JP4600793B2 - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP4600793B2
JP4600793B2 JP2000286181A JP2000286181A JP4600793B2 JP 4600793 B2 JP4600793 B2 JP 4600793B2 JP 2000286181 A JP2000286181 A JP 2000286181A JP 2000286181 A JP2000286181 A JP 2000286181A JP 4600793 B2 JP4600793 B2 JP 4600793B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
polygon
player
virtual
shadow
image processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000286181A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002092635A (ja
Inventor
敏 三船
和紀 大山
憲夫 芳賀
誠 河井
祐次 蛭川
早苗 竹田
豊 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2000286181A priority Critical patent/JP4600793B2/ja
Publication of JP2002092635A publication Critical patent/JP2002092635A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4600793B2 publication Critical patent/JP4600793B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

【0001】
【発明の利用分野】
この発明は画像処理装置に係わり、特に、画像処理装置で作られるゲーム用画像の演出効果を高めるための画像処理技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、業務用・家庭用ゲーム機の分野において、ゲーム用映像の演出効果を高めるための各種の工夫が存在する。
【0003】
第1の従来例
その一つとして、背景をより鮮明に見せるための技術的な改良が行われている。例えば、サッカーゲームを行うためのビデオゲームソフトウエアにおいては、グランド、すなわち芝をより鮮明に見せるための工夫がある。
【0004】
従来から、地面に生える芝の草自体をポリゴンで作ることが行われている。この手法だと処理すべきポリゴン量が膨大になり、電子ゲーム装置の処理力がポリゴンに対する処理に殆ど割かれてしまうために、選手等のキャラクターを迅速或いは適格に処理できない問題がある。
【0005】
そこで、草のテクスチャーが貼られた地面用のポリゴンの上に、複数のポリゴンをほぼ地面に対して立てておき、このポリゴンの上に芝のテクスチャー(絵)を貼り付ける。さらに、芝のテクスチャーが無い部分は透明として地面が視点から透けて見えるようにする。この方法によれば、地面の上に芝が立っている状態を再現することができる。しかしながら、仮想視点の位置がどこにあるかによって、芝の見え方が異なってしまうという問題がある。
【0006】
また、人の足やボール等重量物が芝や地面にもぐり込む映像を再現するための工夫が存在する。芝や地面を平面なポリゴン上に置くだけであると、サッカーボールが芝にもぐり込むような映像を作ることができない。既述のように芝の個々の茎や葉を個別のポリゴンで形成すると、このような映像を作ることができるのであるが、これでは既述のように処理すべきポリゴン量が膨大になる問題がある。
【0007】
地面の場合は、その起伏を3Dモデル(ポリゴンモデル)で表現可能である。この場合も足やボールが地面にもぐり込んだ映像を作ることができる。この場合、芝の葉や茎自体をそれぞれポリゴンで作る場合に比べてポリゴン量も少なくて済む。しかしながら、芝など毛羽だったものを起伏のように表現することはできない。
【0008】
第2の従来技術従来のゲーム用画像に演出効果を与える従来技術として、影を形成する画像処理技術がある。出願人が提供する家庭用ゲーム機である「ドリームキャスト」(商標)及び業務用ゲーム機である「ナオミ」(商標)には、影を形成するための機能が設けられている。
【0009】
この技術は次のようである。先ず、仮想3次元空間には、仮想の光源が定義されている。光源を遮る物体には影が形成される。3D空間内にあるキャラクターに影を付けることは、遊戯者がキャラクターの位置を知る上で重要なことである。例えば、サッカーゲームにおいて、ボールに影を付けることによってボールの位置を知ることも遊戯者には有効な手法である。キャラクタである、例えば、ロボットの影を形成するポリゴンが地面と接触するとロボットの影のポリゴンが表示される。建物の影のポリゴンについても同様な処理がなされる。
