JP2001062143A - 対戦型ゲーム機、画像処理方法 - Google Patents

対戦型ゲーム機、画像処理方法

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JP2001062143A
JP2001062143A JP24192899A JP24192899A JP2001062143A JP 2001062143 A JP2001062143 A JP 2001062143A JP 24192899 A JP24192899 A JP 24192899A JP 24192899 A JP24192899 A JP 24192899A JP 2001062143 A JP2001062143 A JP 2001062143A
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昭 大見
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純一郎 松浦
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、対戦型テトリスゲームにお
いて、落下物の配列に応じて対戦しているプレイヤに対
する攻撃パターンを変化させることのできるようにする
ことである。 【解決手段】 本発明は、落下中のオブジェクトを操作
して、前記オブジェクトが所定の位置に着地したとき
に、前記着地したオブジェクトによって構成される配列
が横ラインで揃った場合にその横ラインを消去して配列
を再構成するとともに、対戦しているプレイヤのゲーム
内容に横ラインの揃い方に応じた攻撃を仕掛ける対戦型
ゲーム機である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦型ゲーム機に
関する。特に、本発明は、いわゆるテトリスゲーム
(「テトリス」は登録商標。以下同じ。)のような対戦
型パズルゲーム機に関する。
【従来技術】いわゆるテトリスゲームは、落下してくる
物体(オブジェクト)を積み上げて、その積み上げた物
体の配列が所定の状態、例えば横ラインで揃った状態の
場合にその横ラインを消去することでスコアを競うゲー
ムである。
【0002】また、このようなテトリスゲームはさら
に、対戦型ゲームとしても実現されている。この対戦型
のテトリスゲームは、例えば、あるプレイヤにおける積
み上げた物体の配列が所定の状態の場合に、対戦してい
るプレイヤにおける物体の配列に何らかの作用を与える
などによりその対戦しているプレイヤのゲーム状況を追
いつめていくことで、プレイヤ同士に対戦感を与えるも
のである。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の対戦型テトリスゲームでは、対戦しているプ
レイヤに対する攻撃パターンにバリエーションがなく、
また、その攻撃にバリエーションがあってもせいぜい幾
つかの攻撃パターを有するのみであり、ゲームの興趣に
欠けるという課題があった。
【0003】そこで、本発明は、いわゆるテトリスゲー
ムなどのパズルゲームにおける物体の配列に応じてライ
ンを消去しスコアを獲得するというゲーム本来の目的に
加え、その物体の配列に応じて対戦しているプレイヤに
対する攻撃パターンを変化させることのできる対戦型ゲ
ーム機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の本発明は、オブジェクトに基づくプレイヤのゲーム内
容を画面に表示させる表示手段と、落下中のオブジェク
トを操作する操作手段と、前記オブジェクトが所定の位
置に着地した場合に、前記着地したオブジェクトによっ
て構成される配列が所定の状態にあるか否かを判定する
判定手段と、前記判定手段によって所定の状態であると
判定される場合に、前記着地したオブジェクトによって
構成される配列を再構成する再構成手段と、前記判定手
段によって所定の状態であると判定される場合に、対戦
しているプレイヤのゲーム内容に所定の作用を与える攻
撃手段とを備えたことを特徴とする対戦型ゲーム機であ
る。
【0004】ここで、前記表示手段は、プレイヤのゲー
ム画面に対戦しているプレイヤのゲーム内容を表示させ
