JP2002092635A - 画像処理装置 - Google Patents
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Abstract
可能な画像処理装置を提供する。 【解決手段】 サッカーゲームのための画像処理を実現
する。画像処理手段は、グランドの芝等の背景に対する
装飾映像を鮮明に再現する演出処理と、3次元仮想空間
内に光源を設定し、選手やグランドに形成される影に対
する画像演出処理と、選手の動きに対する画像演出処理
とを実行する。
Description
特に、画像処理装置で作られるゲーム用画像の演出効果
を高めるための画像処理技術に関する。
野において、ゲーム用映像の演出効果を高めるための各
種の工夫が存在する。
な改良が行われている。例えば、サッカーゲームを行う
ためのビデオゲームソフトウエアにおいては、グラン
ド、すなわち芝をより鮮明に見せるための工夫がある。
ゴンで作ることが行われている。この手法だと処理すべ
きポリゴン量が膨大になり、電子ゲーム装置の処理力が
ポリゴンに対する処理に殆ど割かれてしまうために、選
手等のキャラクターを迅速或いは適格に処理できない問
題がある。
用のポリゴンの上に、複数のポリゴンをほぼ地面に対し
て立てておき、このポリゴンの上に芝のテクスチャー
(絵)を貼り付ける。さらに、芝のテクスチャーが無い
部分は透明として地面が視点から透けて見えるようにす
る。この方法によれば、地面の上に芝が立っている状態
を再現することができる。しかしながら、仮想視点の位
置がどこにあるかによって、芝の見え方が異なってしま
うという問題がある。
ににもぐり込む映像を再現するための工夫が存在する。
芝や地面を平面なポリゴン上に置くだけであると、サッ
カーボールが芝にもぐり込むような映像を作ることがで
きない。既述のように芝の個々の茎や葉を個別のポリゴ
ンで形成すると、このような映像を作ることができるの
であるが、これでは既述のように処理すべきポリゴン量
が膨大になる問題がある。
リゴンモデル)で表現可能である。この場合も足やボー
ルが地面にもぐり込んだ映像を作ることができる。この
場合、芝の葉や茎自体をそれぞれポリゴンで作る場合に
比べてポリゴン量も少なくて済む。しかしながら、芝な
ど毛羽だったものを起伏のように表現することはできな
い。
て、影を形成する画像処理技術がある。出願人が提供す
る家庭用用ゲーム機である「ドリームキャスト」(商
標)及び業務用ゲーム機である「ナオミ」(商標)に
は、影を形成するための機能が設けられている。
次元空間には、仮想の光源が定義されている。光源を遮
る物体には影が形成される。3D空間内にあるキャラク
ターに影を付けることは、遊戯者がキャラクターの位置
を知る上で重要なことである。例えば、サッカーゲーム
において、ボールに影を付けることによってボールの位
置を知ることも遊戯者には有効な手法である。キャラク
タである、例えば、ロボットの影を形成するポリゴンが
地面と接触するとロボットの影のポリゴンが表示され
る。建物の影のポリゴンについても同様な処理がなされ
る。
状態を示す模式図である。(1)は建物の陰にロボット
が存在する場合に相当する図である。(2)に示すよう
に、建物の影がロボット及び地面に書かれて、ロボット
の影が地面に書かれている。この場合、ロボットの影が
建物の影にうち消されてロボットの影の位置が分からな
くなる。
るポリゴンを地面に直接描くようにし、ロボットの影を
同様に地面にある建物の影のテクスチャー上に置くと、
ロボットの影の部分は濃くなり、遊戯者は、」ロボット
の影の位置を建物の影から区別して確認することが可能
となる。しかしながら、ロボットに建物の影が落ちない
ために現実感(リアリティ)に欠ける問題がある。
夫は、サッカーゲーム等における選手の動きに関するも
のである。ゲーム装置のコントローラは、サッカー選手
をサッカーボールが転がる方向に移動させる。その時の
サッカー選手の動作には、ノーマルラン、バックステッ
プ、サイドステップ、クロスステップ等が存在する。こ
れらの各動作の詳細は後述の実施形態において説明す
る。コントローラは、サッカー選手の動作形態を特定し
て、メモリから各動作形態に対するモーションデータを
順次読み出し、これを再生する。例えば、敵選手の前に