【0010】
図2は、3D空間にある物体に影を設けた状態を示す模式図である。(1)は建物の陰にロボットが存在する場合に相当する図である。(2)に示すように、建物の影がロボット及び地面に書かれて、ロボットの影が地面に書かれている。この場合、ロボットの影が建物の影にうち消されてロボットの影の位置が分からなくなる。
【0011】
そこで、図3のように、建物の影に相当するポリゴンを地面に直接描くようにし、ロボットの影を同様に地面にある建物の影のテクスチャー上に置くと、ロボットの影の部分は濃くなり、遊戯者は、」ロボットの影の位置を建物の影から区別して確認することが可能となる。しかしながら、ロボットに建物の影が落ちないために現実感(リアリティ)に欠ける問題がある。
【0012】
第3の従来例
ゲーム装置に効果的な演出効果を与えるための第3の工夫は、サッカーゲーム等における選手の動きに関するものである。ゲーム装置のコントローラは、サッカー選手をサッカーボールが転がる方向に移動させる。その時のサッカー選手の動作には、ノーマルラン、バックステップ、サイドステップ、クロスステップ等が存在する。これらの各動作の詳細は後述の実施形態において説明する。コントローラは、サッカー選手の動作形態を特定して、メモリから各動作形態に対するモーションデータを順次読み出し、これを再生する。例えば、敵選手の前に立ちはだかる選手は、バックステップをしながら敵選手が操るボールが移動する方向に沿って移動する。敵選手を追跡する選手はノーマルランの動作形態を採る。敵選手の横に位置してボールを追跡する選手はサイドステップ或いはクロスステップを採る。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
第1の従来例
芝等毛羽だったものにおいて、地面より芝が立っている状態であり、かつ足やボールがこれにもぐり込んだ映像を、ゲーム装置の処理能力に過大な負荷を与えることなく、提供できなかった。
【0014】
第2の従来例
従来の技術では、現実感に欠けることが無く、3D空間内の物体に対する影を形成することが困難であった。
【0015】
第3の従来例ボールが移動するに従って、選手は動作形態を変更しなければならない。例えば、バックステップからサイドステップ、そしてクロスステップに移行し、次いでノーマルランに移行する場合である。従来は、ボールのスピード及びボールの移動方向に応じて、選手が採る動作形態が切り替わるようにしていたが、例えば、ボールの速度が速く、かつボールの移動開始地点と落下予定地点がともに選手から遠い場合など、選手がボールの方向を向かずに動作形態が切り替わることがあり、現実感に乏しい選手の動きとなっていた。
【0016】
以上述べた課題を総じて解決するために、本発明は、現実感に富んだ画像処理技術を提供することを目的とする。そこで、本発明は、芝等背景に対する装飾映像をより正確そして鮮明に再現でき、しかも、画像処理用制御装置の処理能力に過大な負荷を与えることがない画像処理装置及びゲーム装置を提供することを目的とする(第1目的)。
【0017】
さらに、本発明は、現実感に欠けることが無く、3D空間内の物体に対する影を形成することが可能な画像処理装置を提供することを目的とする(第2目的)。
【0018】
さらに、本発明は、選手の動きに現実感がある、ゲーム用画像処理装置を提供することを目的とする(第3の目的)。
【0019】
【課題を解決するための手段】
前記第2の目的を達成するために、本発明は、3次元仮想空間内に光源を設定する光源設定手段と、基準面上にある複数の対象物が光源を遮ることによる影を形成する影形成手段とを備える画像処理手段を有する画像処理装置において、 前記画像処理手段は、前記第1の物体に対する前記影が形成される領域にある前記第2の物体上のみに前記第1の物体が前記光源を遮ることによる影を形成し、前記基準面には当該影が形成されないようにする特別影形成手段を備えてなることを特徴とする。
【0020】
この発明の好適な形態は、次のとおりである。前記画像処理手段は、前記第1の物体が光源を遮ることによる影が形成される境界を前記第2の物体の下限よりやや上に設定する手段を備える。前記画像処理装置は、前記第1の物体に対応する影に相当するテクスチャーを前記基準面に形成する手段と、前記第2の物体が前記光源を遮ることに因る前記テクスチャー上形成する手段と、を備えて成る。
【0021】
前記画像処理装置は、前記第1の物体に対応する影に相当するテクスチャーを前記基準面に形成する手段と、前記第2の物体が前記光源を遮ることに因る影を前記テクスチャー上に形成する手段と、を備えて成る。
【0022】
さらに、本発明は既述の発明と同一の目的を達成するために、3次元仮想空間内に光源を設定する光源設定手段と、基準面上にある対象物について影を形成する影形成手段とを備える画像処理手段を有する画像処理装置において、前記対象物に他物体が成す影を形成する手段と、前記他物体が成す影と前記対象物が成す影とが区別できるようにこれらの影を前記基準面に形成する手段と、を備えて成る。