ることを特徴とする。
【0005】また、前記表示手段は、落下中の第1のオ
ブジェクトを表示させるとともに、次に落下させるべき
第2のオブジェクトを表示させることを特徴とする。
【0006】また、前記攻撃手段は、プレイヤが操作す
べきオブジェクトの形状を第1の形状から第2の形状に
変更することを特徴とする。この場合に、前記攻撃手段
は、前記オブジェクトが落下する前にその形状を変更す
ることが望ましい。また、前記攻撃手段は、前記落下さ
せるべき複数のオブジェクトを組み合わせてその形状を
変更することが望ましい。さらに、前記攻撃手段は、前
記対戦しているプレイヤのオブジェクトによって構成さ
れる配列を再構成することが望ましい。
【0007】さらにまた、前記対戦型ゲーム機は、前記
ゲーム画面にルーレットを表示する手段をさらに備え、
前記オブジェクトが前記所定の位置に着地した場合に、
前記ルーレットに従って対戦しているプレイヤの中から
特定のプレイヤを選択し、前記攻撃手段によって前記選
択された特定のプレイヤのゲーム内容に所定の作用を与
えることを特徴とする。
【0008】また、前記対戦型ゲーム機は、前記ルーレ
ットの回転表示を停止させる停止手段をさらに備え、前
記停止手段は、前記オブジェクトが所定の位置に着地し
た時点から所定の時間以内に前記プレイヤから停止指示
が与えられた場合に、前記停止指示に従って前記ルーレ
ットの回転表示を停止させることを特徴とする。
【0009】また、本発明は、画面に表示されるゲーム
内容に従って複数のプレイヤが対戦型遊戯を行う対戦型
ゲーム機の制御方法において、画面内でオブジェクトを
落下させ、前記オブジェクトを前記画面内の所定の位置
に着地させた場合に、前記着地させたオブジェクトによ
って構成される配列が所定の状態にあるか否かを判定
し、前記判定結果が所定の状態であると判定した場合
に、前記着地したオブジェクトによって構成される配列
を再構成するとともに、対戦しているプレイヤのゲーム
内容に所定の作用を与えることを特徴とする対戦型ゲー
ム機の制御方法である。
【0010】さらにまた、本発明は、仮想3次元空間に
立体的に表現される第1画像をモーフィングして第2画
像に変化させる画像処理方法において、第1透明度の第
1テクスチャに基づく第1画像と第2透明度の第2テク
スチャに基づく第1画像とを重ねて表示しておき、それ
ぞれの画像をモーフィングしながら、第1テクスチャの
画像の第1透明度を高くしていくとともに、第2テクス
チャの画像の第2透明度を低くしていくことを特徴とす
る画像処理方法である。
【0011】また、仮想3次元空間に立体的に表現され
る第1画像をモーフィングして第2画像に変化させる画
像処理方法において、第1テクスチャの第1画像を開始
フレームに描画するための開始ポリゴンデータと第1テ
クスチャの第2画像を終了フレームに描画するための終
了ポリゴンデータとに基づいて中間フレームに描画する
ための中間ポリゴンデータを求め、第2テクスチャの第
1画像を開始フレームに描画するための開始ポリゴンデ
ータと第2テクスチャの第2画像を終了フレームに描画
するための終了ポリゴンデータとに基づいて中間フレー
ムに描画するための中間ポリゴンデータを求め、前記各
フレームごとのポリゴンデータを読み出して、前記読み
出したポリゴンデータに基づく画像データをフレームバ
ッファに展開することを特徴とする画像処理方法であ
る。
【0012】さらに、本発明は、仮想3次元空間に立体
的に表現される第1画像をモーフィングして第2画像に
変化させるゲーム画面を提供するゲーム機において、第
1透明度の第1テクスチャに基づく第1画像と第2透明
度の第2テクスチャに基づく第1画像とを重ねて表示し
ておき、それぞれの画像をモーフィングしながら、第1
テクスチャの画像の第1透明度を高くしていくととも
に、第2テクスチャの画像の第2透明度を低くしていく
ことを特徴とするゲーム機である。
【0013】なお、上記発明は、コンピュータ(ゲーム
機)に所定の機能を実現させるプログラムまたはこのプ
ログラムを記録した記録媒体としても成立する。ここ
で、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(H
