャなどの画像データ)は、RAM48に格納され、GPU52または54によって取得される。
また、第1のGPU52には第1のVRAM56が接続され、第2のGPU54には第2のVRAM58が接続される。第1のGPU52は、作成したゲーム画像データを第1のVRAM56に描画し、第2のGPU54は、作成したゲーム画像データを第2のVRAM58に描画する。
VRAM56および58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含む。レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって“0”または“1”のデータ値を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が“0”であるとき、第1のVRAM56に描画されたゲーム画像データを第2のLCD14に出力し、第2のVRAM58に描画されたゲーム画像データを第1のLCD12に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が“1”であるとき、第1のVRAM56に描画されたゲーム画像データを第1のLCD12に出力し、第2のVRAM58に描画されたゲーム画像データを第2のLCD14に出力する。
I/F回路50には、操作スイッチ18,タッチパネル20,右スピーカ30aおよび左スピーカ30bが接続される。ここで、操作スイッチ18は、上述したスイッチ18a,18b,18c,18d,18e,18f,18g,18h,18Lおよび18Rである。操作スイッチ18が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路50を介してCPUコア42に入力される。タッチパネル20で検出された座標データも、I/F回路50を介してCPUコア42に入力される。また、CPUコア42は、BGM,効果音,キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路50を介して右スピーカ30aおよび左スピーカ30bから出力する。
2プレイヤモード(対戦プレイモード)が選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット64を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ(図示せず)から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
<B>ゲームプログラム
<B−1>ゲームプログラムの概要
本発明に係わるゲームプログラムは、上記したゲーム装置10等のコンピュータに、パズルゲームを実行させるものである。
ゲームプログラムがコンピュータにインストールされる手法は、公知のどの様な手法であっても良い。図2の場合には、ゲームプログラムはメモリカード26に記憶されており、そこからゲーム装置10に読み込まれる。CPUコア42は、ゲームプログラムに規定された処理手順に従って動作することにより、以下に記述する各処理ステップをゲーム装置10上で実行する。
換言すれば、CPUコア42は、ゲームプログラムにより特定機能化され、これによりゲーム装置10は、前記各ステップをコンピュータ上で実行するよう有機的に結合された機能手段を備える。
以下、ゲーム装置10を用いる場合を例にとって、本発明に係わるゲームプログラムについて詳細に説明する。
本発明に係わるゲームプログラムでは、図1,2で示したLCD(表示手段と把握できる)12,14に、複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示させる。これについては、B−3で後述する。
また、プレイヤの操作に応じて、当該パズル要素の配置位置を変更させる。これについては、B−2,B−4で後述する。
そして、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去する。さらに、本発明に係わるゲームプログラムでは、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件を変更する。これらについては、B−5で後述する。
ここで、消去条件は、同じ種類のパズル要素が所定方向に、所定数以上連続して配置されることを条件として規定される。そして、当該所定数を減ずることにより、消去条件が変更される。したがって、変更後の消去条件を規定している所定数は、変更前の消去条件を規定している所定数よりも小さい。
なお、以降の説明において、単に「所定数」と述べたときは、上記のように、パズル要素の消去条件を規定するものを指すこととする。
<B−2>パズル要素の配置位置の変更(その1)
ゲームプログラムの具体的な説明に入る前に、まず、本ゲームで行われる、基本的なパズル要素の移動について説明する。
はじめに、パズル要素(または、後述するパズル要素の集合)の上移動について説明する。
図3には、第1のLCD12および第2のLCD14に渡って、複数かつ複数種類のパズル要素がゲームフィールド内に表示されている。当該状態において、図4に示すように、斜線のパズル要素に、スティック24を当接する。そして、図5に示すように、スティック24を図面上方向にスライド移動させる。すると、当該斜線のパズル要素が属する縦方向(列方向)のパズル要素の集合が一体的に、上方向に移動する。ここで、上方向の移動の場合には、一定期間だけ、図5の状態を保持し、その後は、図6に示すように、当該パズル要素の集合は、第2のLCD14の下部をつめるように、下に移動する。
なお、本実施の形態では、当該上方向の移動の場合には、上記の通り、一定時間後、パズル要素の集合が落下する形態を採用する。しかし、他の形態として、パズル要素の集合は落下せず、当該上方向に移動した位置に留まるものであっても良い。
また、本実施の形態において、パズル要素の集合を上方向に移動し、当該パズル要素の集合が落下するまでの間に、後述する消去条件を満たすパズル要素があるとする。この場合には、当該消去条件を満たすパズル要素は、消去の対象となる。
次に、パズル要素(または、後述するパズル要素の集合)の下移動について説明する。
図3に示した状態において、図7に示すように、斜線のパズル要素に、スティック24を当接する。そして、図8に示すように、スティック24を図面下方向にスライド移動させる。すると、当該斜線のパズル要素が属する縦方向(列方向)のパズル要素の集合が一体的に、下方向に移動する。ここで、図7において当該パズル要素の集合の最下段に表示されていたパズル要素(図7では、三角のパズル要素)は、図8から分かるように、当該下方向の移動により、同じ列の最上段に再表示される。その後、図9に示すように、当該再表示されたパズル要素は、当該パズル要素の集合に向けて落下する。