【0023】
前記第1の目的を達成するために、本発明は、基準映像が描かれるベースポリゴンと基準映像に対する装飾映像が描かれる装飾ポリゴンを備え、この装飾ポリゴンをベースポリゴン上の所定の高さに配置し、両ポリゴンの仮想視点からの投影映像が互いにほぼ一致するようにするように、当該ベースポリゴン及び装飾ポリゴンを配置する画像処理用制御装置を備えた画像処理用装置である。
【0024】
この発明の実施形態は、次のとおりである。基準映像が地面に相当する映像であり、装飾映像が地面上に立設する芝に相当する映像である。装飾ポリゴンに、前記装飾映像がドット状に交互に形成されている。装飾ポリゴンが前記基準ポリゴンに対して半透明に形成されている。視点の移動に伴って、基準ポリゴンを移動させ、かつスケーリングする。
【0025】
前記第3の目的を達成するために、本発明は、仮想空間内にある対象体の動作を目的物に応じて制御した画像を生成するための画像処理手段を備えた画像処理装置において、前記画像処理手段は、前記対象体の視野と移動方向の関係から前記対象体に複数の動作パターンを設けておく手段と、前記目的物の動きから対象体の移動方向を決定する手段と、前記対象体の移動方向と当該対象体の視野との関係がら当該対象体の動作パターンを切り替える手段と、この切換の際に、前記目的物が前記対象体の視野の範囲から切れないようにする前記動作パターンを切り替える手段と、を備えて成ることを特徴とする。
【0026】
この発明の実施形態は、次のとおりである。前記移動方向に前記対象体が移動でき、かつ前記目的物が前記対象体の視野内に入るのに適した動作形態を設定する手段を備える。目標体が複数存在する。ここで、目標体に優先度を与え、かつこの優先度に優劣を設けることができる。この時、対象体の視野に優先度の高い目標体が優先して入るように制御される。例えば、サッカーゲームにおいてボールとゴールが共に目標体であり、ボールに対する優先度がゴールに対する優先度より高い場合である。
【0027】
なお、既述の記憶媒体としては、FD、HD、LD、MD等データを記憶することができる媒体を広くいう。
【0028】
【発明の実施の形態】
次に本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明に係わる画像処理装置を備えた業務用ゲーム装置のブロック図を示す。
【0029】
ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバスに接続されている。
【0030】
バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレィモニタ110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ107に格納されている。
【0031】
バスにはサウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格納される。
【0032】
ゲーム装置100にはモデム112が接続され、電話回線(図示せず。)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行い得る。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器(図示せず。)を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。
【0033】
ゲーム装置100に設定された仮想3次元空間内において、あらかじめ設定された内容に基づいてキャラクタである選手等のオブジェクトが運動し、遊戯者はコントローラ114に設けられたパッドやジョイスティックを操作して、選手にサッカー選手としての動きを付与するようにしている。
【0034】
ゲーム装置100の内の主に符合101乃至103,105乃至106で示された各システムによって、本発明の内の画像処理装置、画像処理手段を含む各機能単位、機能手段が実現される。
【0035】
図4は、画像処理手段又は画像処理装置が本発明に係わる画像処理を実行する上での、総括的な主処理工程に相当するフローチャーである。
【0036】
画像処理手段は、サッカー場にあるグランド上の芝に対する演出、選手、ボール、建物の影に対する演出、選手の動きに対する演出を順次繰り返し実行する。
各演出の処理を以下に詳しく説明する。
【0037】
芝に対する演出
先ず、芝に対する処理の概要を説明する。グランド(地面)はグリッド状(換言すれば碁盤目状、あるいはアレイ状)に複数分割されている。個別の分割部分はそれぞれポリゴンによって形成されている。各ポリゴンには芝の絵が貼り付けられている。このポリゴンは既述の基準ポリゴンに相当する。
【0038】
このポリゴン上からほぼ数センチ上に、既述の装飾ポリゴンが配置されている。数センチとした理由は、芝の高さに合わせたことである。この数値は適宜変更される。装飾すべき対象が芝では無い場合には、実際に合わせてこの数値が変えられる。