立ちはだかる選手は、バックステップをしながら敵選手
が操るボールが移動する方向に沿って移動する。敵選手
を追跡する選手はノーマルランの動作形態を採る。敵選
手の横に位置してボールを追跡する選手はサイドステッ
プ或いはクロスステップを採る。
状態であり、かつ足やボールがこれにもぐり込んだ映像
を、ゲーム装置の処理能力に過大な負荷を与えることな
く、提供できなかった。
内の物体に対する影を形成することが困難であった。
しなければならない。例えば、バックステップからサイ
ドステップ、そしてクロスステップに移行し、次いでノ
ーマルランに移行する場合である。従来は、ボールのス
ピード及びボールの移動方向に応じて、選手が採る動作
形態が切り替わるようにしていたが、例えば、ボールの
速度が速く、かつボールの移動開始地点と落下予定地点
がともに選手から遠い場合など、選手がボールの方向を
向かずに動作形態が切り替わることがあり、現実感に乏
しい選手の動きとなっていた。
本発明は、現実感に富んだ画像処理技術を提供すること
を目的とする。そこで、本発明は、芝等背景に対する装
飾映像をより正確そして鮮明に再現でき、しかも、画像
処理用制御装置の処理能力に過大な負荷を与えることが
ない画像処理装置及びゲーム装置を提供することを目的
とする(第1目的)。
無く、3D空間内の物体に対する影を形成することが可
能な画像処理装置を提供することを目的とする(第2目
的)。
ある、ゲーム用画像処理装置を提供することを目的とす
る(第3の目的)。
るために、本発明は、3次元仮想空間内に光源を設定す
る光源設定手段と、基準面上にある複数の対象物が光源
を遮ることによる影を形成する影形成手段とを備える画
像処理手段を有する画像処理装置において、前記画像処
理手段は、前記第1の物体に対する前記影が形成される
領域にある前記第2の物体上のみに前記第1の物体が前
記光源を遮ることによる影を形成し、前記基準面には当
該影が形成されないようにする特別影形成手段を備えて
なることを特徴とする。
る。前記画像処理手段は、前記第1の物体が光源を遮る
ことによる影が形成される境界を前記第2の物体の下限
よりやや上に設定する手段を備える。前記画像処理装置
は、前記第1の物体に対応する影に相当するテクスチャ
ーを前記基準面に形成する手段と、前記第2の物体が前
記光源を遮ることに因る前記テクスチャー上形成する手
段と、を備えて成る。
応する影に相当するテクスチャーを前記基準面に形成す
る手段と、前記第2の物体が前記光源を遮ることに因る
影を前記テクスチャー上に形成する手段と、を備えて成
る。
を達成するために、3次元仮想空間内に光源を設定する
光源設定手段と、基準面上にある対象物について影を形
成する影形成手段とを備える画像処理手段を有する画像
処理装置において、前記対象物に他物体が成す影を形成
する手段と、前記他物体が成す影と前記対象物が成す影
とが区別できるようにこれらの影を前記基準面に形成す
る手段と、を備えて成る。
は、基準映像が描かれるベースポリゴンと基準映像に対
する装飾映像が描かれる装飾ポリゴンを備え、この装飾
ポリゴンをベースポリゴン上の所定の高さに配置し、両
ポリゴンの仮想視点からの投影映像が互いにほぼ一致す
るようにするように、当該ベースポリゴン及び装飾ポリ
ゴンを配置する画像処理用制御装置を備えた画像処理用
装置である。
る。基準映像が地面に相当する映像であり、装飾映像が
地面上に立設する芝に相当する映像である。装飾ポリゴ
ンに、前記装飾映像がドット状に交互に形成されてい
る。装飾ポリゴンが前記基準ポリゴンに対して半透明に
形成されている。視点の移動に伴って、基準ポリゴンを
移動させ、かつスケーリングする。
は、仮想空間内にある対象体の動作を目的物に応じて制
御した画像を生成するための画像処理手段を備えた画像
処理装置において、前記画像処理手段は、前記対象体の
視野と移動方向の関係から前記対象体に複数の動作パタ
ーンを設けておく手段と、前記目的物の動きから対象体
の移動方向を決定する手段と、前記対象体の移動方向と
当該対象体の視野との関係がら当該対象体の動作パター
ンを切り替える手段と、この切換の際に、前記目的物が
前記対象体の視野の範囲から切れないようにする前記動
作パターンを切り替える手段と、を備えて成ることを特