次に、パズル要素(または、後述するパズル要素の集合)の右移動について説明する。
図3に示した状態において、図10に示すように、パズル要素非表示部分に、スティック24を当接する。そして、図11に示すように、スティック24を図面右方向にスライド移動させる。すると、当該当接部が属する横方向(行方向)のパズル要素の集合が一体的に、右方向に移動する。ここで、当該パズル要素の集合において最右端に表示されていたパズル要素(図10では、四角のパズル要素)は、図11から分かるように、当該右方向の移動により、同じ行の最左端に再表示される。
次に、パズル要素(または、後述するパズル要素の集合)の左移動について説明する。
図3に示した状態において、図12に示すように、パズル要素非表示部分に、スティック24を当接する。そして、図13に示すように、スティック24を図面左方向にスライド移動させる。すると、当該当接部が属する横方向(行方向)のパズル要素の集合が一体的に、左方向に移動する。ここで、当該パズル要素の集合において最左端に表示されていたパズル要素(図12では、五角形のパズル要素)は、図13から分かるように、当該左方向の移動により、同じ行の最右端に再表示される。
ここで、上記各移動において、一の移動処理では、スティック24を移動させた距離に係わらず、パズル要素1個分だけ、各パズル要素の集合は移動する。しかし、他の実施の形態として、スティック24を移動させた距離に応じて、各パズル要素の集合の移動距離(パズル要素の移動個数)を変化させるようにしても良い。
<B−3>パズル要素の発生・表示
さて次に、本発明に係わるゲームプログラムによって実行されるパズルゲームの内容について、フローチャートを用いて説明する。図14は、当該ゲームプログラムの処理の流れを示す、メインフローチャートである。
ここで、所定のフレームレートで画像がLCD12,14に表示される。そして、図14に示すメインフローチャートは、たとえば、1画像フレーム単位で、繰り返し実行される。
なお、上述の通り、CPUコア42に制御されているGPU52,54の制御の下、画像データが作成され、当該作成された画像データが一時的にVRAM56,58に記憶される。そして、LCDコントローラ60により、VRAM56,58の画像データが読み出されて、実画像としてLCD12,14に表示される。
図14において、ゲーム装置10にメモリカード(ゲームカートリッジ)26が挿入され、また、ゲーム装置10の電源が投入され、パズルゲームがスタートする。
すると、図15に示すように、各LCD12,14に、初期画面が表示される。つまり、はじめに、いくつかのパズル要素が所定の配列で、LCD12,14(図15では、第2のLCD14にのみ)に表示される(ステップS1)。
次に、CPUコア42は、複数種類のパズル要素のうちから、いずれかのパズル要素をランダムに選択する(ステップS2)。そして、図16に示すように、選択されたパズル要素(図16では、三角のパズル要素)を、ゲームフィールドのいずれかの列の最上位置に、表示(すなわち発生)させる(ステップS3)。そして、CPUコア42等の制御の下、当該発生したパズル要素を、図面下方向に落下させる(ステップS4)。
ここで、当該落下移動は、発生したパズル要素が、落下方向に存するパズル要素上に到達するまで、または、第2のLCD14の最下段に到達するまで行われる。
また、時間の経過と共に、順次パズル要素を、上述の要領で発生させる。
なお、他の実施の形態として、上述のステップS2ないしステップS4のようなパズル要素の発生処理に替えて、新たなパズル要素の集合がゲームフィールドの最下位置からせり上がってくるようにしても良い。すなわち、時間の経過と共に(たとえば1フレーム毎に)ゲームフィールドに表示されている全てのパズル要素が上方向にパズル要素1個分だけ移動し、当該パズル要素の移動によって空いたゲームフィールドの最下位置の行にランダムに選択されたパズル要素の集合を新たなに発生(表示)させるようにしても良い。
また、予め決められた種類および数のパズル要素が、RAM48にストックされている。そして、当該ストックされているパズル要素の中から、上記の通り、パズル要素の選択、発生が行われる。
そして、ゲームフィールド内にパズル要素が発生する度に、ストックされているパズル要素を減少させる。もし、パズル要素を順次発生させることにより、ストックされているパズル要素がゼロになれば、現在プレイ中のステージをクリアしたことになる。
また、ある列においてパズル要素の積み重なりが第1のLCD12の最上段に達しているとする。当該場合には、当該列以外の場所から、上記パズル要素の発生処理が行われる。つまり、パズル要素が第1のLCD12の最上段に達している列からは、上記パズル要素の発生処理は行わない。
なお、後述するように、全ての列において、パズル要素の積み重なりが第1のLCD12の最上段に達した場合には、ゲームは終了する。また、対戦プレイモードにおいては、いずれかのプレイヤのゲームフィールドの全ての列においてパズル要素の積み重なりが第1のLCD12の最上段に達した場合に、ゲームは終了する。
<B−4>パズル要素の配置位置の変更(その2)
次に、CPUコア42は、タッチパネル20において、プレイヤによる操作が行われたか否かを検出する(ステップS5)。なお、タッチパネル20に、スティック24が当接された場合には、I/F回路50を介して、当該当接に関する信号をCPUコア42が検出する。
ここで、上記ステップS5の内容を、図17に示すサブフローチャートを用いて詳しく説明する。
はじめに、CPUコア42は、タッチパネル20に対して入力(つまり、スティック24の当接)があった否かを判断する(ステップS5a)。
そして、入力が無いと判断した場合には(ステップS5aで「NO」)、リターンされ、図14のステップS6へと移行する。これに対して、入力があったと判断した場合には(ステップS5aで「YES」)、CPUコア42は、タッチパネル20上における、入力があった位置(つまり、スティック24の当接位置)の座標を検出する(ステップS5b)。
次に、CPUコア42は、当該スティック24による入力前(前フレーム)に、タッチパネル20にスティック24による入力があったか否かを判断する(ステップS5c)。
もし、前入力が無いと判断した場合には(ステップS5cで「NO」)、CPUコア42は、ステップS5bで検出した位置座標に応じて、当該位置座標を基準に縦(列)方向および横(行)方向に配置されているパズル要素から成る、パズル要素の集合(以下、列パズル要素の集合、行パズル要素の集合と称する)を特定する(ステップS5d)。そして、CPUコア42は、当該特定したパズル要素の集合を、RAM48に記憶させる。その後、リターンで、図14のステップS6へと移行する。