【0039】
図5に示すAは、装飾ポリゴンであり、Bは基準ポリゴンである。後述の図6には、基準ポリゴン上Bに装飾ポリゴンAが数センチ上に配置されている状態が模式図として示されている。図5にAとして示す装飾ポリゴンは次のように作られている。ドット状(換言すれば、アレイ状、碁盤目状、或いはマトリックス状)である。各単位aは、長方形状になっており、千鳥状にほぼ芝の色に相当する緑或いは黄緑のパターンのテクスチャーが装飾ポリゴンに貼り付けられている。緑が付されていない単位部分は透明となっているか、或いはポリゴンが存在しない「抜き」と定義されており、この「抜き」の部分を介して装飾ポリゴンより下にある基準ポリゴンの芝の絵が仮想カメラから見えるようになっている。
【0040】
図6は、基準ポリゴン上に置かれた装飾ポリゴンを仮想カメラ(P)から捉えた模式図を示すものである。仮想カメラがP1移動するに伴って、基準ポリゴンを仮想カメラの視野内に入るように移動させ、且つ拡大或いは縮小させるスケーリングを行う。
【0041】
図6には仮想カメラがP1とP2の位置を採ること、仮想カメラがP1の時にはベースポリゴンBはB1のように移動そしてスケーリングされ、仮想カメラがP2の時にはベースポリゴンがB2のように移動そしてスケーリングされる。仮想カメラが移動しても、装飾ポリゴンは仮想カメラの視野内に収まるようになっている。
【0042】
この結果、仮想カメラの視野範囲に装飾ポリゴン及び基準ポリゴンが一致するように重なり、二つのポリゴンの投影映像がほぼ一致するような映像が得られる。
【0043】
この映像は、遊戯者が地面から芝が立っているような印象を持つ映像を遊戯者に与える。次の理由からである。装飾ポリゴンに緑が付された単位部分が千鳥状になっていること、装飾ポリゴンがほぼ芝の高さ分地面から浮いて配置されていることからである。
【0044】
この地面にサッカーボールが置かれている場合には、次の装飾効果がゲーム画面に与えられる。ボールが装飾ポリゴンより下に存在するために、芝にボールが埋め込まれた印象が遊戯者に想起される。
【0045】
なお、仮想視点から視た装飾ポリゴンと基準ポリゴンは、完全に重なっていなくても、遊戯者が視てほぼ重なっていると認識できる程度のずれがあることを本発明は妨げるものではない。基準ポリゴン上に装飾ポリゴンがあり、視点が移動しても装飾ポリゴンが移動したり、スケーリングをさせないので、遊戯者には基準ポリゴンの移動やスケーリングを認識させないようにすることができる。装飾映像としては芝に対すものばかりでなく、雪、雨等地面に起こる変化や地面にある岩等格別限定されるものではない。
【0046】
なお、装飾ポリゴンを基準ポリゴンの映像が透視可能な半透明ポリゴンとして形成しても良い。既述の実施形態では、基準ポリゴンの映像(芝)と装飾ポリゴンの映像(芝のモデル)とは同一素材に対するものであるが、これに限られる物ではなく、違った素材(基準ポリゴンには地面の地肌、装飾ポリゴンには芝、草等)でも良い。
【0047】
影に対する演出処理
次に本発明の第2の実施形態について説明する。図7は建物(第1の物体)の陰に、ロボット(第2の物体)が存在する場合を示している。(1)は仮想空間内で建物の陰にロボットが存在する状態を示す側面図である。(2)は仮想カメラからロボットを視た投影像である。以下に画像処理手段によって行われる影に対する演出処理の詳細について説明する。
【0048】
図8に示すように、画像処理手段は、先ず3D空間内の光源の位置を検出する。次いで、第1の物体として定義されている建物が光源からの光を遮り、影を形成する位置に存在するか否かを判定する。この判定が肯定された場合は、建物の影が形成される境界を、ロボットの下端より5乃至10cm程度に設ける。図7(1)の60は建物の影が形成される領域である。70は建物の影が形成されるための境界である。この領域内でかつ前記境界より上にあるロボットに建物の影が形成される。影の形成は従来法に従い、影用のポリゴンを物体の上に置き、影に相当する色或いはテクスチャーをこの影用ポリゴンに適用する。
【0049】
この結果、(2)に示すように建物の影71がロボットのみに形成される。境界より下の地面には建物の影は形成されない。ここで地面は特許請求の範囲の基準面に相当する。基準面は地面に限られず、構造物の上等、影を形成するための処理の対象になっているキャラクター等の物体が配置されるべき場所、領域、あるいは面、例えば床や地面をいう。
【0050】
次に、図7の(2)に示すように、光源を遮るロボットの影74を地面上に形成する。影を形成するためのデータ処理のための方法は既述のものと同様である。ここで、ロボットに対する影を考える場合には、第1の物体(建物)を考慮することなく、光源からの光が直接第2の物体であるロボットに照射されているものとして、ロボットの影を形成するための処理が行われる。
【0051】