徴とする。
る。前記移動方向に前記対象体が移動でき、かつ前記目
的物が前記対象体の視野内に入るのに適した動作形態を
設定する手段を備える。目標体が複数存在する。ここ
で、目標体に優先度を与え、かつこの優先度に優劣を設
けることができる。この時、対象体の視野に優先度の高
い目標体が優先して入るように制御される。例えば、サ
ッカーゲームにおいてボールとゴールが共に目標体であ
り、ボールに対する優先度がゴールに対する優先度より
高い場合である。
D、LD、MD等データを記憶することができる媒体を
広くいう。
説明する。図1は、本発明に係わる画像処理装置を備え
た業務用ゲーム装置のブロック図を示す。
データ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログ
ラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび
光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログ
ラムの実行や全体システムの制御および画像表示のため
の座標計算等を行うCPU102と、CPU102が処
理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシ
ステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動すると
きに必要なプログラムやデータが格納されているBOO
TROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外
部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制
御するバスアービタ105とを備え、これらはバスに接
続されている。
接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1
01から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の
操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダ
リングプロセッサ106によってディスプレィモニタ1
10に表示される。レンダリングプロセッサ106が画
像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフ
ィックメモリ107に格納されている。
され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101
から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進
行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセ
ッサ108によってスピーカ111から出力される。サ
ウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するため
に必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格
納される。
され、電話回線(図示せず。)を通じて、他のゲーム装
置100やネットワークサーバと通信を行い得る。さら
にゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデ
ムを通じて入出力されるプログラムデータを記録してお
くバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶
装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置
100および外部に接続される機器(図示せず。)を制
御するための情報をゲーム装置100に入力するコント
ローラ114が接続されている。
空間内において、あらかじめ設定された内容に基づいて
キャラクタである選手等のオブジェクトが運動し、遊戯
者はコントローラ114に設けられたパッドやジョイス
ティックを操作して、選手にサッカー選手としての動き
を付与るようにしている。
至103,105乃至106で示された各システムによ
って、本発明の内の画像処理装置、画像処理手段を含む
各機能単位、機能手段が実現される。
本発明に係わる画像処理を実行する上での、総括的な主
処理工程に相当するフローチャーである。
ド上の芝に対する演出、選手、ボール、建物の影に対す
る演出、選手の動きに対する演出を順次繰り返し実行す
る。各演出の処理を以下に詳しく説明する。
面)はグリッド状(換言すれば碁盤目状、あるいはアレ
イ状)に複数分割されている。個別の分割部分はそれぞ
れポリゴンによって形成されている。各ポリゴンには芝
の絵が貼り付けられている。このポリゴンは既述の基準
ポリゴンに相当する。
述の装飾ポリゴンが配置されている。数センチとした理
由は、芝の高さに合わせたことである。この数値は適宜
変更される。装飾すべき対象が芝では無い場合には、実
際に合わせてこの数値が変えられる。
は基準ポリゴンである。後述の図6には、基準ポリゴン
上Bに装飾ポリゴンAが数センチ上に配置されている状
態が模式図として示されている。図5にAとして示す装
飾ポリゴンは次のように作られている。ドット状(換言
すれば、アレイ状、碁盤目状、或いはマトリックス状)
である。各単位aは、長方形状になっており、千鳥状に
ほぼ芝の色に相当する緑或いは黄緑のパターンのテクス
チャーが装飾ポリゴンに貼り付けられている。緑が付さ
れていない単位部分は透明となっているか、或いはポリ
ゴンが存在しない「抜き」と定義されており、この「抜
き」の部分を介して装飾ポリゴンより下にある基準ポリ
ゴンの芝の絵が仮想カメラから見えるようになってい
る。
リゴンを仮想カメラ(P)から捉えた模式図を示すもの
である。仮想カメラがP1移動するに伴って、基準ポリ
ゴンを仮想カメラの視野内に入るように移動させ、且つ
拡大或いは縮小させるスケーリングを行う。
採ること、仮想カメラがP1の時にはベースポリゴンB
はB1のように移動そしてスケーリングされ、仮想カメ
ラがP2の時にはベースポリゴンがB2のように移動そ
してスケーリングされる。仮想カメラが移動しても、装
飾ポリゴンは仮想カメラの視野内に収まるようになって
いる。
リゴン及び基準ポリゴンが一致するように重なり、二つ
のポリゴンの投影映像がほぼ一致するような映像が得ら
れる。
いるような印象を持つ映像を遊戯者に与える。次の理由
からである。装飾ポリゴンに緑が付された単位部分が千
鳥状になっていること、装飾ポリゴンがほぼ芝の高さ分
地面から浮いて配置されていることからである。
場合には、次の装飾効果がゲーム画面に与えられる。ボ
ールが装飾ポリゴンより下に存在するために、芝にボー
ルが埋め込まれた印象が遊戯者に想起される。
準ポリゴンは、完全に重なっていなくても、遊戯者が視
てほぼ重なっていると認識できる程度のずれがあること
を本発明は妨げるものではない。基準ポリゴン上に装飾
ポリゴンがあり、視点が移動しても装飾ポリゴンが移動
したり、スケーリングをさせないので、遊戯者には基準
ポリゴンの移動やスケーリングを認識させないようにす
ることができる。装飾映像としては芝に対すものばかり
でなく、雪、雨等地面に起こる変化や地面にある岩等格
別限定されるものではない。
が透視可能な半透明ポリゴンとして形成しても良い。既
述の実施形態では、基準ポリゴンの映像(芝)と装飾ポ
リゴンの映像(芝のモデル)とは同一素材に対するもの
であるが、これに限られる物ではなく、違った素材(基
準ポリゴンには地面の地肌、装飾ポリゴンには芝、草
等)でも良い。
建物(第1の物体)の陰に、ロボット(第2の物体)が
存在する場合を示している。(1)は仮想空間内で建物
の陰にロボットが存在する状態を示す側面図である。
(2)は仮想カメラからロボットを視た投影像である。
以下に画像処理手段によって行われる影に対する演出処
理の詳細について説明する。
3D空間内の光源の位置を検出する。次いで、第1の物
体として定義されている建物が光源からの光を遮り、影
を形成する位置に存在するか否かを判定する。この判定
が肯定された場合は、建物の影が形成される境界を、ロ
ボットの下端より5乃至10cm程度に設ける。図7
(1)の60は建物の影が形成される領域である。70
は建物の影が形成されるための境界である。この領域内
でかつ前記境界より上にあるロボットに建物の影が形成
される。影の形成は従来法に従い、影用のポリゴンを物
体の上に置き、影に相当する色或いはテクスチャーをこ
の影用ポリゴンに適用する。
1がロボットのみに形成される。境界より下の地面には
建物の影は形成されない。ここで地面は特許請求の範囲
の基準面に相当する。基準面は地面に限られず、構造物
の上等、影を形成するための処理の対象になっているキ
ャラクター等の物体が配置されるべき場所、領域、ある
いは面、例えば床や地面をいう。
遮るロボットの影74を地面上に形成する。影を形成す
るためのデータ処理のための方法は既述のものと同様で
ある。ここで、ロボットに対する影を考える場合には、
第1の物体(建物)を考慮することなく、光源からの光
が直接第2の物体であるロボットに照射されているもの
として、ロボットの影を形成するための処理が行われ
る。
ろう適切なテクチャーをテクスチャーメモリ(101)
から読み出し、これを第1の物体が光源を遮って地面上
に影を成す領域76のポリゴンに貼り付ける。以上の影
が合成された、仮想視点からの投影映像は、図7(2)
に示されている。この時、テクチャーにはロボットが前
記光源に対して成す影よりもやや薄い影の絵が描かれて
いる。その結果、地面上ではロボットが成す影が、建物
が成す影よりも濃い影の色として表現され、ロボットが
建物の陰に入った場合でも、ロボットの影を建物の影か
ら区別することができる。
作パターンの代表的な選手像を示したものである。選手
は、体の正面を任意の方向に向けたまま、所望の方向に
移動できる。但し、移動量はステップの種類によって異
なる。
ノーマルランとは体の正面が選手の移動方向に向いてい
る動作形態である。この動作形態はもっとも単位時間当
たりの選手の移動量が大きい。矢印の方向は選手の移動
方向である。
ある。この動作形態は体の正面が選手の移動方向に対し
てほぼ或いはやや横向きである。選手は左右の足を交互
に交差させながら、移移動方向に進む。この動作形態で
は選手の移動量が次に大きいものである。
ある。この動作形態は選手の体の正面が選手の移動方向
に対して横向きになっている。この動作形態では選手の
単位時間当たりの移動量がクロスステップランの次であ
る。
は選手の体の正面が選手の移動方向に対して反対に向い
ている。この移動形態では、選手の単位時間当たりの移
動量は最も小さい。
の移動速度データ、そして選手の位置データから、選手
の最も適した動作形態が選択される。例えば、早く進む
ボールを選手が追う場合は、ノーマルランである。ボー
ルに向かって選手が素早く移動する場合も同様である。
ボールの側面に居る選手がボールの移動方向に沿って移
動する場合は、クロスステップ或いはサイドステップの
動作形態が選択される。選手の近くにあるボールが選手
の背面に向けて移動している場合は、バックステップが
採られる。
の関係は図9に示すとおりである。この図は仮想空間内
に位置する選手を上から見た状態を示している。2重の
矢で表現された矢の方向は選手の移動方向を示し、単な
る矢に表現された矢の方向は選手の正面の向きを示して
いる。さらに、斜線の領域は選手の正面に存在する視野
を示す。Aはノーマルランの場合であり、選手の移動方
向と選手の正面方向が一致している。Bはクロスステッ
プランの場合であり、選手の移動方向が選手の正面方向
には鋭角程度ずれている。Cはサイドステップであり、
選手の移動方向は選手の正面方向とほぼ直角にずれてい
る。Dは、バックステップであり、選手の移動方向は選
手の正面方向と反対向きである。本実施例では、視野内
にボールが来るように選手の動作形態が採られる。
記動作形態の間のモーションは補間されるか、あるいは
繋ぎモーションによって補われる。
ここで、選手が対象体であり、サッカーボールが目標体
である。基本的には、選手はサッカーボールに向かって
進行するものとする。
現される画像処理手段は、選手の位置、ボールの位置、
ボールの進行方向、ボールのスピードを検出或いは演算
する。次いで、画像処理手段は、目標体の移動先を演算
する。これらの値から選手の動作形態を決定する。さら
に画像処理手段は、選手の移動方向及び移動速度を演算
或いは決定する。画像処理手段は、動作形態に変更が必
要か否かを判断する。
一動作の次のフレームのモーションをメモリの所定領域
から読み出す。このモーションにある選手を先に決定さ
れた移動方向に向けて決定された移動速度で移動させ
る。この移動に際して、既述の選手の視野内からボール
が切れないように、選手を決定された移動方向に決定さ
れた移動速度移動させる。
更させた動作形態のモーションを読み出し、選手の視野
内にボールが入るように選手を演算された移動方向に演
算された移動速度で移動させる。
ルを追いかける選手の一例の動作が生成される。
面を用いて説明する。図9は、例として説明するための
具体的な場合を説明するための図である。A,Bは選手
である。斜線の範囲は選手の視野の範囲である。Pは、
選手Aが向かう場合の目標点である。
た状態が図10(1)に示されている。パスが出た時点
では選手Aは選手Bの方向に体を向けていたとする。
て従来行われていた選手の動作制御処理である。パスが
でると選手Aは、P地点に向かって移動してしまう。選
手AがP方向に体を向けた終わった時にボールがP’
(選手の視野の右端にある境界)に達していないと選手
Aはボールへの視野を失った状態となり、Aの四角から
ボールがAの視野内に入ってくる。この選手の動きは、
実際の選手の動きとして不自然である。図10の選手の
動きは、既述のノーマルランに相当する。パスが出る
と、選手は一気にノーマルランに移る。
手段が実行する動作内容をしめしたものである。(1)
でAは斜めに体の向きを取って後方へ移動するようなス
テップに入る。ボールがP1地点に到達すると視野が悪
くなるので、次の移動方法に移るのに必要な時間後にボ
ールが視野の境界であるP1に到達するところまで来たら
選手Aの移動形態が変わる。
る。同様にボールが視野の境界であるP2まで来ると視野
が悪くなるので選手の動作形態が変わる。(3)で選手
Aはクロスステップランに入る。ボールが視野の境界で
あるP3に来たら選手の移動方法が変わる。(4)で選手
は、ノーマルランに入る。
ールが切れることはない。ボールの移動スピードや角度
により、ステップ→サイドステップ→クロスステップラ
ン→ノーマルランとなるとは限らず、サイドステップ→
クロスステップラン→ノーマルラン、又は、ステップ→
ノーマルランになることもある。
の距離を移動する場合は、選手AがP地点への移動を早
く行わないと、P地点でボールを受けられなくなるの
で、ボールが視野から切れても、ノーマルランでP地点
へ向かうケースもある。
ル(目標体として)も意識するように指示すると、ボー
ルとゴールの同時視野を確保できる移動方法を優先して
移動する。どうしても同時視野を保って移動を行えない
ときは、ボールへの視野を優先して選手を移動させる。
ても良い。対象体に所定の命令が、予め、またはゲーム
の進行(対象体周囲の状況の変化)に応じて画像処理手
段から逐次与えられ、その命令によって決定される対象
体の移動方向や動作パターンと対象体の視野と対象体の
移動方向及び/または移動速度の関係から、複数の目標
体に優先順位が設定され、ゲームの進行(対象体周囲の
状況の変化)に応じて対象体の動作パターンを切り換え
る。
うに(予め、あるいはプレイヤーの選択によって)命令
されている選手が、自分の近くにボールが飛んできたと
きはボールを最優先で追うために、あえてマークしてい
るべき選手から視線を切ってボールを追うような動作パ
ターンを選択する。
対象体の移動方向を逐次決定する手段、つまり切り換え
るべき動作パターンをリアルタイムで判断して逐次切り
換えるようにすることもできる。
ムを例にとり説明したが、バスケットや野球等他の球技
においても本発明を適用可能である。目標体はいずれも
ボールや敵選手等になる。
感に富んだ画像処理技術を提供することができる。さら
に、本発明によれば、芝等背景に対する装飾映像をより
正確そして鮮明に再現でき、しかも、画像処理用制御装
置の処理能力に過大な負荷を与えることがない画像処理
装置及びゲーム装置を提供することができる。
無く、3D空間内の物体に対する影を形成することが可
能な画像処理装置を提供することができる。
実感がある、ゲーム用画像処理装置を提供することがで
きる。
ック図である。
に影を付すための処理を説明した模式図である。
に影を付す為の他の処理を説明した模式図である。
ローチャートである。
れる装飾ポリゴンと基準ポリゴンを図示したものであ
る。
説明するための模式図である。
の正面方向並びに視野との関係を示す平面図である。
する図である。
Claims (17)
- 【請求項1】 3次元仮想空間内に光源を設定する光源
設定手段と、基準面上にある複数の対象物が光源を遮る
ことによる影を形成する影形成手段とを備える画像処理
手段を有する画像処理装置において、 前記画像処理手段は、前記第1の物体に対する前記影が
形成される領域にある前記第2の物体上のみに前記第1
の物体が前記光源を遮ることによる影を形成し、前記基
準面には当該影が形成されないようにする特別影形成手
段を備えてなる画像処理装置。 - 【請求項2】 前記画像処理手段は、前記第1の物体が
光源を遮ることによる影が形成される境界を前記第2の
物体の下限よりやや上に設定する手段を備える請求項1
記載の画像処理装置。 - 【請求項3】 前記画像処理装置は、前記第1の物体に
対応する影に相当するテクスチャーを前記基準面に形成
する手段と、前記第2の物体が前記光源を遮ることに因
る前記テクスチャー上形成する手段と、を備えて成る請
求項1又は2記載の画像処理装置。 - 【請求項4】 3次元仮想空間内に光源を設定する光源
設定手段と、基準面上にある対象物について影を形成す
る影形成手段とを備える画像処理手段を有する画像処理
装置において、前記対象物に他物体が成す影を形成する
手段と、前記他物体が成す影と前記対象物が成す影とが
区別できるようにこれらの影を前記基準面に形成する手
段と、を備えて成る画像処理装置。 - 【請求項5】 基準映像が描かれるベースポリゴンと基
準映像に対する装飾映像が描かれる装飾ポリゴンを備
え、この装飾ポリゴンをベースポリゴン上の所定の高さ
に配置し、両ポリゴンの仮想視点からの投影映像が互い
にほぼ一致するようにするように、当該ベースポリゴン
及び装飾ポリゴンを配置する画像処理用制御装置を備え
た画像処理用装置。 - 【請求項6】 基準映像が地面に相当する映像であり、
装飾映像が地面上に立設する芝に相当する映像である請
求項5記載の装置。 - 【請求項7】 装飾ポリゴンに、前記装飾映像がドット
状に交互に形成されている請求項5又は6記載の装置。 - 【請求項8】 視点の移動に伴って、基準ポリゴンを移
動させ、かつスケーリングする請求項5乃至7のいずれ
か1項記載の装置。 - 【請求項9】 前記画像処理装置は、前記第1の物体に
対応する影に相当するテクスチャーを前記基準面に形成
する手段と、前記第2の物体が前記光源を遮ることに因
る影を前記テクスチャー上に形成する手段と、を備えて
成る請求項1乃至4のいずれか1項に記載の装置。 - 【請求項10】仮想空間内にある対象体の動作を目的物
に応じて制御した画像を生成するための画像処理手段を
備えた画像処理装置において、 前記画像処理手段は、 前記対象体の視野と移動方向の関係から前記対象体に複
数の動作パターンを設けておく手段と、 前記目的物の動きから対象体の移動方向を決定する手段
と、 前記対象体の移動方向と当該対象体の視野との関係がら
当該対象体の動作パターンを切り替える手段と、 この切換の際に、前記目的物が前記対象体の視野の範囲
から切れないようにする前記動作パターンを切り替える
手段と、を備えて成る画像処理装置。 - 【請求項11】 前記移動方向に前記対象体が移動で
き、かつ前記目的物が前記対象体の視野内に入るのに適
した動作形態を設定する手段を備える請求項10記載の
画像処置装置。 - 【請求項12】 目標体が複数存在する請求項10記載
の画像処理装置。 - 【請求項13】 目的物が球技における玉であり、対象
体が球技における選手である請求項10乃至12のいず
れか1項記載の画像処理装置。 - 【請求項14】 前記画像処理装置を備えたゲーム装
置。 - 【請求項15】 前記基準映像と装飾映像が同一素材に
関するものである請求項5記載の装置。 - 【請求項16】 前記装飾ポリゴンをベースポリゴンに
対して半透明にした請求項5記載の装置。 - 【請求項17】 請求項1乃至16のいずれか1項に記
載の各手段をコンピュータに実行させるためのプログラ
ム又はこのプログラムが記憶された記憶媒体。
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