D)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)
やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリ
を含む。また、前記コンピュータとは、例えば、CPU
やMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを
解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコ
ンピュータ等をも含む。
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照しつつ説明する。
【0014】なお、以下に示す実施形態においては、画
面中を落下するオブジェクトを操作して積み上げてい
き、積み上げられたオブジェクトの配列が横ラインで揃
ったときにその横ラインを消去してスコアを与える、い
わゆるテトリスゲームを例に説明する。 [第1の実施形態]図1は、本実施形態に係る対戦型ゲ
ーム機の概略構成を示すブロックダイアグラムである。
同図において、入力部1aは、第1のプレイヤが表示部
2の画面に表示されたゲームの内容に応じて入力操作を
行う。また、入力部1bは、第1のプレイヤと対戦する
第2のプレイヤが表示部2の画面に表示されたゲームの
内容に応じて入力操作を行う。ゲーム処理部3a,3b
は、ゲームプログラムを実行し、入力部1a,1bから
入力される操作情報に従ってゲームの状況をそれぞれ制
御するとともに、所定の条件を満たす場合に、対戦して
いる他のプレイヤのゲームの状況に作用を与える。表示
制御部4は、ゲーム処理部3a,3bのそれぞれから与
えられるゲームの状況に基づくゲーム画面の内容を表示
部2の画面に表示させるためのものである。これによ
り、この対戦型ゲーム機は、複数のプレイヤがいわゆる
テトリスゲームをそれぞれ行いながら、ゲーム中の所定
の条件を満たす場合に、対戦している他のプレイヤのゲ
ームの状況に作用を与えることにより、スコアを競う対
戦型テトリスゲームを実現する。図2は、本実施形態に
係る対戦型ゲーム機のゲーム画面の一例を示す図であ
る。同図は、4人のプレイヤによる対戦型テトリスゲー
ムの画面の例を示している。すなわち、同図に示すよう
に、表示部2のゲーム画面には、プレイヤ自身のゲーム
状況を表示するためのゲームフィールド21aおよび他
のプレイヤのゲーム状況を表示するためのゲームフィー
ルド21b〜21dが仮想3次元空間内に立体的に配置
されている。また、オブジェクト22は、落下中のオブ
ジェクトである。プレイヤは、自身のゲームフィールド
内のこの落下中のオブジェクト22を入力部1によって
操作することができる。オブジェクト23は、オブジェ
クト22が着地して積み上げられた後、次に落下する予
定のオブジェクトである。さらに、このゲーム画面に
は、スコア領域24およびルーレット領域25が表示さ
れている。スコア領域24は、積み上げたオブジェクト
の数や特定の配列パターンに応じて計算されたスコアが
表示される。ルーレット領域25は、それぞれのプレイ
ヤに対応した特定の絵柄が回転しているように表示さ
れ、ゲーム状況に応じて回転表示または停止表示され
る。さらにまた、このゲーム画面の背景領域26には、
仮想3次元空間を表現するポリゴンデータに基づく背景
画像が表示される。このような背景画像は、ゲームの進
行度(例えばステージ数)に応じて次々に変化させられ
る。これにより、ゲーム画面の表現力を高めることでゲ
ームを演出する。
【0015】図3および図4は、対戦型ゲーム機の全体
動作を説明するためのフローチャートである。対戦型ゲ
ーム機は、ゲームが開始されると、落下させるオブジェ
クトを例えば乱数などの所定のアルゴリズムにより選択
し、ゲーム画面に表示させる(STEP301)。次
に、対戦型ゲーム機は、選択したオブジェクトをゲーム
フィールド21内で落下させる(STEP302)。こ
の場合に、プレイヤは、落下しているオブジェクトに対
して入力操作を与えることができる。つまり、プレイヤ
による入力操作があった場合には(STEP303のY
ES)、入力された操作情報に従って落下しているオブ
ジェクトを操作する(STEP304)。オブジェクト