次いで、第1の物体が地面に形成するであろう適切なテクチャーをテクスチャーメモリ(101)から読み出し、これを第1の物体が光源を遮って地面上に影を成す領域76のポリゴンに貼り付ける。以上の影が合成された、仮想視点からの投影映像は、図7(2)に示されている。この時、テクチャーにはロボットが前記光源に対して成す影よりもやや薄い影の絵が描かれている。その結果、地面上ではロボットが成す影が、建物が成す影よりも濃い影の色として表現され、ロボットが建物の陰に入った場合でも、ロボットの影を建物の影から区別することができる。
【0052】
選手の動きに対する演出処理
先ず、選手の動作パターンを説明する。図8は複数の動作パターンの代表的な選手像を示したものである。選手は、体の正面を任意の方向に向けたまま、所望の方向に移動できる。但し、移動量はステップの種類によって異なる。
【0053】
Aはノーマルランに相当するものである。ノーマルランとは体の正面が選手の移動方向に向いている動作形態である。この動作形態はもっとも単位時間当たりの選手の移動量が大きい。矢印の方向は選手の移動方向である。
【0054】
Bはクロスステップランに相当するものである。この動作形態は体の正面が選手の移動方向に対してほぼ或いはやや横向きである。選手は左右の足を交互に交差させながら、移移動方向に進む。この動作形態では選手の移動量が次に大きいものである。
【0055】
Cはサイドステップランに相当するものである。この動作形態は選手の体の正面が選手の移動方向に対して横向きになっている。この動作形態では選手の単位時間当たりの移動量がクロスステップランの次である。
【0056】
Dはバックステップである。この動作形態は選手の体の正面が選手の移動方向に対して反対に向いている。この移動形態では、選手の単位時間当たりの移動量は最も小さい。
【0057】
ボールの位置、ボールの進行方向、ボールの移動速度データ、そして選手の位置データから、選手の最も適した動作形態が選択される。例えば、早く進むボールを選手が追う場合は、ノーマルランである。ボールに向かって選手が素早く移動する場合も同様である。ボールの側面に居る選手がボールの移動方向に沿って移動する場合は、クロスステップ或いはサイドステップの動作形態が選択される。選手の近くにあるボールが選手の背面に向けて移動している場合は、バックステップが採られる。
【0058】
各動作形態における選手の視野と移動方向の関係は図9に示すとおりである。
この図は仮想空間内に位置する選手を上から見た状態を示している。2重の矢で表現された矢の方向は選手の移動方向を示し、単なる矢に表現された矢の方向は選手の正面の向きを示している。さらに、斜線の領域は選手の正面に存在する視野を示す。Aはノーマルランの場合であり、選手の移動方向と選手の正面方向が一致している。Bはクロスステップランの場合であり、選手の移動方向が選手の正面方向には鋭角程度ずれている。Cはサイドステップであり、選手の移動方向は選手の正面方向とほぼ直角にずれている。Dは、バックステップであり、選手の移動方向は選手の正面方向と反対向きである。本実施例では、視野内にボールが来るように選手の動作形態が採られる。
【0059】
選手の動作形態が変更されるときには、上記動作形態の間のモーションは補間されるか、あるいは繋ぎモーションによって補われる。
【0060】
次に本実施形態の動作について説明する。ここで、選手が対象体であり、サッカーボールが目標体である。基本的には、選手はサッカーボールに向かって進行するものとする。
【0061】
先ず、前記ゲーム装置の画像処理装置に実現される画像処理手段は、選手の位置、ボールの位置、ボールの進行方向、ボールのスピードを検出或いは演算する。次いで、画像処理手段は、目標体の移動先を演算する。これらの値から選手の動作形態を決定する。さらに画像処理手段は、選手の移動方向及び移動速度を演算或いは決定する。画像処理手段は、動作形態に変更が必要か否かを判断する。
【0062】
動作形態に変更が必要でない場合には、同一動作の次のフレームのモーションをメモリの所定領域から読み出す。このモーションにある選手を先に決定された移動方向に向けて決定された移動速度で移動させる。この移動に際して、既述の選手の視野内からボールが切れないように、選手を決定された移動方向に決定された移動速度移動させる。
【0063】
動作形態に変更が必要である場合には、変更させた動作形態のモーションを読み出し、選手の視野内にボールが入るように選手を演算された移動方向に演算された移動速度で移動させる。
【0064】
以上の操作を繰り返すことによって、ボールを追いかける選手の一例の動作が生成される。
【0065】
以上の動作を、具体的な場合に基づいて図面を用いて説明する。図9は、例として説明するための具体的な場合を説明するための図である。A,Bは選手である。斜線の範囲は選手の視野の範囲である。Pは、選手Aが向かう場合の目標点である。
【0066】
選手Bからボールが点線の軌跡でパスされた状態が図10(1)に示されている。パスが出た時点では選手Aは選手Bの方向に体を向けていたとする。
【0067】