これに対して、前入力があったと判断した場合には(ステップS5cで「YES」)、前回の入力と今回の入力との間で、入力座標は、連続的に変化しているか否かを、CPUコア42は判断する(ステップS5e)。
もし、入力座標の変化が連続的で無いと判断した場合には(ステップS5eで「NO」)、リターンで、図14のステップS6へ移行する。これに対して、入力座標の変化が連続的であると判断した場合には(ステップS5eで「YES」)、CPUコア42は、入力座標の変化の方向を検出する(ステップS5f)。具体的には、横方向の座標をxとし、縦方向の座標をyとした場合に、前入力の入力座標(x1,y1)の値と今回検出された入力座標(x2,y2)の値とを比較することによって、入力座標が上下左右のどの方向に変化したかを検出する。そして、CPUコア42は、当該検出した入力座標の変化方向を、RAM48に記憶させる。なお、ステップS5fにおいて、入力座標の変化量が所定値以上であった場合に変化方向を検出するようにしても良い。このようにすれば、手ぶれ等によってプレイヤの意図しない入力座標の変化があっても、その変化量が所定値未満であれば変化方向の検出を行わないので、誤操作を防止することができる。その後、リターンで、図14のステップS6へ移行する。
さて、ステップS5の処理後、CPUコア42は、次に、パズル要素の集合の一体的な、移動処理を開始する(ステップS6)。当該処理については、図18,19に示すサブフローチャートに基づいて、詳細に説明する。
図18において、CPUコア42は、RAM48を参照する。そして、ステップS5fで説明した入力座標の変化方向の検出を行ったか否かを判断する(ステップS6a)。
もし、入力座標の変化方向の検出が行われてなかったと判断した場合には(ステップS6aで「NO」)、リターンで、図14に示すステップS7へと移行する。これに対して、入力座標の変化方向の検出が行われたと判断した場合には(ステップS6aで「YES」)、CPUコア42は、検出された方向が上方向か否かを、判断する(ステップS6b)。
もし、検出された方向が上方向であると判断した場合には(ステップS6bで「YES」)、CPUコア42は、ステップS5dで特定したパズル要素の集合のうち、列パズル要素の集合を、RAM48から読み出す。そして、CPUコア42は、現在表示されているパズル配置において、当該列パズル要素の集合を一体的に、パズル要素1個分だけ、上方向に移動させる(ステップS6c)。ここで、当該移動の詳細は、B−2で詳述した通りである。
なお、B−2で上述のように、当該列パズル要素の集合の上方向の移動は、一定期間だけ保持され、一定期間経過後は、当該列パズル要素の集合は、下方に向けて落下する。
その後、リターンで、図14のステップS7へと移行する。
これに対して、ステップS5fで検出された方向が上方向で無いと判断された場合には(ステップS6bで「NO」)、CPUコア42は、次に、当該検出された方向が下方向であるか否かを判断する(ステップS6d)。
そして、もし、ステップS5f検出された方向が下方向で無いと判断された場合には(ステップS6dで「NO」)、図19のステップS6gへと移行する。
これに対して、当該検出された方向が下方向であると判断された場合には(ステップS6dで「YES」)、CPUコア42は、ステップS5dで特定したパズル要素の集合のうち、列パズル要素の集合を、RAM48から読み出す。そして、CPUコア42は、現在表示されているパズル配置において、当該列パズル要素の集合を一体的に、パズル要素1個分だけ、下方向に移動させる(ステップS6e)。ここで、当該移動の詳細は、B−2で詳述した通りである。
ここで、B−2でも説明したように、CPUコア42等の制御の下、下方向に移動する前に列パズル要素の集合において最下段に表示されていたパズル要素は、当該下方向の移動により、同じ列の第1のLCD12の最上段に再表示される(ステップS6f)。
その後、CPUコア42等の制御の下、当該再表示されたパズル要素は、当該列パズル要素の集合を構成する最上段のパズル要素上に向けて、落下させられる(ステップS6f)。
その後、リターンで、図14のステップS7へと移行する。
さて、ステップS6dで「NO」と判断された場合には、CPUコア42は、次に、ステップS5fで検出された方向が右方向であるか否かを判断する(ステップS6g)。
もし、検出された方向が右方向であると判断した場合には(ステップS6gで「YES」)、CPUコア42は、ステップS5dで特定したパズル要素の集合のうち、行パズル要素の集合を、RAM48から読み出す。そして、CPUコア42は、現在表示されているパズル配置において、当該行パズル要素の集合を一体的に、パズル要素1個分だけ、右方向に移動させる(ステップS6h)。ここで、当該移動の詳細は、B−2で詳述した通りである。
ここで、B−2でも説明したように、当該移動前に、行パズル要素の集合において最右端に表示されていたパズル要素は、CPUコア42の制御の下、当該右方向の移動により、同じ行の最左端に再表示される(ステップS6i)。
その後、リターンで、図14のステップS7へと移行する。
これに対して、ステップS5fで検出された方向が右方向で無いと判断された場合には(ステップS6gで「NO」)、CPUコア42は、次に、当該検出された方向が左方向であるか否かを判断する(ステップS6j)。
そして、もし、ステップS5fで検出された方向が左方向で無いと判断された場合には(ステップS6jで「NO」)、その後、リターンで、図14のステップS7へと移行する。
これに対して、当該検出された方向が左方向であると判断された場合には(ステップS6jで「YES」)、CPUコア42は、ステップS5dで特定したパズル要素の集合のうち、行パズル要素の集合を、RAM48から読み出す。そして、CPUコア42は、現在表示されているパズル配置において、当該行パズル要素の集合を一体的に、パズル要素1個分だけ、左方向に移動させる(ステップS6k)。ここで、当該移動の詳細は、B−2で詳述した通りである。
ここで、B−2でも説明したように、当該移動前に、行パズル要素の集合において最左端に表示されていたパズル要素は、CPUコア42の制御の下、当該左方向の移動により、同じ行の最右端に再表示される(ステップS6l)。
その後、リターンで、図14のステップS7へと移行する。
<B−5>パズル要素の消去および消去条件の変更
次に、図14に示されている、ステップS7におけるパズル要素の消去処理について、図20に示すサブフローチャートを用いて、詳細に説明する。