の操作とは、例えば、回転指示であれば、所定方向にオ
ブジェクトを回転させ、移動指示であればその指示方向
にオブジェクトを移動させる。これらの入力操作は、落
下しているオブジェクトがゲームフィールドに形成され
たボトム位置に着地するまで行うことができる(STE
P305)。STEP305においてオブジェクトが着
地したと判断した場合、対戦型ゲーム機は、そのオブジ
ェクトを積み上げる(STEP306)。積み上げられ
たオブジェクトは、ボトム位置を形成する。そして、対
戦型ゲーム機は、積み上げられたオブジェクトがゲーム
フィールドのトップ位置に達するか否かを判断し(ST
EP307)、達すると判断する場合にはゲームを終了
させる。
【0016】一方、STEP306においてオブジェク
トを積み上げた結果、そのオブジェクトの配列が所定の
状態、例えば横ラインすべてを埋め尽くした状態である
か否かを判断する(STEP308)。対戦型ゲーム機
は、横ラインすべてが埋め尽くされた状態であると判断
すると、その埋め尽くされた横ラインを消去して、さら
にその上のオブジェクトを詰めることにより、積み上げ
られているオブジェクトを再構成するとともに、消去し
た配列パターンに応じたスコアを加算する(図4のST
EP309)。そして、対戦型ゲーム機は、ルーレット
に従って攻撃する相手を決定し(STEP310)、そ
の決定したプレイヤに対して消去した配列パターンに応
じた攻撃を与える(STEP311)。
【0017】図5は、ルーレットの動作を説明するため
のフローチャートである。まず、対戦型ゲーム機は、ゲ
ームの開始により、ドラムを回転表示させ、オブジェク
トが着地したと判断される場合(上記STEP305)
に、所定の制限時間内に入力部1のレバーが操作された
か否かを判断する(STEP503、STEP50
4)。次に、対戦型ゲーム機は、特定の配列パターンに
対して攻撃が割り当てられていると判断する場合には
(STEP505のYES)、回転表示されているドラ
ムを停止し、停止することにより現れる絵柄に対応する
プレイヤを攻撃するプレイヤとして決定する(STEP
506)。
【0018】図6は、対戦型ゲーム機における攻撃処理
を説明するためのフローチャートである。本実施形態に
おける対戦型ゲーム機は、他のプレイヤから攻撃を受け
ると、割り込みによりその攻撃に関する処理を行うもの
とする。
【0019】つまり、対戦型ゲーム機は、あるプレイヤ
に対するゲーム処理部で上述した図4のSTEP311
の処理が行われると、攻撃対象であるプレイヤに対する
ゲーム処理部に、その配列パターンに関する情報ととも
に攻撃処理のための割り込みをかける。これにより、攻
撃されるプレイヤのゲーム処理部は、攻撃処理のための
ルーチンを実行し、その配列パターンに応じてゲーム状
況を変化させる。より具体的には、攻撃されるプレイヤ
のゲーム処理部において、第1の配列パターンであると
判断される場合には(STEP601のYES)、落下
させるオブジェクトの形状を第1の形状から第2の形状
に変更する(STEP602)。この形状の変更は、よ
り複雑な形状にすることが好ましい。例えば、基本形の
オブジェクトどおしを組み合わせて新たなオブジェクト
としてもよい。また、この形状の変更は、ゲームの興趣
性を増大させるために、次に落下させるオブジェクト
(図2のオブジェクト23)をリアルタイムで変更する
ことが好ましい。また、第2の配列パターンであると判
断される場合には(STEP603のYES)、積み上
げられているオブジェクトの配列を再構成する(STE
P604)。このオブジェクトの配列の再構成は、例え
ば、積み上げられているオブジェクトの段数を強制的に
複数段上に持ち上げたり、虫食い状態にするなどであ
る。さらに、第3の配列パターンであると判断される場
合には(STEP605のYES)、入力部からの入力
操作を一定時間受け付けさせなくする(STEP60
6)。この攻撃を受けたプレイヤは、落下しているオブ
ジェクトを上手に積み上げることができないため、結果
としてより不利なゲームの状況に追いつめられることに
なる。
【0020】図7は、配列パターンの一例を説明するた
めの図である。配列パターンは、例えば、同図(a)〜
(f)に示す6パターンあるものとし、その配列パター