図10(2)は、(1)で示す場合において従来行われていた選手の動作制御処理である。パスがでると選手Aは、P地点に向かって移動してしまう。選手AがP方向に体を向けた終わった時にボールがP’(選手の視野の右端にある境界)に達していないと選手Aはボールへの視野を失った状態となり、Aの四角からボールがAの視野内に入ってくる。この選手の動きは、実際の選手の動きとして不自然である。図10の選手の動きは、既述のノーマルランに相当する。パスが出ると、選手は一気にノーマルランに移る。
【0068】
図11は、図9の場合に、図1の画像制御手段が実行する動作内容をしめしたものである。(1)でAは斜めに体の向きを取って後方へ移動するようなステップに入る。ボールがP1地点に到達すると視野が悪くなるので、次の移動方法に移るのに必要な時間後にボールが視野の境界であるP1に到達するところまで来たら選手Aの移動形態が変わる。
【0069】
選手Aは、(2)でサイドステップに入る。同様にボールが視野の境界であるP2まで来ると視野が悪くなるので選手の動作形態が変わる。(3)で選手Aはクロスステップランに入る。ボールが視野の境界であるP3に来たら選手の移動方法が変わる。(4)で選手は、ノーマルランに入る。
【0070】
以上の様な流れの間、選手Aの視野からボールが切れることはない。ボールの移動スピードや角度により、ステップ→サイドステップ→クロスステップラン→ノーマルランとなるとは限らず、サイドステップ→クロスステップラン→ノーマルラン、又は、ステップ→ノーマルランになることもある。
【0071】
又、ボールの移動スピードが速いか、多くの距離を移動する場合は、選手AがP地点への移動を早く行わないと、P地点でボールを受けられなくなるので、ボールが視野から切れても、ノーマルランでP地点へ向かうケースもある。
【0072】
又、このケースで選手Aに攻撃方向のゴール(目標体として)も意識するように指示すると、ボールとゴールの同時視野を確保できる移動方法を優先して移動する。どうしても同時視野を保って移動を行えないときは、ボールへの視野を優先して選手を移動させる。
【0073】
なお、既述の実施形態を次のように変形しても良い。対象体に所定の命令が、予め、またはゲームの進行(対象体周囲の状況の変化)に応じて画像処理手段から逐次与えられ、その命令によって決定される対象体の移動方向や動作パターンと対象体の視野と対象体の移動方向及び/または移動速度の関係から、複数の目標体に優先順位が設定され、ゲームの進行(対象体周囲の状況の変化)に応じて対象体の動作パターンを切り換える。
【0074】
例えば、通常は特定の選手をマークするように(予め、あるいはプレイヤーの選択によって)命令されている選手が、自分の近くにボールが飛んできたときはボールを最優先で追うために、あえてマークしているべき選手から視線を切ってボールを追うような動作パターンを選択する。
【0075】
また、画像処理手段が、目的物の動きから対象体の移動方向を逐次決定する手段、つまり切り換えるべき動作パターンをリアルタイムで判断して逐次切り換えるようにすることもできる。
【0076】
以上説明した実施形態では、サッカーゲームを例にとり説明したが、バスケットや野球等他の球技においても本発明を適用可能である。目標体はいずれもボールや敵選手等になる。
【0077】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明よれば現実感に富んだ画像処理技術を提供することができる。さらに、本発明によれば、芝等背景に対する装飾映像をより正確そして鮮明に再現でき、しかも、画像処理用制御装置の処理能力に過大な負荷を与えることがない画像処理装置及びゲーム装置を提供することができる。
【0078】
さらに、本発明は、現実感に欠けることが無く、3D空間内の物体に対する影を形成することが可能な画像処理装置を提供することができる。
【0079】
さらに、本発明によれば、選手の動きに現実感がある、ゲーム用画像処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる画像処理装置の一例を示すブロック図である。
【図2】従来技術において、仮想空間内のオブジェクトに影を付すための処理を説明した模式図である。
【図3】従来技術において、仮想空間内のオブジェクトに影を付す為の他の処理を説明した模式図である。
【図4】図1の画像処理装置が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図5】メイン処理のうち芝に対する演出効果に使用される装飾ポリゴンと基準ポリゴンを図示したものである。
【図6】芝に対する演出処理の方法を示す。
【図7】既述のメイン処理の内の影に対する演出処理を説明するための模式図である。
【図8】選手の動作形態の例を示す。
【図9】各動作形態における選手の移動方向と選手の体の正面方向並びに視野との関係を示す平面図である。
【図10】選手の挙動を示す図である。
【図11】本発明に係わる選手の動作制御の詳細を説明する図である。