まず、CPUコア42は、現在連鎖処理中であるか否かを判断する(ステップS7a)。ここで、連鎖処理とは、後述の説明により具体的に理解できるが、有効時間内における、パズル要素の消去および移動の繰り返しのことである。当該有効時間を経過すると、連鎖処理は終了する。そして、後述するように、パズル要素の消去条件を達成したとき、当該連鎖処理は再開される。
なお、パズル要素の消去条件は、B−1でも述べたが、同じ種類のパズル要素が所定方向に、所定数以上連続して配置されることを条件として規定される。
さて、もし、連鎖処理中で無いと判断された場合には(ステップS7aで「NO」)、RAM48に前回の連鎖回数がセットされている場合には、CPUコア42は、RAM48に対して、当該連鎖回数のリセット処理(連鎖回数を0にセット)を行う(ステップS7b)。ここで、連鎖回数は、連鎖中にパズル要素の消去条件が達成された回数と把握できる。
その後、CPUコア42は、RAM48に対して、パズル要素の消去条件として第1消去条件を設定(消去条件の初期化、つまり、消去条件を初期値に設定)する(ステップS7c)。
ここで、第1消去条件は、同じ種類のパズル要素が所定方向に、第1の数以上連続して配置されることを条件として規定される。なお、本実施の形態では、所定方向は縦と横、第1の数は、4とする。なお、当該第1の数は、任意に設定可能である。ただし、第1の数は、3以上とする。
また、後述するように、パズル要素の消去条件は、連鎖が進むに連れて変化する。たとえば、本実施の形態では、消去条件を規定する所定数(m)は、連鎖が進むに連れて、減少する(たとえば、第1の数から、第1の数よりも小さい第2の数へと変化する)。そして、当該所定数(m)が、CPUコア42の制御の下、RAM48に書き換えられる。ただし、当該所定数(m)の減少は、m=2が限度であり、m=2からは減少しない。
次に、CPUコア42は、プレイヤの操作に応じて、縦または横方向に同種類のパズル要素が、第1の数(今の場合、4)以上連続して揃ったか否かを判断する(ステップS7d)。つまり、CPUコア42は、現在RAM48に記憶されている第1消去条件が、達成されたか否かを、判断する。
もし、当該第1消去条件が達成されていないと判断した場合には(ステップS7dで「NO」)、リターンで、図14のステップS8へと移行する。これに対して、当該第1消去条件が達成されていると判断した場合には(ステップS7dで「YES」)、CPUコア42は、連鎖処理の開始処理を行う(ステップS7e)。
まず、CPUコア42およびGPU52,54の制御の下、図22に示すように、LCD14に、連鎖中であることを示す表示、たとえば、「連鎖チャンス」の表示を行う(ステップS7f)。次に、CPUコア42は、RAM48に記憶されている連鎖回数(連鎖中において、消去条件が達成された回数)を「1」インクリメントする(ステップS7g)。
次に、CPUコア42は、RAM48に対して、第1有効時間を設定する(ステップS7h)。第1有効時間は、後述する第2消去条件が設定される有効時間である。
また、有効時間は、設定されているパズル要素の消去条件(特に、当該消去条件を規定している所定数(m))や、現在の連鎖回数に応じて、その長短を決定しても良い。たとえば、設定されている所定数(m)が小さいほど、有効時間を短く(または、長く)設定する。また、現在の連鎖回数が多いほど、有効時間を短く(または、長く)設定する。
ここで、所定数(m)が小さいほど、および/または、連鎖回数が多いほど、有効時間を短く設定することが、ゲームに対する緊迫感の観点から望ましい。
次に、CPUコア42は、時間のカウント処理を開始する(ステップS7i)。ここで、カウントされるのは、第1有効時間を設定してからの時間(第1の時間)である。
次に、CPUコア42は、ステップS7dにおいて、現在設定されている消去条件(第1消去条件)が達成されたと判断しているので、当該消去条件を満たすパズル要素を、消去する(ステップS7j)。
たとえば、図21に示されているパズル要素配置において、斜線の5角形パターンをスティック24で当接し、右方向に移動させたとする。すると、図22に示すように、左から2列目において、4個の5角形パターンが縦方向に連続して揃う。すると、CPUコア42は、現在設定されている消去条件(現在、第1消去条件であり、第1の数(m=4)が設定されている)が達成されたと判断し、当該4個の5角形パターンを消去する(ステップS7j)。
また、図21、22から分かるように、当該消去が達成されると、所定量だけ得点がアップする(本実施の形態では、50点が加算される)。なお、図22から分かるように、第1のLCD12の上部に、新たにパズル要素(図22では、五角形のパズル要素)が発生している(前述のステップS3)。
さて、図22からも分かるように、パズル要素を移動させ、また消去した場合には、当該移動前もしくは消去前に、パズル要素上に積まれていたパズル要素(図22では、消去されたパズル要素上に積まれていた星型のパズル要素)が、浮いた状態となる。そこで、次に、CPUコア42は、当該浮いた状態になったパズル要素を、下方向に落下させる(ステップS7k)。
ここで、浮いた状態のパズル要素が、同じ列に存在するパズル要素上に到達するまで、当該落下は行われる。または、同じ列にパズル要素が存在しない場合には(図22の場合)、最下部に到達するまで、当該落下は行われる。
次に、CPUコア42は、RAM48に記憶されているパズル要素の消去条件において、現在、所定数(m)が2であるか否かを判断する(ステップS7l)。
もし、mの値が2で無い場合には(ステップS7lで「NO」)、CPUコア42は、RAM48に記憶されているmの値を、「1」だけ減少させる(ステップS7m)。
つまり、RAM48に記憶されている消去条件を、新たに設定する(変更する)。ここで、新たに設定された消去条件は、同じ種類のパズル要素が所定方向に、1減じた所定数以上連続して配置されることを条件として規定される。
当該ステップは、換言すれば、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを、第2消去条件として設定するステップであると把握できる。
なお、第1の数の減少量は、「1」に限る必要は無く、任意の値を設定しておくことも可能である。
なお、ステップS7mでの処理が終了した後は、リターンで、図14のステップS8へと移行する。
これに対して、mの値が2と等しい場合には(ステップS7lで「YES」)、CPU42は、mの値を減少させること無く、リターンで、図14のステップS8へと移行する。
ここで、上述したように、第1消去条件において、当該消去条件を規定する第1の数は、3以上とする。したがって、少なくとも一度はステップS7mの処理が行われる。
また、上記において、第1消去条件を規定する第1の数、およびステップS7mにおける所定数(m)の減少量は、任意に設定できる。この場合、ステップS7lでは、CPUコア42は、以下の判断を行うこととなる。
つまり、RAM48に設定(記憶)されている、現在の消去条件を規定する所定数(m)の値を判断する。そして、当該判断結果に基づいて、もし、ステップS7mで所定数(m)の減少を行うと、減少後の所定数(m)が2未満となる場合には、所定数(m)の減少処理は行わない(ステップS7lで「YES」と把握できる)。
これに対して、ステップS7mで所定数(m)の減少を行ったとしても、減少後の所定数(m)が2以上である場合には、所定数(m)の減少処理を行う(ステップS7lで「NO」と把握できる)。そして、当該場合には、ステップS7mにおいて、任意に設定した量だけ所定数(m)を減少する。
その後、リターンで、図14のステップS8へと移行する。
さて、話をステップS7aに戻す。
当該ステップS7aにおいて、もし、連鎖処理中であると判断された場合には(ステップS7aで「YES」)、次に、CPUコア42は、プレイヤの操作に応じて、縦または横方向に同種類のパズル要素が、所定数(m)以上連続して揃ったか否かを判断する(ステップS7n)。つまり、CPUコア42は、現在、RAM48に記憶(設定)されている消去条件が達成されたか否かを、判断する(ステップS7n)。
ここで、ステップS7aで「YES」ということは、当然連鎖中である。したがって、RAM48に記憶(設定)されている消去条件も、初期の消去条件(つまり、第1消去条件)から変更され、第2消去条件となっている。つまり、ステップS7mの処理からも分かるように、現在の第2消去条件を規定する所定数(m)は、第1の数よりも小さい。
ただし、本実施の形態において連鎖が長く続いたとき、第2消去条件を規定する所定数(m)は、いずれ「2」となる。ステップS7lから分かるように、当該所定数が「2」の場合には、当該所定数(m)の減少処理は、行わない。したがって、所定数(m)が「2」となった後は、ステップS7nにおいて判断の対象となる第2消去条件は、前回の第2消去条件と変わらない。
さて、ステップS7nの判断の結果、もし、現在設定されている第2消去条件が達成されていないと判断された場合には(ステップS7nで「NO」)、CPUコア42は、ステップS7hで設定された第1有効時間と、ステップS7iでカウントを開始してから現在までのカウント時間とを、比較する(ステップS7o)。
もし、カウントされた時間が上記第1有効時間内のとき(ステップS7oで「NO」)、パズル要素の消去条件として第2消去条件を維持設定し、リターンで、図14のステップS8へと移行する。つまり、カウント時間が第1有効時間を越えるまで、第2消去条件の下でのパズル要素の消去操作を繰り返すことができる。
これに対して、もし、カウントされた時間が上記第1有効時間を越えたとき(ステップS7oで「YES」)、CPUコア42は、連鎖処理の終了を決定する(ステップS7p)。なお、当該場合には、パズル要素の消去条件は、図20のステップ7aないしステップS7cから分かるように、第1消去条件に設定変更される。
その後、CPUコア42は、図23に示すように、第2のLCD14に表示していた連鎖中を示す「連鎖チャンス」の表示を消去する(ステップS7q)。ここで、図23は、図22に示した状態の後に、第1有効時間内に消去条件を満たさなかった場合を、図示している。
さらに、CPUコア42は、連鎖中おける連鎖回数(つまり、消去条件が達成された回数)を検出する(ステップS7r)。ここで、当該連鎖回数は、ステップS7gでインクリメントされた結果の数と同じである。その後、リターンで、図14のステップS8へと移行する。
さて、ステップS7nに話を戻す。
ステップS7nの判断の結果、もし、現在設定されている第2消去条件が達成されたと判断された場合には(ステップS7nで「YES」)、CPUコア42は、ステップS7gの処理へと移行する。
つまり、CPUコア42は、RAM48に記憶されている連鎖回数に「1」をさらにインクリメントする(ステップS7g)。
次に、CPUコア42は、RAM48に対して、第2有効時間を設定する(ステップS7h)。
第2有効時間は、後述する新たな第2消去条件が設定される有効時間である。当該第2有効時間は、上述の通り、現在の連鎖回数および/または消去条件を規定する所定数に応じて、決定しても良い。また、本実施の形態では、第2有効時間は、上記第1有効時間よりも短い。
次に、CPUコア42は、第2有効時間を設定してからの時間(第2時間)のカウント処理を開始する(ステップS7i)。
次に、CPUコア42は、ステップS7nにおいて、現在設定されている第2消去条件が達成されたと判断しているので、当該第2消去条件を満たすパズル要素を、消去する(ステップS7j)。
たとえば、図24に示されているパズル要素配置において、図示している箇所にスティック24で当接し、当該スティック24を右方向にスライド移動させたとする。すると、図25に示すように、右から3列目において、3個の正方形のパズル要素が縦方向に連続して揃う。ここで、図24は、図22の状態後から連鎖が続いている状態を示している。
すると、CPUコア42は、現在設定されている消去条件(現在、消去条件は、第2消去条件であり、m=3である第2の数が設定されている)が達成されたと判断し、当該3個の正方形のパズル要素を消去する(ステップS7j)。
また、図24、25から分かるように、当該消去が達成されると、所定量だけ得点がアップする(本実施の形態では、50点が加算される)。なお、図25から分かるように、第1のLCD12の上部に、新たにパズル要素(図25では、星型のパズル要素)が発生している(前述のステップS3)。
さて、次に、CPUコア42は、パズル要素の移動または消去の結果、浮いた状態になったパズル要素を、下方向に落下させる(ステップS7k)。
図25からも分かるように、図25の場合には、当該消去したパズル要素上には如何なるパズル要素も積まれていなかった。しかし、移動により、浮いた状態となるパズル要素が存在する(図25では、下から2行目、左から3列目より上のパズル要素)。したがって、当該浮いた状態となったパズル要素を、下方向に落下させる(ステップS7k)。
次に、CPUコア42は、RAM48に記憶されているパズル要素の消去条件において、現在、所定数(mの値)が2であるか否かを判断する(ステップS7l)。
もし、mの値が2で無い場合には(ステップS7lで「NO」)、CPUコア42は、RAM48に記憶されているmの値を、「1」だけ減少させる(ステップS7m)。
つまり、RAM48に記憶されている消去条件を、再び新たに設定する(変更する)。
当該ステップは、換言すれば、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第2の数よりも小さい第3の数以上連続して配置されたことを、新たな第2消去条件として設定するステップであると把握できる。
なお、第2の数の減少量は、上述したように「1」に限る必要は無く、任意の値を設定しておくことも可能である。
ステップS7mでの処理が終了した後は、リターンで、図14のステップS8へと移行する。
これに対して、mの値が2と等しい場合には(ステップS7lで「YES」)、CPU42は、第2の数(現在の所定数(m))の値を減少させること無く、リターンで、図14のステップS8へと移行する。
なお、その後、ステップS7nの判断の結果、もし、現在設定されている新たな第2消去条件が達成されていないと判断した場合には(ステップS7nで「NO」)、CPUコア42は、ステップS7hで設定された第2有効時間と、ステップS7iでカウントを開始してから現在までのカウント時間とを、比較する(ステップS7o)。
もし、カウントされた時間が上記第2有効時間内のとき(ステップS7oで「NO」)、パズル要素の消去条件として新たな第2消去条件を維持設定し、リターンで、図14のステップS8へと移行する。つまり、カウント時間が第2有効時間を越えるまで、新たな第2消去条件の下でのパズル要素の消去操作を繰り返すことができる。
これに対して、もし、カウントされた時間が上記第2有効時間を越えたとき(ステップS7oで「YES」)、CPUコア42は、連鎖処理の終了を決定する(ステップS7p)。なお、当該場合には、パズル要素の消去条件は、図20のステップ7aないしステップS7cから分かるように、第1消去条件に設定変更される。
以上の処理の流れにより、連鎖が継続しておこり、また、条件を満たさなくなった場合には、連鎖は終了する。
ここで、図25の後の連鎖の様子を、図26,27に示す。これらの図から分かるように、第2消去条件を規定する所定数は第2の数(m=3)から第3の数(m=2)に減少している(ステップS7m)ので、2個の丸型のパズル要素が消去されている。
また、図25での移動の結果、浮いた状態となったパズル要素は、下方向に落下している(ステップS7k)。また、図25で新たに発生した星型のパズル要素も、下方向に落下している。
<B−6>その他の処理
次に、図14に示されている、連鎖回数(連鎖中に、消去条件が達成された回数)に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理について、図28に示すサブフローチャートを用いて、詳細に説明する。
ここで、連鎖回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理とは、ボーナス得点を付与したり、または対戦相手のゲームフィールドに所定のパズル要素を与える処理のことである。
まず、CPUコア42は、ステップS7rで検出した連鎖回数が存在するか否かを判断する(ステップS8a)。
もし、連鎖回数を検出しなかった場合には(ステップS8aで「NO」)、連鎖処理が開始されていないか、または連鎖が継続していることを意味する。したがって、リターンで、図14のステップS9へと移行する。結果として、連鎖開始前かまたは連鎖継続中においては、連鎖回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させない。
これに対して、連鎖回数を検出した場合には(ステップS8aで「YES」)、次に、CPUコア42は、現在プレイされているプレイモードが、対戦プレイモードであるか否かを判断する(ステップS8b)。
もし、対戦プレイモードで無い(すなわち、一人プレイモード)と判断した場合には(ステップS8bで「NO」)、CPUコア42は、ステップS7gで計数され、ステップS8aで検出された連鎖回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させる(ステップS8c)。ここで、今の場合、対戦プレイモードで無いので、CPU42は、ボーナス得点を付与(加算)する(ステップS8c)。
たとえば、図26、27において、図26後連鎖が終了した場合には、図27に示すように、第2のLCD14において、「連鎖チャンス」の表示が消去され、また第1のLCD12において、連鎖回数に応じて300点のボーナス得点が加算される。
ここで、連鎖回数が多いほど、加算するボーナス得点を高くするように設定することができる(つまり、ボーナス得点=連鎖回数×A、ここで、Aは任意の値である)。
なお、ステップS8cでの処理が終了した後は、リターンで、図14のステップS9へと移行する。
これに対して、対戦プレイモードであると判断した場合には(ステップS8bで「YES」)、CPUコア42は、ステップS7gで計数され、ステップS8aで検出された連鎖回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させる(ステップS8d)。
ここで、今の場合、対戦プレイモードであるので、CPUコア42は、対戦相手のゲームフィールド(LCD12,14)に対して、所定のパズル要素を任意の場所に表示(発生)させ(図29参照)、当該所定のパズル要素を落下させる(図30参照)(ステップS8d)。
ここで、連鎖回数が多いほど、対戦相手に与えられるパズル要素の数が多くなるように、設定することができる(つまり、与えるパズル要素数=連鎖回数×B、ここで、Bは任意の値である)。
また、当該与えられるパズル要素は、連鎖中に消去したパズル要素と同種のものであっても良い。なお、この実施の形態においては、対戦相手同士では、初期に表示されるパズル要素およびステップS2およびステップS3において選択・表示されるパズル要素の種類は、それぞれ異なる。したがって、上記のように、与えられるパズル要素が対戦相手のパズル要素の種類の場合には、受けた側のパズル要素の種類が増加する。よって、受けた側は、消去条件を満たすことが困難となる。
また、当該与えられるパズル要素において、消去不可能なパズル要素が含まれていても良い。
なお、ステップS8dでの処理が終了した後は、リターンで、図14のステップS9へと移行する。
ステップS9では、CPUコア42は、パズル要素の全列が、ゲームフィールドの最上段に達しているか、否かを判断する。つまり、LCD12,14のゲームフィールド全面に隙間無く、パズル要素が表示されているか、否かを判断する。
もし、パズル要素の全列が、ゲームフィールドの最上段に達していないと判断した場合には(ステップS9で「NO」)、ステップS2へと戻り、CPUコア42は、ステップS2以降の処理を繰り返し行う。
これに対して、パズル要素の全列が、ゲームフィールドの最上段に達していると判断した場合には(ステップS9で「YES」)、CPUコア42は、当該パズルゲームの終了(ゲームオーバー)処理を行う(ステップS10)。なお、対戦プレイモードの場合は、先にステップS9の条件を満たした(ステップS9で「YES」)プレイヤが負けとなる。なお、他の実施の形態として、ステップS9において、パズル要素の何れか1つの列がゲームフィールドの最上段に達していると判断した場合に、当該パズルゲームの終了処理を行うようにしても良い。
以上の処理からも分かるように、本実施の形態に係わるゲームプログラムおよびゲーム装置10は、パズル要素を消去する第1消去条件は、第1の数により規定されている。そして、当該第1消去条件が達成された場合には、消去条件として第2消去条件を再設定する。ここで、第2消去条件は、第1の数よりも小さい第2の数により規定されている。
したがって、パズルゲームの進行に応じて、パズル要素の消去条件をより易しい条件(第1消去条件から第2消去条件)に変更することができる。従って、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことができる。
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、第1有効時間を設定している。さらに、第1消去条件が達成されたことが判断されてからの第1時間をカウントしている。そして、カウントされた第1時間が第1有効時間内のとき、パズル要素の消去条件として第2消去条件を設定し、カウントされた第1時間が第1有効時間を越えたとき、パズル要素の消去条件として第1消去条件を設定している。したがって、消去条件がより易しい条件に変更されることについて有効時間を設けることによってゲームに緊迫感を持たせることができる。
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として、新たな第2消去条件を設定している。さらに、第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、第2有効時間を設定し、第2消去条件が達成されたことが判断されてからの第2時間をカウントしている。そして、カウントされた第2時間が第2有効時間内のとき、新たな第2消去条件を設定し、カウントされた第2時間が第2有効時間を越えたとき、第1消去条件を設定している。したがって、パズル要素の消去を繰り返す回数が多くなるほど消去条件を易しくすることができ、消去が繰り返されて残るパズル要素が少なくなっても、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を比較的容易に行うことができる。
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムでは、第2有効時間は、第1有効時間よりも短い。したがって、連鎖継続を維持するためには、連鎖が進むに連れて、次の消去条件を早期に達成しなければならなくなる。よって、ゲームに対する緊迫感をさらに増大させることができる。
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、連鎖処理が終了したときには、連鎖中に消去条件が達成された回数(連鎖回数)を、計数している。そして、当該計数された回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させている。したがって、パズル要素の消去を繰り返す連鎖の回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるので、変化に富んだ面白みのあるパズルゲームを実現することができる。
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、プレイヤが、第2のLCD14に関連してタッチパネルを操作することによって、指示される第2のLCD14上の位置と方向を検出している。そして、当該検出された位置に応じて、パズル要素の集合を特定するとともに、検出された方向に応じて当該特定されたパズル要素の集合を移動させている。したがって、タッチパネルを用いてパズル要素を操作することができるので、直感的で操作性のよいパズルゲームを実現することができる。
本発明に係わるゲーム装置等の概観を示す図である。 本発明に係わるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 基本動作を説明するための図である。 上方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 上方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 上方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 下方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 下方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 下方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 右方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 右方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 左方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 左方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。 本発明に係わるゲームプログラムの処理の流れを示す、メインフローチャートである。 初期画面の一例を示す図である。 アットランダムに選択されたパズル要素が発生する様子を示す図である。 プレイヤ操作処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。 パズル要素の集合の移動処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。 パズル要素の集合の移動処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。 パズル要素の消去処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。 連鎖処理を説明するための図である。 連鎖処理を説明するための図である。 連鎖が継続しなかった場合の一例を示す図である。 連鎖処理を説明するための図である。 連鎖処理を説明するための図である。 連鎖処理を説明するための図である。 連鎖回数に応じて、ボーナス得点が加算される様子を示す図である。 連鎖回数に応じてゲーム内容に所定の効果を反映させる処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。 連鎖回数に応じて、対戦相手のゲームフィールド内にパズル要素を発生させる様子を示す図である。 対戦相手のゲームフィールド内に発生したパズル要素の、落下後の様子を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置