ンを構成するためのゲームの難易度に応じて攻撃パター
ンが対応付けられている。つまり、難易度の高い配列パ
ターン(例えば「テトリス」や「ワン・ツー」)に対し
ては、ゲームの状況をより不利な状況に導く攻撃パター
ンが割り当てられている。このような配列パターンの判
断は、例えば図8に示されるように、1度に消去された
ラインの最下段から4段目までの消去状態をフラグで示
すことにより行われる。
【0021】以上のように、本実施形態によれば、対戦
しているプレイヤに対して、プレイヤ自身が消去したオ
ブジェクトの配列パターンに応じて攻撃を仕掛けること
ができるようになる。
【0022】特に、本実施形態によれば、配列パターン
の構成の難易度に応じて攻撃パターンを変化させたの
で、プレイヤはより思考的な入力操作を行い、その結
果、ゲームの興趣性が増大することとなる。
【0023】また、本実施形態によれば、攻撃対象のプ
レイヤを画面に表示されたルーレットによって行うこと
としたので、さらにゲームの興趣性が増大することとな
る。この場合、ルーレットの回転表示の停止をユーザの
停止操作に従って行うこととしたので、プレイヤは特定
のプレイヤに対して攻撃を仕掛けることチャンスが与え
られ、さらなるゲームの興趣性が増大することとなる。
【0024】さらに本実施形態において以下のごとく変
形が可能である。
【0025】つまり、プレイヤに対する攻撃態様によっ
ては、攻撃対象であるゲームフィールドの周囲がより広
く見えた方が効果的な場合がある。そこで、仮想3次元
空間を立体的に表現しているゲーム画面がズームアウト
されて見えるように、仮想3次元空間におけるカメラ投
影位置を変化させてもよい。
【0026】これにより、例えば、横2ラインが消去さ
れた場合に、次に落下させるべきオブジェクトが表示さ
れた領域で、さらに別のオブジェクトが落下してきて両
者が合体する状況を表現するようにしてもよい。また、
例えばミサイルキャラクタを命中させるというゲーム演
出の場合には、ズームアウトしてゲームフィールドの周
囲をより広くみせて、ミサイルキャラクタが飛んでくる
という状況を表現するようにしてもよい。 [第2の実施形態]本実施形態は、図2に示したゲーム
画面の背景領域26に表示される画像を、例えばゲーム
ステージごとに変化させる場合に、より自然に違和感な
く見せるための技術に関する。
【0027】本実施形態が特徴とするところは、仮想3
次元空間に立体的に表現される第1画像をモーフィング
して第2画像に変化させる画像処理方法において、透明
度が0(すなわち100%表示)の第1テクスチャに基
づく第1画像と透明度が1(すなわち非表示)の第2テ
クスチャに基づく第1画像とを重ねて表示しておき、そ
れぞれの画像をモーフィングしながら、それに応じて、
第1テクスチャの画像についてはその透明度を高くして
いき、第2テクスチャの画像についてはその透明度を低
くしていくことである。
【0028】つまり、本実施形態に係るモーフィング処
理は、第1モデルをフレームごとに補間するとともに、
第2モデルもフレームごとに補間する。そして、かくも
出るのピクセルデータを求め、そのピクセルデータを透
明度に従って以下のようにブレンディングする。
【0029】RGBの輝度=第1モデルの輝度×α+第
2モデルの輝度×透明度(1−α) ここで、RGBの輝度はフレームバッファに書き込まれ
るデータであり、αは透明度である。
【0030】より具体的には、図9に示すように、ピラ
ミッドのテクスチャが貼り付けられた透明度0の画像
(第1モデル)については、モーフィングさせながら図
10に示すように透明度1まで変化させ、さいころのテ
クスチャが貼り付けられた透明度1の画像(第2モデ
ル)については、モーフィングさせながら透明度0まで
変化させる。
【0031】これにより、画面では見かけ上、ピラミッ
ド模様の画像がさいころ模様の立方体に変化したように
見えることになる。
【0032】なお、透明度の変化は、第2モデルA’の
透明度を0に設定しておき、第1モデルの透明度を0か
ら1に変化させることで、第2モデルのテクスチャが浮
き上がる(見える)ようにしてもよい。
【0033】また、モーフィングする前は、第1モデル
だけを描画しておき、モーフィング処理をする段階で、
第2モデルを描画してモーフィング処理を行うようにし
ても良い。これにより、演算量が軽減し、CPU負荷を
軽減することができる。
【0034】以下の本実施形態では、画面に仮想3次元
空間を立体的に表現するため、ポリゴンデータに基づい
て描画される画像のモーフィングについて説明すること
とする。
【0035】図11は、本実施形態に係るゲーム機(対
戦型ゲーム機)のモーフィング処理を説明するための概
略フローチャートである。同図に示すように、まず、本
実施形態に係るゲーム機は、モーフィング処理を施す第
1モデルに対応するポリゴンデータについて、モーフィ
ング開始フレームに描画されるべきポリゴンデータ(変
化前のポリゴンデータ)とモーフィング終了フレームに
描画されるべきポリゴンデータ(変化後のポリゴンデー
タ)とに基づいて、その中間フレーム(nフレーム分)
のポリゴンデータの頂点データおよび透明度データの値
を所定の補間法により計算する(STEP1101)。
モーフィング処理を施すポリゴンデータは、予め変化前
後のポリゴンデータの頂点データがそれぞれ対応付けら
れているとともに、変化前のポリゴンデータの透明度デ
ータの値が0、変化後のポリゴンデータの透明度データ
の値が1で与えられていることが好ましい。また、中間
フレームの数(本実施形態ではn個)は、適宜、定める
ことができる。例えばn=4の場合、開始フレームのあ
る頂点データと終了フレームのそれに対応する頂点デー
タとからベクトルを求め、そのベクトルに基づいて5つ
の頂点データの値が決定される。同様に、中間フレーム
における透明度データの値はそれぞれ、0.2,0,
4,0.6および0,8となる。次に、ゲーム機は、モ
ーフィング処理を施す第2モデルに対応するポリゴンデ
ータについて、モーフィング開始フレームに描画される
べきポリゴンデータとモーフィング終了フレームに描画
されるべきポリゴンデータとに基づいて、同様に、その
中間フレーム(nフレーム分)のポリゴンデータの頂点
データおよび透明度データの値を所定の補間法により計
算する(STEP1101)。なお、この場合の透明度
データの値の変化は、第1モデルの場合と反対に、1か
ら0に低くなるように補間される。以上のように求めら
れたフレームごとのポリゴンデータは、データバッファ
に書き込まれる。
【0036】図12は、本実施形態に係る表示制御部2
の機能構成を説明するためのブロックダイアグラムであ
る。同図に示すように、データバッファ121に書き込
まれた1フレーム分のポリゴンデータは、展開処理部1
22によって所定のタイミングで読み出される(典型的
にはフレームバッファのリフレッシュレート)。展開処
理部122は、読み出したポリゴンデータ(頂点デー
タ、カラーデータ、テクスチャデータ、透明度データな
ど)に基づいて、図示しないワークエリアに展開する。
つまり、展開処理部122は、仮想3次元空間を表現す
るポリゴンデータの頂点データから2次元座標系のピク
セルデータに変換する処理などを行う。テクスチャ貼り
付け処理部123は、ポリゴンデータのテクスチャデー
タに従ってテクスチャマップ124から所定のテクスチ
ャを読み出して、これをワークエリアに展開された図形
に貼り付ける処理を行う。ブレンディング処理部125
は、すでにフレームバッファ126に書き込まれた図形
と、現在展開している図形とが重なり合う場合に、その
図形のピクセルデータを合成し、新たなピクセルデータ
をフレームバッファ126に書き込む。つまり、ブレン
ディング処理部125は、図形が相互に重なり合って形
成される領域のピクセルについて、そのカラーデータを
合成するとともに、それぞれの透明度データに基づいて
最終的なカラーデータを決定する。これにより、透明度
データの値に応じた画像が表示されることになる。 [その他の実施形態]上記各実施形態は、本発明を説明
するための例示であり、本発明をこれらの実施形態にの
み限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱し
ない限り、さまざまな形態で実施することができる。例
えば、上記機能実現手段の動作をシーケンシャルに説明
したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動
作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは
並行動作するように構成しても良い。
【発明の効果】本発明によれば、対戦型パズルゲーム機
において、いわゆるテトリスゲームなどのパズルゲーム
における物体の配列に応じてラインを消去しスコアを獲
得するというゲーム本来の目的に加え、その物体の配列
に応じて対戦しているプレイヤに対する攻撃パターンを
変化させることのできるようになる。これにより、対戦
型パズルゲームの興趣性をさらに増大させることができ
るようになる。
【0037】また、本発明によれば、ポリゴンデータを
用いた仮想3次元空間を立体的に表現したゲーム画面に
おいて、比較的簡単な処理により画像のモーフィングを
行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態に係る対戦型ゲーム機の概略構
成を示すブロックダイアグラム
【図2】第1の実施形態に係る対戦型ゲーム機のゲーム
画面の一例を示す図
【図3】第1の実施形態に係る対戦型ゲーム機の全体動
作を説明するためのフローチャート
【図4】第1の実施形態に係る対戦型ゲーム機の全体動
作を説明するためのフローチャート
【図5】第1の実施形態に係るルーレットの動作を説明
するためのフローチャート
【図6】第1の実施形態に係る対戦型ゲーム機における
攻撃処理を説明するためのフローチャート
【図7】第1の実施形態に係る配列パターンの一例を説
明するための図
【図8】第1の実施形態に係る配列パターンを判断手法
を説明するための図
【図9】本発明に係るモーフィング処理を説明するため
の概念図
【図10】透明度パラメータの変化を説明するための図
【図11】本発明に係るゲーム機のモーフィング処理を
説明するためのフローチャート
【図12】第2の実施形態に係る表示制御部の機能構成
を説明するためのブロックダイアグラム
【符号の説明】
1…入力部 2…表示部 3…ゲーム処理部 4…表示制御部
フロントページの続き (72)発明者 井料 康太郎 東京都武蔵野市吉祥寺本町1丁目36番12号 ドムール七井105号室 有限会社ウィン クル内 (72)発明者 松浦 純一郎 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA14 AA16 BA00 BA01 BA05 BB00 BB03 BB05 BB06 BC00 BC04 BC05 BC06 CB01 CC02 5B050 AA10 BA08 CA07 EA12 EA13 EA19 EA24 FA02

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】対戦型ゲーム機において、 オブジェクトに基づくプレイヤのゲーム内容を画面に表
    示させる表示手段と、 落下中のオブジェクトを操作する操作手段と、 前記オブジェクトが所定の位置に着地した場合に、前記
    着地したオブジェクトによって構成される配列が所定の
    状態にあるか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって所定の状態であると判定される場
    合に、前記着地したオブジェクトによって構成される配
    列を再構成する再構成手段と、 前記判定手段によって所定の状態であると判定される場
    合に、対戦しているプレイヤのゲーム内容に所定の作用
    を与える攻撃手段とを備えたことを特徴とする対戦型ゲ
    ーム機。
  2. 【請求項2】前記表示手段は、 プレイヤのゲーム画面に対戦しているプレイヤのゲーム
    内容を表示させることを特徴とする請求項1記載の対戦
    型ゲーム機。
  3. 【請求項3】前記表示手段は、 落下中の第1のオブジェクトを表示させるとともに、次
    に落下させるべき第2のオブジェクトを表示させること
    を特徴とする請求項1記載の対戦型ゲーム機。
  4. 【請求項4】前記攻撃手段は、 プレイヤが操作すべきオブジェクトの形状を第1の形状
    から第2の形状に変更することを特徴とする請求項1記
    載の対戦型ゲーム機。
  5. 【請求項5】前記攻撃手段は、 前記オブジェクトが落下する前にその形状を変更するこ
    とを特徴とする請求項4記載の対戦型ゲーム機。
  6. 【請求項6】前記攻撃手段は、 前記落下させるべき複数のオブジェクトを組み合わせて
    その形状を変更することを特徴とする請求項4記載の対
    戦型ゲーム機。
  7. 【請求項7】前記攻撃手段は、 前記対戦しているプレイヤのオブジェクトによって構成
    される配列を再構成することを特徴とする請求項1記載
    の対戦型ゲーム機。
  8. 【請求項8】前記対戦型ゲーム機は、 前記ゲーム画面にルーレットを表示する手段をさらに備
    え、 前記オブジェクトが前記所定の位置に着地した場合に、
    前記ルーレットに従って対戦しているプレイヤの中から
    特定のプレイヤを選択し、前記攻撃手段によって前記選
    択された特定のプレイヤのゲーム内容に所定の作用を与
    えることを特徴とする請求項1記載の対戦型ゲーム機。
  9. 【請求項9】前記対戦型ゲーム機は、 前記ルーレットの回転表示を停止させる停止手段をさら
    に備え、 前記停止手段は、 前記オブジェクトが所定の位置に着地した時点から所定
    の時間以内に前記プレイヤから停止指示が与えられた場
    合に、前記停止指示に従って前記ルーレットの回転表示
    を停止させることを特徴とする請求項7記載の対戦型ゲ
    ーム機。
  10. 【請求項10】画面に表示されるゲーム内容に従って複
    数のプレイヤが対戦型遊戯を行う対戦型ゲーム機の制御
    方法において、 画面内でオブジェクトを落下させ、 前記オブジェクトを前記画面内の所定の位置に着地させ
    た場合に、前記着地させたオブジェクトによって構成さ
    れる配列が所定の状態にあるか否かを判定し、 前記判定結果が所定の状態であると判定した場合に、前
    記着地したオブジェクトによって構成される配列を再構
    成するとともに、対戦しているプレイヤのゲーム内容に
    所定の作用を与えることを特徴とする対戦型ゲーム機の
    制御方法。
  11. 【請求項11】仮想3次元空間に立体的に表現される第
    1画像をモーフィングして第2画像に変化させる画像処
    理方法において、 第1透明度の第1テクスチャに基づく第1画像と第2透
    明度の第2テクスチャに基づく第1画像とを重ねて表示
    しておき、それぞれの画像をモーフィングしながら、第
    1テクスチャの画像の第1透明度を高くしていくととも
    に、第2テクスチャの画像の第2透明度を低くしていく
    ことを特徴とする画像処理方法。
  12. 【請求項12】仮想3次元空間に立体的に表現される第
    1画像をモーフィングして第2画像に変化させる画像処
    理方法において、 第1テクスチャの第1画像を開始フレームに描画するた
    めの開始ポリゴンデータと第1テクスチャの第2画像を
    終了フレームに描画するための終了ポリゴンデータとに
    基づいて中間フレームに描画するための中間ポリゴンデ
    ータを求め、 第2テクスチャの第1画像を開始フレームに描画するた
    めの開始ポリゴンデータと第2テクスチャの第2画像を
    終了フレームに描画するための終了ポリゴンデータとに
    基づいて中間フレームに描画するための中間ポリゴンデ
    ータを求め、 前記各フレームごとのポリゴンデータを読み出して、前
    記読み出したポリゴンデータに基づく画像データをフレ
    ームバッファに展開することを特徴とする画像処理方
    法。
  13. 【請求項13】仮想3次元空間に立体的に表現される第
    1画像をモーフィングして第2画像に変化させるゲーム
    画面を提供するゲーム機において、 第1透明度の第1テクスチャに基づく第1画像と第2透
    明度の第2テクスチャに基づく第1画像とを重ねて表示
    しておき、それぞれの画像をモーフィングしながら、第
    1テクスチャの画像の第1透明度を高くしていくととも
    に、第2テクスチャの画像の第2透明度を低くしていく
    ことを特徴とするゲーム機。
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