Claims (3)

  1. 基準映像が描かれるベースポリゴン前記基準映像を装飾する色と透明色とがドット状に交互に形成された装飾映像が描かれる装飾ポリゴン、及び仮想三次元空間内において移動するオブジェクトに関する情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部から前記ベースポリゴン、前記装飾ポリゴン、及び前記オブジェクトに関する情報を読み出し、所定の画像を処理する制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    前記仮想三次元空間内において、前記ベースポリゴン上から所定の高さに前記装飾ポリゴンを配置する第1の手段と、
    前記仮想三次元空間内において、前記ベースポリゴン上に前記オブジェクトを配置する第2の手段と、
    前記仮想三次元空間内における仮想視点の移動に伴って、前記ベースポリゴンを前記仮想視点の視野内に入るように移動かつスケーリングして、前記ベースポリゴン及び前記装飾ポリゴンを、前記仮想視点からの投影映像に対して互いに一致するように配置する第の手段と、を備える、画像処理装置。
  2. 画像処理用装置の画像処理手段が処理プログラムに基づいて、
    前記画像処理用装置のメモリから、基準映像が描かれるベースポリゴンを取得する第1の工程と、
    前記メモリから、前記基準映像を装飾する色と透明色とがドット状に交互に形成された装飾映像が描かれる装飾ポリゴンを取得する第2の工程と、
    前記メモリから、仮想三次元空間内において移動するオブジェクトに関する情報を取得する第3の工程と、
    前記仮想三次元空間内において、前記ベースポリゴン上から所定の高さに前記装飾ポリゴンを配置する第4の工程と、
    前記仮想三次元空間内において、前記ベースポリゴン上に前記オブジェクトを配置する第5の工程と、
    前記仮想三次元空間内における仮想視点の移動に伴って、前記ベースポリゴンを前記仮想視点の視野内に入るように移動かつスケーリングして、前記ベースポリゴン及び前記装飾ポリゴンを、前記仮想視点からの投影映像に対して互いに一致するように配置する第の工程と、を実行する、画像処理方法。
  3. 前記請求項に記載の各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶された記憶媒体。
JP2000286181A 2000-09-20 2000-09-20 画像処理装置 Expired - Fee Related JP4600793B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000286181A JP4600793B2 (ja) 2000-09-20 2000-09-20 画像処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000286181A JP4600793B2 (ja) 2000-09-20 2000-09-20 画像処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002092635A JP2002092635A (ja) 2002-03-29
JP4600793B2 true JP4600793B2 (ja) 2010-12-15