12 第1のLCD
14 第2のLCD
20 タッチパネル
24 スティック
26 メモリカード(ゲームカートリッジ)
40 電子回路基板
42 CPUコア
S5 プレイヤ操作の検出
S6 パズル要素の集合移動処理
S7 パズル要素消去処理
S8 連鎖回数に基づくゲーム処理

Claims (7)

  1. 表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定ステップ、
    前記プレイヤの操作に応じて前記第1消去条件が達成されたか否かを判断する第1消去条件判断ステップ、
    前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第1消去条件を満たすパズル要素を消去するパズル要素消去ステップ、
    前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを、第2消去条件として設定する第2消去条件設定ステップ、および
    前記第2消去条件が設定された後、当該第2消去条件が達成されたか否かを判断する第2消去条件判断ステップを、コンピュータに実行させ、
    前記パズル要素消去ステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第2消去条件を満たすパズル要素を消去する、ゲームプログラム。
  2. 前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記第2消去条件が設定される第1有効時間を設定する有効時間設定ステップ、
    前記第1消去条件判断ステップによって前記第1消去条件が達成されたことが判断されてからの第1時間をカウントする時間カウントステップ、および
    前記時間カウントステップによってカウントされた前記第1時間が前記第1有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記第2消去条件を設定し、前記時間カウントステップによってカウントされた前記第1時間が前記第1有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第1消去条件を設定する消去条件変更ステップを、さらにコンピュータに実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2消去条件設定ステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第2の数よりも小さい第3の数以上連続して配置されたことを、新たな第2消去条件として設定し、
    前記有効時間設定ステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記新たな第2消去条件が設定される第2有効時間を設定し、
    前記時間カウントステップは、前記第2消去条件判断ステップによって前記第2消去条件が達成されたことが判断されてからの第2時間をカウントし、
    前記消去条件変更ステップは、前記時間カウントステップによってカウントされた前記第2時間が前記第2有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記新たな第2消去条件を設定し、前記時間カウントステップによってカウントされた前記第2時間が前記第2有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第1消去条件を設定する、請求項2記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2有効時間は、前記第1有効時間よりも短い、請求項3記載のゲームプログラム。
  5. 前記消去条件が達成された回数を計数する達成回数計数ステップ、および
    前記達成回数計数ステップによって計数された達成回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理ステップを、さらにコンピュータに実行させる、請求項3記載のゲームプログラム。
  6. 前記表示手段に関連してタッチパネルが設けられ、
    前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することによって指示される前記表示手段上の位置と方向を検出する操作指示検出ステップ、および
    前記操作指示検出ステップによって検出された前記位置に応じて前記パズル要素の集合を特定するとともに、検出された方向に応じて当該特定されたパズル要素の集合を移動させるパズル要素移動制御ステップを、さらにコンピュータに実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 表示手段を備え、
    前記表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータ上で実行するゲーム装置であって、
    前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定手段、
    前記プレイヤの操作に応じて前記第1消去条件が達成されたか否かを判断する第1消去条件判断手段、
    前記第1消去条件判断手段によって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第1消去条件を満たすパズル要素を消去するパズル要素消去手段、
    前記第1消去条件判断手段によって前記第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを、第2消去条件として設定する第2消去条件設定手段、および
    前記第2消去条件が設定された後、当該第2消去条件が達成されたか否かを判断する第2消去条件判断手段を、さらに備え、
    前記パズル要素消去手段は、前記第2消去条件判断手段によって前記第2消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第2消去条件を満たすパズル要素を消去する、ゲーム装置。
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