Family

ID=18770141

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000286181A Expired - Fee Related JP4600793B2 (ja) 2000-09-20 2000-09-20 画像処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4600793B2 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4513423B2 (ja) * 2004-06-03 2010-07-28 株式会社セガ 仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置
JP3868450B2 (ja) 2005-01-31 2007-01-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4913399B2 (ja) * 2005-12-16 2012-04-11 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4776017B2 (ja) * 2006-03-15 2011-09-21 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP5025496B2 (ja) * 2008-01-09 2012-09-12 キヤノン株式会社 画像処理装置及び画像処理方法
JP4995054B2 (ja) * 2007-12-05 2012-08-08 株式会社カプコン ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びコンピュータ
JP2011141898A (ja) * 2011-04-08 2011-07-21 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08861A (ja) * 1994-06-17 1996-01-09 Brother Ind Ltd 刺繍データ作成装置
JPH0947576A (ja) * 1995-08-04 1997-02-18 Namco Ltd 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
JPH09167257A (ja) * 1995-12-18 1997-06-24 Namco Ltd 画像合成方法,画像合成装置,3次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置
JPH10134205A (ja) * 1996-10-31 1998-05-22 Toyota Motor Corp コンピュータグラフィックの影付け方法
JPH1125286A (ja) * 1997-07-04 1999-01-29 Mitsubishi Electric Corp 付影処理方法

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06282629A (ja) * 1993-03-24 1994-10-07 Hitachi Denshi Ltd 合成映像発生装置
IL115288A (en) * 1995-09-13 1999-06-20 Scidel Technologies Ltd Method and apparatus for implanting images into a video sequence
JP3763220B2 (ja) * 1997-02-18 2006-04-05 株式会社セガ ゲーム装置
JP3052933B2 (ja) * 1997-02-18 2000-06-19 株式会社セガ・エンタープライゼス 画像処理装置および画像処理方法

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08861A (ja) * 1994-06-17 1996-01-09 Brother Ind Ltd 刺繍データ作成装置
JPH0947576A (ja) * 1995-08-04 1997-02-18 Namco Ltd 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
JPH09167257A (ja) * 1995-12-18 1997-06-24 Namco Ltd 画像合成方法,画像合成装置,3次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置
JPH10134205A (ja) * 1996-10-31 1998-05-22 Toyota Motor Corp コンピュータグラフィックの影付け方法
JPH1125286A (ja) * 1997-07-04 1999-01-29 Mitsubishi Electric Corp 付影処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002092635A (ja) 2002-03-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0901803B1 (en) Device and method for image processing
EP1138358B1 (en) Game apparatus and method of playing game
US8172678B2 (en) Image processing for a game
EP0778547B1 (en) Image processing apparatus and image processing method
KR100740072B1 (ko) 화상 생성 장치
JP4704622B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
KR100650228B1 (ko) 3차원 이미지 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체,3차원 이미지 처리 방법, 및 비디오 게임 장치
JP4600793B2 (ja) 画像処理装置
JPH10290886A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JP2003123089A (ja) 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置
JP3052933B2 (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JP5220350B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2003067773A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3912658B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びこれを用いたゲーム装置並びに記憶媒体
JP4093620B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4033477B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3465687B2 (ja) オブジェクトを表示するゲーム装置及びゲーム方法
JP4705145B2 (ja) 描画処理プログラム、描画処理装置、及び描画処理方法
JP2007054656A (ja) 画像処理装置および画像処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070920

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100324

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100520

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100628

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100818

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100903

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100916

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131008

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees